Das ist aber irgendwie eine widersprüchliche Aussage ...
Stell dir mal vor, wie Final Fantasy VII heutzutage auf jemanden wirken muss, der es zum ersten mal spielt. Grottige Grafik, recht lahmes und unspektakuläres KS, ne hakelige Steuerung und kaum Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt. Wir sind hier (größtenteils?) Fans und können über solche Sachen hinwegsehen, nicht zuletzt weil wir sehr viel Nostalgie mit hineinfließen lassen aber andere Spieler werden mit FF VII nichts anfangen können, einfach aufgrund der Tatsache, dass es nunmal enorm veraltet ist. Natürlich wird das nicht auf alle Spieler zutreffen, aber sicherlich auf einen Großteil ...
Geändert von Loki (19.07.2012 um 20:55 Uhr)
Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.
Klar werden viele Leute sich heute nicht mehr damit anfreunden können, aber als lahm empfinde ich das Kampfsystem trotzdem nicht. Aber ich kann es, wie gesagt, auch nur mit Spielen der PS2-Äre vergleichen, und alle Spiele, die da nicht gerade (Pseudo)-Echtzeitelemente haben, erscheinen mir da nicht unbedingt schneller. FF8 war halt langsamer, weil die Animationen generell länger waren, die Gegner nach dem Kampf erst mal zusammengebrochen sind, der Kampfbeginn länger dauert, die Ladezeiten länger waren und die Charaktere beim Angreifen z.B. auch viel langsamer zu den Gegnern hingelaufen sind. Und die ATB-Leiste hat sich insgesamt langsamer gefüllt.
@Corti: Okay, diese Punkte kann ich verstehen. Wobei viele erfolgreiche Spiele auch heute noch diese Ausprobier- und Experimentiersachen haben. Eine große Welt mit viel Freiheit ist ja im Grunde genommen nix anderes, nur halt nicht auf so spielmechanischer Ebene. Und FF7 war ja auch durchaus kein Spiel wie Valkyrie Profile oder Vagrant Story, in dem man das System möglichst durchschauen musste. Aber du hast recht, das Vermeiden von Frust (meiner Meinung nach eine sinnvolle Sache) stand in den meisten Spielen, auch denen, die nur ein paar Jahre alt sind, nicht besonders weit oben auf der Liste. ^^ Und viele Komfortfunktionen fehlten halt. Xenoblade hat meiner Meinung nach abgesehen vom teils notwendigen Power-Grinding gegen Ende gezeigt, wie so etwas in einem klassisch angehauchten JRPG sehr gut funktionieren kann, obwohl ich es da teils zu extrem fand (Tageszeit umstellen zum Beispiel, das hätte meiner Meinung nach nicht unbedingt sein müssen, weil es dem Spieler das Gefühl verleiht, allmächtig zu sein, was ich als Spieler zum Beispiel gar nicht sein will).
Aber in den meisten Spielen kann man heutzutage doch auch immer die stumpfen gleichen Taktiken verwenden, oder nicht?
Na, da stimmt aber so einiges nicht.. In FF VIII greifen eigentlich bis auf Rinoa alle Charaktere recht schnell an, vor allem Xell und Irvine. Wenn es hier einen Unterschied zu FF VII gibt, dann ist dieser marginal und ganz bestimmt nicht so immens, wie von dir dargestellt. Was die Geschwindigkeit der ATB-Leiste angeht, liegst du definitiv falsch. In FF VIII füllt sie sich schon zu Spielbeginn - ohne jegliche Kopplungen - etwas schneller auf als in FF VII (in ca. 4 Sekunden, in VII sind es 6) und sobald man den Geschick-Wert erhöhen kann, wird der Unterschied mehr als deutlich.
Im Endeffekt dauern die Kämpfe in FF VIII zwar tatsächlich länger als in VII, aber das liegt wohl eher daran, dass die Monster in FF VIII wegen ihrer tendenziell höheren HP generell zäher sind (besonders im späteren Spielverlauf) als an deinen oben aufgeführten Beispielen. Kurzum: Der Unterschied ist keinesfalls so hoch, als dass es gerechtfertigt wäre, die Kampfdauer von FF VIII hier als Negativbeispiel aufzuführen. FF IX geht in Ordnung, aber doch nicht VIII...
Für ein Remake von FF VII würde ich mir wünschen, dass es sich möglichst nahe am Original hält. Die gerenderten Hintergründe sind auch heute immer noch recht ansehnlich, könnten aber eine höhere Auflösung vertragen. Mit der Kampfgrafik hingegen kann man heute eigentlich niemanden mehr hervorlocken, ich finde, sie sollte komplett geändert werden. Die Musik sollte definitiv überarbeitet werden, da haben andere Spiele zur gleichen Zeit schon eine wesentlich bessere Klangqualität hinbekommen (Suikoden, Wild Arms) und Stücke wie If You Open Your Heart oder Honeybee Manor klingen mit ihren schrillen und schiefen Tönen einfach nur furchtbar. Am Spielsystem würde ich auch nur wenig ändern, höchstens die unzähligen Bugs ausmerzen (besonders den Z-Abwehr-Bug) und ein paar wenige neue Substanzen hinzufügen (z.B. eine Substanz mit Wasserzaubern) sowie mehr holy-elementare Angriffe als nur Alexander. Die SD-Figürchen im Field-Modus können ruhig beibehalten werden, sollten aber auch etwas aufpoliert werden, denn so wie die in FF VII aussehen, wirkt es einfach nur so, als hätte Square es nicht besser hinbekommen... Ja, damit wäre ich sehr zufrieden. Aber ich bezweifle, dass wenn Remake kommt, es so aussehen wird.
Ich will Final Fantasy VIII keinesfalls als Negativbeispiel für langsame Kämpfe anführen. Mir hat das Kampftempo gut gefallen. Final Fantasy IX war da wesentlich langsamer. Aber nochmal zu den von dir angesprochenen Details:
Es stimmt zwar, dass sich die ATB-Leiste in Final Fantasy VIII standardmäßig schneller füllt als in Final Fantasy VII, aber das gilt nur für die Standardeinstellungen. Während man durch die Anpassung des Kampftempos das Füllen der ATB-Leiste in FF7 um 300% beschleunigen kann, ist das in FF8 bei Weitem nicht möglich. (Mehr dazu hier.)
Das die Kämpfe in FF8 langsamer sind, ist aber auch eine Sache des Gefühls. In FF7 kommt die Überblendung zum Kampf und man kann kurz danach eine Aktion auswählen. In Final Fantasy VIII gibt es erst einen Kameraschwenk über das Feld, die Gegner werden gezeigt und die Charaktere packen ihre Waffen aus. Dass man am Anfang des Kampfes so lange untätig ist, wirkt sich auch auf das Spielgefühl aus. (Ähnlich bei FF9.) Das dauert immerhin12-13 Sekunden. Zum Glück hat FF8 schon früh eine Möglichkeit, Zufallskämpfe zu deaktivieren.
Versteh mich nicht falsch, ich will Final Fantasy VIII keinesfalls runtermachen. Ich mochte das ganze System einschließlich der Kämpfe und fand das Tempo angemessen, aber Final Fantasy VII war hier zumindest vom Gefühl her noch deutlich schneller. Und dass die Gegner mehr HP haben, ist sicherlich auch ein gewichtiger Grund.
Geändert von Narcissu (20.07.2012 um 18:53 Uhr)
Naja, das müsste man wohl genauer prüfen und messen. Nur weil es eine Möglichkeit gibt, die Geschwindigkeit in FF VII um 300% zu erhöhen, kann man nicht pauschal behaupten, der Balken in FF VIII fülle sich langsamer, denn dazu fließen zu viele Faktoren mit ein. In FF VIII erhält man beispielsweise eher die Möglichkeit, den Geschick-Wert ordentlich zu erhöhen (etwa in der Mitte des Spiels, mit dem Erhalt von Pandemona und Cerberus), während es in FF VII erst durch das Morphen von Gegnern in der Gelnika möglich wird. Die Optimalbedingungen sind in FF VIII also schneller zu erreichen, und wenn sie erfüllt sind (hoher Geschick-Wert und höchste Geschwindigkeits-Einstellung im Menü), glaube ich nicht, dass FF VII da in irgendeiner Weise noch mithalten kann. Aber wie gesagt, das müsste man testen.
Hier verallgemeinerst du etwas. Ausgedehnte Kameraschwenks über das Feld sind in FF VIII nicht die Regel. Du denkst dabei scheinbar zu sehr an die Kämpfe auf dem Tor zur Hölle, wo die Kamerafahrten zu Kampfbeginn teilwise wirklich auffällig sind (besonders bei Morbol). Oft erscheinen die Gegner aber auch nahezu sofort. Kameraschwenks gibt es außerdem auch bei FF VII, und die Gegner sind nicht immer sofort zu sehen. Mag sein, dass es FF VIII intensiver ist, aber insgesamt geben sich die beiden Spiele in diesem Punkt nicht viel.Zitat
Das wollte ich dir mit dem Beitrag auch nicht unterstellen. Ich finde deinen Vergleich Kampfgeschwindigkeit FF VII - VIII lediglich unangemessen. Und naja, von "deutlich schneller" kann eigentlich nicht die Rede sein. Mag sein, dass FF VII einen leichten Vorsprung hat, aber mehr auch nicht. Der Rest ist subjektives Empfinden, und das solltest du auch ausreichend und von Anfang an als solches kennzeichnen (und es tut mir leid, falls ich deiner Meinung nach etwas zu schroff aufgetreten bin, aber wenn es um Kritik an FF VIII geht, die auch noch als Tatsache formuliert ist, reagiere ich nun mal besonders empfindlichZitat
).
Geändert von Ragnarok (20.07.2012 um 20:04 Uhr)
Ich habe mir gerade ein paar YouTube-Videos angesehen, bevor ich diese Aussage getroffen habe, und da waren es immer mindestens 10 Sekunden. Ich mag mich aber auch irren, und vielleicht dauert das auch in FF7 länger als ich gedacht habe. Und subjektive Wahrnehmung steckt da bestimmt auch mit drin, nur ist mir das erst nach deinem ersten Beitrag wirklich aufgefallen. Ich habe auch nur FF8 und nicht FF9 als Vergleich herangezogen, weil das zuerst angesprochen wurde. (Am Anfang habe ich ja nur geschrieben, dass FF7 schnellere Kämpfe als FF8 und FF9 hat.)Zitat
Zu der ATB-Leiste kann ich im Moment auch nicht viel sagen, da ich nicht weiß, wie objektiv ich das wirklich betrachten kann. Dafür müsste ich das nochmal live vergleichen.
Und keine Angst, ich habe dir nichts Übel genommen und deinen Beitrag auch nicht als Angriff oder so aufgefasst. Ganz im Gegenteil, ich freue mich über solche Diskussionen nochmal.
ReRelease fürn PC ist raus und sieht furchtbar aus.
Die Charaktere haben höhere Polygonen-Anzahl......die Hintergründe sind von vor 15 Jahren. Furchtbare Mischung. Immerhin scheint die Musik richtig gut zu klingen, die Übersetzung ist aber wohl die gleiche. Kauf ich wenns bei Steam in einem Jahr fürn Euro im Sale ist. Lang wird das sicher nicht SE Store exklusiv bleiben.
Die Wespe, der Fuchs und der Vogel gehen erst in die Oper und dann auf Safari. 8)
Nützliche Adressen (HTML, CSS, PHP, MySQL, Werkzeuge) für Webgestalter.
-> Übersicht meiner Artikel (HTML Strict verstehen Teil 1-8 und weitere interessante Themen).
Bei der Musik handelt es sich zwar nicht um Remixe oder neuen Arrangements, es sind immer noch die selben Musikstücke, aber irgendwie klingen sie hier besser - jedenfalls sind das keine Midis. Die Grafik ist die selbe, nur hochauflösender und glatter - gilt auch für die FMVs. Und die Charaktermodelle haben jetzt sogar nen Mund.
Ich habe die alte PC-Version nie gespielt, kann also zu der Übersetzung nichts sagen. Jedenfalls ist die Übersetzung der Neuveröffentlichung anders als die der PlayStation-Version. Cloud wird z.B. Ex-Soldier genannt.
Geändert von Loki (14.08.2012 um 22:45 Uhr)
Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.
Nicht mal die Zufallskämpfe. Spiele waren mal ein "Freakhobby" sind nun aber vollständig Mainstream. Um mehr Spieler anzusprechen sind Spiele im Jahre 2012 wesentlich geschliffener, optimierter als noch vor 15 Jahren einfach um zugänglicher zu sein, Zusammenhänge klarer machen. Das Magie und Materiasystem besteht aus ca. 80 Skills von denen 60 völlig nutzlos sind und aus ca. 10 davon kann man overpowerte Sachen kombinieren und welche das sind hat nahezu die gesamte damalige Spielerschaft aus der Bravo Screenfun oder dem Playstation Magazin abgelesen oder vom Kumpel erfahren und der hat es aus Magazinen oder dem Spieleberaterbüchlein (war ja nicht unüblich, Mitte der 90er) . Das Design "hier hast was, find mal raus was damit geht" wurde mit der Zeit mehr abgelöst von Designs in denen aus zugänglichen abrufbaren Informationen Schlüsse gezogen werden müssen um das Spiel zu meistern.
Kleines Beispiel was mir noch einfällt: Warum muss man auf Speicherpunkten ins verdammte Menü gehen um zu speichern? Warum nicht Taste A wenn man drauf steht? Unkomfortabel, fummelig, nervig.
Gegnergruppen, die den Spieler in eine Endlosschleife aus "im Kreis drehen" packen, die sich nur durch Konsolenneustart oder Alt-F4 lösen lässt, der Gamertyp Mitte der 90er kann damit leben, das kann man in einem Multimillionenspiel aus dem Jahre 2012 nicht mehr bringen, da müssen unnötige Frustsachen raus und ein fesselnderes Grundgameplay rein. FF7 war eigentlich easy~ eine stumpfeste Materialschlacht aus draufhauen und gegenheilen, ab und an gabs mal fiese Effekte, die waren dann nervig bis unfair, Spassfaktor an FF7 ist es doch, den Gegner mit den eigenen Materia-Kombinationen richtig wegzumoschen. Nicht, dass es verwerflich wäre, ich hab in Secret of Mana die Endgegner per Harzgasdauerfeuer besiegt, fand es klasse, fühlte mich toll~ (hab Boss besiegt, yeah), die Nostalgie fühl ich heute noch. Objektiv betrachtet war es trivial, stumpf, und absolut herausforderungslos. Viele Elemente aus Spielen von damals sind sowas von bescheuert wenn man drüber nachdenkt (Magieringe in Terranigma...warum nur nach unten?!? Geiles Spiel, aber das war dumm), aber Videospiele sind ein junges Medium, da kann schon mal vorkommen ;-)
Das kann man nun werten wie man will, gibt ja solche, die fanden früher alles besser. FF7 passte exzellent in seine Zeit. Diese Zeit ist allerdings nicht heute.
Also, rein technisch stimme ich Dir zu, dass dieser Ansatz in den meisten neueren Spielen vertreten ist, aber inwiefern man das auf J-RPGs übertragen kann halte ich für zweifelhaft. Und man muss ja durchas irgendwie innerhalb eines Genres vergleichen. Eigentlich fällt mir da nur FFXIII ein, welches konsequent den hier beschriebenen Ansatz verfolgt - und selbst da gibts noch Gegner, die einen in nem Stunlock halten können sowie *extrem* dumme Designentscheidungen
Was den Komfort betrifft hast Du sicher Recht, aber auch hier haben eigentlich die neueren J-RPGs nicht unbedingt zu viel gelernt, was z.B: das Klicken durch Untermenüs angeht. Gutes Beispiel ist Xenoblade, was einem ne Menüschlacht vom Feinsten liefert.
Sicher, aber andererseits gibts dumme Designentscheidungen auch noch heute. Diablo 3 ist da ein wunderbares Beispiel, was einerseits mit veralteten und sinnlosen Sachen aus D2 aufräumt, aber andererseits auch neue einführt bzw. drinlässt (z.B. das identifizieren, was mal total sinnfrei ist oder die crappigen "normalen" Items, die jetzt noch nicht mal mehr Geld bringen *g*).Zitat
Geändert von Sylverthas (19.07.2012 um 20:52 Uhr)
Das Genre "jRPG" hat allerdings verglichen mit den 90ern doch stark an Bedeutung verloren. Damals war ein neues Square Spiel jedes mal wie Weihnachten und Ostern zusammen für die Gamergemeinschaft. Ob klonen früherer (veralteter?) Spielfunktionen oder der verzeifelte Versuch durch versimpelte Actionkampfmechaniken irgendwas aktuell-trendiges zu schaffen Square wieder zu alter Bedeutung zurückverhelfen ist dabei zu bezweifeln.
Der Markt fordert Zugänglichkeit, Einfachheit im Zugang, damit das Spiel die breite Masse erreichen kann, gleichzeitig ist RPG ein Genre, dass eine gewisse Tiefe in seinen Inhalten verspricht, die dann nicht fehlen darf. Inwiefern es da hilft gedanklich innerhalb der bekannten Genregrenzen zu bleiben ~ ... vielleicht sinds ein paar drastische Schnitte die wirklich nötig sind, welche das sind kann ich leider nicht orakeln.