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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    @Corti: Inwiefern? (Abgesehen von den Zufallskämpfen.)
    Nicht mal die Zufallskämpfe. Spiele waren mal ein "Freakhobby" sind nun aber vollständig Mainstream. Um mehr Spieler anzusprechen sind Spiele im Jahre 2012 wesentlich geschliffener, optimierter als noch vor 15 Jahren einfach um zugänglicher zu sein, Zusammenhänge klarer machen. Das Magie und Materiasystem besteht aus ca. 80 Skills von denen 60 völlig nutzlos sind und aus ca. 10 davon kann man overpowerte Sachen kombinieren und welche das sind hat nahezu die gesamte damalige Spielerschaft aus der Bravo Screenfun oder dem Playstation Magazin abgelesen oder vom Kumpel erfahren und der hat es aus Magazinen oder dem Spieleberaterbüchlein (war ja nicht unüblich, Mitte der 90er) . Das Design "hier hast was, find mal raus was damit geht" wurde mit der Zeit mehr abgelöst von Designs in denen aus zugänglichen abrufbaren Informationen Schlüsse gezogen werden müssen um das Spiel zu meistern.
    Kleines Beispiel was mir noch einfällt: Warum muss man auf Speicherpunkten ins verdammte Menü gehen um zu speichern? Warum nicht Taste A wenn man drauf steht? Unkomfortabel, fummelig, nervig.
    Gegnergruppen, die den Spieler in eine Endlosschleife aus "im Kreis drehen" packen, die sich nur durch Konsolenneustart oder Alt-F4 lösen lässt, der Gamertyp Mitte der 90er kann damit leben, das kann man in einem Multimillionenspiel aus dem Jahre 2012 nicht mehr bringen, da müssen unnötige Frustsachen raus und ein fesselnderes Grundgameplay rein. FF7 war eigentlich easy~ eine stumpfeste Materialschlacht aus draufhauen und gegenheilen, ab und an gabs mal fiese Effekte, die waren dann nervig bis unfair, Spassfaktor an FF7 ist es doch, den Gegner mit den eigenen Materia-Kombinationen richtig wegzumoschen. Nicht, dass es verwerflich wäre, ich hab in Secret of Mana die Endgegner per Harzgasdauerfeuer besiegt, fand es klasse, fühlte mich toll~ (hab Boss besiegt, yeah), die Nostalgie fühl ich heute noch. Objektiv betrachtet war es trivial, stumpf, und absolut herausforderungslos. Viele Elemente aus Spielen von damals sind sowas von bescheuert wenn man drüber nachdenkt (Magieringe in Terranigma...warum nur nach unten?!? Geiles Spiel, aber das war dumm), aber Videospiele sind ein junges Medium, da kann schon mal vorkommen ;-)

    Das kann man nun werten wie man will, gibt ja solche, die fanden früher alles besser. FF7 passte exzellent in seine Zeit. Diese Zeit ist allerdings nicht heute.

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nicht mal die Zufallskämpfe. Spiele waren mal ein "Freakhobby" sind nun aber vollständig Mainstream. Um mehr Spieler anzusprechen sind Spiele im Jahre 2012 wesentlich geschliffener, optimierter als noch vor 15 Jahren einfach um zugänglicher zu sein, Zusammenhänge klarer machen. Das Magie und Materiasystem besteht aus ca. 80 Skills von denen 60 völlig nutzlos sind
    Also, rein technisch stimme ich Dir zu, dass dieser Ansatz in den meisten neueren Spielen vertreten ist, aber inwiefern man das auf J-RPGs übertragen kann halte ich für zweifelhaft. Und man muss ja durchas irgendwie innerhalb eines Genres vergleichen. Eigentlich fällt mir da nur FFXIII ein, welches konsequent den hier beschriebenen Ansatz verfolgt - und selbst da gibts noch Gegner, die einen in nem Stunlock halten können sowie *extrem* dumme Designentscheidungen

    Was den Komfort betrifft hast Du sicher Recht, aber auch hier haben eigentlich die neueren J-RPGs nicht unbedingt zu viel gelernt, was z.B: das Klicken durch Untermenüs angeht. Gutes Beispiel ist Xenoblade, was einem ne Menüschlacht vom Feinsten liefert.

    Zitat Zitat
    Viele Elemente aus Spielen von damals sind sowas von bescheuert wenn man drüber nachdenkt (Magieringe in Terranigma...warum nur nach unten?!? Geiles Spiel, aber das war dumm),
    Sicher, aber andererseits gibts dumme Designentscheidungen auch noch heute. Diablo 3 ist da ein wunderbares Beispiel, was einerseits mit veralteten und sinnlosen Sachen aus D2 aufräumt, aber andererseits auch neue einführt bzw. drinlässt (z.B. das identifizieren, was mal total sinnfrei ist oder die crappigen "normalen" Items, die jetzt noch nicht mal mehr Geld bringen *g*).
    Geändert von Sylverthas (19.07.2012 um 21:52 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Also, rein technisch stimme ich Dir zu, dass dieser Ansatz in den meisten neueren Spielen vertreten ist, aber inwiefern man das auf J-RPGs übertragen kann halte ich für zweifelhaft. Und man muss ja durchas irgendwie innerhalb eines Genres vergleichen.
    Das Genre "jRPG" hat allerdings verglichen mit den 90ern doch stark an Bedeutung verloren. Damals war ein neues Square Spiel jedes mal wie Weihnachten und Ostern zusammen für die Gamergemeinschaft. Ob klonen früherer (veralteter?) Spielfunktionen oder der verzeifelte Versuch durch versimpelte Actionkampfmechaniken irgendwas aktuell-trendiges zu schaffen Square wieder zu alter Bedeutung zurückverhelfen ist dabei zu bezweifeln.

    Der Markt fordert Zugänglichkeit, Einfachheit im Zugang, damit das Spiel die breite Masse erreichen kann, gleichzeitig ist RPG ein Genre, dass eine gewisse Tiefe in seinen Inhalten verspricht, die dann nicht fehlen darf. Inwiefern es da hilft gedanklich innerhalb der bekannten Genregrenzen zu bleiben ~ ... vielleicht sinds ein paar drastische Schnitte die wirklich nötig sind, welche das sind kann ich leider nicht orakeln.

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