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[font=times new roman]Final Fantasy X[/font]

[font=arial]Die Story[/font]
Das Intro. Roter Himmel. Sieben Menschen sitzen um ein Lagerfeuer und wirken allesamt sehr niedergeschlagen. Einer von ihnen steht auf, besteigt einen kleinen Hügel neben der Lagerstelle, schaut in die Ferne und beginnt mit den Worten
"Listen to my story. This ... maybe our last chance."
Während der Spieler noch nicht weiß, worum es geht, fängt Hauptcharakter Tidus an, seine Geschichte, die Geschichte von FFX, mit allen Details zu erzählen.
In dieser Erzählperspektive wird die gesamte Handlung von unten aufgerollt, bis man irgendwann wieder an diesem Punkt in der Story ankommt und es weitergeht, nun aber der Spieler die Einzelheiten der beschwerlichen Reise durch Spira kennt. Im Spiel oft eingestreut werden dabei Tidus rückblickende Kommentare, die meistens seine wahren Gefühle in den einzelnen Situationen beschreiben und einen tieferen Einblick in seine eigentümlichen Gedanken gewähren.
Alles begann an dem verhängnisvollen Tag in Tidus Heimat, dem hochmodernen Zanarkand. Er konzentriert sich ausschließlich auf sein bevorstehendes Turnier der Unterwassersportart Blitzball. Doch während dem Spiel wird die Stadt plötzlich von riesigen Flutwellen und Monstern heimgesucht und verwüstet.
Auron, eine mysteriöse Person, die nach dem ungeklärten Verschwinden von Tidus' Vater Jecht auftauchte um auf den Jungen aufzupassen, nimmt ihn mit und dringt bis zum Herzen des unerwarteten Angriffs vor, Tidus erklärend, sie hätten "es" Sin genannt.
Der Protagonist wird in eine Art Strudel hineingesogen und wacht, wie er bald feststellen wird, 1000 Jahre später, alleine, wieder auf.
In dieser ihm völlig fremden Welt, in der die Menschen daran glauben, dass großes Unheil geschieht, wenn sie ihre selbstverständliche Arbeit in die Hände von Maschinen legen und daher jeglichen Kontakt mit moderner Technik vermeiden, trifft Tidus, auf der Insel Besaid angekommen, auf die junge Summonerin Yuna und ihre drei Leibwächter Wakka, Lulu und Kimahri. Von diesem Zeitpunkt an wird Tidus' ohnehin schon nichtmehr ganz normale Welt auf den Kopf gestellt. Angeblich soll seine Heimatstadt Zanarkand vor 1000 Jahren von Sin vernichtet worden und die übriggebliebenen Ruinen ein heiliger Ort sein. Wie er erfährt, kann dem Treiben von Sin nur durch die Finale Beschwörung ein Ende gesetzt werden, wozu die Summoner eine Pilgerfahrt zu den Ruinen unternehmen. Er beschließt mit ihnen zu kommen, in der Hoffnung, ein weiteres mal Sin zu begegnen um wieder nach Hause zu gelangen. Außerdem möchte er, falls ihm dies nicht gelingen sollte, die Reste der Stadt mit seinen eigenen Augen sehen. Tidus ahnt noch nicht, dass er dem riesigen Monster noch öfter begegnen wird, als ihm lieb ist.
Auf ihrem strapaziösen Weg nach Norden durch die nur augenscheinlich idyllischen Orte von Spira trifft die Party auch Auron wieder und Tidus werden immer neue Hinweise auf das Verbleiben seines Vaters und Sin gegeben. So soll sich vor zehn Jahren ebenso der High Summoner Braska, Yunas Vater, mit Jecht und Auron als Guardians auf die Reise begeben haben. Alswenn Sin nicht schon alleine genug Katastrophen anrichten würde, ist bald nicht nur der wichtige religiöse Führer Maester Seymour, sondern die gesamte Kirche von Yevon hinter der pilgernden Party her.
Was Tidus noch nicht weiß: Vor 1000 Jahren brach ein Krieg mit gigantischen Ausmaßen zwischen den Riesenstädten Bevelle und Zanarkand aus. Gekämpft wurde mit technisch hoch entwickelten Waffen, jedoch waren die von Bevelle wesentlich weiter entwickelt als die von Zanarkand. Yu Yevon, das Oberhaupt von Zanarkand, wusste wie all die Bewohner, dass sie Bevelles Übermacht vollkommen unterlegen sind, diese Schlacht nicht gewinnen können und sterben würden.
Er forderte die Menschen auf sich zu opfern, damit sie sich in Fayth verwandeln und beschworen werden könnten. Fayth sind die Seelen der Verstorbenen, die ständig träumen und die Macht besitzen, Dinge wahr werden zu lassen, die eigentlich nicht existieren. Yevon selbst vereinte sich mit dieser Macht und erschuf eine scheinbar unbesiegbare Rüstung um ihn, dauerhaft in der Form eines Monsters, genannt Sin, gehalten, bei dessen Entstehung auch Zanarkand vernichtet wurde.
In dieser Erscheinung dezimierte er die Armeen von Bevelle und benutzte die Fayth, um aus deren Erinnerungen ein Traum-Zanarkand zu beschwören, das sich im selben Zustand wie vor der Zerstörung befand und für immer in dieser makellosen Form erhalten bleiben würde.
Die Fayth sind inzwischen müde geworden und wollen nicht mehr träumen. Tidus ist Teil dieses Traums und wurde in die Realität katapultiert, als er Sin berührte. Er reimt sich selbst zusammen, dass er verschwinden wird, sobald Yu Yevon innerhalb von Sin erledigt ist, damit die permanente Beschwörung der Fayth beendet und Frieden über Spira gebracht wird, worauf die Story hinausläuft. Am Ende der Geschichte sind zwar die meisten Fragen beantwortet, aber wie schon so oft gibt es auch hier überaus wichtige Dinge, mit denen der Spieler in seinen Gedanken alleine gelassen wird.
Generell ist die Story von Final Fantasy X sehr gut und bietet viele neue Ideen und Motive, die bisher noch kein anderes RPG bieten konnte. Leider wirkt es an einigen Stellen so, alswenn das Spiel noch etwas länger in Entwicklung hätte bleiben sollen, denn Einzelheiten wie die wahren Motive Seymours oder die gesamte Hintergrundgeschichte erfährt man lediglich innerhalb von Sidequests und werden im Spielverlauf nicht nachvollziehbar genug herübergebracht. Außerdem ist die Handlung, genau wie das Spiel an sich, viel zu kurz und hätte noch wesentlich weiter ausgebaut werden können. Gerade das ist schade, wenn man an die tollen Grundlagen denkt, die FFX lieferte.
Ähnlich wie Final Fantasy VI oder IX ist das Spiel stark von seinen Charakteren abhängig, welche noch besser dargestellt wurden, was vor allem an den neuen technischen Möglichkeiten wie Mimik und Sprachausgabe, sowie an einer Vielzahl von individuellen Bewegungsabläufen liegt, die Square verwendet hat.

[font=arial]Das Spiel[/font]
Die größte Neuerung wird einem schnell ins Auge fallen. Die Locations des Spiels werden komplett in einer echtzeitgerenderten 3D-Umgebung dargestellt. Deren Qualität wird deutlich, wenn man auf die unzähligen Details, wie etwa sich im seichten Wind bewegende Blätter auf den tropischen Bäumen, achtet. Dennoch sind ein paar Renderbackgrounds an einigen Stellen nach wie vor vorhanden.
Im Vorfeld machten sich einige Fans Sorgen, dass durch den Sprung in die dritte Dimension das typische Spielgefühl verloren gehen würde, was durch die Feststellung der Kamera verhindert wurde. Diese "verfolgt" die Spielfigur ständig, was auf der anderen Seite natürlich den Nachteil hat, dass man den Blickwinkel nicht selbst verändern kann.
Es gibt diesesmal zwei verschiedene Charaktermodelle für die Hauptcharaktere. Ein normales für den Fieldmodus und ein extrem detailiertes für die geradezu filmähnlichen Events, in denen die Kamera heranzoomt und auch Mimik ins Spiel kommt, wodurch die Emotionen der Figuren noch intensiver und realistischer herübergebracht können. Die FMVs sind natürlich wieder mit dabei und faszinierender als jemals zuvor.
Das Design der Spielwelt besteht hauptsächlich aus Neo-Fantasy und wurde stark von der Insel Okinawa inspiriert. Das ganze Geschehen darin ist farbenfroher als sonst und erweckt einen lebendigeren Eindruck. Das Charakterdesign stammt wieder von Tetsuya Nomura und ist dementsprechend realistisch proportioniert.
Yoshinori Kitase war der Meinung, dass die bisherigen, immer nur aus Fenstern und Text bestehenden Abilitysysteme langweilig aussehen würden und wollte für Final Fantasy X etwas grafisch ansprechendes erschaffen. Es gibt keine traditionellen Level mehr. Nach den Kämpfen erhält man deshalb neben Schätzen und Gil keinerlei EXP, sondern nur noch AP, die als Züge auf einer Art Spielbrett, dem Sphereboard, verwendet werden können. Dort benutzt man dann sogenannte Spheres, die verschiedene Statuswerte, HP oder MP erhöhen und Zauber und Abilitys freischalten. Da jeder Charakter einen bestimmten Startpunkt auf dem Board hat, bekommt der Spieler eine Ahnung von vorgefertigten Jobs, muss sich aber nicht an den vom Spiel vorgeschlagenen Weg halten und hat genug Freiheiten, die Figuren nach Belieben zu entwickeln. Später erhält man weitere Möglichkeiten der Modifikation und kann zum Beispiel zu schon aktivierten Feldern springen oder leere mit neuen Spheres auffüllen.
Das System ist für jeden Anfänger leicht zu begreifen und stellt einen guten Kompromiss zwischen vorgefertigten Charakterklassen (FFIV, FFIX) und frei bestimmbarer Entwicklung (FFV, FFVII, FFVIII) dar. Darüber hinaus macht es einfach Spass, an den leuchtenden Spheres auch wirklich zu sehen, wie sich der Charakter entwickelt und darüber nachgrübelt, welchen Weg man auf dem riesigen Gitternetz als nächstes einschlägt.
Im Kampfsystem wurde ebenfalls einiges entrümpelt. Den ATB-Balken gibt es jetzt nicht mehr, vielmehr funktioniert alles wieder rundenbasierend. Jedoch kein simpler Schlagabtausch wie in Final Fantasy I bis III, hier kann man rechts eingeblendet die voraussichtliche Kampfreihenfolge begutachten, die sich verschiedentlich beeinflussen lässt und verändert, je nach dem, auf welche nächste Aktion der Cursor zeigt. Aufgrund dieser Änderungen kann man sich in den Kämpfen jetzt so viel Zeit lassen wie man will, ohne unter Druck zu stehen. Trotzdem ist es dank der Power der PS2 das mit Abstand schnellste Kampfsystem der Serie und fühlt sich dem ActiveTimeBattling ganz ähnlich an.
Man kann nun, obwohl es wieder nur drei Charaktere gleichzeitig sind, durch simples Wechseln alle mit in den Kampf einbeziehen, ohne dabei einen Zug zu verlieren.
Limittechniken, hier Overdrives genannt, gibt es auch wieder, in FFX fast unverändert aus FFVII übernommen. Wenn sich der Overdrivebalken durch Angriffe von Gegnern gefüllt hat, können die Partymember eine besonders starke Attacke entfesseln. Im Gegensatz zu FFIX kann man sich wieder aussuchen, wann man es einsetzen möchte, der Stand des Balkens bleibt nach den Kämpfen erhalten. Der Unterschied besteht darin, dass man jetzt im Laufe des Spiels neue Modi erhält, den Balken aufzufüllen, z.B. wenn man dem Gegner Schaden zufügt oder andere Charaktere heilt.
Die Anzahl der Elemente wurde auf 4 gekürzt, was vieles überschaubarer gestaltet, da sich die meisten elementaren Monster mit einem Zauber oder einer Waffe des entgegengesetzten Elements schnell besiegen lassen. Auch hat jeder Waffentyp eine besondere Eigenschaft, weshalb unter anderem Wakka sehr stark gegen fliegende Monster ist und Auron mit seinem Schwert jede Panzerung durchbrechen kann. Die Waffen und Rüstungen erhöhen nicht mehr direkt die Werte der Spielfiguren, sondern verfügen über Slots, die Abilitys beinhalten und umgebaut werden können, was ganz unterschiedliche Wirkungen hervorruft.
Spezielle "Trigger Commands" machen viele der Bosskämpfe interessanter, indem einem, oft storybedingt, verschiedene Möglichkeiten gegeben werden, den Feind zu besiegen.
Die Summons, in FFX Aeons genannt, spielen wieder eine wichtige Rolle. Auch wenn sie nur Yuna herbeirufen kann, führen sie nicht wie bisher nur eine Attacke aus und verschwinden danach wieder, sondern bleiben hier nach der Beschwörung auf dem Schlachtfeld und lassen sich individuell steuern. Sie verfügen neben einer Spezialattacke sogar über eigene Overdrivetechniken. Man kann sie später noch weiterentwickeln, indem man ihre Statuswerte erhöht oder sie durch Items neue Abilitys lernen lässt.
All diese Eigenschaften verleihen dem Gameplay von Final Fantasy X deutlich taktischere Aspekte, obgleich sie den Schwierigkeitsgrad nicht merklich erhöhen und es ein ungewöhnlich einfaches Spiel bleibt.
Musikalisch wird eher auf Atmosphäre gesetzt. Wie in jedem der Soundtracks gibt es einige Highlights wie hier das Klaviersolo To Zanarkand, das gesungene Maintheme Suteki da ne oder Auron's Theme, aber die in der Hinsicht herausragenden FFVI und VIII mal ganz außen vorgelassen, kommt der aus dem zehnten Teil nicht an VII oder IX heran. An manchen Stellen werden einfache Klänge ohne Melodie angewandt oder nur Geräusche benutzt, um die Stimmungen zu untermalen. Der OST ist nicht sonderlich gut zum Anhören ohne Spiel geeignet, passt aber in die jeweiligen Szenen. Anders als in bisherigen FFs wurde der Soundtrack nichtmehr alleine von Nobuo Uematsu komponiert, Junya Nakano und Masashi Hamauzu standen ihm zur Seite.
Zum ersten Mal in einem Final Fantasy gibt es Sprachausgabe in allen wichtigen Gesprächen, die sogar relativ gelungen ist, aber das amerikanische Voice Acting nicht an das der japanischen Originalversion herankommt. Selbst in den Kämpfen wird oft Sprachausgabe eingebaut, was diesen einen humorvolleren Touch gibt, etwa wenn sich die Charaktere über die Schwächen der Monster lustig machen. Damit fallen die traditionellen Textboxen weg, es gibt nur noch filmähnliche Untertitel. Die Soundeffekte sind allesamt angenehm.
Der Spielablauf hat sich stark verändert. Es gibt keine begehbare Weltkarte mehr, stattdessen kommt man von einer Location zur nächsten, wobei die Städte durch Landschaften und Gegenden verbunden sind und oftmals nicht die Möglichkeit gegeben ist, schon bekannte Orte nach Belieben noch einmal zu besuchen, was den Verlauf sehr linear macht. Leider gibt es im Vergleich zu den bisherigen Final Fantasies nur sehr wenige besuchbare Locations, was das Spiel sehr kurz erscheinen lässt, obwohl es mit 40 bis 50 Stunden reiner Durchspielzeit etwa genauso lang ist wie der direkte Vorgänger.
Sidequests und Minigames gibt es wieder zu Hauf, allen voran die für ein Minispiel sehr umfangreich und komplex ausgefallene bzw. stark in die Story integrierte Unterwassersportart Blitzball. Außerdem kann man überall auf der Welt versteckte Beschreibungen finden, um die Sprache des Al Bhed Stammes zu entschlüsseln, die geheimen Aeons suchen, Schmetterlinge in den Macalaniawäldern fangen, Blitzen in den Thunderplains ausweichen, das Rätsel um das Kaktordorf der Sanubiawüste lösen, Chocoborennen veranstalten, das Sphereboard ausbauen, alle ultimativen Waffen und Overdrives bekommen sowie massenhaft herausfordernd schwere, optionale Supergegner bekämpfen. Die meisten Sidequests wurden aufgrund der Linearität ans Ende des Spiels verlegt und können erst gemacht werden, wenn man das Luftschiff erhalten hat. Mit diesen Extras kann man sich gut 100 Stunden länger mit Final Fantasy X beschäftigen.
Anspielungen auf ältere Teile sind auch wieder dabei, neben den obligatorischen Chocobos besonders Lulus ausgefallene Waffenklasse: Voodoopuppen mit dem Aussehen verschiedener FF-Figuren, darunter Kaktore (seit FFVI), Moogles (seit FFIII), Moombas (FFVIII) und Cait Siths (FFVI und VII) sowie ihre ultimative Waffe, das Onion Kid (FFIII). Außerdem sind der letzte Summon des Spiels die Magus Sisters aus Final Fantasy IV.

[font=arial]Interpretation[/font]
In FFX geht es um [Veränderung]. Alle kämpfen gegen Sin, ein allgegenwärtiges Storyelement, das anfangs unbesiegbar erscheint. Viele Menschen sehen die Tatsache der ewig währenden Bestrafung für ihre Sünden schon als normal an, doch die Party macht sich gerade deshalb auf den Weg, um diese erschreckende Selbstverständlichkeit aufzuheben, etwas zum positiven zu ändern und einen tödlichen Fehler zu korrigieren.
Mit der im Wasser gegen Sin kämpfenden Yuna ist auch der Bezug zum Logomotiv gegeben.

[font=arial]Fazit[/font]
Ein beeindruckendes Spiel, das leider viel zu kurz und linear ausgefallen ist. Wie immer lässt sich darüber streiten, ob alle der teilweise drastischen Änderungen im Vergleich zu den Vorgängern auch wirklich sinnvoll waren. Auf jeden Fall zählt Final Fantasy X schon jetzt zu den Highlights auf der Konsole und stellt einen guten Start in die nächste Rollenspielgeneration dar.

Story.............4/5
Grafik............5/5
Gameplay......4/5
Sound...........4/5

[font=arial]Wissenswertes[/font]
Das Spiel ist Squares erstes Playstation 2 RPG und wurde schon am 19.07.01 in Japan, am 18.12.01 in den USA, am 24.05.02 in Europa und als Besonderheit am 04.06.02 auch in Korea veröffentlicht. Der lang erwartete Blockbuster war dank Squares Präsentation von Anfang an und überall ein Riesenerfolg.
Im Januar 2002 erschien eine International Version, wie auch bei Final Fantasy VII, die einige Extras gegenüber dem Original wie etwa die Wahl zwischen japanischen und englischen Bildschirmtexten, ein zweites Sphereboard für Fortgeschrittene oder neue, optionale und noch weitaus stärkere Spezialbosse, die Dark Aeons und den Richter, den wahrscheinlich mächtigsten FF-Gegner aller Zeiten, bieten konnte. Außerdem beigelegt war eine Zusatz-DVD mit Werbespots und Interviews zum Spiel, das Musikvideo zu "Suteki da ne" und das kurze, zwei Jahre nach der eigentlichen Handlung spielende Video "Another Story".
Die PAL Version kann mit einer Übersetzung, die zwar näher am Original sein soll als die US Fassung, dafür aber viele wichtige Final Fantasy bzw. Final Fantasy X Eigennamen einfach verändert und eben nicht mit der englischen Sprachausgabe übereinstimmt, sowie dicken, schwarzen Balken und 17% Speedslowdown als Folge einer praktisch nicht vorhandenen Anpassung kaum überzeugen, obwohl ein paar der Sonderfeatures der International Version übernommen wurden.
Die Arbeiten an dem Projekt begannen vergleichsweise früh, es wurde zeitweise parallel zu Final Fantasy VIII entwickelt - gewisse Ähnlichkeiten zwischen den Spielen lassen sich nicht abstreiten.
Anfangs war geplant, über das PlayOnline Netzwerk umfassende Hilfestellungen in Bezug auf Lösungsweg, Kampftaktiken und Secrets anzubieten, die direkt aus FFX anwählbar sein sollten, was später jedoch wieder verworfen wurde.
Die japanische Version ließ sich auf der Festplatte der PS2 installieren, was die ohnehin schon sehr kurzen Ladezeiten noch einmal wesentlich verkürzte. Das Feature wurde in allen anderen Versionen des Spiels gestrichen.
Summonlist
Valefor, Ifrit, Ixion, Shiva, Bahamut, Yojimbo, Anima, Ultimativer Summon: Magus Sisters (insgesamt 8 Stück, Magus Sisters bestehend aus Cindy, Sandy und Mindy)
Traditionen
- Prelude/Prologue: Nur Prelude
- Kristalle: Nein
- Chocobos: Ja
- Moogles: Ja (Voodoopuppen um genau zu sein ^-^)
- Luftschiff(e): Ja (Square hat vergessen, es zu taufen -__-)
- Cid: Ja (NPC)
- Jobsystem: Nein
- Klassische Black/White Mages: Nein
Infosheet
- erschienen auf 1 DVD (+ Bonus Disc bei fast allen Versionen)
- 7 Partymember (Im Grunde genommen alle im Kampf, maximal 3 gleichzeitig)
- ca. 50 Stunden Spielzeit, sehr viel mehr wenn man wirklich alles macht
- Anzahl der Locations: 26
- Logomotiv zeigt Yuna im Kampf gegen Sin
- Design: Neo-Fantasy, etwas Cyberpunk