Zitat Zitat von Pik
Ich hab mal wieder Lust was zu schreiben und inzwischen kann ich auch was dazu schreiben
Teehee, fast genau ein Jahr her, seit das letzte Mal etwas reingeschrieben wurde.
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Die Story war interessant, vorallem die Verbindung mit Jekkt und dem immer fortwährendem Kreislauf mit der finalen Beschwörung. Dennoch fand ich sie etwas zu ereignislos. Prinzipiell wurde dem Spieler gleich zu Anfang der gesamte Verlauf vor die Füße geworfen, ohne großartige Wendungen und Überraschungen. Ich hätte es mehr gemocht, wenn man Stück für Stück erfahren hätte, was alles passiert und was es für Hintergründe gibt. Zwar war das teilweise vorhanden (Zanarkand ist nur ein Traum der Asthra), aber generell war ein fortwährender Erkenntnisfluß absolut nicht gegeben. Die Art wie die Geschichte "erzählt" wurde gefiel mir hingegen sehr gut. Die ab und zu auftretende Unterbrechung mit einem zwischenzeitlichen Fazit von Tidus für den Fortgang der Reise fand ich recht gelungen.
Da stimme ich im Großen und Ganzen zu. Die Geschichte hat mir eigentlich sehr gut gefallen und Tidus' rückblickende Kommentare waren damals echt neuartig und frisch. Die Story hatte auch ein paar sehr schön eingestreute Enthüllungen und Wendungen. So fällt einem oft erst beim zweiten Durchspielen auf, dass schon sehr früh Seymours wahren Pläne angedeutet werden, er möchte ja schließlich selbst Sin sein. Diese Intrige, die Zweckhochzeit usw. war sehr gut mit dem Rest der Story und der ganzen Spielwelt verknüpft, diese Pilgerfahrt an sich usw..
Es war weniger die Story was mich gestört hat, als viel mehr der Aufbau der Spielwelt, die ja untrennbar mit der Geschichte in Verbindung steht. Wie du es schon sagtest, viel passiert ist eigentlich nicht. Man hätte das viel weiter ausschmücken können mit Ereignissen, die dann ggf. auch in weiteren Locations stattgefunden hätten. Man nehme nur mal Bevelle - ich finde heute noch, dass der größte Schnitzer des Spiels war, dass die angeblich größte Stadt der Welt nicht besucht werden kann (und dass man sich nichtmal für X-2 die Mühe gemacht hat, die Stadt wirklich einzubauen, womit wenigstens etwas großes und neues geboten worden wäre, ist noch die Höhe) ... denn ich habe da so eine Theorie, dass in insgesamt guten Rollenspielen jede neue Location auch etwas an Story hinzufügt. Und zwar ganz automatisch. Ist doch logisch, selbst wenn es dann nur ein "Und die Party kam hier vorbei" ist. Aber ich habe nicht umsonst "insgesamt gute Rollenspiele" geschrieben, da in diesen die Chance genutzt wird, mehr als eine Station auf der Durchreise daraus zu machen. Wenn es sich um eine Stadt handelt, dann hat man das in FFIX wunderbar gelöst: Auch wenn der Ort scheinbar keine große Bedeutung hatte (z.B. Kondeya Pata), so vertieften sich mit den ATEs, die darin stattfanden, doch stark die Charaktere und ihre Persönlichkeiten, man konnte alles besser nachvollziehen, auch wenn oder gerade weil es sich nicht um große Storywendungen handelte, sondern nur um kleine Alltagsdinge, scheinbar unwichtige Aktionen, die einem die Figuren aber näher bringen können als alles andere. Da hat FFX imho etwas zu wenig getan, und mehr bzw. größere Städte hätten viel dazu beitragen können. Insgesamt wäre ich ja schon damit zufrieden gewesen, hätte man einerseits Bevelle richtig eingebaut und andererseits Mt. Gagazet zu einer richtigen Stadt ausgebaut. FFX wäre damit für mich definitiv ein besseres Spiel gewesen.
Das soll natürlich nicht heißen, ich hätte es nicht gemocht, aber es kam mir stellenweise doch arg gekürzt oder gerafft vor, es war nicht mehr diese großartige Geschichte, in der es um alles geht und bei der man am Ende das Gefühl hat, Jahre mit der Party verbracht zu haben. Es war eine kleine Geschichte, die sich auf das Wesentliche konzentriert.
Sehr klasse fand ich die Stelle, an der man die Erzählung einholt, wieder bei der kleinen Gruppe am Lagerfeuer vor Zanarkand angekommen ist, nun aber die Niedergeschlagenheit versteht, weil sie zu wissen glauben, was Yuna erwartet, und man letztenendes auch die ganzen Ereignisse kennt, die dazwischen lagen. Ebenso gut gemacht war es meiner Meinung nach, dass es danach noch weiterging, in Zanarkand nicht einfach alles endet - wäre ja auch zu einfach gewesen. Sondern dass dort die größte Storywendung überhaupt kommt und Wesentliches über den storytragenden Charakter Auron verraten wird.
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Die Linearität fand ich grausam. Das ist ein wirklich großes Übel. Gibt es eigentlich einen bekannten Grund, warum die Weltkarte wegrationalisiert wurde? Ich hasse es zwar ebenfalls, wenn ich nicht weiß, wo ich als nächstes hingehen muß, aber wenn ich überhaupt nicht die Möglichkeit habe dem Weg etwas auszuweichen ist das weitaus unangenehmer. Eine wirklich Schwachsinnige Idee von Seiten Squaresofts.
Afair wollte man damit das Thema der Reise unterstreichen, die Pilgerfahrt verdeutlichen, die ja auch nicht zig Umwege nimmt, um ans Ziel zu kommen. Bestimmt hat es auch eine Rolle gespielt, dass man FFX realistisch gestalten wollte und eine symbolisch gemeinte Weltkarte, auf der godzillagroße Figuren die Party repräsentierend herumlaufen nicht in dieses Konzept passte. Generell war es wohl einfach ein Versuch, etwas anders zu machen. Ich bin auch der Ansicht, dass es eine durchweg schlechte Idee war, allerdings kann ich mir FFX heute anders auch nicht mehr vorstellen, da das gesamte Spiel tatsächlich auf diese geradlinigkeit abgestimmt ist.
Ich muss auch dazu sagen, dass ich nicht unbedingt eine Weltkarte brauche. Der Grundgedanke in FFX, diese wegzulassen, ist eigentlich gar nicht os schlecht. Es wurde nur nicht für ausreichenden Ersatz gesorgt. Es hätte schließlich auch in die Richtung von Seiken Densetsu gehen können, dass man sich ein bisschen verloren vorkommen darf in einer riesigen Welt, wo der Überblick fehlt. Wenn es verschiedene Wege, mehrere Ein- und Ausgänge überall und Verknüpfungen und Abkürzungen gegeben hätte, wär mir die alte Weltkarte ziemlich egal gewesen. Immerhin ist diese ja bei den Rollenspielen auch nur entstanden, weil die technischen Möglichkeiten fehlten. Nicht umsonst gibt es jetzt immer weniger RPGs mit dem, was wir allgemeinhin und von damals her noch als (begehbare) "Weltkarte" verstehen - auch in FFXI und XII nicht, denn dort ist es auch ohne Weltkarte in etwa so geordnet, wie ich es oben beschrieben habe. An die Stelle treten nun weite und miteinander verbundene Ebenen, die einem auch ein realistischeres Bild der Spielwelt vermitteln. Dafür war FFX aber noch zu "schlank" und bis zu einem gewissen Grad auch zu experimentell ...
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Naja, genau genommen spielt Final Fantasy seit dem siebten Teil in der dritten Dimension, nur mit dem angesprochenem Unterschied, daß ab Teil X der Großteil echtzeitgerendert ist, von daher kann ich solche Bedenken bzw. Gedanken um sowas kaum nachvollziehen. Aber wo im Spiel ist die Kamera denn fest? ^^ In Teil VII bis IX war sie wirklich fest. Alle Bilder Räume/Orte waren durch einen einzigen Blickwinkel definiert. In FF X geht die Kamera jedoch mit Tidus größtenteils mit, was für mich anfangs doch eine kleine Umgewöhnung war. Lediglich die "Schiene" auf der die Kamera lief war fest ^^
Es dürfte klar sein, wie ich das gemeint habe. Diese Bedenken habe ich damals in einigen englischsprachigen Foren bzw. Previews gelesen, ansonsten ist mir klar, dass in dem Review einige Unstimmigkeiten sind, ich habe sowieso vor, noch einige RPGHs zu überarbeiten (auch wenn man im Forum nichts davon sehen wird, vielleicht werden sie demnächst anderswo neu veröffentlicht).
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Bis auf das obligatorische Anfangs- und Endvideo, den "Überfall" auf Bevelle und die Besegnung in Killika hatte ich den Eindruck, daß man sich kaum Gedanken darüber gemacht hat, wo man die FMV's einsetzt. Sie wurden weder genutzt um Personen vorzustellen wie in FF VIII noch um besondere Orte hervorzuheben, sondern drehten sind nicht selten um völlig banale Dinge, was ich ziemlich bedauernswert fand.
Die von dir genannten Ausnahmen machen doch schon einen Großteil der FMVs aus und stellen wichtige Punkte der Geschichte dar. Auch darüber hinaus muss ich widersprechen: Die FMVs, oft sehr kurze, wurden sowohl genutzt, um Charaktere vorzustellen (Kimhari und Lulu auf Besaid oder als Rikku wieder zur Gruppe stößt, kurz vor Guadosalam, auch Seymour hat ein paar sehr treffende Sequenzen abbekommen), als auch um Orte hervorzuheben, wie etwa die Ruinen von Zanarkand am Ende von Mt. Gagazet, die Einfahrt nach Luca usw..
Generell wollte ich mit dem Satz aber nur sagen, dass sie technisch noch einmal einen draufgesetzt haben und alles bisher Dagewesene auf dem Gebiet übertreffen.
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Ein Knackpunkt bei der Beurteilung des Schwierigkeitsgrades bildet sicherlich der Punkt, an dem der Stärkewert der Charaktere nicht mehr halbwegs linear steigt, sondern exponentiell. Wenn man den überschritten hat ist der Endkampf zugegebernermaßen ein Kinderspiel, doch um den zu erreichen ist Training, was nicht zum Weiterkommen notwendig ist, erforderlich, von daher sind die, die Trainieren selbst schuld, wenn sie sich dem Kampf damit versauen.
Ich level grundsätzlich nie bewusst, es sei denn irgendetwas ist so schwer, dass ich anders nicht weiterkommen würde, aber das passiert selten. Das einzige, was ich tue, ist nicht durchzurennen und Kämpfen möglichst aus dem Weg zu gehen, sondern die Kämpfe auch zu bestreiten, die mir das Spiel gibt, vielleicht auch ab und zu mal ein oder zwei extra. Also auf keinen Fall zu viel und nichtmal überdurchschnittlich. Bei FFX aber reichte das aus, um es mit jedem Gegner und Boss locker aufzunehmen und alles und jeden platt zu machen (wenn man mal von den Supergegnern absieht, aber die gehören ja sowieso nicht zum normalen Spielverlauf). Und ich habe keine Zeit damit verbracht, mir tolle Waffen zusammenzubasteln, die mich unbesiegbar machen, oder meine Aeons in absolute Killermaschinen zu verwandeln (das machte das Spiel ganz von selbst: Jede normale Attacke von Anima verursachte grundsätzlich 99999 HP Schaden, und das ohne dass ich ihn irgendwann mal verbessert hätte). Ich glaube, ich habe das Spiel in etwa so gespielt, wie es, wenn auch kein Anfänger, der durchschnittliche Rollenspieler spielen würde. Als ich am Ende ankam haben die letzten Bosse glaube ich zwei oder drei Schläge ausgehalten >_>
Dabei prangere ich mit dem meiner Meinung nach geringen Schwierigkeitsgrad das Problem hauptsächlich in einer viel kleineren Dimension an. Mich hat es enorm gestört, dass jedes Monster einem bestimmten Typ entsprach, der der Waffe von einem bestimmten Charakter oder einem Zauber zugeordnet werden konnte. Wenn man nun einen gewissen Vorteil davon hätte, man durch das Kombinieren im Kopf a la "Aha, ein gepanzertes Viech, hol ich mir Auron dazu" oder "Aha, ein fliegendes Viech, hol ich mir Wakka dazu" ein paar HP Schaden mehr verursacht hätte, das wäre mehr als genug gewesen. Tatsächlich aber musste man nur den richtigen Charakter nehmen und kein Monster hat mehr als zwei oder sogar nur einen normalen Angriff ausgehalten, während die anderen Charaktere im Vergleich kaum Schaden verursacht haben. Für wie blöd hält mich Squaresoft? Als ob irgendein Spieler, wenn es nicht grade sein erstes RPG ist und er das Tutorial übersehen hat, nicht in der Lage wäre, gleich auf den ersten Blick zu sehen, was zu tun ist. Und der Schlüssel zum Erfolg ist mir schlicht zu simpel. Ein anderes Beispiel wäre, dass jeder Maschinengegner nur einmal von Rikku beklaut werden muss und daraufhin kampflos auseinanderfällt.
Das neue CTB hat so viele Möglichkeiten eröffnet, wie man das Spiel wesentlich strategischer hätte gestalten können, und vergeudet wird die imho sinnvolle Neuerung mit so einem zwei-Schläge-tot-Prinzip. Dabei hätte man nicht viel mehr machen müssen, als den Gegnern mehr HP zu geben und den Vorteil durch die richtige Waffe nicht so extrem und offensichtlich zu handhaben.
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Genau DAS sehe ich als positiv und nicht als negativ, womit ich auch zu dem oben angesprochenem Kritikpunkt an deinem RPGH komme. Englische "Spielfachbegriffe" klingen in deutschen Texten einfach nur dämlich und unpassend. Sowas kann die ganze Atmosphäre zerstören, deshalb finde ich die Eindeutschung der Begriffe wie Sphere -> Sphäro, Faith -> Asthra, Farplane -> Abysum usw. einfach notwendig und gut. Zugegeben Asthra, Abysum und wie sie alle heißen sind keine typisch deutschen Wörter, klingen im Kontext aber sehr viel besser als offensichtlich englische Begriffe.
Dass ich etwas gegen den imho komplett bescheuerten Begriff "Bestia" habe ist ja allgemein bekannt, aber imho geht es einfach zu weit, wenn man sich jetzt für jede Kleinigkeit in den deutschen Versionen neue Namen einfallen lässt, obwohl es schon tradierte Begriffe durch die deutschen Versionen von FFVII und VIII gegeben hat. Beispiel Holy -> Sanctus, wobei ich das noch nicht so schlimm finde. Aber aus dem altbekannten Job Summoner ein "Medium" zu machen ...
Ist eben Ansichtssache, ich fand es schlimm.
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Den Geschwindigkeitsverlust zu bemängeln finde ich übertrieben, denn der fällt nur auf, wenn man einen Vergleich hat und man kann sehr gut damit leben, vor allem wenn man das im Verhältnis zum Vorgänger FF IX betrachtet. Die PAL-Balken sind Gewöhnungssache, auch wenn ein Vollbild sicherlich ansprechender wäre.
Ich will hier nicht die PAL Anpassung verteidigen, doch das es hilf nichts die ganze Sache wieder und wieder durchzukauen. SE interessiert es sicher kaum, daß sich Europäer in Foren über die Anpassung beschweren und auch keine Importe werden daran etwas ändern. Vielleicht würden sie umdenke, wenn sie monatlich mehrere tausend Beschwerdemails bekommen, aber generell wird immer nur gemeckert als gehandelt (was aber nicht zwangsläufig auf dich bezogen ist, falls du das denkst ^_-)
Warum sollte ich das nicht kritisieren? Immerhin haben die Leute zumindest ein Recht darauf, zu erfahren, dass die Spieler anderswo bessere Produkte bekommen und Europäer meistens regelrecht mit solchen Billigversionen hereingelegt werden, für die sie auch noch mehr bezahlen müssen als irgendwo sonst auf der Welt.
Sicher gewöhnt man sich daran, wenn man nichts anderes kennt, aber ich besitze die International Version, imho die beste Fassung des Spiels, und war Vollbild und angemessene Geschwindigkeit beim ersten Durchspielen gewöhnt. Das machte sich schon extrem bemerkbar, als ich dann mal über einen längeren Zeitraum die PAL gespielt habe. Vor allem das ekelhaft gequetschte Bild >_<
Zitat Zitat von Tigerlily
Ich hatte übrigens schon den Eindruck, dass sich die Handlung so nach und nach entwickelt hat und die einzelnen Charaktere wurden im Spielverlauf auch vorgestellt. Mir gefällt dieses allmähliche Kennen lernen besser, als eine Einführung zu Spielbeginn.
Wie gesagt, das mit den Charakteren fand ich ja auch gut, insbesondere als Auron dann wieder auftauchte und man für eine Weile gar nichts mehr verstand ^^ Aber ich meinte eher die Hintergrundgeschichte mit dem, was mir in der Umsetzung nicht so sehr gefallen hat. In FFVII zum Beispiel genial gelöst - durch das ganze Spiel hindurch immer wieder Anspielungen, Andeutungen, mysteriöse Stimmen usw., sodass am Ende bzw. im späteren Spielverlauf, wenn dann alle Fäden zusammenlaufen, alles wirklich einen Sinn ergibt, einen die Enthüllungen teilweise echt umhauen können (zumindest ich fand das mit meinen damals 11 Jahren unheimlich faszinierend ^^). So viel hat man in FFX davon nicht gemerkt. Alles, was es hier gab, war Bahamut, das Kind ganz am Anfang in Zanarkand, und die eigentliche Hintergrundgeschichte mit dem Krieg gegen Bevelle erklärt dieser alte Erzähler, dessen Namen ich vergessen habe, auch nur dann, wenn man ihn an einer bestimmten Stelle darauf anspricht. Was da gesagt wurde, man erfährt, wie der erste Sin entstanden ist, wie es zu der Hymne der Fayth kam usw., ist imho viel zu wichtig, als dass man es außerhalb des normalen Spielverlaufs einbauen sollte, also dass es möglich ist, die Infos zu verpassen. Genauso verhält es sich mit der Wahrheit über Seymours Mutter, was wichtig für das Verständnis von Seymours Intentionen ist: alles nur Teil eines Sidequests.
Zitat Zitat von Tifa85
da kann ich nur zustimmen. dadurch wirkt das ganze auch weniger realistischer. außerdem hat mir das rumfliegen mit dem schiff in den früheren teilen viel spass gemacht und deshalb freu ich mich schon auf ff12 weil es dort auf jeden fall wieder eine welltkarte geben wird und fliegende schiffe
Ja, ist es nicht seltsam, dass die Spielwelt mit einer so - sehen wir der Wahrheit ins Gesicht - eigentlich völlig bescheuert wirkenden Weltkarte, in der Städte auf einmal ein einziges Haus und eine Gruppe von Menschen plötzlich ein gigantischer Riese sind, im Grunde viel realistischer wirkt? Paradox ... aber in der Tat kann man sich so die Zusammenhänge zumindest viel besser vorstellen. Jedoch weiß ich nicht so recht, ob deine Vorstellung von FFXII wirklich so ausfallen wird. Soweit ich weiß gibt es auch dort keine Weltkarte (wenn auch wie gesagt anders geregelt als in FFX) und wie es mit den durchaus vorhandenen Luftschiffen aussieht, bleibt abzuwarten.
Zitat Zitat von Tigerlily
Eben darum (und nach dem Durchlesen derselbigen RPGHs) habe ich mir gleich FF7-9 besorgt.
Oh, das ehrt mich sehr!
Dabei sind die alten Dinger voll von Rechtschreibfehlern und einigen anderen Aussagen, die ich gerne noch nachträglich verändern möchte. Aber insgesamt können sie einem wohl schon einen gewissen Überblick geben.
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Der Seymour war irgendwie ein Kasperl im Kindertheater, der steht auch immer wieder auf, wenn er niedergeprügelt wird.
Das ist schade, denn da hätte man sicher mehr draus machen oder wie du schon sagtest, ihn gleich ganz durch SIN ersetzen können.
Naja, ich halte Seymour auch für keinen sonderlich guten Antagonisten, denn er spielt eine imho viel zu unbedeutende Rolle bzw. ist die Figur durchaus von Bedeutung, taucht im Spiel aber nicht so auf als wäre das der Fall. Das ist es, was mich so sehr gestört hat. Beispielsweise auf dem Mt. Gagazet, wo er sich der Party in den Weg stellt und man nur denkt "Ach ja richtig, den Seymour gabs ja auch mal irgendwann ...". Hätte man ihn komplett durch Sin ersetzt, hätte meiner Meinung nach irgendetwas gefehlt, denn er brauchte ja Yuna und die Hochzeit, um dann in Zanarkand Sin werden zu können. Ohne Seymour würden wichtige Teile der Geschichte völlig unter den Tisch fallen. Aber so wie es ist bin ich auch nicht glücklich damit. Es wäre schön gewesen, hätte man die Figur weiter ausgebaut und mehr über ihn und seine Mutter (Anima) erfahren.