Zitat Zitat von Tonkra
Story 4/5 xXx

Ein Monster -Sin- bedroht die erde und muss plattgewälzt werden.. alle machen sich dann auf dem super linearen (Wegpass->Tempel->Wegpass->Tempel->Wegpass->Endmobs) weg sin zu töten . kommen dabei von tempel zu tempel , um jede bestia einzusammeln und finden sich dann am ende irgendwie beim enboss wieder.

keine wirklichen wendungen , keine entführungen , man kommt nie von seinem eigendlichen weg (wegpass->Tempel) runter... das spiel ist super linear und bietet keine , für mich storytechnischen finessen...
Dem möchte ich klar widersprechen. Es stimmt, dieser sich häufig wiederholende Ablauf war nicht das Beste, mit dem haben es sich die Entwickler etwas einfach gemacht. Aber es ist nicht so, dass es das gesamte Spiel so geht. Da wäre der wichtige Handlungsstrang von Seymour, der durch ganz verdorbene Pläne selbst zu Sin werden möchte. Das war schon gut ausgedacht. Ein Bruch mit den ständigen Tempelbesuchen bot in dem Zusammenhang auch der kleine Ausflug nach Bikanel. Und zu diesem Tempel->Wegpass-Tempel-Prinzip, das durchaus einen Großteil des Spiels ausmachen wird, gab es ja ein Vor- sowie ein Nachspiel könnte man sagen.
Auch sehr überraschend die Wahrheit über Tidus und Zanarkand. Und Auron. Und dass der aktuelle Sin eigentlich Jecht ist ...
Darüber hinaus fand ich die Erzählweise herausragend. Es beginnt damit, wie Tidus seine Geschichte nacherzählt. Dadurch konnten immer wieder rückblickende Gedanken von ihm eingebaut werden. Egal wie bescheuert die manchmal waren, dieses Feature hat der Geschichte etwas sehr viel Realeres gegeben als man es bisher gewohnt war. Und dann holt der Spieler die Erzählung ein und kommt an die Stelle im Spiel, mit der es begonnen hat. Und man geht davon aus, dass man schon kurz vor dem letzten Kampf steht, dass sich hier alles entscheidet. Dabei wäre es doch zu einfach, wenn man Sin bezwingen aber wie die Vorgänger auch nur für ein paar Jahre vertreiben würde, bevor ein neuer auftaucht. Das war das Geniale an der Geschichte. Sie steckt die ganze Zeit so viel Mühe hinein, einen ewigen Kreislauf zu zeigen und verdeutlicht diesen andauernd, nur um am Ende genau diesen Teufelskreis endlich zu durchbrechen. Damit hat man eine viel stärkere Wirkung erreicht. In den Ruinen von Zanarkand angekommen endet nämlich nicht das Spiel, stattdessen gibt es noch ein paar weitere große Enthüllungen. Vor allem die Geschichte um Auron war daran gut herübergebracht.
Sin selbst war nicht irgendein Monster wie etwa Godzilla, es war eine Bedrohung, bei der man sich auch etwas gedacht hat. Hinter der eine Geschichte steckt, die man im Spiel aufdecken kann (Krieg gegen Bevelle usw.).
Also viel mehr storytechnische Raffinessen und Wendungen kann man doch kaum erwarten. Die Kurze Dauer des Spiels zumindest hat man imho optimal ausgenutzt.

Bei den Charakteren muss ich dir Recht geben. Ich war enttäuscht darüber, dass Auron mehr mit der Hintergrundgeschichte zu tun hatte als der männliche oder weibliche Protagonist, oder auch mehr als sonstwer aus der Party. Man hätte die einzelnen Schicksale besser ausarbeiten und den Figuren mehr vergangene aber prägende Geschehnisse anbei stellen sollen. Lulu z.B. hat doch kaum eine große Bedeutung in der Handlung. Ebenso Wakka. Da lob ich mir immer die alten Zeiten wie noch in FFVI oder VII, da hatte jeder Charakter immer so eine Art eigene Episode, die ihn vorgestellt oder vertieft hat (Relm und Strago ... oder Locke und das Phoenix-Cave, oder Nanaki und sein Vater im Cosmo Canyon, oderoderoder). Das hat im zehnten Teil echt gefehlt, auch wenn es zum Teil durch die Spielwelt begründet ist (in Spira dreht sich nunmal alles um die Angst vor Sin).
Das ändert aber nichts daran, dass in dem Spiel viele wunderbare und zum Teil für RPGs auch echt neuartige Ideen erdacht und verarbeitet wurden.