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Thema: >>> RM Speicherfunktion? Was geht?

  1. #1

    >>> RM Speicherfunktion? Was geht?

    hiho@all
    Ich wollt mal wegen der Speicherfunktion im RM nachfragen:

    1.) Also, wenn man einen Spielstand speichert (soll möglich sein),
    werden dann alle Vars und Switches ebenfalls gespeichert, sodass
    sie ihre Werte behalten?

    2.) Werden PICS auch gespeichert? BSP: ich habe ein HUD mit Lebensanzeige,
    ist das beim Laden wieder da, oder ist es gelöscht (auf Ressource bezogen)? Oder muss ich sie durch ein Event wieder anzeigen lassen?

    (Wenn 2.) nicht zutrifft)
    3.) Wenn die Speicherfunktion WÄHREND eines Events aufgerufen wird,
    wird dass Event beim laden an der selben Stelle weitergeführt,
    oder bricht es ab?

    (Wenn 3.) nicht zutrifft)
    4.) Kann man durch ein bestimmtes agieren, einen Switch direkt beim
    Speichern (oder kurz davor) deaktivieren, sodass ein damit zusammen-
    hängendes PARALLELEVENT nicht ausgeführt wird, sondern nur wenn das
    Game wieder geladen wird?

    Wenn nein:
    5.) Wie kann man es organisieren, dass nach dem Ladevorgang Events
    aktiviert werden?

    thxXx @ all

    Wer stellt lauter dumme Fragen
    BB2k ihr könnt ihn schlagen!

  2. #2
    Zu 1: Ja werden sie.
    Zu 2: No, i don't think so. Du musst sie wieder anzeigen lassen. Nunja vielleicht solltest du sagen ob die Speicherfunktion im selben Event stattfindet wie in dem wos Bild angezeigt wird und wenn nicht ob das Bildanzeigen in einem parallelen Event stattfindet.
    Zu 3: Es bricht afair ab.
    Zu 4: Versteh ich nicht gaanz. Aber ich denke die Antwort ist "Nein".

    Zitat Zitat
    Wer stellt lauter dumme Fragen
    BB2k ihr könnt ihn schlagen!
    Gerne. >:D

    Edit: Sollte Jackie-James Recht haben sollte ICH vielleicht nochmal ernsthaft drüber nachdenken.

    Geändert von BenjaTheFlad (16.12.2003 um 22:38 Uhr)

  3. #3

    Merlin Gast
    Ich versuche mit meinem bscheidenen Wissen, dir doch wenigstens ein paar Fragen zu beantworten.

    1: Ja werden sie.

    2: Ja, werden glaube ich auch gespeichert.

    3: In wie Weit hängt diese Frage denn mit der Vorhergehenden zusammen? Oder habe ich da was missverstanden?
    Naja ich beantworte sie einfach mal.
    Ich meine zu wissen das wenn man eine Speicherfunktion in mitten eines Events macht, dieses dann anch dem laden auch weitergeführt wird.

    4: Schuldige wenn ich dumm bin, aber diese Frage...naja nicht verstehen würde ich jetzt nicht sagen, aber so ohne Situationsbeschreibung ist die etwas schwer zu beantworten.

    5: Hier kann ich dir leider auch nicht helfen, denke aber das es nicht möglich ist.

    Hoffe ich konnte dir helfen.

    mfg Jackie-James

    EDIT:
    Sollte Benja recht haben..sollte ich nochmal ernsthaft nachdenken!

  4. #4
    Natürlich hat Jackie-James recht, jedoch gibt es da noch einige Besonderheiten, die man beachten muss.
    Ändert man eine Map im Maker, so werden auch alle Events, auch Common Events, zurückgesetzt.
    Macht man in nem Event z.B. nen Erase Screen (warum auch immer), nen Call Save Menu und nen Show Screen, verändert die Map im Maker und läd den Spielstand, so wird das Event zurück gesetzt, der Bildschirm bleibt also schwarz.

    Geändert von Gekiganger (17.12.2003 um 03:36 Uhr)

  5. #5
    ein ab und zu hilfreicher trick mit dem du testen kannst, ob der spieler auch wirklich gespeichert hat und nicht nur das menu aufgerufen hat und dann doch nicht gespeichert hat ist, du speicherst in einer variablen die anzahl der bisherigen saves (changeVariable->Others glaube ich), rufst das menu auf und subtrahierst von der variable nun erneut die SaveZahl ... ist das ergebnis 0, so wurde nicht gespeichert, ist es kleiner als 0 wurde gespeichert, ist es groesser 0 laeuft die Zeit rueckwaerts (© Stephen Hawkins) ^__^

    Damit kannst du dann wohl auch deine Funktionen und Events timen, wie du das in deiner letzten frage glaube ich wolltest

  6. #6
    Mit Frage 4 meine ich, dass wenn man einen Switch im CODE hat:
    Code:
    <>hiers der Switch = OFF
    <>HIER WIRD DAS SPEICHERMENÜ AUFGERUFEN
    Das ein mit dem Switch zusammenhängendes ParaEvent (Es wurde durch
    die aktivierung des Switches DEAKTIVIERT) an dem am ENDE der Switch
    WIEDER aktiviert wird, NICHT VOR DEM LADEN AUFGERUFEN WIRD.
    Sondern: Wenn man lädt ist der Switch aus, und das Event wird dann
    Ausgeführt. Anschliessend geht der Switch an...

    lol son Mist! Anders kannmans nicht erklären... ^^

  7. #7
    sorry .. halte mich fuer bloed, aber ich begreife nicht, was du willst ^^

  8. #8
    boah stress....

    nagut! nochmal:

    ich hab ein parallelevent (!) das am Anfang einer Map
    ausgeführt wird (Hier wird das Hud neu erstellt, weil meine
    Pics ja durchs Teleportieren verschwinden!). Am ende wird das
    Event durch nen SWITCH deaktiviert. (Damit es nich dauernd läuft.)

    Soweit klar? - Okay!

    Und ich möchte, dass ich, WENN ich den Befehl fürs SPEICHERN-MENU
    gebe, dass der Switch deaktiviert wird. Ungefähr so:
    Code:
    ...
    <>Switch Operation: [xxxx:Name] OFF;
    <>Open Save Menu
    Sodass (und jetzt gut aufpassen...) das Paraevent (1.Absatz)
    beim Laden (alle Switches sind ja so wie sie waren) eben dieser
    Prozess durchgeführt wird. (Damit Health und so angeziegt wird)
    Der Switch wurde ja vorm Speichern deaktiviert und beim NEU LADEN
    müsste er ja immer noch OFF sein. Somit sollte das alles sein,
    was ich eigentlich wollte. Nun weiss ich aber nich ob des geht!

    Wenn eben Nicht:
    (Neue Theorie) Das Speichern kann man doch auch auf einer Zwischenmap machen!
    Wenn ich in Meinem Menü Speichern wähle, so teleportiert sich der held auf diese
    "SPEICHERMAP". Die Coords der eigentlichen Map wurden gespeichert.
    Nun kann ich ja (wenn der Hald auf dieser SPEICHERMAP wieder ins Spiel kommt
    *theoretisch* durch en EVENT meinen Switch (von dem in den oberen
    Absätzen die Rede war) zur Deaktivierung ZWINGEN!
    Wenn ich mich nun zu den gespeicherten Coords beame und der letzte
    Tag ist diese Switchoperation, dürfe mein Paraevent eigentlich wieder
    das tun, was es tun sollte. Das sollte doch klappen?
    (Also was ich eigentlich wollte, war bloss dieses dämliche PAraevent
    nachm LADEN in gang zu kriegen...)


    (Wenns beim dritten Anlauf nun nicht klappen sollte, nehm ich mir
    vor endlich mal in Deutsch ne 3 zu kriegen... der Artikulation halber...)^^

  9. #9

    Miaaa Gast
    Du solltest mal auf www.rpg2000.de in der Scriptbibliothek suchen. Dort ist nämlich ein Script (ich glaube von Jesus_666) das genau beschreibt, was man machen muss, damit das erziehlt wird, was du machen willst. (Und das sogar schnell! Einige Befehle, vielleicht 3 Evente à 2 Zeilen, und schon ist man fertig! [Ich weiß es, da ich das Script mal hatte. Ich hab`s sogar mal verstanden und in einige meiner Games eingebaut... Nur inzwischen vergaß ich wieder)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von BB2k3
    [B][...]ich hab ein parallelevent (!) das am Anfang einer Map
    ausgeführt wird (Hier wird das Hud neu erstellt, weil meine
    Pics ja durchs Teleportieren verschwinden!). Am ende wird das
    Event durch nen SWITCH deaktiviert. (Damit es nich dauernd läuft.)

    Soweit klar? - Okay!
    hm nee nicht ganz klar ... seit wann verschwinden angezeigte Pics beim Speichern bzw laden @_@

    Also versuche mal dein Problem so weit wie moeglich zu abstrahieren ... ... ich versuche mich mal an einer Deutung

    Du hast irgend ein Anzeigesystem (ich glaube du nanntest es HUD, was immer das sein mag). Dieses Besteht aus Pictures, die im ganzen Spiel angezeigt sind. Vor dem Speichern entfernst du die Bilder und nach dem Speichern sollen sie wieder zu sehen sein. ... hab ich das soweit richtig verstanden ?

    Nun meine Fragen, falls das obige zutrifft ...

    a) Warum laesst du die Bilder nicht einfach angezeigt ?

    b) Warum machst du das nicht ueber ein Common Call Event, welches das HUD angezeigt. Dann machst du ein zweites Common Call Event, dass das HUD loescht. Dann kannst du das HUD nach belieben anzeigen und verschwinden lassen ueber CallEvent Common_ZeigeHUD bzw CallEvent Common_LoescheHUD .... Wenn sich das HUD staendig aendern sollte (z.B. HP Anzeige, kannst du auch das Event zum Anzeigen auf ParallelProcess Stellen und an einen Switch koppeln. Wenn der Switch auf on steht, wird das HUD immer neu gezeichnet und dadurch aktualisiert. In das CallEvent Common_LoeschHUD schreibst du dann als ersten Befehl noch rein, dass der Switch fuer das Anzeigen auf OFF gestellt wird. Dadurch reicht ein CallEvent Common_LoeschHUD um das HUD zu entsorgen und ein einfaches SwitchON um es wieder zu aktivieren

    Nach b) koenntest du dann dein Speichernmenu so machen, dass du
    CallEvent Common_LoeschHUD
    CallSaveMenu
    ChangeSwitch ShowHUD ON
    machst .... da es aber bei veraenderungen an der Map passiert, dass das Event resettet wird, solltest du vielleicht in erwaegung ziehen, auf die Map ein Autostart zu machen, welches ShowHUD auf ON setzt

    Hoffe, dass war irgendwie hilfreich

    Gruss Ineluki

  11. #11
    Wuoahhh Ineluki! Genau das wollte ich hören! Pics werden beim
    speichern nicht gelöscht! ^^ ICh will kein Event das mein HUD
    löscht... was hab ich da wohl fürn Zeuch geschrieben.... waYne?

    Wenn man mal meine Ausgangsfragen betrachtet:
    -Die Letzten Posts bezogen sich eigentlich nur auf Frage 4.)!
    4.) sollte eigentlich nur beantwortet werden, falls 3.) mit
    NEIN beantwortet worden wäre. Und 3.) wäre nur aufgetreten, wenn
    2.) mit NEIN beantwortet wäre. Insofern beantwortet das ja nun alles
    Frage 2.) und ich kann mir den Rest sparen!
    Noch Fragen? ^^

  12. #12
    Zitat Zitat
    Genau das wollte ich hören! Pics werden beim
    speichern nicht gelöscht! ^^
    Äh und wieso hast du das nicht einfach selbst ausprobiert?
    Das hätte dich keine halbe Minute gebraucht und schon hättest du es selbst rausfinden können...

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