Zerxes hat in seinem Eröffnungspost geschrieben:Zitat
also ich denke dass damit eine 1:1 Importmöglichkeit wie du es dir, Strife, wahrscheinlich vorstellst, gemeint ist. hoffen wir es jedenfalls ^^Zitat
Zerxes hat in seinem Eröffnungspost geschrieben:Zitat
also ich denke dass damit eine 1:1 Importmöglichkeit wie du es dir, Strife, wahrscheinlich vorstellst, gemeint ist. hoffen wir es jedenfalls ^^Zitat
Puh Mann...ich neige dazu, gerne mal was zu überlesen. Welch Glück das wir so einen verständnisvollen Trevor haben. XD
Ich bin kein Programmierer, aber ich verstehe nicht wie man ein Programm das in C++ geschrieben ist dazu bringt, ein Makerprojekt zu öffnen, zu editieren und erneut in vorgegebenen Formaten zu speichern (z.B. *.LMU) ohne den Source Code des 2K zu besitzen (zumal der 2k auch noch in Delphi geschrieben ist). Ich meine, ich kann auch nicht Quicktime Dateien mit dem Real Player abspielen...^^
btw: Wo bleibt das Video? Du wolltest es doch hochladen?
--Never, but never fuck with the king!
wenn du sowieso schon dabei bist ....
BITTE BITTE BIIIIIIITTTTTTEEEEEEEEE mache auch Lokale Variablen pro Event .... Globales Rumgedoedel ist so belastend .. man kann nicht mal ein event kopieren ohne tausende Variablen zu aendern (stimmts Geki ^^)
(das beste waere natuerlich jedes Event Objectorientiert zu machen ... aber so viel verlang ich ja gar nicht ... ausser von Freezy)
Hi Ineluki,Zitat
Alle sichtbaren Dinge (ausser Pic´s) wie Events wollte ich sowieso Obejektorientiert gestalten.
Danke für die Idee mit den lokalen variablen, ich wollte eigentlich nur lokale Variablen für die Funktionen (jedes Event lässt sich dann auch wie eine Funktion benutzen) nehmen, aber ich denke dass ich die auch für den normalen Gebrauch in die Scriptsprache integriere weil es sich extrem Speichersparend auswirkt wenn die Variablen nicht immer verwendet werden , bzw. bei einem bestimmten Programmverlauf gar nicht erst deklariert werden müssten.
Grüße,
Zerxes
EDIT: Wegen dem Video, habs hochgeladen (als selbstenpackende exe), aber bitte net aufregen dass es nicht viel Inhalt hat ^^'
Hier ist der Link
Geändert von Zerxes (08.12.2003 um 08:48 Uhr)
Hab nicht gesagt dass ich es gleich einbaue, ich wollte dass für den Profi-Modus reservieren.Zitat
Integriert wird das objektorientierte erst als letztes.
Aber darüber brauchen wir und sowieso noch keine Gedanken machen, da ich ja zuerst die Grafik-Engine programmiere die als erstes die alte RPG-Maker 2000 Scriptprache benutzt.
Grüße,
Zerxes
ich will nur daran erinnern, das es auch nicht ganz legale methoten gibt, um an den quellcode zu kommen!!!Zitat
ps. wenn ich auf rpg-future.de gehe heist es, ich habe keine zugrifsrechte. kann ich jetzt irgendwie auf die seite oder nicht??
--Leute ich war jung und ich hab viel scheiße gebaut
bitte vergebt mit
Welche Methode soll es denn da geben, bitte schön?Zitat
Zur Page: Die Domain ist vorhanden, jedoch ist noch kein Inhalt erstellt, daher siehst du nichts. Logisch^^
--Never, but never fuck with the king!
hast wohl zuviel scheisse von valve gehört und dann auch noch geglaubtZitat
denkste wir hacken uns in enterbrain ein
ne andere möglichkeit gäbe es da ned, ausser einer der entwickler lässt sich bestechen
![]()
Ähhm,was kann man sich denn unter einem onlinemodus vorstellen???Wie
kann man denn sowas machen (man bräuchte doch sowas wie einen RPG-maker online Server,der hätte durch das Spielen aber nen mords traffic!Und es kann sich ja nicht jeder der ein online-RPG rausbringt nen Server kaufen,oder oO? Oder es müssten Server von den RPG-maker-Sites angeboten werden?!),erklär doch mal bitte...
--Auf eine Stösschen gute Zusammenarbeit!
ich weiss zwar nicht, wie Zerxes es machen will, es gibt aber auch moeglichkeiten zu Netzwerkspielen ohne expliziten server ... z.B. wenn informationen in einem ring rundgeschickt werden und somit jeder computer als server und client funktioniert ... so wird die netzlast auf alle spieler aufgeteilt ... Computer 1 (C1) sendet an C2 .. C2 fuegt seine aenderungen hinzu und sendet an C3 usw .. und der letzte sendet wieder an C1 ....
zudem denk ich nicht, dass er nen maker machen will, der praktisch unendlich viele spieler aufnehmen kann, sondern wird sich imho auf eine kleine anzahl (vielleicht max 4) beschraenken ... korrigiert mich, falls ich stuss schreibe
Er schrieb etwas davon, dass er eine eigene Grafikengine programmieren will, die auch die des RPG Maker 2000 beinhaltet. Die ganzen Sachen hören sich ordentlich an, auch wenn ich mir das bei deinem Alter von 15 Jahren fast nicht vorstellen kann. Warten wir's aber lieber ab. Ich hab in diesem Bereich sowieso keine Ahnung von nichts.![]()
--Projekte:
• Eternal Legends (2000-2002), Plattform: RPG Maker 2000
• Eternal Legends II (2003-x), Plattform: RPG Maker 2003
jedenfalls verhält und schreibt er nicht wie ein 15jähriger
ich finde das video ist schon mal sehr vielversprechend!
Zerxes, vielleicht kannst du mal ein paar erläuterungen dazu abgeben? wieso hüpft der kerl ab und zu? was passiert in den letzten sekunden, was machst du da in dem variabel menü?
Hi Leute,
Wegen dem Multiplayer:
Ob ich Server oder Peer-to-Peer benutze wie Ineluki angeseutet habe werden erst die Tests ergeben die ich später mache, eine Limitation der Spieleranzahl wollte ich eigentlich nicht einbauen, aber bei ner bestimmten Spielerzahl packt es kein Server mehr, aber ich werde das Limit so hoch wie möglich setzen.
@Smoky-Joe:
Wie laggy ein Spiel wird hat nicht unbedingt was mit der Spieleranzahl zu tun, ich hab mal mit einem Freund meinen selbstprogrammierten Server (für versch. Testzwecke) getestet:
Er machte mit seiner ISDN-Verbindung den Server und ich habe telnet-Clienten connecten lassen.
Obwohl er nur ISDN hatte, wurde die Übertragung erst bei ca. 150 Verbindungen langsamer.
@Trevor_Clim:
Ich wollte nur zeigen dass man alle Tasten belegen kann indem ich auf Space den Hero springen lasse ^^'
Und wegen dem Variablenmenü:
Ein Kumpel sagte dass sich solche Tastenpatch-Videos zu leicht Faken lassen, deswegen habe ich beim das Variablen-Menü geöffnet und gezeigt dass sich die Variablen ändern, obwohl das Spiel pausiert ist (und es nicht selber die Varibalen durch scripts ändern kann).
Grüße,
Zerxes
Geändert von Zerxes (08.12.2003 um 23:54 Uhr)
also wenn ich mich nicht irre, habe ich nin der Chip oder so mal von nem disasembler gelesen, der quellcode ausspucken soll!!!
aufjedem fall, wenn man das mit der servermethode macht, ist das spiel ruckelfreier!!!
warum soll sich jeder einen server kaufen???
Zerxes kann doch nen server mit standleitung nehmen und dann servremiete verlangen
wenn die spieleranzahl unbegrenzt ist, kann das aber zu starken abstürzen kommen!!!
--Leute ich war jung und ich hab viel scheiße gebaut
bitte vergebt mit
Bist du sicher das du weißt wovon du redest? Eine P2P Connection ist für 2 Spieler schonmal viel besser als einen Server zu benutzen. Und nur weil man per Server spielen will, muss sich nicht jeder einen Server kaufen. "Servermiete verlangen" ist wohl auch nicht das Wahre, weil sich das Prinzip kaum bei Freeware Games durchsetzen wird. Und eine unbegrenzte Spieleranzahl gibt es gar nicht, irgendwann ist immer Schluss. Warum sollte es auch zu starken Abstürzen kommen? Das Schlimmste was passieren kann sind diesen endlosen Lags, was bei den geringen Datenmengen die so ein RM2K Projekt verursachen könnte, eher unwahrscheinlich ist. Bestes Beispiel: Tibia, ruckelfrei und ohne Absturz.Zitat
--Never, but never fuck with the king!
naja,hört sich jedenfalls alles ziemlich cool an^^
Und Delphi is soweit ich weiss onlinefähig?!
Weisst du denn schon nen ungefähren Termin für die neue Engine???
--Auf eine Stösschen gute Zusammenarbeit!
Da sei dir mal nicht so sicher .. das ist ne ganz schoene menge, was du an daten transferieren musst ..Zitat
kleine hochrechnung ...
Da du nicht weisst, was geaendert wurde, musst du immer den gesamten variablenblock uebertragen .... hast du 5000 Variablen als sharing freigegeben und machst einen abgleich pro sekunde( was nicht viel ist) hast du schon mal 5000x4Byte zu uebertragen, was etwa einer mindestuebertragungsrate von 20KB/s entspricht
Ich denke mal das er dafür eine Lösung sucht, da er den Maker selbst programmiert. Andernfalls wäre der Onlinemodus kaum realisierbar.
--Never, but never fuck with the king!