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Thema: Neuigkeiten zu Jenseits des Tores

  1. #21
    Ja, sehr schöne neue Screens. Ist das faceset auch neu?
    Das Ks und das Menü finde ich sehr gut, hoffentlich ist es
    genauso leicht zu verstehen wie deine Rätsel

  2. #22
    Zitat Zitat
    Ist das faceset auch neu?
    Das Ks und das Menü finde ich sehr gut, hoffentlich ist es
    genauso leicht zu verstehen wie deine Rätsel
    Ja, das Faceset ist brandneu. ^^ Das KS sollte genauso einfach wie das Standard-KS zu bedienen sein. Solche überflüssigen Sachen wie Abwehren und Fliehen hab ich sogar gleich ganz entfernt.

  3. #23
    Also die neuen überarbeiteten Grafiken gefallen mir wirklich sehr gut, vorallem das neue Luna-Faceset ist hervorragend.
    Das Menü gefällt mir auch sehr gut, das mit den weit auseinanderstehenden Zahlen ist nicht gaz so schlimm.
    Das KS, naja, da lass ich mich überraschen. Das Alte SKS gefiel mir eigentlich.
    Ich finds auch gut, dass du die Story ein bisschen überarbeitest.
    Das wird schon!

  4. #24
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Kelven
    Ja, das Faceset ist brandneu. ^^ Das KS sollte genauso einfach wie das Standard-KS zu bedienen sein. Solche überflüssigen Sachen wie Abwehren und Fliehen hab ich sogar gleich ganz entfernt.
    Seit wann ist denn "Fliehen" und "Abwehren" überflüssig? Wenn du jetzt geagt hättest, dass du "Dynamischen Charakterwechsel während des Kampfes" weggelassen hättest ok aber Fliehen und veteitigen gehört doch einfach zu 'nem KS dazu. Naja ist ja im Grunde deine Sache und ich hör ja auch schon auf zu meckern. ^^

  5. #25
    Wie ich dir schon letztens per ICQ gesagt habe, gefallen mir alle Screens sehr gut. Na ja, ich muss Eiskender zustimmen, "Abwehren" und "Fliehen" sind überhaupt nicht überflüssig, bau die 2 kleinen Funktionen doch auch noch in dein KS ein.
    Ansonsten finde ich es sehr gut, dass du dich nun auch an ein eigenes KS und Menü für das RPG wagst.

    cYa, Chester

  6. #26
    Also die Screens finde ich sehr schön.
    Auch das Menü ist klasse.
    Aber warum willst du blocken und fliehen streichen?
    Ich benutze diese Befehle in Games eigentlich sehr gerne.
    Stell dir mal vor du hast einen Magier im Team der keine Mana mehr hat. Mit dem block ich dann doch lieber ab, als mit seiner schwachen Angriffskraft anzugreifen und dann einen auf den Deckel zu bekommen.
    Also ich mag blocken und fliehen auch ^^


    mfg Seiken

  7. #27
    Bei den ganzen Makerspielen die ich bis jetzt gespielt hab mußte ich die Befehle eigentlich noch nie benutzen ( ok außer das eine Mal Abwehren bei TNP ), deswegen meine ich daß sie überflüssig sind.

    Bei Endgegnern kann man logischerweise nicht fliehen und wenn man schon bei normalen Gegnern fliehen muß kann irgendwas mit der Spielbalance nicht stimmen.
    Ähnlich sieht es mit dem Abwehren aus. Bei östlichen Kampfsystemen fällt es nicht ins Gewicht ob der eine schwach Charakter ein bißchen mehr Schaden abkriegt weil er angreift oder ob er blockt und den Zug verschwendet.

  8. #28
    Also ich finde "Fliehen" und "Abwehren" auch überflüssig. Ich meine, bei UiD konnte man auch nie fliehen (bis auf den kampf gegen Xynthia) und hat das jemanden gestört? Ich denke eher nein! was mich allerdings skeptisch macht: Warum hat Luna sowohl Technik, als auch Zauber. Bis jetzt war sie doch nur eine Kämpferin. Ist das nun anders? Ist dein KS mit ATB? Ansonsten sieht es schon gut aus und weil mir schon die erste Demo so gut gefallen hat, bin ich eh nur positiv auf ne neue gespannt.

  9. #29
    Zum Thema fliehen und Abwehr:

    Der Fliehen Befelh sollte imho auf keinen Fall fehlen...
    Nerfig wenn man immer kämofen muss und nicht fliehen kann, zudem muss man manchmal einfach fliehen(Argh, heilkräuter... noch eine halbe Map bis zum Dorf.. *ächz* *letz* ARGH nein *fight*)

    Und zur Abwehr, gut ich persönlich finde sie auch nicht SO wichtig, aber nunmehr sind die beiden Optionen einfach freiheiten fü den Spieler, zudem willst du doch mit dem Ks etwas besseres als das SKS zu schaffen oder nicht? Warum macht man es denn sonst...

    also, lass die beiden Optionen umbedingt drinne, für die Freiheit!!!*REvolution*

    Oder einfach nur als Lückenfüller

  10. #30
    Fliehen und Abwehr wird es nicht geben, darüber gibt es keine Diskussion. ^^

    Zitat Zitat
    Warum hat Luna sowohl Technik, als auch Zauber
    Zauber lernt man jetzt aus Zauberbüchern durch das Sammeln von bestimmten Magie-EP die man auch durch das Kämpfen kriegt. Jeder Charakter kann alle Sprüche lernen. Die Techniken werden einen von bestimmten Leuten beigebracht. Sie kosten keine ZP, sondern werden mit dem aufgestauten Zorn "bezahlt".

  11. #31
    Nörgel: Man könnte ja Fliehen irgendwo als Magie bekommen. Diese Magie ist nur für den Notfall gedacht und sollte auch ihren Preis haben. Zum Beispiel könnte sie Geld oder Erfahrungspunkte kosten. Wer Pech hat und gerade neu einen neuen Level erreicht hat, verliert einen Level dadurch. *g*

    Zum Thema Abwehr: Abwehr ist eine Sache, die ich fast nie in RPGs gebraucht hatte, da eine Abwehr immer auf Kosten eines Kampfzuges geht. Da sind mir Zauber, die die physische Abwehr für ein paar Runden automatisch erhöhen schon lieber. ^^

  12. #32
    Abwehr ist nur so schlecht, weil in den ganzen RPGs nichts daraus gemacht wird.
    Oftmals wird nur der Schaden halbiert, würde man ihn z.B. vierteln, würde die Option auch mehr bringen. Man könnte ihn auch mit einer klitzekleinen Regeneration verbinden.
    Außerdem kann man so taktische Elemente einfügen.
    Z.B. ein Gegner lädt ich in einer Runde für einen Superangriff auf. Dieser würde den Spieler in der nächsten Runde normalerweiße sofort wegfetzen. Durch die Verteidigung wird der Angriff aber so stark abgeschwächt, dass der Spieler lediglich etwas angekratzt wird.

    Aber zumindest Flucht muss drinnen sein. Mitch nervt es einfach, wenn ich "stundenlang" versuche, mich um den Gegner rumzumogeln, weil meine Energie knapp ist, ich dann trotzdem in einen Kampf verwickelt werde und dann nichtmal abhauen kann.

    Und mach die Gegner bitte bitte um einiges schwächer. Zwei Runden mit zwei Charakteren gegen einen Gegner, wovon sich drei in der Monsterparty befinden, also mindestens sechs Runden für einen normalen Kampf, halte ich für ziemlich übertrieben.

  13. #33
    Zitat Zitat
    Aber zumindest Flucht muss drinnen sein. Mitch nervt es einfach, wenn ich "stundenlang" versuche, mich um den Gegner rumzumogeln, weil meine Energie knapp ist, ich dann trotzdem in einen Kampf verwickelt werde und dann nichtmal abhauen kann.
    Bei mir gibt es ja keine Random Encounters und daher sollte es kein Problem sein den Gegnern zu entgehen. Ich hab ja bei JdT die Maps nicht mit Gegner zugepflastert.

    Zitat Zitat
    Und mach die Gegner bitte bitte um einiges schwächer. Zwei Runden mit zwei Charakteren gegen einen Gegner, wovon sich drei in der Monsterparty befinden, also mindestens sechs Runden für einen normalen Kampf, halte ich für ziemlich übertrieben.
    Ich mach das eigentlich immer nach dem Prinzip "wenige aber dafür schwerere Kämpfe". Bei der neuen Version kommen in der Anfangswelt insgesamt 8 Begegnungen, also sollte die Dauer der Kämpfe nicht so ins Gewicht fallen.

  14. #34
    Ich hab nochmal einen Screen vom KS wobei jetzt die Zahlen ein bißchen weiter zusammengerückt sind.


  15. #35
    Mir gefällt der Screen ganz gut, aber ich fänd es besser, wenn diese Wasserschlange "richtig" im Wasser drin wäre. So sieht sie einfach wie ein Picture aus, das auf das Wasser gelegt wurde, es sieht nicht so aus, als ob die Schlange aus dem Wasser herrauskommt.

    cYa, Chester

  16. #36
    Das stimmt in der Tat. Muß ich nochmal ein bißchen was verändern.

  17. #37
    Ach das Bild mit den Drachen find ich so ganz in Ordnung, es muss ja nicht immer alles zu hundert Prozent passen! Mir gefällt er jedenfalls und die vorherigen Screens sowieso...also beeil dich mit der nächsten Demo

  18. #38
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Kelven
    Bei mir gibt es ja keine Random Encounters und daher sollte es kein Problem sein den Gegnern zu entgehen. Ich hab ja bei JdT die Maps nicht mit Gegner zugepflastert.
    Doch, es gibt eben genau dieses Problem. Besonders in den Höhlen muss man sich schon geschickt um die Gegner rumschlängeln und wenn man da einige Zeit um nen Gegner rumtänzelt, dann aber durch ein Missgeschick doch in den Kampf verwickelt wird und man nicht flüchten kann, dann ist das nervig. Geht zumindest mir so.

    Zitat Zitat
    Ich mach das eigentlich immer nach dem Prinzip "wenige aber dafür schwerere Kämpfe". Bei der neuen Version kommen in der Anfangswelt insgesamt 8 Begegnungen, also sollte die Dauer der Kämpfe nicht so ins Gewicht fallen.
    In der alten Version war ich jedenfalls nach der Hälfte der Spielzeit in der Vulkanwelt so angenervt von den, sich ewig in die Länge ziehenden, Kämpfen, dass ich die Stats der Helden aufs Maximum gebracht hab. Dann hats wieder Bock gemacht.

  19. #39
    Wow, gefällt mir richtig gut^^

    Nur, du amchst doch sicher mehrere Charas, oder?
    da wird der Platz aber imho ein bisschen knapp, oder?
    Naja, es passt scho ;]

  20. #40
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Gekiganger
    Doch, es gibt eben genau dieses Problem. Besonders in den Höhlen muss man sich schon geschickt um die Gegner rumschlängeln und wenn man da einige Zeit um nen Gegner rumtänzelt, dann aber durch ein Missgeschick doch in den Kampf verwickelt wird und man nicht flüchten kann, dann ist das nervig. Geht zumindest mir so.


    In der alten Version war ich jedenfalls nach der Hälfte der Spielzeit in der Vulkanwelt so angenervt von den, sich ewig in die Länge ziehenden, Kämpfen, dass ich die Stats der Helden aufs Maximum gebracht hab. Dann hats wieder Bock gemacht.
    Etwas nervig war es schon, aber ich denke durch schwerere Kämpfe erhöht sich auch die Motivation, zumnidest ist das bei mir so. Nur Schade fand ich es, das man die Gegner nicht wieder zurückkamen wenn man die Map verlassen hatte!

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