@Strife: Danke für deine Hilfe, jetzt funktionierts.
@Strife: Danke für deine Hilfe, jetzt funktionierts.
Ich habe mir mal erlaubt den Trailer neu zu encoden weil ich festgestellt habe, dass der Original Trailer unkomprimierten Sound hatte.
EXUS TRAILER 1,5 MB
Ausserdem habe ich die Screens mal verkleinert:
Und merkt euch die Page: http://www.tsunamigames.de.vu
So...ich hoffe mal das tsunami nichts dagegen hat. Den kleinen Trailer schauen sich jetzt wohl etwas mehr Leute an und anhand der leckeren Screens findet das Projekt vielleicht mehr Beachtung.![]()
--Never, but never fuck with the king!
wie meinst du das???Zitat
thx@strife, wirklich sehr freundlich
Bei einem Chipset kann man ja in der Database einstellen, ob der Held über oder unter einem Object steht .. da ja alles aus Panoramas besteht ... wie habt ihr geschafft, das sich die Charactere unter den Stüzen bewegen , und nicht "darüber schweben" ... ?
--Mirage In The Water.
Das Projekt macht einen interessanten Eindruck. Die gerenderten 3D-Grafiken sehen sehr aufwendig aus.
Nur eine Sache stört mich an dem ganzen:
Sowohl Trailer als auch Screenshots haben eine sehr mangelhafte Bildqualität.
Beim Trailer ist das noch verständlich, aber gerade bei den Screenshots könnte man eine bessere Qualität erwarten.
Gerade wenn ich mir den Screenshot vom kampfsystem genau ansehe, fällt mir ein leichter grüner Schimmer um den Sprite des Helden auf, der durch die allgemeine verwaschene Qualität des Screenshots kaum auffällt. Könnte aber imho ein anzeichen für ne unsaubere Grafik sein, die wegen weichen Rand noch gründe Partikel des Hintergrundes (der eigentlich transparent sein sollte) mit sich zog.
Ansonsten sah die Schlaganimation des Helden im Trailer etwas lasch aus. Der Zauber effekt dagegen war wirklich atemberaubend.
Die ganzen gerenderten Szenen, vorallem die im Weltraum, waren das beste am Trailer.
Also das ganze macht nen interessanten Eindruck, aber ich würde trotzdem gerne mal SCHARFE Screenshots (in höherer Qualität) sehen, sonst wag ich mir kein wirkliches Urteil...
Hm, aber anhand dieses Grafischen Aufwands (vorallem wegen der Videos) kann man doch schon ein ziemlich MB-Mächtiges Spiel erwarten, oder?
Noch eine Sache... ihr wollt Diagonallaufen einbauen?
Ich weiß nicht wie das beim RPG-Maker2003 ist, aber beim RPG-Maker2000 ist Diagonal-Laufen wie etwa in Secret of Mana oder Golden Sun ohne Eingriff auf die Exe des Spiels praktisch UNMÖGLICH.
Das liegt einfach daran, dass die Funktion "Enter-Password" an der man hier gebunden ist, immernur eine Pfeiltaste gleichzeitig wahrnehmen kann.
Könnte man es so einstellen, dass Enterpassword nur auf einzelne Pfeiltasten reagiert, wäre nicht dieses Problem, aber leider gehen nur alle Pfeiltasten zusammen.
Also ich kennen KEIN Skript, dass ohne Eingriff auf die RPG-RT.exe Diagonal-laufen ermöglicht.
Ne Steuerung wie bei GTA1 oder 2 wäre natürlich wieder was anderes. Aber sowas für ein RPG Oo°... naja
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
@Desmond Die Teile, die über den Helden gehen, kann man als Picture über das Panorama anzeigen lassen. Damit wäre das Problem erledigt.
Geändert von Lachsen (03.12.2003 um 03:37 Uhr)
@Lachsen
Danke ertmal für deine Kritik.
Das KS is noch nicht wirklich ausgereift.
eigentlich wollen wir ein strategie KS , ähnlich wie bei Heros of Might and Magic (falls das jemand kennt) einbauen insofern wir es Hinbekommen. (hilfe nehmen wir gerne entgegen)
Ach ja wegen des grünen Randes: du schaust wohl sehr genau hin.
Diese grüne Umrandung is nur wärend das Schlages grün umrandet.
(wird natürlich noch überarbeitet)
Was ist bei einer Schlaganimation denn besonders zu beachten damit sie gut aussieht??
Das mit der extremen Größe des Games haben wir aus auch schon überlegt. es gäbe die Möglichkeit eine Abgespeckte version in Internet zu stellen. Sowie eine CD Rom mit eine paar Spezials (zB nen Heft,Poster, zeichnungen ect) im Internet anzubieten.
Es gibt ein Script (http://www.rpg2000.4players.de:1061/scripts/3D.zip)in dem der Chra wenn man nach hinten läuft kleiner wird.
erstellt von Xell. Danke Danke Xell
Zitat
Nun zu dem dahinterlaufen:
die Idee von Lachsen mit den Pics is nich schlecht. aber wenn man größere Karten als 320x240 hat funktioniert das nich mehr.
wir lösen das Problem mit Chipsets, die wir ja nicht für andere Sachen benötigen.
hier drei screens dei das zeigen sollen:
http://free.pages.at/tsunamigames/htg1.jpg
http://free.pages.at/tsunamigames/htg2.jpg
http://free.pages.at/tsunamigames/htg3.jpg
Geändert von tsunami (03.12.2003 um 22:28 Uhr)
Ich glaube das mit den Pictures ist unabhängig von der Mapgrösse, da man ja alles per Koordinaten bestimmen kann. Es dürfen wohl nicht mehr als 20 Pics gleichzeitig angezeigt werden.
btw: Du redest immer von "wir". Stellt euch doch mal etwas genauer vor. Würd mich mal interessieren^^
--Never, but never fuck with the king!
WIR? wir sind 3 Leute aus Berlin.
Genauer Köpenick. und in unserer Freizeit (könnte mehr sein)
arbeiten wir an unseren game ODER zocken, natürlich.
Das mit pics hat bei uns aber nich so ganz hingehauen.
wenn dann nämlich die Map ,also die Kamera, sich bewegt, schiebt sich das Bild dann immer am Rand weiter, obwohl man 'move with Map'
aktiviert hat.
Oda hamm wa irgent was falsch gemacht?
Also ich sag mal ATEMBERAUBEND ... wirklich sehr sehr interessant ...
Nur muss ich mich Lachsen anschliessen und hoffe, dass die Spielgraphik letzlich qualitativ hochwertig ist ...
Macht mal vielleicht euere screenshots nicht in jpg sondern in png .. das sollte verlustfrei sein ... nur so als hinweis
Wegen dem Diagonallaufen .... mit dem Tastenpatch sollte das doch dann kein problem mehr darstellen ...
Aber bei euerem graphischen Aufwand ... wuerde es da vielleicht nicht lohnen doch eine komplett eigene Engine zu verwenden @_@ ^___^
Wie dem auch sei ... weiter so !! ... ihr habt mich echt neugierig gemacht
Gruss Ineluki
PS: irgendwie geht heute euere HP nicht .. na ja .. muss ichs spaeter wieder probieren
geiler trailer!!!
sind die hintergründe selbst gemalt?
wow, war echt baff als ich mir den angekuckt habe...
--«Wir können alles schaffen, wir brauchen nur genug dressierte Affen» - infinite monkey theorem
sind sind selbst gefertigt, aber nicht gemalt.Zitat
sie sind mit 3D Programmen wie Bryce, Cinema4D usw. erstellt worden.
Das mit den Vorgerenderten Hintergünden kennt man aus Final Fantasy VII bis IX und Resident Evil und vielen mehr.
Das mit der eigenen Engine wäre zwar richtig fett,Zitat
Aber die nötigen Kenntnisse habe wir nicht.
Wir warten jedoch ganz hoffnungsvoll auf den RPG Genesis 04.
PS: F**k Piranho, is suche mir nen anderen Host!!!![]()
Geändert von tsunami (04.12.2003 um 04:14 Uhr)
Oh, sorry, darauf hätte ich genaue eingehen sollen.Zitat
Sowohl beim Anlauf als auch bei Schlag steht der Held zu vertikal, zu aufrecht. Beim laufen ist das noch okay, aber beim Schlag sollte der Held sich anch vorn Beugen, da es dem ganzen mehr "Schwung" verleit.
Ihr hab bei dem Schlag so gesehen nur die Arme animiert. Allerdings bewegt sich bei so einerm Schlag der ganze Körper! Er müsste sich in diesem Fall etwas um seine vertikale Ache drehen, gegen den Urzeigersinn.
Am besten versucht ihr mal diesen SChlag nachzumachen. Ihr dürft nur die Arme bewegen, nicht den Oberkörper...
Dann seht ihr ja selber, das dieser Schlag etwas "halbherzig" ist.. ^^
Ausserdem ist am Ende des Schlages der Schwung-Effekt eine längere Zeit zu sehen, das sollte weg.
Ich nehm das bei solchen Animationen immer sehr genau.
Die Animation ist nicht schlecht, man erkennt was gemeint ist, aber eine wirklich gute Animation ist es auch nicht...
Naja, ich bezog mich ehr auf das Diagonal gehen, und nicht auf das Kleiner werden, wenn man in den Hintergrund läuft... Oo°Zitat
Doch, sie klappt auch bei Maps die über den Bildschirm hinaus gehen...Zitat
Wie das geht? Nun...
Man brauch zwei Variablen und ein Orientiertungs-Evebt in der oberen linken Ecke der Map.
Wenn man von diesem Event nun die Szene-X und Szene-Y Werte nimmt, orientieren sich diese IMMER an der aktuellen Position des Bildschirmes.
Das heißt: Befindet man sich in der unteren Rechten Ecke der Map befinden sich die Coordinaten (besser gesagt: Bildpunkte) im negativen Bereich.
Anhand dieser Bildpunkte kann man Bilder anzeigen, die immer richtig liegen, egal wo man von der Map aus startet. Natürlich muss man bei den Pictures "Move-With-Map" aktivieren, damit sie mit der Map wandern XD
Das einzige was man dazu noch tun musst, ist zu den Wertden des Events bestimmte Werte zu addieren... Diese Werte sind Wie folgt:
Beim Szene-X Wert: Zuerst -8
Dann die Hälfte der Breite des Bildes, das über die Map angezeigt werden soll dazu addieren.
Beim Szene-Y Wert: Z
Die Hälfte der Höhe des Bildes, das über die Map angezeigt werden soll.
dazu addieren.
Wenn man mit den resultierenden Bildpunkten das Bild anzeigt, befindet es sich immer GENAU in der oberen linken Ecke der Map (nicht des Bildschirms)... Ich meine damit, das die Obere Linke Ecke des Bilder genau in der oberen Linken Ecke der Map liegt.
So kann man Maps bis zu einer Größe von 640x480 Pixeln überdecken.
Ist die Map größer, kann man auf diese Methode auch Bilder nebeneinander legen.
Mit dieser Methode habe ich bei einem Projekt (mit einem Partner) die Lichteffekte bei Nacht eingebaut, in einer Map der Größe 80*72 Feldern. Das sind 1280*1152 Pixel. Das ganze hat 6 Pictures gekostet.
Du kannst das Ergebnis im Hafen von Metropolis sehen (welcher hoffentlich in Version 2 ziemlich bald erscheinen wird)
Naja, ob dir diese Methode jetzt noch was bringt weiß ich nicht, aber nur damit du es weißt.
Soviel dazu ^^°
C ya
Lachsen
THX@Lachsen
leute so sieht konstruktive Kritik aus.
das mit bilder anzeigen durch variablen, ist eine sehr gute idee.
dann wird das ganze auch ein bisschen passgenauer.
werden wir denke ich auf jeden Fall einsetzen (noch genauer geht nich oda)
p.s.: wieso kann ich keine Bilder über 640x480 Pixel nehmen?
Geändert von tsunami (08.12.2003 um 19:05 Uhr)
Weil der Maker keine Pictures die grösser als 640x480 sind anzeigt. Du könntest aber ein großes Picture in mehrere Teile splitten und sie nebeneinander anzeigen lassen, so wirkt es wie ein großes Bild.Zitat
--Never, but never fuck with the king!
In der neusten Makers Mind beschreibt Gekiganger aber eine Methode mit der sich diese Begrenzung austricksen läßt.![]()
Gehört soetwas nicht zum Allgemeinwissen,
wie man das Austricksen kann ! xD^^
Kleiner Tipp, @tsunami, besorgt euch mal
ein Schräglaufenscript.
--4 1/2 Jahre entwicklung... bald ist es soweit....
.:::Final Magic - Ende der Träume COMING 2006
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Und dann noch![]()
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Also nur mal so unter uns, aber auf ein Game wie EXUS ab ich schon länger gewartet. Das Spiel sieht (natürlich bis auf die Chars) so aus wie FF und auch die FMVs sind vom feinsten. Weiter so! Echt respekt. Haste dir redlich verdient. Zu geil, die Screens, das Video, die Grafik.
Hoffentlich lässt du das Spiel nicht nur durch die Grafik sondern auch durchs Gameplay erfolgreich werden. Viel Glück dabei.