Ich würde Hack'n Slay nicht unbedingt als "System" bezeichnen. Eher als abgespeckter Kampfmodusverschnitt, da H'n S das simpelste ist was es gibt. OK, man hat einige andere möglichkeiten, das interessanter zu gestalten aber das war's auch schon. Echtzeit bedeutet ja eigendlich nur, das die Zeit auch wärend des Kampfes weiterläuft. Was bei den Standartkampfsystemen wie in FFI-III ja nicht gegeben ist. Aber mit der richtigen Einstellung war das KS von FFIV bis FFIX doch auch Echtzeit. Ich bin jetzt einfach mal spontan der Meinung, dass solange die Kämpfe (also ANIs und das drumherum) gut in Szene gesetzt sind, die Kämpfe in einem RPG, egal mit welchem KS es versehen wurde, spaß machen können und so schnell nicht langweilig werden. Dazu müsste nur etwas mehr Flexiblität in die ANIs kommen. Das ist die einzige schwäche, die man den aktuellen Kampfsystemen zuweisen kann.Zitat
Post Scriptum: Weiß nicht ob das jemand schon mal erwähnt hat.
@Chris 2
Wenn du FF so blöd findest bist du hier, so denke ich mal (korrigiert mich falls ich hier mist schreibe), an der falschen Stelle...
P.S. die Zweite: Ich weiß garnicht, was gegen rundenbasierende Systeme einzuwenden ist. Sie sind immerhin schwerer zu Programmieren (vorallem, wenn man ihnen noch extras verleiht) als (man kann das zwar nicht ganz vergleichen) z.B. ein ganzer Ego-Shooter (ich sag ja vielleicht ein schlechter vergleich, nur vergleiche ich hier den Aufwand des Proggens.). Die Grundprogrammierarbeiten sind bei jedem Spiel gleich. Aufbauen der Engine, kreieren der Texturen, Charamodelle, Gegnermodelle, Landschaften und Gegenstände, Animationen. Hier ist die Arbeit bei nem Shooter und bei nem RPG mit H'nS schon so gut wie Fertig. Bei nem RPG mit nem gesonderten Kampfmodus (egal welcher Art) geht die arbeit jedoch noch weiter. Erstellen der Kampflandschaften, ggf. Spezieller Charamodelle für den KM., schlußendlcih Aufbauen des ganzen KS(was bei Rundenbasierenden wiederum schnelller geht als bei Echtzeitsystemen wie ATB (mit der Einstellung bei der die Zeit troz Menüauswahlen weiterläuft.). Ich will jetzt nicht RPGs mit E-Shootern vergleichen, nur, wie schon öfter gesagt den Programmieraufwand, den man bei beiden Genres hat (den man, wie ich finde, wohl vergleichen kann) um zu verdeutlichen, was hier jetzt prähistorisch ist.Man kann eine Shooter z.B. mit einem alten SideScrolling Spiel vergleichen, der nur ins 3Dimensionale umgesetzt wurde. Und diese Spiele wahren wesendlich früher da, als RPGs mit Kampfsystem. Was Spiele wie Zelda (von denen ich OoT auch am besten finde, die Bewertung dieses Spiels aber noch lange nicht so übertreibe oder hoch ansetze) ist es höchstens, obwohl von anderem Genre, mit FF gleichgestellt, jedoch nicht viel höher zu bewerten. Zumindest gilt das für mich.
Der arbeitsaufwand (Prog.) ist bei einem Zelda spiel fast mit dem eines E-Shooters gleich zu setzen (vielleicht jetzt nicht die dauer speziell für die Entwicklung von Zelda und einem E-Shooter, aber im Grunde.)
RPGs, A-Adventures, und Ego-Shooter sind zwar wie Birnen, Äpfel und Bananen, jedoch lässt sich die "Simpelheit" (oh mein Gott, das stimmt garanitert nicht), der einzelnen Spielsysteme vergleichen.
Kurz und Knapp:
Ich finde zumindest, dass die Spielsysteme von Spielen wie ZELDA und Ego-Schootern, bei weitem "Prähistorischer" sind als die ersten RPG KS', was wohl (laut meiner Erfahrung) die Rundenbasierenden waren.