Ich hatte gerade nicht viel zu tun, ergo hier mal mein überflüssiger Senf dazu.

IMHO ist der Verbot eines Spiels so oder so sinnfrei. Die alte Grundsatzdiskussion kann man dabei wohl kaum vermeiden, denn die BP (ich belasse es mal bei dieser allgemeineren Abkürzung) stützt sich letztendlich nur auf den einen Punkt, die Geschehnisse der Virtualität könnten das Verhalten einer Person in der Realität beeinflussen, und das ist schlichtweg zu bezweifeln und auf keinen Fall eine Massenfeststellung, sondern ein Einzelfall, dessen Gründe in anderen sozialen Gegebenheiten (Charakter, Erziehung, soziale Umgebung etc. pp.) liegen.

Wer nimmt denn bitte die GBA in C&C Generals als tatsächlich unheimlich böse und gefährlich an? Und wer denkt schon, wenn ihm C&C Generals Spaß macht, dass Krieg dann genauso lustig ist? Diese dümmenlichen, von der BP vorgeworfenen Schlussfolgerungen sind absolut weltfremd. Solche Gedanken (strategisch in C&C Generals planen = in einem Krieg strategisch planen) sind durch den Virtualitäts-Realitäts-Unterschied einfach nicht nachvollziehbar und treten eben nur dann auf, wenn mit der jeweiligen Person "etwas nicht stimmt". Warum das so ist, gilt es dann zu untersuchen. Wer hingegen alle Dinge, die so etwas hervorrufen könnten, verbietet, hat auch in diesem Sinne grundlegende Prinzipien der Persönlichkeitsentfaltung oder Gedanken aus literarisch-künstlerisch-gesellschaftlichen Epochen wie der Aufklärung nicht wirklich verstanden, denn demnach kann ich u.a. das Erleben, Ausprobieren und Bewerten, wonach mir in einem entsprechenden Rahmen (und wenn ich C&C Generals spiele, verletzt das ja niemand anderen oder steht mit anderem in Konflikt) beliebt, freie Entfaltung der Persönlichkeit usw. - siehe auch Slayers Posting. (Das könnte man natürlich noch viel weiter ausführen, aber der Grundgedanke sollte jedem klar sein.)

Alles Folgende bekommt noch mal eine besondere IMHO-Warnung:

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Eine jugendgefährdende Kriegsverherrlichung ist gegeben, wenn Krieg als reizvoll dargestellt oder als Möglichkeit beschrieben wird, zu Anerkennung und Ruhm zu gelangen.
Das wäre in der Realität ja genauso gefährlich - trotz Anti-Kriegs-Schriften wird der "Soldatentod" in der Gesellschaft geehrt; wer einen Krieg gewinnt, bekommt so oder so Anerkennung (Siegermächte II. WK = "Befreier" etc.). Und in C&C Generals ist man nicht Soldat, sondern Befehlshaber - für all die Staatschefs dieser Welt ist ein gewonnener Krieg natürlich reizvoll.

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Je realer das politische Konfliktmuster, je „personifizierbarer“ die Akteure der Gegenseite, desto eher ist eine starke Identifikationsmöglichkeit des Spielers und damit ein erhöhtes Gefährdungspotential gegenüber Minderjährigen gegeben.
Hätte Westwood überhaupt eine Story eingebaut, in der Figuren à la Kain enthalten gewesen wären, würde dieser Punkt zutreffen. Was bei Generals aber "'personifizierbare' Akteure" sein sollen, frage ich mich ernsthaft.

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„Generals“ thematisiert damit drohende realistische Geschehen, und propagiert eine einzige Lösungsmöglichkeit für solche Konflikte: Krieg.
"Propagiert" würde ich es nennen, wenn vorher eine Cutscene gelaufen wäre, in der explizit gesagt wird, solche Konflikte ließen sich nur mit Krieg lösen usw. Bei Generals wird man einfach ins Geschehen geworfen (nicht mal ein echtes Intro, das eine Einleitung in das Szenario bietet, existiert). "Krieg" ist in fast jedem Strategiespiel, das sich nicht wie z.B. Civilization auf mehr als Kämpfen konzentriert, die einzige Lösung (v.a., wenn man sich auf Echtzeit-Strategie bezieht). Und offensichtlich ist es der BP an dieser Stelle egal, wie diese einzige Lösung dargestellt wird (denn sonst hätte man es erwähnt); allein der Fakt, dass nur Krieg existiert, reicht schon. Dabei ist es IMHO unheimlich gleichgültig, ob "unverkennbar starke Anlehnung an aktuelle politische Konflikte" genommen werden, denn ein Krieg ist immer wahrscheinlich; dass dadurch wieder Realismus gestärkt wird, ist wieder ein Problem der Kernfrage (Virtualität <-> Realität). Wenn die ganze Sache mit dem Irak nicht gerade geschehen würde, hätte man das Spiel laut diesen Aussagen offensichtlich nicht so wahrscheinlich indizieren müssen. Und das ist natürlich Unfug, so hätte man dasselbe Spiel einmal schon, einmal nicht als gefährlich eingestuft.

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„Command & Conquer- Generals“ suggeriert damit eine Verbindung zwischen islamischen Terroristen und weiten Teilen des Nahen Ostens und Zentralasiens [...]
Das tun gewisse politische Personen auch. Dass diese damit geeignet sind, "Kinder und Jugendliche sittlich zu gefährden", scheint niemanden zu interessieren.

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[...] und lässt eine Mentalität erahnen, die schon die Kreuzzüge innehatten: „Tötet sie alle, der Herr wird die seinen schon erkennen!“.
In dem Text ist schon bis dahin viel zu viel Interpretation und Spekulation gehalten. Man weiß ja nicht mal etwas von der Führung der GBA, geschweige denn von irgendwelchen Lehren, Gründen oder gar Motivationen. Allein daran sieht man, dass Westwood aus dem Spiel kein ernsthaftes Terroristenszenario knüpfen wollte, sondern sich einfach eine durchaus mögliche Thematik gewählt hat, die durch diese starke Simplifikation aber doch nicht mehr als sittlich gefährdend geschildert werden kann. Offensichtlich ist die BP in keinem Fall mit dem Kriegsszenario zufrieden - Krieg realistisch darstellen darf man nicht, denn das könnte Jugendliche ja erschrecken, Vereinfachen ist aber ebenso nicht erlaubt, da man dadurch nicht alle Seiten darstellt und Jugendliche sich ein falsches Bild vom Krieg machen könnten, da sie nicht genug darüber wissen.

Dabei ist es doch tatsächlich so, dass es nichts Schlimmes daran zu finden gibt, etwas realistisch darzustellen (und das Kreuzzüge-Beispiel ist ja auch eines für das Darlegen von Realismus) - oder soll man die Wahrheit nicht sehen dürfen? Dass Computerspiele das Problem besitzen, nicht alles vollständig durch Realismus darzustellen bzw. darstellen zu können, ist logisch; in diesem Fall kann aber jeder mit gesundem Menschenverstand unterscheiden, was der Realität entspricht, und wo eine Vereinfachung durch Nichterwähnen bestimmter Sachverhalte vorgenommen wurde.
Wenn alles hingegen ohne Realismus dargestellt wird, besteht ja keine Gefahr mehr, da klar wird, dass das dann mehr als eine Art "humoristisch-vereinfachendes" Befassen mit dem Thema und zumindest als nichts zu sehen ist, was man ernst nehmen sollte, denn sonst hätte man es ja realistisch gestaltet. Wer nicht erkennt, dass etwas durch diese gestaltungstechnischen Mittel nicht ernst gemeint ist, ist nicht "sozial ausgeprägt" (eben die Faktoren wie Reife, Intelligenz etc.) genug - womit man beim generellen Problem der BP wäre; Videospiele sind eben Videospiele, wer denkt, dies sei die Realität, hat offensichtlich psychische Probleme, da die Unterscheidung der Virtualität die Psyche überlastet.

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Schon in seinem Vorspann vermittelt das Spiel in zynischer Art und Weise, dass Krieg ein legitimes politisches Mittel sei: zunächst werden Ausschnitte von Gesichtern gezeigt, die insofern unkenntlich gemacht wurden, dass man nur den unteren Teil des Gesichtes sehen kann. Es bestehen jedoch zumindest teilweise vage Anleihen zu den Gesichtern von George W. Bush und Kofi Annan. Während dessen erklärt eine Stimme, in der modernen Welt würden große Anführer Konflikte mit Worten lösen. Anschließend folgt, untermalt von reißerischer Musik, eine Aufzählung von Begriffen der modernen Kriegsführung, darunter „Tomahawk-Rakete“ oder „Bombenteppich“.
Auch hier wieder: Es ist doch offensichtlich, dass dieses Intro humoristisch-sarkastisch gemeint war. Oder denken die Leute dort wirklich, die Entwickler bei Westwood meinen, dass man Kriege mit Worten wie "Bombenteppich" oder "SCUD-Sturm" löst? Wer Ironie nicht erkennt, hat das selbst zu verschulden, s.o.

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„Generals“ ästhetisiert militärische Gewalt. In den Zwischensequenzen werden Panzer präsentiert, die in geschlossenen Reihen durch die Wüste rollen oder Kampfbomber, die Formationen über feindlichem Gebiet fliegen. [...]
Die Paraden und Ähnliches sind eine realistischere Darstellung, keine Ästhetisierung, denn solche existieren in diesem Umfang ja auch in der Wirklichkeit.

Das Konzentrieren auf Strategie führt laut BP dazu, dass man das Kriegsszenario einfach hinnimmt; die Grafikeffekte bei ABC-Waffen werden der BP wiederum nicht realistisch genug geschildert und verdecken die Grausamkeit - da das allerdings nicht bedrohlich genug wirkt, kommt man schnell mit dem Begriff "Kriegsverharmlosung" herbei, was aber auch nur dann wirklich der Fall wäre, wenn Westwood mit dem Versuch programmiert hätte, Realismus darzustellen, was aber nicht hundertprozentig ein Fakt ist.

Wieder wird deutlich, dass durch Teil-Realismus (echter Realismus ist im Spiel aber nicht wirklich vorhanden, weil immer nur wenige Dinge recht realistisch sind, anderes um diesen Aspekt herum aber nicht) und die Simplifikation auf der anderen Seite der humoristische, "veralbernde" Charakter des Spiels im Gesamten gestärkt wird.

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Des Weiteren werden die Vorgänge im Spiel durch lebhafte, teils reißerische, teils erheiternde Musik untermalt, was die Verharmlosung der Vorgänge noch steigert.
Dann darf man jedes Spiel verurteilen, das bei einem spanneden Moment entsprechend spannende Musik, bei ruhigeren Phasen auch ruhige Musik spielt. Dass ein Einsetzen solcher musiktechnischer Mittel nur hier gefährdend ist, weil das angebliche Grundthema Krieg ist, ist lächerlich.

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Das Auswählen der Einheiten wird jeweils mit einer gesprochenen Meldung der gewählten Einheit kommentiert, die durchaus humorvoll sein kann, etwa wenn der Fahrer eines Flammenwerfer-Panzers erklärt, es sei doch recht warm in seinem Gefährt. Und wenn ein halbnackter Arbeiter der GLA bittet, man möge ihm Schuhe geben, mag sich die Frage stellen, ob „Command & Conquer - Generals“ zu gewissem Teil nicht auch Satire sein könnte. Aber gerade im Vergleich mit den zackigen, patriotischen Kommentaren der USA-Einheiten wird schnell klar, dass solche Ausrufe höchstens zynischer Natur sind.
Wenn ein Spiel zum Teil aus Humor, zum Teil aus Realismus besteht, kann es eben nicht nur so sein, dass man den humoristischen Teil als zynisch abstempelt, sondern auch, dass der Realismus "veralbernd" gemeint ist.

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Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen von Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-Spiel konfrontiert waren.
Ja, ja, das Joshi-Spiel... Auch hier wird die übergeordnete Problematik deutlich: Der Kern der Sache liegt dabei, welche Charaktereigenschaften das Kind hat, wie es erzogen wurde, wie sein soziales Milieu zu beurteilen ist usw. So behauptet man ja geradezu, jeder, der das "Street-Fighter-Spiel" spielt, ist danach gefühlsloser. Dabei reagiert der eine darauf so, der andere so.

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Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau aufweist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf die emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu beobachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben.
Was ist das bitte für ein Text? Kinder, die so unheimlich brutale Videospiele wie Street Fighter spielen und danach ein "emotional belastendes Bild" (das sicherlich subjektiv selektiert wurde) betrachten, empfinden also nichts oder können zumindest nicht empathisch denken, wenn sie fünf Minuten zuvor aber "das Joshi-Spiel" gespielt haben, werden sie plötzlich unheimlich gefühlvoll? Das ist ja wohl absolut lächerlich und keineswegs der Normfall: Bei jungen Kindern (im klischeehaften Sinne, sprich unreif, Intelligenz noch nicht ausgeprägt) könnte keines der beiden Bilder solche großen Veränderungen ausrichten, weil es gar nicht als animierend verstanden wird; vielleicht nur von den Kindern, die auf einer mittleren "Reifeschwelle" stehen, also den Inhalt verstehen, aber noch nicht begreifen, dass es sich weder um Realität noch um etwas mit selbiger Vergleichbares handelt. Ältere Jugendliche (wiederum im klischeehaften Sinne) befinden sich hingegen genau in der Phase, wo man zweifelsohne einschätzen kann, wie man was aufnehmen sollte. Wenn nicht, tritt wieder das übergeordnete Thema ein: Es gibt keine Masse Jugendliche, sondern einzelne Individuen, die sich alle im Charakter, in Reife, Wissen und Intelligenz etc. unterscheiden und je nachdem reagieren.

Insgesamt ist der "Bericht" aber viel zu ungenau und kurz, als dass er tatsächlich als Stütze für die BP-Ausarbeitung dienen könnte (selbst wenn es ein Buch mit "Testreihen" ist).

Herr Professor Fritz' Ausführungen sind schon wissenschaftlich logischer, aber später wird mir das ebenfalls zu polemisch. Beispiel:

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Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Eigenart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Gesellschaft entsteht.
Die Meinung "unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt" ist doch viel zu absolut und kann von daher gar nicht universell gelten. Wenn in einem Computerspiel zwei Jugendliche gezeigt werden, wie sie eine Frau durchaus ernsthaft diskriminieren, dabei aber als "Versager", erfolglos usw., sprich als "Verlierer" der Geschichte dargestellt werden und am Ende deutlich gemacht wird, wie sinnlos frauenverachtende Ideologie ist und dass die, die von den beiden so verachtet werden, eigentlich die "Besseren" (also im Sinne eines Schwarzweiß-Schemas gemeint) sind, so kann man am Ende ebenfalls sagen, dort war frauenverachtende Ideologie enthalten. Es liegt aber beim Spieler, einzuschätzen, wer nun der "Bessere" in der Geschichte war - was die "gute", was die "schlechte" Denkweise ist. Und wenn ein Spiel eindeutig zeigt, dass die menschenverachtende Meinung die "schlechtere" ist, so kann man dabei nicht davon sprechen, dieser Titel vermindert die Fähigkeit des Spielers, empathisch zu fühlen. Auch hier wieder: Wer meint, die beiden Jugendlichen aus dem Beispiel wären die "besseren", hat ein psychisches Grundproblem, was abermals den übergeordneten Kern der Sache trifft.

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Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich prächtig unterhalten kann.
Im Beispiel Generals übernimmt man die Position eines Generals, nicht eines Soldaten. Ob sich ein Feldherr dabei unterhalten kann, strategische Pläne zu schmieden - und dass ist der Kern des Spiels, nicht eine sinnlose Vernichtung von "Menschen" (als ob man davon bei virtuellen Dingen überhaupt sprechen dürfte), wie es von der BP grundlegend angenommen wird -, würde ich nicht universal bezweifeln. Wenn es diesen General moralisch stört, für diese Unterhaltung Menschenleben zu opfern, so sollte er kein General sein.

Hier liegt IMHO ein weiteres Kernproblem: Wer im echten Leben genauso wie ein solcher General handeln würde, der keine Menschenleben opfern würde, der sollte auch Spiele wie C&C Generals dann nicht spielen, wenn er die Darstellung im Spiel als genauso empfindet wie die Realität und damit moralische Probleme hat. Denn wenn die Darstellung des Krieges in der virtuellen Welt nicht genau der entspricht, die man von der realen Welt her kennt, so hat der Krieg im Spiel erst recht nichts mit dem im eigentlichen Leben zu tun. Denn die strategischen Elemente stehen ja im Vordergrund, nicht das Szenario, das gilt eher als "Mittel zum Zweck", um die strategischen Elemente einzubauen. Selbstverständlich wollen die Entwickler in der Realität ihre Verkäufe durch solche Themen ankurbeln. Keiner von ihnen würde aber die Frage ehrlich (soll heißen, alle verkaufstechnischen und selbstlobenden Aspekte beiseite gelegt) bejahen, ob er bewusst den Krieg im Spiel so gestaltet hat, dass ein exaktes Abbild von der Realität entsteht, und damit man "mal erleben kann", wie diese Realität ist. "Strategie-Spiel", nicht "Kriegs-Spiel".
Somit würde ich auch die Gewalt, die Professor Fritz kurz später als das "angemessene und notwendige Mittel [...], Macht und Kontrolle über das Spiel zu erlangen" und damit in dieser Funktion als Kapitalproblem beschreibt, nicht als vorrangig, sondern wiederum als nur ein Mittel zum eigentlichen Spielprinzip betrachten, welches hierbei übergangen werden kann, weil es nicht entscheidend ist - dass dies in der wirklichen Welt ganz anders zu beurteilen ist, erscheint wieder einmal als vollkommen logisch. Dass man in manchen Computer-Spielen wiederum nur Gewalt als einzige Lösung hat, stellt einmal mehr deutlich die Abgrenzung zur Realität dar.

Der logische Sprung in den Ausführungen Professor Fritz' liegt IMHO darin, dass er zunächst eine klare Unterscheidung zwischen Realität und Virtualität ("wertfreier Raum" etc.) bestätigt, aber dennoch meint, man müsse die Virtualität gewissen Normen und Werten anpassen ("In dieser Festlegung unterliegen die Spielemacher dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Jugendschützer"). Die Spieleentwickler müssen die Virtualität ja gerade nicht mit den in der Realität wichtigen Vorstellungen pflastern, weil es eine "eigene Welt" ist, denn logischerweise gelten diese Werte und Normen für die "eine Welt", die Realität, müssen es also gerade deshalb nicht auch für die andere, da man problemlos zwischen beiden "Welten" unterscheiden kann. Und da dies möglich ist, können Gedankensprünge wie "in der virtuellen Welt ist es in Ordnung, also auch in der realen" ja gar nicht erst entstehen, ergo muss auch keine besondere moralische Anpassung der Virtualität vorgenommen werden.

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Abschließend ist festzustellen, dass Beeinflussungen durch Computerspiele nicht von vornherein zu verneinen sind. So kann insgesamt wie folgt zusammengefasst werden:
„Das Verschwimmen von Grenzen zwischen den Welten könnte dazu führen, dass der Transfer zwischen den Welten unkontrolliert zunimmt, dass Gedanken, Gefühle, Wünsche, Informationen, Kenntnisse, Werthaltungen allzu rasch zwischen den Welten hin und her fließen.“
Abermals das Kernproblem: "Das Verschwimmen von Grenzen zwischen den Welten" ist anzuzweifeln, und wenn es geschieht, dann liegt es eben nicht nur an der virtuellen Welt, sondern auch an den realen Maßstäben der Person, die diese erlaubt, und diese Maßstäbe haben ganz andere soziale Gründe. Warum es also zu einem Verschwimmen kommen kann, wird nicht begründet (eventuell wird es in diesem Werk versucht, dann ist das jedoch natürlich stark in Diskussionen zu heben, im Bericht erwähnt wird es aber so oder so nicht), womit auch der Hauptaussagepunkt und eine generelle Gefahr unbegründet bleibt.

Aber vielleicht sollte ich mich da nicht weiter mit beschäftigen, denn ändern kann man wohl nichts, und solange es mich nicht selbst betrifft (im dem Sinne, dass ich das Spiel schon vorher besaß), stört und provoziert es mich auch nur indirekt.