Naja, bei meinem letzten Beitrag, war ich etwas genervtDaher werde ich jetzt nochmal etwas detaillierter auf das Thema: "Neues KS" in UiD eingehen.
Den Ruf nach einem (wie auch immer gearteten) "eigenen KS" gab's schon bei der ersten Demo, und (zusammen mit dem "eigenen" Menü) war das immer einer der Punkte, die ich rigoros abgewiegelt habe, weil beides meiner Meinung nach nicht unbedingt nötig ist. Ich mag das Standard-KS, man kann einige lustige Sachen damit anstellen. Ich bin mi selbst darüber im Klaren, dass ich mich nur bei einigen Kämpfen wirklich ins Zeug gelegt habe, um dem Standard-KS neue spielerische Elemente abzutrotzen, allerdings laufen auch die meisten "eigenen" Kampfsysteme nach dem gleichen Schema ab: Augen zu und knüppeln was das Zeug hält
Gesetzt den Fall, ich würde mit dem Gedanken spielen, tatsächlich ein neues KS zu verwenden, was für eins? Schauen wir uns mal die Alternativen an:
Action-KS: Hier müssten weite Teile des Spiels neu gemappt werden, weil für so ein KS m.E. ein übersichtliches Terrain benötigt, bei dem man nicht andauernd hängen bleibt. Außerdem habe ich eine ganz persönliche Abneigung gegen Action-Kämpfe in RPGs - ganz egal, ob es sich dabei um Maker-Spiele oder kommerzielle Produktionen handelt (beim Maker kommen zusätzlich noch ein paar systembedingte Einschräkungen hinzu).
Und zu guter Letzt: Mit einem Action-KS ändert sich der gesammt Rhythmus des Spiels. Mal ganz davon abgesehen, dass ein solches KS sich nur schlecht für Party-Kämpfe eignet. Sogar in kommerziellen japanischen Spielen verhalten sich die Mitstreiter meistens ziemlich dusselg (meistens kommen sie erst am Kampfschaupletz an, wenn schon alles vorbei ist)
2. Östlich angehauchtes Kampfsystem: (Damit meine ich alle Sideview-, ATB-oder sonstigen Systeme.) Warum sollte ich? Ein paar Verfeinerungen könnte man auf diese Weise zwar einbauen, aber ehrlich: 90% der Kampfsysteme die es für den Maker gibt, funktionieren eher schlechter als ein halbwegs aufgebohrtes Standart-KS. In den meisten Fällen denke ich mir beim ersten Kampf noch "huihuihui" ... nach ein paar Kämpfen ist es damit aber auch schon dabei.Bei ATB-Systemen warte ich normalerweise genervt, bis sich die doofe Leiste wieder auffüllt, bei anderen Systemen plagen mich Bugs oder schlechtes Balancing. Ich habe bislang nur ein einziges Kampfsystem gespielt, das mir wirklich gefallen hat (Tara's Adventure), aber wirklich innovativ war es auch nur in Maker-Dimensionen.
Dazu kommt (im Hinblick auf UiD) noch ein technisches Problem (der übrigens auch bei einem "eigenen" Menü auftritt. Es ist ein Unterschied, ob ich einen Standart-Kampf starte, oder in einem selbstgebastelten Kampf auf eine neue Map teleportiere. Das bedeutet, dass auch das Umfeld jedes einzelnen Kampfes neu durchdacht werden müsste.
3. Rundenbasiertes Taktik-KS (wie bei den DSA-Computerspielen oder Final-Fantasy Tactics): Da hatte ich tatsächlich mal drüber nachgedacht. In UiD findet man auch noch einen Überrest dieses Gedankens - das Boxkampf Mini-Spiel. Allerdings ist so ein Kampfsystem mit dem Maker nur sehr schwer umzusetzen und außerdem spielen sich taktische Kampfsysteme grundsätzlich etwas zäher, als dieses östliche Gedöns, weil jede Figur auch noch in der Gegend rumlatschen muss, bevor sie mal angreifen darf. Von daher eigenen sich solche Systeme meiner Ansicht nach nur für Spiele, in denen nicht zuviel gekämpft wird (bei UiD wird der durchschnittliche Spieler in ca. 100 Kämpfe verwickelt - das ist meiner Meinung nach recht viel). Bei dem DSA Spiel "Schatten über Riva" gab es z.B. ein solches Kampfsystem - allerdings mit der Option, den Kampf einfach berechnen zu lassen. Die Ergebnisse waren dabei natürlich immer schlechter, als wenn man selbst Hand angelegt hätte, trotzdem habe ich diese Option bei den meisten Gegenern genutzt, weil ich wissen wollte, wie die Story weitergeht, anstatt mich durch ellenlange Kämpfe zu klicken.
Zum Schluss bleibt noch zu sagen, dass ich für das Standard-KS, das in UiD vorkommt, ein paar hundert Stunden investiert habe. Für BAs, Monster, Backdrops und natürlich die komplexeren Kämpfe. Irgendwie erscheint es mir hirnrissig, diese ganze Arbeit einfach in die Tonne zu kloppen, um den Bedürfnissen von ein paar Leuten entgegenzukommen, die ein Spiel nur akzeptieren, wenn es ein "eigenes" KS hat. Das Spiel ist in meinen Augen fertig und ich bin ganz zufrieden damit. Auf den Download-Seiten, wo es Voting-Systeme gibt, rangiert es meistens in Bereichen um die 90%. Wo soll ich denn noch hin? 100%? Alle werde ich es nie recht machen können, also nehme ich halt mal mich als eigenen Maßstab und kann nur wiederholen: Ich bin zufrieden.
"London Gothic" wird übrigens sowohl mit eigenem Menü, als auch mit eigenem KS aufwarten. Allerdings ergab sich das einfach aus der Ausrichtung des Spiels, und nicht aus reinem Selbstzweck. Ich habe lange Zeit versucht, um das Menü herumzukommen, musste dann aber irgendwann feststellen, das es hne nicht geht. Zumindest wird es ein Stand-Alone-Menü werden, und nicht eines, das über das Standard-Menü drübergestülpt ist <- sowas kann ich nämlich überhaupt nicht ab, weil es das Gameplay verlangsamt. Allerdings macht die Arbeit an beidem recht viel Spaß und außerdem betrete ich sowohl bei KS, als auch beim Menü ziemliches Neuland, so dass die Wochen, die ich jetzt bereits mit dem Skripten der beiden Features verbringe, zumindest ene ständige intelektuelle Herausforderung darstellen.
@Christianjunck: Ich glaube, dass ich den Sinn deines letzten Beitrags halbwegs verstanden habe, musste ihn mir dafür aber ein paarmal unter dem Gesichtspunkt "Was will er damit aussagen?" durchlesen. Das geht mir bei deinen Beiträgen öfters so. Ich würde dich aso bitte, dir in Zukunft anzugewöhnen, dir deine Beiträge nochmal unter dem Gesichtspunkt "Ist das allgemein verständlich formuliert?" anzuschauen, bevor du auf den "Antworten-Button" klickst.