RPGH - Final Fantasy VIII
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[font=times new roman]Final Fantasy VIII[/font]
[font=arial]Die Story[/font]
Eines gleich vorweg - der nunmehr achte Teil der FF-Saga strotzt geradezu vor Innovationen, wovon auch der Plot nicht unberührt bleibt.
So wird die Geschichte stärker als jemals zuvor in einem Final Fantasy aus der Perspektive des Protagonisten erlebt, was gleichzeitig einen viel stärkeren Einblick in dessen Gedanken und Psyche gewährt.
Dieser Protagonist ist Squall Leonhart und ist ein extrem introvertierter Eigenbrödler mit Führungsqualitäten, was oben genannten Einblick in seine Gefühle wichtiger erscheinen lässt. Der Clou daran ist, dass nur der Spieler wirklich mitbekommt, was Squall denkt und die anderen Charaktere niemals viel darauf reagieren bzw. reagieren können.
Nun, dies soll schließlich keine Charakterbeschreibung werden, aber letztenendes ist er genau die Figur, auf die das gesamte Final Fantasy VIII aufbaut und ohne nicht funktionieren könnte.
Squall ist Anwärter einer Vereinigung namens SeeD, eine Söldnerakademie, welche ihre Leute von schulähnlichen Gardens in die gesamte Welt aussendet, um Aufträge zu erledigen. Überhaupt bringen diese Einrichtungen an einigen Stellen richtiges Hi-School Feeling mit in das Spiel hinein.
Nachdem er und einige andere SeeDs die Aufnahmeprüfung bestanden haben, erhalten sie Anweisungen für ihre nächste Mission: ein Attentat auf die Hexe Edea zu verüben, die den Präsidenten der Großmacht Galbadia kontrolliert. Doch Squall und seine neu gewonnenen Freunde, darunter auch die Widerstandskämpferin Rinoa, die ihm den Kopf verdreht, steigern sich in die Sache hinein und die Mission schlägt fehl, bis wir wieder an genau dem Punkt angelangt sind, an dem sich finalfantasy-typisch die Ereignisse überschlagen.
Auf der Hetzjagd rund um den Erdball und im Kampf gegen die Streitmäche Galbadias, lernen Squall und seine Mitstreiter mehr und mehr über die Hintergründe des kriegerischen Konflikts kennen.
So wird auch viel über die Hexen bekannt, die eine zentrale Rolle spielen und um die sich im achten Teil der Serie einiges dreht. In Wirklichkeit war Edea die fürsorgliche Stiefmutter der Kinder im Weisenhaus, darunter Squall, Irvine, Selphie, Xell, Quistis und Cifer, welche sich allerdings veränderte, als sie die Macht einer sterbenden Hexe übernahm.
Durch die Nebenwirkungen, die die Benutzung der physisch manifestierten Geisteswesen Guardian Forces (unsere altbekannten Summons), die die SeeDs im Kampf herbeirufen, mit sich bringen, wurden viele solcher offensichtlichen Tatsachen vergessen. Während die Party sich langsam beginnt zu erinnern (das Motiv der "schlafenden Kinder" tritt hier auf), sieht sich Squall mit sich selbst konfrontiert. Er hatte immer geglaubt, er bräuchte niemand anderen, er wollte alles alleine machen. Mit der Zeit aber lernt er, dass er sich das einerseits durch die Ereignisse seiner Kindheit, andererseits aber auch daher wünschte, weil er immer Angst hatte, alleingelassen zu werden. Nicht umsonst trug er im Garden immer den Spitznamen "einsamer Wolf".
Edea wurde von der Hexe Artemisia aus entfernter Zukunft kontrolliert, dessen Ziel es ist, die Zeit, Vergangenheit, Gegenwart und das Zukünftige auf einen einzigen Moment zu komprimieren.
Die Party tritt ihre Reise in eine solche Zeit an und schafft es dort, die Hexe zu besiegen. Diese aber reist in ihren letzten Atemzügen zurück in die Vergangenheit, um dort ihre Kräfte auf Edea zu übertragen. Mit diesem letzten Geheimnis, welches erst im Abspann enthüllt wird und irgendwie an die Zeitschleifengeschichte des ersten Final Fantasies erinnert, schließt sich der Kreis und so manche Dinge ergeben einen Sinn, die es vorher nicht taten.
Natürlich ist es auch hier nicht gerade einfach, die gesamte Story des achten Teils zu erfassen. Wenn man obriges als stark umrissen bezeichnet, beschönigt man es noch.
In der Geschichte geht es nämlich auch um die komplexe Beziehung zwischen Squall und Rinoa, die die Liebe vollenden, welche die jeweiligen Elternteile, Squalls Vater Laguna und Rinoas Mutter Julia, einst begonnen hatten und sich danach nie wieder sahen. So gibt es als Besonderheit eine Reihe traumähnlicher Flashbacks, die Squall ausschnitthaft wichtige Geschehnisse aus Lagunas Leben mit dessen Augen erleben lassen. Diese tragen dazu bei, das bruchstückähnliche Puzzel, unter anderem über die vertrackten Verwandschaftsverhältnisse der Hauptcharaktere, zu lösen.
Immerhin wird nicht ein einziges mal im Spiel klar und deutlich gesagt, dass Laguna Squalls Vater ist, auch nicht, wenn er direkt vor ihm steht. Vielmehr muss man sich als Spieler selbst auf die Suche nach Hinweisen machen.
Auch handelt der Plot primär vom Erwachsenwerden und Heranreifen Squalls, der nach und nach seine falschen Ansichten reduziert oder über die oftmals gegenüberstellende Entwicklung seines Rivalen Cifer.
Das Thema des "Alten Volkes" kommt hier ebenso wieder vor und gewinnt sogar an Bedeutung. Nachdem das Phänomen der "Träne des Mondes", angelockt von der Lunatic Pandora, einen Großteil der auf dem zentralen Kontinent lebenden Centra auslöschte, bereisten die Überlebenden mit ihren flugfähigen Schutzbunkern die Welt und bildeten auf dem westlichen und östlichen Kontinent neue Zivilisationen, das Reich Dollet und die Republic of Esthar. Auch das Schulgebäude des Balamb Gardens entstand durch den Umbau eines solchen Bunkers (um Geld zu sparen, um genau zu sein), dessen immernoch intakte Flugfähigkeit unseren Helden einmal mehr das Leben rettet.
Final Fantasy VIII ist eine Geschichte über Seelenwanderung, sehr spezielle Generationsprobleme, Liebe, Hass und vor allem der Kampf eines Mannes gegen das Kind in ihm, auch wenn der Plot selbst nicht an die Komplexität des Vorgängers heranreicht.
Obwohl Squall eine etwas gewöhnungsbedürftig eigenwillige Art hat, ist er einer der ausgearbeitetsten Figuren, die das Genre jemals gesehen hat. Überhaupt ist alles recht stark auf den Protagonisten zugeschnitten, weshalb die Nebencharaktere deutlich weniger Screentime bekommen und schonmal in den Hintergrund gestellt werden.
[font=arial]Das Spiel[/font]
Als Final Fantasy kann man FFVIII wohl am besten mit einem Wort beschreiben - anders. Square warf haufenweise RPG-typische Traditionen über Bord, die durch etwas neues, aber nicht immer unbedingt besseres ersetzt wurden.
So gibt es in FFVIII keinerlei Rüstungen mehr, Geld bekommt man nichtmehr von Gegnern sondern "verdient" es sich, die Level der Monster steigen proportional zum eigenen und die Möglichkeit, immer neue Waffen zu besorgen wurde dramatisch geändert. Schatztruhen, die den Interessantheitsgrad der Umgebung steigerten, waren genausowenig vorhanden wie die klassischen MP.
Das Kampfsystem schuf vielmehr den Ersatz, komplett auf den Osmose-Spruch der früheren Teile aufzubauen. Man zieht von den Gegnern sozusagen die Zauber ab, welche diesesmal doppelte Verwendung finden. Sie sind nämlich nicht, wie man meinen könnte, ausschließlich zum Verpulvern da, sondern sind für das Spiel das, was in den anderen Teilen die Rüstungen waren.
Indem man sie nämlich koppelt, steigert man seine Statuswerte, je mehr von einem Exemplar vorhanden sind, umso höher. Daher sind die Zauber hier eher wie kostbare Items zu handhaben. Anstatt der damaligen Schätze die es überall zu finden gab, ist die Welt von FFVIII übersäht mit sogenannten Drawpunkten, die einen auch ohne Kampf ein paar Zauber ziehen lassen, aber nicht jederzeit benutzbar sind.
Das Abilitysystem ist diesesmal, etwas an Final Fantasy VI erinnernd, sehr auf die Summons, hier Guardian Forces, bezogen. Indem man sie an einen Charakter koppelt, lassen sich durch AP die Abilities lernen, die die jeweilige GF besitzt.
Außerdem gibt es eine Freundschaftsanzeige, die einen die Beziehung des Charakters zu den GF's sehen lässt. Je höher der Wert, umso stärker die Attacke. Letztere nehmen im Kampf übrigens ungewöhnlich viel Zeit in Anspruch, dafür spielten sie eine größere Rolle als in den anderen FF's indem sie eine gewisse Ladezeit beanspruchten, ihre eigene HP-Anzeige sowie Levels hatten.
Auch eine vordere bzw. hintere Kampfposition sucht man hier vergeblich.
Dieses Junction-System ist nicht so leicht zu handhaben wie in so manch anderem FF, im späteren Spielverlauf allerdings wird es immer vielseitiger, nicht zuletzt durch die zahlreichen Wandler, mit denen man selbst Zauber oder Items herstellen kann.
Rein optisch gesehen hatte Square mit Final Fantasy VIII große Fortschritte gemacht. Endlich wurde begriffen, dass man über Polygone auch Texturen mit mehr als einer Farbe legen kann, was sowohl Charaktere als auch Gegner im Vergleich zu FFVII wesentlich ansehnlicher machte. Der Übergang zwischen den in nie dagewesener Qualität bestaunbaren FMV-Sequenzen und Field-Modus des Spiels ist noch flüssiger geworden, überall findet man in den Renderbackgrounds kleine Details wie kunstvolle Verzierungen und mehr.
Das Charakterdesign übernahm zwar wieder Nomura, diesesmal aber wurden, passend zu einigen Aspekten der Spielthematik, realistisch wirkende Figuren genommen, die allesamt auch viel menschlicher sind.
Auch laufen die nebenstehenden Charaktere nun nichtmehr in den Protagonisten hinein und verschwinden auf mysteriöse Weise, sondern gehen genau wie in vielen klassischen RPG's in einer Kette hinter ihm her.
Der Soundtrack gehört mit Stücken wie Liberi Fatali, Eyes On Me oder The Extreme mit zu Uematsus Besten und obwohl er den von Final Fantasy VII übertrifft, kommt er nicht an die Genialität des sechsten Teils heran. Von der Ordnung der vorhandenen Kompositionen her ist es allerdings schade, dass in Squares Genre-Hausputz auch die Charakterthemes draufgehen mussten.
Die FF Maskottchen, Chocobos und Moogles, wurden stark in den Hintergrund gerückt. Normalerweise wird man im Laufe eines FFs in irgendeiner Form mit ihnen konfrontiert, hier aber ist es möglich, FFVIII durchzuspielen, ohne auch nur ein einziges Mal eines der altbekannten Fantasywesen zu Gesicht zu bekommen.
Als Minispiel wirklich süchtig machend ist Triple Triad, ein Sammelkartenspiel, das rund um den Globus gespielt wird und für stundenlangen Spielspass weit abgeschlagen von der Hauptstoryline sorgt.
Auch wenn es nicht viele Schätze zu holen gibt - Sidequests wie das Rätsel vom Obersee, welches den Spieler im Puzzelwahn um die Welt jagt sind wieder mit dabei. Mit Final Fantasy VIII kann man sich gut 60 Stunden beschäftigen, auch wenn das womöglich nicht ausreicht, um wirklich alles zu sehen. Der Umfang ist in etwa genauso lang wie der des Vorgängers.
Das Spiel enthält deutlich weniger Locations als in vielen der früheren Teile, dafür sind sie hier, passend zum realistischen Ambiente, sehr viel größer und erstrecken sich über viele Hintergründe mit noch mehr betretbaren Häusern usw.
Teil 8 war das erste Werk, welches die nach der katastrophalen FFVII-Übersetzung 1998 gegründete Qualitätssicherungsabteilung Square Europe in die Finger bekam - folglich sollte Schluss sein mit den schlechten Translations. Die Dialoge wurden sorgfältig und grammatikalisch korrekt umgesetzt.
Das Design stellt eine neuartige Mischung aus Science Fiction und Moderne mit einem kräftigen Schuss Fantasy dar - das ganze erinnert an einigen Stellen (Esthar z.B.) recht stark an Cyberpunk, Steampunkelemente aber fehlen hier größtenteils.
Als Besonderheit soll an dieser Stelle noch der Final Dungeon des Spiels Erwähnung finden: Artemisias Schloss ist mit Abstand der originellste letzte Dungeon der gesamten Serie. Auch wenn einem am Ende noch haufenweise mehr oder weniger schwere Bossgegner das Leben schwer machten, galt es Schlüssel zu suchen und Rätsel zu lösen, bevor man in den Endkampf loszog ...
[font=arial]Interpretation[/font]
Auf den ersten Blick hin würde wohl jeder sagen, es ginge prinzipiell um das Thema [Liebe]. Auch wenn sie im Spiel eine große Rolle spielt, bin ich davon überzeugt, dass sie nur den Hintergrund darstellt, vor dem es vor allem um das [Erwachsenwerden] oder "Dazulernen" am Beispiel Squalls geht, was in FFVIII oft in den Mittelpunkt gerückt wird.
Diese Motive findet man auch im Logo wieder, wie Rinoa Squall dabei hilft und beide zusammen für die Liebe stehen.
[font=arial]Fazit[/font]
Square wollte hiermit einen Ausblick darauf geben, in welche Richtung sich RPG's in Zukunft entwickeln könnten.
Zweifelsohne ist ihnen mit Final Fantasy VIII in vielerlei Hinsicht wieder ein Spitzenspiel gelungen, jedoch gilt es unter den Fans nicht umsonst als eines der umstrittensten FF's. Manchmal fragt man sich, welchen Sinn diverse Neuerungen wie zum Beispiel die Abschaffung der Charakterthemes oder der Wegfall von Schatztruhen und MP machten.
Story.............4/5
Grafik............5/5
Gameplay......4/5
Sound...........5/5
[font=arial]Wissenswertes[/font]
Final Fantasy VIII erschien am 11. Februar 1999 in Japan und am 9. September 1999 in den USA genau wie der 7. Teil für Sonys Playstation.
Außerdem erschien ein Jahr später sowohl in Japan, als auch in den USA und Europa die PC-Version des Spiels, welche zwar deutlich besser konvertiert wurde als es noch beim Vorgänger der Fall war, aber dennoch auf rein technischer Ebene nicht so sehr zu begeistern vermag.
Das Spiel verkaufte sich allein in Japan inzwischen ca. 3650000 mal.
Der 8. Teil der FF-Saga hat unter anderem einen der, wenn nicht den ausgearbeitetsten Charakter der Rollenspielgeschichte zu bieten. Nach FFVII waren die Erwartungen vergleichsweise hoch - Square hätte damals "nur ein weiteres Final Fantasy" auf den Markt schmeißen können, mit dem gewagten Gameplay und vielen Innovationen aber wurde Final Fantasy VIII trotz aller Diskussion etwas Einzigartiges.
Summonlist
Quezacotl, Shiva, Ifrit, Siren, Brothers, Diabolos, Carbuncle, Leviathan, Pandemona, Cerberus, Alexander, Doomtrain, Bahamut, Kaktor, Tombery, Ultimativer Summon: Eden
Außerdem die nicht-koppelbaren G.F. Boko, Phoenix, Moomba, Mogry-Kid, Odin und Gilgamesh (insgesamt 22 Stück mit den nicht-koppelbaren)
Griever als nicht benutzbarer Summon und Teil der Storyline
Traditionen
- Prelude/Prologue: Ja
- Kristalle: Nein
- Chocobos: Ja
- Moogles: Ja
- Luftschiff(e): Ja (besser würde "Raumschiff" passen ^^)
- Cid: Ja (NPC)
- Jobsystem: Nein
- Klassische Black/White Mages: Nein
Sonstige Daten
- erschienen auf 4 CD's (+ Install Disc bei PC-Version)
- 6 Partymember (Maximum 3 im Kampf)
- ca. 60 Stunden Spielzeit
- Anzahl der Locations: 30
- Logomotiv zeigt die sich umarmenden Squall und Rinoa (Schlüsselszene des Spiels)
- Design: Moderne und Sci-Fi, etwas Neo-Fantasy und Steampunk