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Thema: Taktik KS Ver. 0.0b

  1. #1

    Taktik KS Ver. 0.0b

    N'abend Community!
    Hoffe ich bin im richtigen Forum bin da ein wenig unschlüssig ^^

    Also wie ein paar von euch bereits wissen hab ich vor geraumer Zeit (vor 1-2 Jahren) mal angefangen aus dem "SUIKODEN II KS SKRIPT" ein "SHINING FORCE KS SKRIPT" zu machen. Ich hab dann vor einer Woche eine Rohversion davon ins Forum gestellt und die Kritik auf mich wirken lassen.

    Aufgrund der positiven und zahlreichen Resonanz auf mein Skript, habe ich beschlossen es ein wenig weiter zu makern. Lange Rede kurzer Sinn hier ein paar Pics von der neuen Version:


    Sooo hier sieht man das "HUD" also das grafische Benutzerinterface. In der ersten Version war es Text, hier sind's halt Bilder. Die Befehle von links nach rechts. Oberer Reihe: ITEM, BEWEGEN, MAGIE
    Untere Reihe: ANGRIFF, STATUS, FERTIG. Auswählen tut man mit den Cursor Tasten ect.


    Der neue Statusscreen, den man nun auch während der Gefecht abrufen kann. Gibt Auskunft über die Statuswerte des gewählten Helden, außerdem bekommt man hier auskunft über die verwendete Waffe und die erlernten Zauber bzw. Fähigkeiten.


    Der MOVE-MODUS ... also der Modus in dem rumgelaufen wird. Unten links werden die BP angezeigt. Die Anzahl der BP entspricht der Anzahl der Felder, die eine Figur noch gehen darf. Die gelben Felder um die Figur herum zeigen die Möglichkeiten der Figur an sich zu bewegen. Diese BP nehmen bei jedem gezogenen Feld ab, hat man keine BP mehr ist die Figur bewegungsunfähig und muss die Runde beenden. Beginnt man einen Kampf, zaubert man oder setzt ein Item ein, werden sofort alle BP verbraucht.


    Wird ANGRIFF ausgewählt erscheinen diese gelben Streifen und spiegeln die Angriffsreichweite des Charakters wieder. Die Reichweite hängt von der/dem Waffe/Zauber ab und variert zusätzlich durch die unterschiedlichen Erfahrungsstufen der Helden.


    Kommt es dann zu Kampf, sieht das ganze so aus. Der MAKER errechnet anhand von tausenden von Variablen (^^) den verursachten Schaden und die kleine Animation da, versüsst die Wartezeit ^^

    So das wars, mehr Bilder habe ich erstmal nicht. Seit doch bitte so nett und postet eure Meinung dazu, besonders die Meinung der ersten Tester würde mich interessieren da sie die Ur-Version des Skripts und meines Remixes kennen aber auch alle anderen sind wilkommen.
    Ich werde das Skript verpackt in ein kleines Taktik-RPG veröffentlichen und nicht nur als Skript, nur zur Info ^^

    Achja ... lasst das Mapping mal eben ausser Acht. Das ist nur zu Testzwecken ^^

  2. #2

    .blaze Gast
    *Pfeif*

    Respekt, sieht voll krass aus(Mapping weggelassen^^)!
    Ich hoffe ich darf's testen^_~
    Besonders die Sequenz da sieht goil aus.

    Irgendwas fehlt bei der Kampfmap...
    Aber die Technik und die Pics... Perfekt.....

  3. #3
    Hey die Screens sehen echt gut aus:

    Der Statusscreen gefällt mir sehr, dennoch gehöre IMHO ein Hintergrund her, das schwarz is einach nicht so mein Ding

    Beim ersten Screen die Bilder unten sehen gut aus, man kann klar erkennen um was es sich handelt

    Der Screen vom Kampf sieht sehr gut aus, dennoch gefällt mir diese RTP Battle Ani nicht wirklich, wär schon cooler wenn der Held selbst zuschlagen würde (weiß ist viel Arbeit, und würde sich wahrscheinlich auch nicht wirklich lohnen )

    Im Großen und GAnzen gute Arbeit, mach weiter so ZIEK

  4. #4
    Hammergut gelungen, wirklich super, vor alle im Vergleich zur Urversion eine Rieesenverbesserung.

    *Respect*

  5. #5
    Ersteinmal an alle die schon gepostet haben, DANKE!

    Zitat Zitat
    Der Screen vom Kampf sieht sehr gut aus, dennoch gefällt mir diese RTP Battle Ani nicht wirklich, wär schon cooler wenn der Held selbst zuschlagen würde (weiß ist viel Arbeit, und würde sich wahrscheinlich auch nicht wirklich lohnen )
    Noch fragen? ^^

    Die standard Animationen da sollen nur den Treffer beim Feind symbolisieren, der Held ist natürlich animiert. Mehr schlecht als Recht aber immerhin ^^

  6. #6
    Also:

    Screen 1:
    sehr nett gerippt. nichts zu meckern.
    Screen 2:
    du musst den schwarzen Hintergrund wegmachen und ihn schön gestalten. der rest ist auch schön gerippt.
    Screen 3:
    genau wie bild 1
    Screen 4:
    genau wie bild 1
    Screen 5:
    sieht ganz nett aus, außer der schwarze hintergrund.

    alles in allem, kannst du sehr gut rippen, *zwinker* !
    mach weiter so !!!

    Gruß,
    Lord Lars

  7. #7
    Alles schön, respekt
    Das Interface ist sehr schön, die Animationen top. Ich freue mich auf das erste Game mit solch einem KS.

    BTW: Ist in der Animation vom Bogenschützen nicht ein Fehler? Der verliert mitten in der Bewegung den Pfeil und der Bogen ist nicht gespannt.

  8. #8

    Merlin Gast
    Tach Ziek.
    Ich habe ja nun die "Ur-Version" nicht bekommen, kannst sie mir ja mal schicken .
    Aber das was ich da auf den Screens sehe ist einfach nur genial, so wie ich es von dir mitlerweile gewohnt bin.
    Auf den schwarzen Hintergrund haben dich die anderen ja nun schon aufmerksam gemacht,das sit eben der einzige Kritikpunkt, achja, zur kampfanimation:
    Sieht sehr gut aus, woraus gerippt , und der kliene Fehler den Snake schon angesprochen hat, fällt da nicht wieter ins Gewicht,
    freu mich schon auf die Demo, des spiels.

    mfg Jackie-James

  9. #9
    So ein KS wäre für mich das Optimum wie ich ja schon im KS-Thread gesagt hab. Wie willst du denn die Gegner-KI realisieren? Wird es auch Hindernisse geben?

  10. #10
    Sieht super aus!

    Das ist um einiges besser als das SIIKS, das ich mir erst gestern nochmals angeschaut hatte.

    Ich bin echt gespannt!

  11. #11
    Zitat Zitat
    So ein KS wäre für mich das Optimum wie ich ja schon im KS-Thread gesagt hab. Wie willst du denn die Gegner-KI realisieren? Wird es auch Hindernisse geben?
    Hmm ... Gegner KI ist schon vorhanden. Die KI gleicht die Entfernung und die relative stärke der Heros ab. Angegriffen wird dann derjenige der am nächsten drann ist und der KI am schwächsten erscheint. Im Klartext werden also die aktuellen Statuswerte des Feindes mit denen des Helden verglichen und dann wird derjenige angegriffen, aber nur auf näherer Entfernung nähern tut sich die KI immer dem nächsten Helden. Sieht manchmal ein wenig komisch aus, weil der Dunkelzwerg aufeinmal wieder umdreht ... Nach dem Motto "Oh-uh ... der sieht vom Nahen gefährlicher aus als auf Entfernung, ich verschwinde!" Das wird aber noch gefixed ^^

    Das mit den Hindernissen ist ein Problem ... müsste ich vielleicht mit jede Menge Forks und Terrains machen, im Moment gibt's ja keine Hindernisse deswegen funzt das Skript auch perfekt.

    Also das mit den Terrains müsste hinhauen aber ... das wird wieder eine Menge arbeit >_<

    Sonst noch jemand eine Idee wie ich das machen könnte, denkt daran das die Möglichkeiten eine "KI" zu erstellen mit dem RPG-MAKER sehr begrenz sind, bin schon froh das überhaupt ansatzweise eine "KI" vorhanden ist ^^

    Geändert von Ziek (09.09.2003 um 04:07 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Das mit den Hindernissen ist ein Problem ... müsste ich vielleicht mit jede Menge Forks und Terrains machen, im Moment gibt's ja keine Hindernisse deswegen funzt das Skript auch perfekt.
    Ich hab mal mit VB einen Algorithmus entworfen wo die Gegner Hindernissen ausweichen konnten ( 1x1 Hindernisse gingen perfekt, größere nur mit ein bißchen Zufallsgenerator ). Das war sehr aufwändig und ich bezweifle, daß man das ohne höhere Programmiersprache gut hinkriegt.

    Terrain als Hindernis ist ja leider nicht das einzige Problem, sondern auch die Figuren selber. Die müßte man auch noch abfragen.

    Trotzdem bin ich schon neugierig wie du das KS umsetzt. Es wäre jedenfalls mal was neues.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Terrain als Hindernis ist ja leider nicht das einzige Problem, sondern auch die Figuren selber. Die müßte man auch noch abfragen.
    So meinte ich das nicht, Figuren weicht die KI schon aus ... bzw. geht in eine andere Richtung ist ja auch nicht schwer, da man ja X + Y Positionen hat und diese Abfragen kann.

    Ich meinte das ich anderen Hindernissen (z.B. Steine) ein Terrain zuweise und in das Skript einfüge, das die KI dieses Feld nicht betretten darf wenn das Feld z.B. Terrain 12 hat.

    Das müsste gehen oder?
    Bin mir nicht sicher aber eigentlich müsste das gehen ....

    Sonst noch Vorschläge?

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ich meinte das ich anderen Hindernissen (z.B. Steine) ein Terrain zuweise und in das Skript einfüge, das die KI dieses Feld nicht betretten darf wenn das Feld z.B. Terrain 12 hat.
    Generell geht das schon, aber es gibt da ein großes Problem.

    - die KI wählt ein Ziel aus
    - wenn jetzt auf dem Weg ein Hindernis ist, muß der Gegner dem Hindernis ausweichen
    - Dort beginnen dann die Probleme. Bei einem 1x1 Hindernis kann man noch relativ leicht einen alternativen Weg suchen, aber bei größeren Hindernissen wird es sehr schwer. Im Grunde braucht man dazu die Graphentheorie samt rekursiven Algorithmen um das Problem wirklich zu lösen. Ansonsten kann man das nur mit "Schummeln" hinkriegen.

  15. #15

    Merlin Gast
    Tach, ich weiss ich hab von sochen Ks wenig ahnung, aber ich will trotzdem mal versuchen da zu helfen, also als einfall wär da noch das du Höhenunterschiede mit reinbringst, so das man z.B. als bogenschütze von höheren Positionen mehr kampfkraft hast als auf ebenen Flächen, falls du das nich schon alnge gemacht hast, naja vielleicht ist das auch zuvie arbeit....aber mit den Hindernissen,da hab ich irgentwie schon ne Lösung(du sicher auch)aber ich aknn die nicht so schnell erklären.

    Edit:
    Oh wir sind ja schon viel weiter,ups...tut mir leid hab ich irgentwei nicht mitbekommen.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Generell geht das schon, aber es gibt da ein großes Problem....
    Hmm, vielleicht sollte ich erwähnen das die KI jeden Schritt neu berechnet und nicht die Strecke im ganzen ... wenn ich mir das also richtig denke dann müsste sich das doch recht einfach machen lassen ... eine komplette Strecke zu berechnen ist schwierig, jeden Schritt neu hingegen recht einfach und im Moment mache ich das so, weil es einfacher zu Skripten war ^^
    Der Gegner läuft also nicht eine vorher berechnete Strecke ab, sondern mach einzelne Schritte auf den Helden zu.

    @Jackie-Chan ^^
    Uuuuh ... Jackie ... du hast Ideen ... general möglich aber ich warte erstmal ab was hier noch so gepostet wird. *notier*

    Geändert von Ziek (09.09.2003 um 04:44 Uhr)

  17. #17
    Bei einzelnen Schritten hast du aber auch das Problem, daß du in Situationen kommen kannst wo du den Gegner nicht erreichst. Z.B. wenn vor dem Charakter eine Reihe aus den eigenen Charaktern ist.

    Z.B. so ... ( O ist aktiver Charakter, X sind eigene, U ist der Gegner wo man hin will ).
    Code:
         O
       X X X
         U
    Wenn du da z.B. den kürzesten Weg wählen würdest würde die Figur z.B. erst nach links gehen, dann aber wieder zurück weil sie sich ja vom Gegner entfernt.

    Das Problem ist nicht das Erkennen der Hindernisse sondern wie man darauf reagiert.

  18. #18
    Bei dieser Situation würde folgendes passieren:

    A) Aktiver Gegner bleibt einfach stehen und wartet ab ... macht ja nichts da der Held ja mit 3 anderen Gegner beschäftigt ist.

    B) Falls er ein Fernkämpfer ist, bringt er sich auf eine Linie und greift an.

    Ich verstehe aber worauf du hinauswillst ... schwierig schwierig ... wie auch immer ich das hinbekomme es wird wohl nicht perfekt werden >_<

  19. #19
    Klingt alles sehr vielversprechend. Jedoch sehe ich keine Screens.
    :-(

  20. #20
    O_O
    Wow! Echt klasse!
    Die technische Umsetzung scheint dir (wenn man mal das Psydo-Prob mit dem Hindernissen weglässt...) perfekt gelungen zu sein und die extra Sequenzen für die Angriffen: Respekt!
    Weiter so!

    DJ n

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