Ich möchte euch heute unser aktuelles RPG-Projekt Shadow Strings vorstellen.
Shadow Strings erzählt keine klassische Geschichte über die Rettung der Welt. Im Mittelpunkt steht keine Auserwählte, die ein Königreich, einen Kontinent oder gleich das ganze Universum retten muss, sondern Emilia: eine junge Musikerin, deren Leben durch schwere traumatische Erfahrungen aus der Bahn gerät.
Die Handlung führt tief in die griechische Unterwelt und greift Motive aus der Mythologie auf — insbesondere die Sage von Orpheus. Trotzdem bleibt die Geschichte bewusst auf Emilia fokussiert. Die Unterwelt ist nicht nur ein Ort voller Götter, Schatten und Prüfungen, sondern vor allem ein Spiegel ihrer inneren Welt.
Es geht um Emilias Suche nach einem geliebten Menschen — aber noch mehr um die Suche nach sich selbst. Je tiefer sie in die Unterwelt vordringt, desto stärker verschwimmen Mythologie, Trauma und Wahrheit.
Shadow Strings ist deshalb weniger ein Abenteuer über Weltrettung, sondern eine Geschichte über Erwachsenwerden, Schmerz, Verdrängung und Selbstermächtigung — erzählt als düsteres, storygetriebenes RPG mit Metroidvania- und Rhythm-Game-Elementen.
Das Spiel behandelt ernste Themen wie Verlust, Kontrolle, Gewalt und psychische Verletzlichkeit, jedoch eingebettet in eine symbolische Fantasy-Reise durch die Unterwelt.
Ihr findet hier den Trailer und weiteres Material auf der Steam Page sowie unserer Website.
Handlung
Emilia ist eine junge Musikerin, deren Violine eine besondere Rolle in ihrem Leben spielt. Nach einem schweren Verlust erhält sie die Möglichkeit, in die Unterwelt hinabzusteigen und nach Dion zu suchen, dem Menschen, den sie liebt.
Doch die Unterwelt ist kein Ort, der einfach durchquert werden will. Schatten lechzen nach Emilias Lebenskraft, vergessene Erinnerungen stellen sich ihr in den Weg, und auch die Götter verfolgen ihre eigenen Absichten. Was zunächst wie eine Reise zu einem geliebten Menschen wirkt, wird Schritt für Schritt zu einer Auseinandersetzung mit Emilias Vergangenheit, ihren Ängsten und den Wunden, die sie tief in sich trägt.
Auf ihrem Weg durch die Unterwelt kann Emilia verlorene Erinnerungen wiederfinden. Die Geschichte wechselt dabei zwischen dem Reich der Lebenden und dem Reich der Toten — zwei Seiten desselben Spiegels.
Figuren
Emilia und Dion
Emilia ist eine angehende Musikerin, deren Leben stark von Erwartungen geprägt ist. Ihre Mutter, ihr Musiklehrer und ihr Umfeld setzen sie unter Druck. Musik ist für Emilia deshalb nicht nur Leidenschaft, sondern auch Prüfung, Vergleich und ständige Angst, nicht gut genug zu sein.
Dion tritt eher zufällig in ihr Leben und verkörpert für sie etwas, das ihr selbst fehlt: Freiheit. Er ist ungebunden, lebt spontaner, folgt seinen eigenen Impulsen und scheint sich nicht ständig von Erwartungen bestimmen zu lassen. Für Emilia wird er damit zu jemandem, bei dem sie nicht perfekt funktionieren muss.
Gleichzeitig ist Emilia nicht einfach bereit, alles hinter sich zu lassen. Sie liebt die Musik und will ihren Traum nicht aufgeben. Genau daraus entsteht einer ihrer zentralen Konflikte: Sie sehnt sich nach Freiheit, Nähe und einem Leben ohne ständige Kontrolle, hängt aber zugleich an ihrem Traum, Musikerin zu werden — auch wenn genau dieser Traum sie immer wieder verletzt.
Figuren der Unterwelt
Eine wichtige Rolle spielt Hades, der Herrscher der Unterwelt. Er tritt nicht einfach als klassischer Bösewicht auf, sondern erscheint zunächst als mächtige, ruhige und beinahe beschützende Figur, die Emilia durch die Unterwelt führen will. Doch wie viel Schutz, Kontrolle oder eigene Absicht dahintersteckt, muss Emilia selbst herausfinden.
Persephone, die Königin der Unterwelt, steht in starkem Kontrast zu Hades. Sie ist schön, stolz und gefährlich, aber ebenfalls an diese Welt gebunden. Ihre Rolle berührt Themen wie Eifersucht, Abhängigkeit und Macht.
Arke ist eine düstere Botin der Unterwelt. Sie wurde gesandt, um Emilia zu beschützen und nach Elysion zu bringen. Allerdings behandelt sie Emilia eher wie ein süsses Haustier als wie eine Verbündete, und ihre Motive bleiben äusserst fragwürdig.
Minos verkörpert das Urteil. Als Richter der Unterwelt stellt er Emilia nicht nur äusserlich auf die Probe, sondern zwingt sie, sich mit ihren Schuldgefühlen und ihren Ängsten auseinanderzusetzen.
Auch Lethe, die Personifizierung des Flusses des Vergessens, spielt eine wichtige Rolle. In ihrer Nähe wird Vergessen zu einer gefährlichen Versuchung: Es kann Trost bedeuten, aber auch den Verlust dessen, was Emilia noch zusammenhält.
Die Lampaden, Nymphen der Unterwelt, erscheinen als unheimliche, sarkastische Wesen, die Emilias Reise kommentieren und ihr nutzlose Sidequests aufdrängen sowie fragwürdige Tipps geben.
Gameplay
Erkundung
Wir erkunden mit Emilia eine 2.5D-Metroidvania-artige Welt. Die Unterwelt besteht aus mehreren eigenständigen Ebenen, darunter der Acheron, der Orkus, der Tartarus, Asphodel und Elysion. Eine Zwischenwelt zwischen Leben und Tod dient als zentraler Hub.
Emilia kann versiegelte Götter befreien und sich ihre Melodien aneignen. Mit ihrer Geige beeinflusst sie die Umgebung, überwindet Hindernisse und erschliesst neue Wege.
Von Orpheus lernt sie zu Beginn etwa die Fähigkeit, Licht- und Schattenpartikel zu manifestieren, um Plattformen entstehen zu lassen oder aufzulösen und Gegner zu kristallisieren.
Kampfsystem
Begegnet Emilia Schatten, tritt sie in rundenbasierten Kämpfen gegen sie an. Die Kämpfe funktionieren über eine Timeline: Wer zuerst die Spitze erreicht, ist am Zug.
Emilia kann mit ihrem Geigenbogen, der zugleich als Schwert dient, angreifen oder mit ihrer Geige Melodien spielen und über Rhythm-Game-Mechaniken Magie wirken. An ihrer Seite steht jeweils ein Partymitglied.
Die Timeline ist das zentrale Element des Kampfsystems. Sie besitzt einen normalen Bereich und einen kritischen Bereich. Gegner und Party können durch Schwächen und kritische Treffer sogenannte Breakpoints verlieren. Werden diese auf 0 reduziert, wird der betroffene Charakter ganz nach unten in den kritischen Bereich der Timeline geschleudert. Dadurch wird nicht nur sein Zug unterbrochen — in diesem Bereich nimmt er auch deutlich mehr Schaden.
Das gilt allerdings nicht nur für Gegner. Auch die Party kann gebrochen werden.
Skills, Statuseffekte und weitere Systeme sind stark um die Timeline herum gebaut. Es geht also nicht nur darum, möglichst viel Schaden zu verursachen, sondern auch darum, Momentum aufzubauen, Gegner zu kontrollieren und gefährliche Situationen rechtzeitig zu verhindern.
Hier ein Ausschnitt aus dem ersten Bosskampf
Charakterentwicklung
Emilia kann vom Spieler sehr frei aufgebaut werden. Ihre Werte pro Level-up lassen sich im Hub durch sogenannte Behandlungen beeinflussen. Durch die befreiten Götter erhält sie verschiedene Skilltrees, über die sie neue Fähigkeiten lernen kann.
Die anderen Partymitglieder entwickeln sich dagegen festgelegter und bringen eigene Rollen und Skills mit. Dadurch entsteht ein Mix aus freiem Aufbau und klar definierten Begleitern.
Waffen und Rüstungen funktionieren ebenfalls etwas anders als in vielen klassischen RPGs. Sie haben keine stark steigenden Standardwerte, sondern verändern vor allem offensive und defensive elementare Affinitäten. Da diese Affinitäten zentral für das Kampfsystem sind, bleiben Ausrüstungsteile über das ganze Spiel hinweg relevant und können leicht modifiziert werden.
Team und Entwicklung
Wir sind aktuell ein kleines Zweierteam. Christian ist unser 2D-/3D-Artist und hauptsächlich für die Assets zuständig, ich kümmere mich um Gameplay, Story und Coding. Dazu haben wir musikalische Unterstützung von einem tollen Musiker und voraussichtlich demnächst auch von einer professionellen Sängerin. Es wird also auch den einen oder anderen Vocal Track geben.
Das Spiel entsteht nicht im RPG Maker, sondern in Unity, ist aber stark von klassischen storygetriebenen RPGs geprägt.
Wir sind bereits eine Weile an der Entwicklung dran. Mit dem aktuellen Konzept und Stil ging es 2022 so richtig los. Inzwischen haben wir zwei der geplanten fünf Kapitel umgesetzt und möchten nun langsam beginnen, das Spiel etwas mehr nach aussen zu zeigen.
Wir konnten das Projekt bereits an lokalen Gaming-Events in der Schweiz testen lassen und haben sehr positives Feedback erhalten. Besonders schön war, dass Besucher teilweise 30 bis 60 Minuten am Stück gespielt haben. Dadurch hatten wir zwar insgesamt weniger Tester, aber das war natürlich trotzdem ein gutes Zeichen.
Aktuell haben wir eine ziemlich stabile Demo für den ersten und theoretisch auch zweiten Level. Gleichzeitig arbeiten wir noch an vielen kleinen Verbesserungen und setzen Feedback um. Im Trailer fehlen zum Beispiel noch Minimovements, wodurch manche Animationen noch etwas steif wirken.
Die allermeisten Assets erstellen wir selbst. Sicher über 90 Prozent der Assets wurden speziell für dieses Spiel entwickelt. Gerade ersetzen wir auch noch die Kleidung der Charaktere. Die Kleider im Trailer sind noch eingekauft, aber die Figuren sollen am Ende vollständig individuell wirken. Anbei zeige ich deshalb gerne auch ein paar Screenshots der neuen Outfits. Die Kleidung aus Emilias Erinnerungen wird in der Unterwelt zu einer Art Rüstung.
Ausblick
Wir hoffen, dass das Projekt hier auf Interesse stösst. Feedback ist uns sehr willkommen — besonders zu Atmosphäre, Story, Gameplay, Kampfsystem und Präsentation.
Da wir ein kleines Team sind, freuen wir uns auch über jede Form von Unterstützung beim Sichtbarmachen des Projekts. Sobald wir soweit sind, wird Testing natürlich ebenfalls ein grosses Thema sein. Gerade im Bereich Marketing suchen wir noch nach guten Wegen, ohne zu viel Entwicklungszeit zu verlieren.
Wird das Spiel nur auf Englisch rauskommen? Nein, natürlich auch mindestens auf Deutsch und sogar Schweizerdeutsch
Die Vertonungen werden wir aber nur in Englisch machen. Die Vertonung im aktuellen Material ist noch Platzhalter und wird im Verlauf der Entwicklung durch echte Stimmen ersetzt.
Ich freue mich auf eure Eindrücke und bin gespannt, was ihr dazu meint.