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  1. #81
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich mochte z.B. die Lore total
    Ich hatte mir auch schon gedacht, dass das Spiel viel besser bei jemandem wirken würde, der lore-heavy Spiele generell mehr mag als ich es tue. Also nicht dass ich etwas gegen viel Fokus auf Lore hätte, aber eben schon wenn es auf Kosten der Charaktere steht. Hier war beides ja auch eín bisschen verwoben. Vielleicht hat Garl auch deswegen mehr abbekommen (auch wenn das in diesem Forum ja eventuell nicht alle so sehen ) : Weil er keinen besonderen Platz in der Lore/Welt einnimmt und sie deswegen bei ihm mehr „brauchen“, während sich das Characterbuilding bei anderen tut mit: Das sind die zwei mächtigen Mond- und Sonnen-Leute. Und sie ist eigentlich gar keine Piratin, sondern eine Robotertante aus einer Parallelwelt.

    Ich glaube aber auch, dass selbst wenn ich ein Lorehead wäre, mir das hier nicht gefallen hätte, weil ich allgemein überdrüssig bin, was so Meta-/Multiverse-Narrative angeht. Auch wenn das in diesem Genre ja vielleicht gar nicht so verbraucht ist?!

    Ich bin generell ein bisschen legasthenisch wenn es um Spielmusik geht und würde solche Details niemals selbst mitbekommen. Aktiv wenigstens nicht, weil zum Spielgefühl tragen sie dann, denke ich, schon bei. Aber ja, das passt zum generellen, künstlerischen Effort, der da drin steckt.

    Ich hab mir auch dein Review von früher durchgelesen und was mir dabei eben auch aufgefallen ist, ist letztlich einfach ein sehr unterschiedlicher Fokus. Ich fasse all diese kleinen Designdetails einfach unter dem Punkt „tolle Designdetails“ zusammen und messe ihnen auch relativ wenig Wert bei, während du viele dieser Punkte einzeln herausgehoben und abgefeiert hast. Für dich waren es also gleich viele Punkte, wodurch die schwächeren Aspekte des Spiels dann auch gar keine solch krasse Präsenz haben. Und in den ersten paar Stunden hat mir das ja mindestens als eventuelles Versprechen für mehr auch noch genügt. ^^

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich denke übrigens, dass die Trails in the Sky ziemlich gut gefallen könnte! Das ist zwar grundlegend auch ein sehr klassisches JRPG, aber was Charakterinteraktion, -entwicklung und ein lebendiges Miteinander angeht, ist das imo so ziemlich der Gipfelpunkt des Genres. Also da die das bei Tales ja auch gefällt und Trails (gerade die Sky-Spiele) da meiner Meinung nach noch eine Ecke weitergehen
    Das ist gut zu lesen. Ich lege mir sowas ja immer irgendwie einfach auf Verdacht zu, aber es sah auf der Steam-Page immerhin auch nach etwas aus, das mir gefallen könnte (gut, das tat Sea of Stars eben auch). Aber dann freue ich mich noch mal mehr darauf, auch wenn es warten müssen wird, bis ich mit meiner Länder-Streak zufrieden bin und auch mal ein zweites japanisches Spiel reindrücken kann. Das gute an Sea of Stars ist nämlich, dass es mir durchaus Lust auf ein (für mich) besseres J-RPG gemacht hat.


    Damit dann aber auch zum nächsten unterwältigenden Spiel:

    Greak: Memories of Azur

    Metrodivania-mäßig anmutende Spiele, von denen man noch nichts gehört hat, bergen immer so eine leichte Gefahr. Dass sie eben nicht so ausgereift sind, wie sie sein müssten, um zu funktionieren. Etwas blenden lassen habe ich mich bei Greak dennoch von der ganz hübschen, handgezeichneten Fassade.



    Das fängt mit einem Intro mit leichten Dark Souls-Anlehnungen statt, das einen in die Welt von Greak einführen will. Irgendwas von einem verschollenen Land namens Azur, das aber schon lange nicht mehr interessiert. Viel mehr kann ich dann auch nicht sagen, weil mich die Lore hier nullkommagarnicht interessiert hat. Sie ist auch uninspiriert und lahm. In der eigentlichen Story geht es dann um den eponymen Helden Greak und seine Familie.



    Anfangs sucht der mit einem Schwert Monster schnetzelnde Heldenjunge nämlich nach seiner Schwester Adara. Die, wie auch den dritten Bruder im Bunde, kann man im Laufe des Spiels auch steuern. Aber dazu später mehr. Jedenfalls entspinnt sich dann die Story, in der Greak und seine Geschwister in einer kleinen behelfsmäßigen Siedlung Leuten helfen, ähm… irgendwas zu tun. Ungefähr so viel ist von der Story hängen geblieben, jap.



    Die cooleren Aspekte des „Man kann mehrere Figuren spielen“-Prinzips: Natürlich bietet das ganze außerordentliches Potenzial für komplexere Rätselstrukturen, die funktionieren. Jede der Figuren hat unterschiedliche Stärken und Schwächen. Greak ist klein, kann deswegen durch enge Röhrengänge kriechen und, wie sein großer Bruder, Doppelsprünge machen. Adara schwebt wie einst Prinzessin Peach in Super Mario Bros 2 von links nach rechts und kann sich auch im Fernkampf beweisen. Raydal, der größte der drei, kann – anders als seine beiden Geschwister – nicht schwimmen, verfügt aber über einen Enterhaken, mit dem sich auch entlegeneres Terrain erreichen lässt. Punkt zwei, der gut ist: Je nachdem, welchen Charakter man gerade angewählt hat, sprechen die NPCs in der Siedlung verschiedene Dialoge. Das ist immerhin ein nettes Detail.



    In der Praxis ist vieles aber ganz schrecklich an diesem Spielfiguren-System. Wäre das Spiel darauf ausgelegt, dass sie ständig an leicht unterschiedlichen Orten sind und von diesen verschiedenen Orten aus auf unterschiedlichen Wegen und mit unterschiedlichen Mitteln an der Lösung für das gleiche Problem arbeiten, wäre das toll. Das ist aber nur selten der Fall. In der Regel versucht man mit allen drei (oder die meiste Zeit des Spiels eigentlich zwei) gleichzeitig irgendwo hin zu gehen. Die Optionen sind also: Mit einem Charakter vorgehen und den anderen fummelig nachziehen, wenn man einen bestimmten Ort erreicht hat, ODER: Die Gruppierungsfunktion zu nutzen, damit alle nebeneinander herlaufen.

    Leider funktioniert die mechanisch so GAR nicht gut. Wenn man springt, können die Charakter aufgrund ihrer unterschiedlichen Körpergröße versetzt aufkommen und sind dann plötzlich nicht mehr gruppiert oder zumindest leicht versetzt. Gerade in den schrecklich designten Bosskämpfen des Spiels ist das ein Graus, weil auch die Charaktere, die man gerade nicht angewählt hat, Schaden nehmen, wenn sie von einem Gegner gehauen werden, nachdem sie sich durch ein Hüpfer-Misalignment ein Stück zur Seite bewegt haben. Sie einfach irgendwo stehen zu lassen ist aber auch keine Option, weil dann random Gegner spawnen und sie angreifen können – da haben die Entwickelnden mitgedacht. Sonst ist aber so ziemlich alles clunky. Bosse sind zwar an sich nicht schwer, doch durch die horrende und fummelige Steuerung und das Gruppenprinzip funktioniert echt nicht viel und so gibt es doch eine ganze Menge Frust, bis man sich dann irgendwie einen meist unschönen Weg ans Ziel geprügelt hat.

    Ein Metroidvania ist Greak sowieso nicht wirklich. Eher ein combat-lastiger Sidescroller mit viel Hüpfelementen. Es gibt aber kaum Backtracking und man kann eigentlich auch alle Skills von Beginn an schon. Das ist auch an die kurze Spielzeit angepasst. Und ohnehin muss sich so ein Spiel ja nicht mit den großen Genre-Vertreter:innen messen. Aber funktionieren – das müsste es. Es ist etwas schade um die süßen Visuals, aber so geht das eben nicht.

    Ich habe dafür nicht mehr als 3 von 10 versprengte Geschwister, die man besser nie gefunden hätte, übrig.

  2. #82
    Paper Ghost Stories: Third Eye Open

    Schon auf Anhieb hakt dieses Spiel all meine Boxen ab. Ein schicker, zum Spiel und seiner Atmosphäre passender Stil? Check! Eine lebensnahe Story aus einer südostasiatischen Kleinstadt? Check! Eine Kinderprotagonistin? Check! Ich könnte wahrscheinlich weiter machen, solche Dinge aufzuzählen. Und ja, vielversprechend sind einige dieser Dinge allemal. Doch gerade weil sie das sind, bergen sie natürlich auch wieder großes Enttäuschungspotenzial. Gerade nach Spielen wie meinem heiß geliebten Until Then und dem weniger heiß geliebten, aber trotzdem hervorragenden A Space for the Unbound tritt Third Eye Open allein wegen seiner Herkunft und künstlerischen, narrativen Indie-Natur in große Fußstapfen.



    Worum geht’s?

    Ting, ein zu Beginn der Geschichte sechs Jahre altes Mädchen aus einer Malaysian Chinese Family, schließt Freundschaft mit Xiu, einem verstorbenen Geistermädchen, das aus irgendeinem Grund noch auf der Erde weilt, aber von niemandem außer Ting gesehen werden kann. Von den Erwachsenen in ihrem Leben wird Xiu nur als „imaginäre Freundin“ abgetan und gerade Tings schrecklicher, SCHRECKLICHER Vater ist auf sie nicht gut zu sprechen. Unabhängig davon wie real Xiu aber auch ist: Sie hat einen sehr wirklichen Effekt auf die eigentlich schüchterne und sich mit ihren Peers schwer tuende Ting, gibt ihr gute Ratschläge und hilft ihr auch dabei, in der Vorschule Fuß zu fassen. Doch Tings besondere Verbindung mit der Geisterwelt spricht sich herum und prägt das Bild, das die Menschen in ihrem Umfeld von ihr haben. Und Xiu bleibt nicht der einzige Geist, den sie kennenlernen wird – nicht alle davon erweisen sich aber so hilfsbereit und wohlgesinnt wie das verstorbene Mädchen…

    Das Setup in Third Eye Open ist schon mal ziemlich cool. Und die Entwickelnden machen auch einen verdammt guten Job, eine schöne Balance zwischen den sozialen Interaktionen mit der Nachbarschaft sowie Familie Tings und kleinen, gruseligen Abenteuern mit Geisterbeteiligung zu präsentieren. Beides findet aber auch nie vollkommen separat voneinander statt, sondern erweist sich durchaus als bilateral. Es ist oft spürbar authentisch, wie beispielsweise das Bullying und Teasing von weniger netten Kindern Ting dazu verführt, etwas nicht ganz so Kluges zu machen oder wie die ständig aggressive und frustriert-frustrierende Art ihres Vaters sie zunehmend verzweifeln lässt. Später mehr dazu!



    Ting und ihre Familie leben ein multilinguales Leben und das merkt man auch. Sie sprechen einen Mix aus Chinesisch, Englisch und „BM“ – Bahasa Melayu, seines Zeichens ein Konglumerat aus verschiedenen lokalen Sprachen Malaysias. Das Spiel bietet verschiedene Sprachen an, darunter „Broken English“, was dem in Malaysia häufig gesprochenen „Manglish“ sehr nahe kommt. Und auch das gibt ein total authentisches Gefühl für die Sprache, zwischen deren Englisch eingeworfene chinesische oder malaysische Wörter Platz finden und die Grammatik auch sonst nicht immer einem Lehrbuch entspringt. Auch darüber hinaus spielt malaysische Kultur immer wieder eine Rolle. In der Art, wie Ferienhäuser an einem Camping-Platz gebaut werden, natürlich in Hinblick auf Food-Culture und auch bei verschiedenen spirituellen Festen, die im Laufe der Geschichte stattfinden.Es ist, kurzum, eine Präsentation wie gemacht für meine Challenge, aber auch nicht nur deswegen total nach meinem Geschmack.



    Der fast noch wichtigere Aspekt für mich ist Ting als Childhood Protagonist. Coming of Age hat mich schon immer besonders stark interessiert, aber seitdem ich mich im Verlauf meines Studiums vermerht auf Critical Childhood Studies fokussiert habe, hat sich bei entsprechenden Geschichten nicht nur mein Fokus neu gesetzt, sondern auch die Leidenschaft an guten Geschichten mit und über Kindheit verstärkt. Und ich halte Third Eye Open für eine SEHR gute Geschichte dieser Art. Warum?

    Trotz des ein oder anderen Perspektivwechsels identifiziert sich die Erzählung zu jeder Zeit mit Ting. Das erfordert, dass ihre Geschichte, ihre Wahrnehmung, ihre Gefühle und Handlungen stets ernst genommen werden. Von den Menschen in ihrem Leben wird sie nicht bloß als Kind – und damit per se als unzurechnungsfähig – abgestempelt, sondern gilt sogar FÜR ein Kind als weird, unzuverlässig und rebellisch. Weil man als spielende Person die ganze Zeit an ihrer Seite bleibt und das dritte Auge gemeinsam mit ihr geöffnet hat, ergo das gleiche sieht, versteht man auch, dass nicht ihre Weltsicht begrenzt ist, sondern das vielmehr für die Sicht der Leute gilt, die an ihrem zweifeln.

    Viele dominante Diskurse über Kindheit haben die Tendenz, die Wahrheiten von Kindern als Imagination abzustempeln. Und dieser Imagination abzusprechen, überhaupt irgendeinen reellen Wert zu haben. Jede Geschichte, die das also nicht tut, ist per se schon mal erfrischend. Und besonders toll ist es dann eben, wenn genau Umstände so nachvollziehbar und toll zum Thema gemacht werden. Das Spiel wird Ting in seinem Verlauf auch einige Jahre begleiten und sie auch wütender werden lassen. Was in vielen Coming of Age-Geschichten als hormonelle Phase unter dem Begriff „Teenager-Rebellion“ abgetan wird, ist hier aber eigentlich nur eine logische Konsequenz des sozialen Gefüges, in dem sie sich bewegt. Und vor allem eine Reaktion auf ihren Vater. Habe ich erwähnt, wie fürchterlich der ist?

    Ich lasse, weil ich Third Eye Open wirklich jedem, den das hier neugierig macht, ans Herz legen will, mal offen, ob dieser Vater noch seinen Redemption-Arc kriegt, was später zum narrativen Fokus der Geschichte wird und ob oder wie sich die Geistergeschichte und -bedrohung auserzählt und wiederhole nur, wie toll ich diese kleine Perle finde.

    Vielleicht wird nicht jedem das Kindheitsthema in Third Eye Open so wichtig sein wie mir: Wenn man sich aber freut, aus Perspektive eines jungen Mädchens einen spielerischen (wenn auch textlastigen) Einblick in die malaysische Kultur der frühen 2000er-Jahre zu bekommen, sollte man hier unbedingt mal genauer draufschauen. Mit 6 Stunden hat mir das Spiel auch wirklich nicht viel Zeit abverlangt, aber – wie so oft – viel mehr als das gegeben.

    Paper Ghost Stories: Third Eye Open verdient sich für mich 9 von 10 Schutztalismane, die böse Geister abwehren. Und langsam kristallisiert sich heraus, dass Südostasien wirklich die Region auf der Welt mit den besten Spielen ist.

  3. #83
    Und schon wieder zwei kleine Spielchen dabei. Ich halte mich kurz.

    despelote



    Despelote ist ein narrativer Walking-and-Playing-Soccer-Simulator aus Ecuador. Julián Cordero hat es sich zur Aufgabe gemacht, in diesem Spiel autobiografisch Bezug auf seine Jugendjahre zu nehmen. Zwar gibt er per Meta-Voiceover offen zu, dass er zur Zeit, zu der der maßgebliche Anteil von despelote spielt, gar nicht so alt war wie im Spiel dargestellt, doch um derartige Fakten geht es ja auch gar nicht.

    Passend zur Fußballweltmeisterschaft entführt einen das Spiel nach Quito, wo der kleine Julián lebt. Zeitraum des Geschehens sind die Monate, in denen sich die ecuadorianische Nationalmannschaft für die WM in Japan und Südkorea im kommenden Jahr qualifiziert. Immer mehr dreht sich zu dieser Zeit alles um Fußball – und das geht auch Julián so.



    Gerne kickt er draußen mit Freunden oder auch alleine Bälle herum, geht dabei picknickenden Paaren oder zerbrechliche Vasen auf Anhöhen stehen habenden Nachbar:innen gehörig auf den Wecker. Doch er spielt auch an der Konsole. Die Grenzen zwischen Spielfigur und ihm verschwimmen dabei zum Teil. Und ohnehin hat Julián nicht viel Lust, auf seine kleine Schwester oder seine Eltern Acht zu geben, wenn er spielt. Viel lieber verliert er sich, vergisst die Zeit, um immer wieder auch aus erwachsener Perspektive nostalgisch einzuordnen, wie es damals so war.



    Despelote hat einen sehr eigenen Stil. Nicht nur anhand seiner Optik, die durch die Screenshots hier sicher schon ganz gut repräsentiert wird. Es erzählt sich auch auf eine besondere Weise. Erlebt werden keine großen Schlüsselmomente im Leben des Julián, sondern kleine, alltägliche Spielereien.

    Gespickt ist das ganze mit seichtem und etwas fummeligem Fußball-Gameplay. Ob man Julián dabei durch seine Nachbarschaft kickend steuert oder Hand an virtuelle Kicker in „Tini Tino Soccer“ anlegt, ist eigentlich egal. Das Spiel hat, ob man gerade fußballiert oder nicht, seine ganz eigene Atmosphäre. Als jemand, der früher selbst mal fußballbegeistert war, heute aber nicht mehr viel damit anfangen kann, verstehe ich irgendwie den Reiz und die Verbindung zwischen Fußball und Jugendnostalgie, doch ein Fan von Nostalgischem bin ich deswegen noch lange nicht. Auch wenn die Präsentation durchaus stimmungsvoll daherkommt, die spanisch gesprochenen Dialoge extrem authentisch klingen und die bedeutungsvolle Belanglosigkeit des Seins samt kulturellem Einschlag durchaus seine Faszination hat, dümpelt despelote für mich nicht weniger.

    Dafür gibt es von mir 4,5 von 10 verscheuchte Tauben.

    *****

    Detention

    Nach meinem Thần Trùng-Playthrough wurde hier ja indirekt darüber gesprochen. Also war klar, dass eines der zwei taiwanesischen Horrorgrames mit ähnlichem Namen hier noch mal Berücksichtigung findet. Meine Wahl ist auf Detention gefallen.



    Detention spielt (weitestgehend) zur Zeit des chinesischen Kriegsrechts in Taiwan. Wie und Ray sind Schülerinnen an einer durch harte Hand geführten Schule. Kommunistische Verbindungen sollen im Keim erstickt werden, weswegen man auch auf harte Maßnahmen und Denunziation zurückgreift, um „kommunistische“ Verschwörungen aufzudecken. Auch zu Hause hat Ray es bei und mit ihren streitenden Eltern nicht leicht und irgendetwas ganz, ganz Übles brodelt sich in ihrem Leben zusammen.



    Detention kommt als atmosphärisches Sidescrolling-Adventure daher. Man sammelt Story-Clues, aber auch benutzbare Gegenstände, um letztere an einem sinnvollen Ort einzusetzen und weiter zu kommen. Dadurch erschließt sich nicht bloß nach und nach das Level, man bringt auch den ein oder anderen Background-Zusammenhang in Erfahrung. Da das ganze ein Horrorspiel ist, ergießt sich das langsam aufwallende Mysterium aber auch in einer Barrage aus Andeutungen und Gruselgeschwurbel. Und trotzdem ist doch irgendwie sehr schnell recht offensichtlich, welches Dilemma im Mittelpunkt der Geschichte und des ganzen Horrors steht.



    Ich war irgendwie irritiert davon, wie offensichtlich ist, was Ray bei ihrer Tour des Schreckens durch das Schulgebäude und andere Stätten im Kern so bewegt. Gleichzeitig soll sich da nämlich Stück für Stück eine psychologische Wahrheit entfalten, aber ich weiß nicht so Recht, was diese Wahrheit eigentlich ist. Sicher inszeniert sich Detention hier und da mal ganz stimmungsvoll, doch so richtig neugierig hat mich das ganze Mysterium kaum gemacht.

    Das liegt sicher zum einen an der Point&Click-Rätselmechanik, die einfach nicht mein Fall ist. Stundenlang durch irgendwelche Gänge zu irren, um nach dem irgendwo versteckten Hinweis zu suchen, den man bisher übersehen hat – das ist nicht mein Fall. Und war meine Kapitel 1-Experience, weswegen ich in den weiteren Chaptern dann einen Guide benutzt habe, um möglichst schnell durchzukommen. Mit Chapter 2 werden die Adventure-Elemente auch besser, weil sie sich schön mit der Narrative verzahnen. Wirklich interessant fand ich dabei aber trotzdem nicht, was Detention erzählen will. Vielleicht auch, weil meine Hoffnungen in eine bestimmte Richtung schnell enttäuscht wurden.

    Ich habe hier ja schon öfter mal anklingen lassen, dass Horror für mich ein schwieriges Genre ist, weil die Tropes mich oft langweilen und ich sie auch problematisch finde. Horror ist im Regelfall genre-gewordenes Othering. Dabei gibt es total gute und gelungene Beispiel dafür, dass man gerade das Normale, Mundäne und Institutionelle, das Spießige und Eingrenzende total gut zu Horror machen kann. Ich hatte die Hoffnung, dass das bei Detention auch so ist, weil die Prämisse und das Setting total super für politischen Horror gebaut sind. Beides bleibt aber Setting und vielleicht sogar noch Motivation für die Protagonistin, wird aber nie selbst zum Horror. Der eigentliche Horror ist, wieder mal, die Schuld, Trauer, Eifersucht und andere, extreme Gefühle in Hinblick auf unschöne Erfahrungen und Missverständnisse. Das ist für mich eben ein langweiliger und sehr enttäuschender Fokus. Und auch die Darstellungen, die sich Horror-technisch im Spiel finden, sind konventioneller Natur. Zwar lokal-mythologisch unterfüttert, aber nach alten Maßstäben funktionierend.

    So ist Detention sicher nicht schlecht, macht in Sachen Inszenierung und auch Verbindung von Rätseldesign und Story einiges echt gut, holt mich aber mit nichts davon wirklich ab und lässt mich vor allem über verschenktes Potenzial seufzen.

    5,5 von 10 laternentragende Monster ist mir das Wert, aber mehr auch nicht.

  4. #84
    Mit Until Then hat die diesjährige Challenge quasi ihren Anfang genommen. Weil es mir den Wert von dem Eintauchen in distinktiv zu einer Kultur gehörenden Spielen und Spielwelten verdeutlicht hat und nach wie vor mein absolutes Lieblingsspiel ist. Und wie das bei mir oft der Fall ist, hat das auch ein bisschen was mit meinem Bild von den Philippinen gemacht. Nicht dass ich jetzt schrecklich viel davon wüsste. Doch hier und da lese ich mich eben ein, probiere mich mal an typisch philippinischen Rezepten und fühle mich doch irgendwie auf eine persönlichere Weise betroffen, wenn es ein Unglück wie zuletzt die schweren Erdbeben auf der Insel Mindanao gibt. Until Then hat also quasi auch dafür gesorgt, dass ich über humedica eine Schwerpunktspende für genau diesen Zweck eingerichtet habe. Sprich: Es hat eine ganze Menge mit mir gemacht.

    So ist es irgendwie auch eine große Frage für mich gewesen, wer Until Then dieses Jahr als Spiel aus den Philippinen beerben darf. Glücklicherweise wurde mir das dann aber sehr einfach gemacht.

    Until Then: Afterimages

    Gestern wurde nämlich ein DLC zu Until Then veröffentlicht. Afterimages bringt zwei neue, kürzere Episoden in das Maingame, die – irgendwie – an die Geschehnisse aus dem Main Game anschließen. Und irgendwie ist auch das Stichwort, denn wer Until Then gespielt hat, wird ahnen, dass es sich mit einem Sequel-Ansatz nicht ganz einfach darstellt. Aus… Gründen.

    Und auch ich hatte meine Sorgen. Gut, die hab ich bei Fortsetzungen von mich faszinierenden Narrativen immer, weil da eben etwas sehr Gutes genommen und erweitert wird, was die Integrität der Sache doch ankratzen kann. Bei Until Then war die Sorge auf der einen Seite kleiner – weil ich den Leuten dahinter vertraue -, auf der anderen Seite aber eben auch größer – weil ich mir nicht habe vorstellen können, wie es mich denn zufrieden stellen soll, wenn das bittersüße und offene Ende des Hauptspiels plötzlich eine weiterführende, konkrete Form bekommt. Ich war also durchaus etwas nervös.



    Und nervös ist auch Sofia. Im Main Game noch einer der zentraleren Nebencharaktere schlüpft man in der ersten neuen Episode „Homecoming“ in ihre Schuhe. Und ja, schon der Name dieser Route ist ein kleiner aber feiner Geniestreich. Denn so heißt die Episode nicht bloß weil Sofia nach einem Umzug in die USA für einige Zeit in die Philippinen zurückkehrt, um ein Nachlass-Anliegen zu klären, sondern weil genau diese aktuelle Phase ihres Lebens in für Until Then typisch cinematographisch kreativer Weise mit der Zeit aus dem Main Game kontrastiert wird, in der Sofia vor allem eines war: (Verständlicherweise) fasziniert von Cathy.

    Hier wird recht schnell deutlich, dass Afterimages sich an Fans richtet, aber alles andere als Fanservice ist. Denn die DLC-Episoden entscheiden sich nicht dazu, in einer Welt zu spielen, in der Dinge glimpflich gelaufen sind. Und so ist auch Sofia ziemlich mitgenommen von den Erinnerungen, die in ihrer alten Heimat auf sie warten und muss diese irgendwie in Einklang mit ihrem neuen Leben bringen – inklusive ihrer halb-philippinischen, in North Carolina auf sie wartenden Freundin Alissa. Sind die Wunden aus der Vergangenheit zu tief oder kann die doch eigentlich lebensfrohe Sofia einen Weg finden?

    Sofias Episode ist in dieser Hinsicht zwar sehr kunstvoll und kreativ, aber auch recht straightforward. Erneut stehen Trauer und Verarbeitung im Mittelpunkt und das durchaus poetisch, aber auch bodenständiger und weniger „weltumspannend“ als im Hauptspiel. Nicht nur mochte ich die Erzählung und ihre Präsentation sehr – Until Then hat es auch wieder geschafft, dass „Homecoming“ sehr persönlich mit mir resoniert. Die Erinnerungen an eine große, verflossene Liebe in Einklang mit einer neuen großen Liebe zu bringen – das kenne ich und natürlich wirkt das dann auch noch mal anders.



    Die zweite Episode aus Afterimages, die den Namen „Sparks“ trägt, gilt wieder mal unserem guten, alten Mark – dem Protagonisten aus dem Main Game. Sie ist ein Stück länger als „Homecoming“ und schwafelt auch durchaus eine ganze Ecke mehr. Das meine ich überhaupt nicht negativ, denn wie schon in der Hauptstory finde ich, dass die gelegentlichen Längen System haben. Und das hämmert die ein oder andere Sache hier auch wieder sehr, sehr gelungen nach Hause.

    Mark ist Vizepräsident einer studentischen Vereinigung. Er eifert der Präsidentin Desiree etwas nach, ist verantwortungsbewusst und verlässlich. Und genau da soll man schon ins Stutzen geraten. Während man Mark dabei zusieht, wie er gemeinsam mit seinen Peers ein Konzert-Event auf die Beine stellt, wird man sich womöglich fragen: Ist das eigentlich noch mein Mark? Der Slacker, auf den kein Verlass ist? Der Versprechungen macht, an die er sich nicht hält?“

    Es ist schon sehr gekonnt, wie „Sparks“ den Spieß in einigen Hinsicht einfach umdreht. Denn Mark als Slacker war hier und da anstrengend und auch nicht sonderlich gesund. Doch Until Then macht in „Sparks“ daraus noch lange keine einfache, oberflächliche und banale Improvement-Geschichte. Mark ist verlässlicher geworden, doch auch er selbst wird sich fragen: Wie viel Mark steckt eigentlich noch in Mark? Und wann ist ein Stuhl ein Stuhl? Während er beginnt, sich diese Fragen zu stellen, dringt auch eine alte Bekannte wieder in sein Leben und das macht alles nicht gerade einfacher.

    Insbesondere bei Marks Episode fällt außerdem auf: Was die Schauplätze angeht, geht Afterimages noch eine Inszenierungsspur weiter. Probiert etwas mehr und sieht hier und da noch etwas beeindruckender aus, was auch nicht auf die Kosten der Stimmung geht. Es weiß nach wie vor zu inszenieren und so seine ganz eigene und besondere Stimmung zu erzeugen. Handyscreens spielen wieder eine große Rolle und nehmen zwischendurch große Teile des Bildschirms ein, wenn gedoomscrollt oder gechattet wird. Und das Writing? Mmmmh, Chef’s Kiss. Teilweise (positiv) absurd pointiert, teilweise in längeren Ellipsen clever zu einer scheinbaren Nebensächlichkeit zurückführend. Und dann werden da im finalen Gespräch plötzlich Truthbombs gezündet, die mir nicht mal aufgefallen sind. Ich bin wieder mal total beeindruckt, berührt und nachdenklich gestimmt. Und erneut entlässt Until Then: Afterimages auch mit offenen Enden aus dieser Gemengelage.



    Der Vollständigkeit halber: Es gibt auch wieder Minigames. Das kleine Patisserie-Management-Game ist wohl noch das Ausuferndste davon. Beim Tarot wiederum tut man eigentlich nicht viel. Und auch sonst ist Afterimages vielleicht noch eine Spur visual noveliger als das Main Game. Man geht kaum ein paar Schritte, bis schon der nächste Dialog triggert oder wartet eben einfach Kamerafahrten oder sehnsuchtsvolle Blicke in toller Pixelgrafik ab. Mich stört das auch überhaupt nicht und ich finde es passt zum Tempo und der Länge der Routen.

    Kurzum: Afterimages enttäuscht überhaupt nicht. Es spielt gekonnt mit den Until Then-Erwartungen und bietet keine einfachen Lösungen. Mark, dieser kleine Bastard, hat mich mit seinen 180-Grad-Wendungen einfach schon wieder gekriegt und Sofia sieht nicht nur extrem cool aus, sondern macht es auch einfach, mit ihr mitzufühlen. Nicht zuletzt weil die wundervolle Cathy so viel Raum in ihren Gedanken einnimmt.

    Es ist einigermaßen schwer, dafür eine Wertung zu vergeben, weil Afterimages eben nicht ganz für sich allein steht. Ich habe mich aber für 9,5 von 10 im Mund schmelzenden Süßigkeiten entschieden.
    Geändert von MeTa (19.06.2026 um 17:49 Uhr)

  5. #85
    Danke für den Take zu dem DLC!

    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Erneut stehen Trauer und Verarbeitung im Mittelpunkt und das durchaus poetisch, aber auch bodenständiger und weniger „weltumspannend“ als im Hauptspiel. Nicht nur mochte ich die Erzählung und ihre Präsentation sehr – Until Then hat es auch wieder geschafft, dass „Homecoming“ sehr persönlich mit mir räsoniert. Die Erinnerungen an eine große, verflossene Liebe in Einklang mit einer neuen großen Liebe zu bringen – das kenne ich und natürlich wirkt das dann auch noch mal anders.
    Das klingt echt ziemlich gut, vor allem der bodenständige Teil. Da Until Then für mich in den Szenen am stärksten war, wo es um die gewöhnlicheren persönlichen Situation drehte, könnte das echt cool werden. Bei den "Erinnerungen an die alte Heimat" frage ich mich gerade, inwiefern Ereignisse aus Teil 1 eigentlich aufgegriffen werden. Im Prinzip ist ja in der "wahren" Timeline nur das passiert, was man am Ende vom Spiel sieht.

    Und ja, wir brauchen mehr Cathy-Love!

    Zitat Zitat
    Und erneut entlässt Until Then: Afterimages auch mit offenen Enden aus dieser Gemengelage.
    DAS finde ich sehr gut. Wie Du auch anklingen lässt, hätte mir ein zu finaler Abschluss hier schon ein wenig Probleme bereitet. Ich mag es auch nicht so, wenn man offene Enden weitererzählt. Aber das klingt ja alles so, als würden sie es gekonnt machen. Was ich - da ich das starke Character Writing ja auch sehr mochte - Dir auch sofort glauben kann.



    Bei Detention überrascht es mich nicht, dass es Dich nicht so sehr abholen konnte. Von den beiden Spielen des Studios, die ich kenne, ists auch definitiv das schwächere (Nine Sols hab ich immer noch nicht gespielt, obwohl man viel Gutes hört). Ich fand den Horror auch nicht extrem stark und ja - am Ende ist es die persönliche Schuld, die den Horror auslöst. Wobei ich die auch nicht zu stark abkapseln würde vom System (White Terror), in dem es spielt. Ich sehe das ein wenig wie so Stasi-Geschichten, bei denen ein unbedachter Fehltritt auf einmal gravierende Konsequenzen hat, die viel weiter reichen, als sie es in anderen Situationen tun würden. Das führt es natürlich trotzdem zurück auf eine eher persönliche statt systemische Ebene und ich kann den Wunsch verstehen, dass das System selber eher der Horror sein sollte.

  6. #86
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    DAS finde ich sehr gut. Wie Du auch anklingen lässt, hätte mir ein zu finaler Abschluss hier schon ein wenig Probleme bereitet. Ich mag es auch nicht so, wenn man offene Enden weitererzählt. Aber das klingt ja alles so, als würden sie es gekonnt machen. Was ich - da ich das starke Character Writing ja auch sehr mochte - Dir auch sofort glauben kann.
    Ich kann das zwar nachvollziehen, ich habe den DLC aber gerade beendet und fand es ein bisschen enttäuschend dass hier nicht die Art von Epilog erzählt wurde die ich mir gewünscht hätte. Als finalen Abschluss von Until Then fand ich die zweite Episode nämlich sehr unbefriedigend, weil es nichts weiter als ein weiterer Loop ist in dem schlussendlich alles den Bach runtergeht. Und dadurch müsste man an sich den Rest des Spiels nochmal spielen um zu einer Welt zurückzukehren in der Cathy nicht tödlich verunglückt.

    Die Story ist zwar keineswegs schlecht und von der Präsentation her ganz nice, aber Sofias Episode hätte an sich weggelassen werden können weil sie nicht besonders viel zu irgendwas beiträgt, außer die Beziehung zwischen ihr und Cathy näher zu beleuchten ... und die Covid Pandemie in die Story zu integrieren, was ich nicht wirklich für nötig befunden hätte. Hinsichtlich Trauer und Verarbeitung ist die Episode aber gut gemacht, wie MeTa bereits erwähnt hat.

    Marks Story fand ich vom Konflikt her eigentlich interessanter, sie hätte aber von einer längeren Spielzeit profitiert damit die neuen Charaktere besser entwickelt werden können und der Konflikt mehr Zeit hat sich zu entfalten. Stattdessen wird der Konflikt quasi in einem Speedrun abgehandelt. Weil kaum ist Mark mit Desiree zusammen geht die Beziehung bereits in die Brüche. Zwischen diesen Ereignissen vergeht zwar ein komplettes Jahr, aber davon sieht man als Spieler ja nichts. Und dadurch springt man von ersten Konzert fast direkt zum zweiten ohne dass zwischendrin besonders viel passiert. Die Story funktioniert zwar trotzdem ganz gut, vor allem das Ende, aber der Gesamteindruck lässt für mich ein bisschen zu wünschen übrig.

    Für mich ist dieser DLC also etwas das man idealerweise vor dem Abschluss der Hauptstory spielen sollte, weil die Story in dieser Reihenfolge eventuell zufriedenstellender sein könnte. Vom Pacing her wäre das allerdings suboptimal, weil man für ein paar Stunden in die Zukunft springen würde und zwei Episoden spielen müsste die so gut wie nichts miteinander zu tun haben. Also ... naja
    Geändert von ~Jack~ (20.06.2026 um 14:48 Uhr)

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