Ich hatte mir auch schon gedacht, dass das Spiel viel besser bei jemandem wirken würde, der lore-heavy Spiele generell mehr mag als ich es tue. Also nicht dass ich etwas gegen viel Fokus auf Lore hätte, aber eben schon wenn es auf Kosten der Charaktere steht. Hier war beides ja auch eín bisschen verwoben. Vielleicht hat Garl auch deswegen mehr abbekommen (auch wenn das in diesem Forum ja eventuell nicht alle so sehen) : Weil er keinen besonderen Platz in der Lore/Welt einnimmt und sie deswegen bei ihm mehr „brauchen“, während sich das Characterbuilding bei anderen tut mit: Das sind die zwei mächtigen Mond- und Sonnen-Leute. Und sie ist eigentlich gar keine Piratin, sondern eine Robotertante aus einer Parallelwelt.
Ich glaube aber auch, dass selbst wenn ich ein Lorehead wäre, mir das hier nicht gefallen hätte, weil ich allgemein überdrüssig bin, was so Meta-/Multiverse-Narrative angeht. Auch wenn das in diesem Genre ja vielleicht gar nicht so verbraucht ist?!
Ich bin generell ein bisschen legasthenisch wenn es um Spielmusik geht und würde solche Details niemals selbst mitbekommen. Aktiv wenigstens nicht, weil zum Spielgefühl tragen sie dann, denke ich, schon bei. Aber ja, das passt zum generellen, künstlerischen Effort, der da drin steckt.
Ich hab mir auch dein Review von früher durchgelesen und was mir dabei eben auch aufgefallen ist, ist letztlich einfach ein sehr unterschiedlicher Fokus. Ich fasse all diese kleinen Designdetails einfach unter dem Punkt „tolle Designdetails“ zusammen und messe ihnen auch relativ wenig Wert bei, während du viele dieser Punkte einzeln herausgehoben und abgefeiert hast. Für dich waren es also gleich viele Punkte, wodurch die schwächeren Aspekte des Spiels dann auch gar keine solch krasse Präsenz haben. Und in den ersten paar Stunden hat mir das ja mindestens als eventuelles Versprechen für mehr auch noch genügt. ^^
Das ist gut zu lesen. Ich lege mir sowas ja immer irgendwie einfach auf Verdacht zu, aber es sah auf der Steam-Page immerhin auch nach etwas aus, das mir gefallen könnte (gut, das tat Sea of Stars eben auch). Aber dann freue ich mich noch mal mehr darauf, auch wenn es warten müssen wird, bis ich mit meiner Länder-Streak zufrieden bin und auch mal ein zweites japanisches Spiel reindrücken kann.Das gute an Sea of Stars ist nämlich, dass es mir durchaus Lust auf ein (für mich) besseres J-RPG gemacht hat.
Damit dann aber auch zum nächsten unterwältigenden Spiel:
Greak: Memories of Azur
Metrodivania-mäßig anmutende Spiele, von denen man noch nichts gehört hat, bergen immer so eine leichte Gefahr. Dass sie eben nicht so ausgereift sind, wie sie sein müssten, um zu funktionieren. Etwas blenden lassen habe ich mich bei Greak dennoch von der ganz hübschen, handgezeichneten Fassade.
Das fängt mit einem Intro mit leichten Dark Souls-Anlehnungen statt, das einen in die Welt von Greak einführen will. Irgendwas von einem verschollenen Land namens Azur, das aber schon lange nicht mehr interessiert. Viel mehr kann ich dann auch nicht sagen, weil mich die Lore hier nullkommagarnicht interessiert hat. Sie ist auch uninspiriert und lahm. In der eigentlichen Story geht es dann um den eponymen Helden Greak und seine Familie.
Anfangs sucht der mit einem Schwert Monster schnetzelnde Heldenjunge nämlich nach seiner Schwester Adara. Die, wie auch den dritten Bruder im Bunde, kann man im Laufe des Spiels auch steuern. Aber dazu später mehr. Jedenfalls entspinnt sich dann die Story, in der Greak und seine Geschwister in einer kleinen behelfsmäßigen Siedlung Leuten helfen, ähm… irgendwas zu tun. Ungefähr so viel ist von der Story hängen geblieben, jap.
Die cooleren Aspekte des „Man kann mehrere Figuren spielen“-Prinzips: Natürlich bietet das ganze außerordentliches Potenzial für komplexere Rätselstrukturen, die funktionieren. Jede der Figuren hat unterschiedliche Stärken und Schwächen. Greak ist klein, kann deswegen durch enge Röhrengänge kriechen und, wie sein großer Bruder, Doppelsprünge machen. Adara schwebt wie einst Prinzessin Peach in Super Mario Bros 2 von links nach rechts und kann sich auch im Fernkampf beweisen. Raydal, der größte der drei, kann – anders als seine beiden Geschwister – nicht schwimmen, verfügt aber über einen Enterhaken, mit dem sich auch entlegeneres Terrain erreichen lässt. Punkt zwei, der gut ist: Je nachdem, welchen Charakter man gerade angewählt hat, sprechen die NPCs in der Siedlung verschiedene Dialoge. Das ist immerhin ein nettes Detail.
In der Praxis ist vieles aber ganz schrecklich an diesem Spielfiguren-System. Wäre das Spiel darauf ausgelegt, dass sie ständig an leicht unterschiedlichen Orten sind und von diesen verschiedenen Orten aus auf unterschiedlichen Wegen und mit unterschiedlichen Mitteln an der Lösung für das gleiche Problem arbeiten, wäre das toll. Das ist aber nur selten der Fall. In der Regel versucht man mit allen drei (oder die meiste Zeit des Spiels eigentlich zwei) gleichzeitig irgendwo hin zu gehen. Die Optionen sind also: Mit einem Charakter vorgehen und den anderen fummelig nachziehen, wenn man einen bestimmten Ort erreicht hat, ODER: Die Gruppierungsfunktion zu nutzen, damit alle nebeneinander herlaufen.
Leider funktioniert die mechanisch so GAR nicht gut. Wenn man springt, können die Charakter aufgrund ihrer unterschiedlichen Körpergröße versetzt aufkommen und sind dann plötzlich nicht mehr gruppiert oder zumindest leicht versetzt. Gerade in den schrecklich designten Bosskämpfen des Spiels ist das ein Graus, weil auch die Charaktere, die man gerade nicht angewählt hat, Schaden nehmen, wenn sie von einem Gegner gehauen werden, nachdem sie sich durch ein Hüpfer-Misalignment ein Stück zur Seite bewegt haben. Sie einfach irgendwo stehen zu lassen ist aber auch keine Option, weil dann random Gegner spawnen und sie angreifen können – da haben die Entwickelnden mitgedacht. Sonst ist aber so ziemlich alles clunky. Bosse sind zwar an sich nicht schwer, doch durch die horrende und fummelige Steuerung und das Gruppenprinzip funktioniert echt nicht viel und so gibt es doch eine ganze Menge Frust, bis man sich dann irgendwie einen meist unschönen Weg ans Ziel geprügelt hat.
Ein Metroidvania ist Greak sowieso nicht wirklich. Eher ein combat-lastiger Sidescroller mit viel Hüpfelementen. Es gibt aber kaum Backtracking und man kann eigentlich auch alle Skills von Beginn an schon. Das ist auch an die kurze Spielzeit angepasst. Und ohnehin muss sich so ein Spiel ja nicht mit den großen Genre-Vertreter:innen messen. Aber funktionieren – das müsste es. Es ist etwas schade um die süßen Visuals, aber so geht das eben nicht.
Ich habe dafür nicht mehr als 3 von 10 versprengte Geschwister, die man besser nie gefunden hätte, übrig.

Kontrollzentrum



) : Weil er keinen besonderen Platz in der Lore/Welt einnimmt und sie deswegen bei ihm mehr „brauchen“, während sich das Characterbuilding bei anderen tut mit: Das sind die zwei mächtigen Mond- und Sonnen-Leute. Und sie ist eigentlich gar keine Piratin, sondern eine Robotertante aus einer Parallelwelt.




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