@Klunky: Spannend. Jetzt würde ich mich gerne noch mehr an Ori 1 erinnern, um zu verstehen, wie da ein originärerer Charme drin war. Ich erinnere mich echt nicht mal mehr an die von Sylverthas beschworenen Escape-Sequenzen. Vielleicht wäre es echt mal sinnvoll, das Spiel noch mal zu spielen, jetzt wo ich mit Metroidvanias allgemein was anfangen kann. Damals war ich wirklich komplett neu in dem Genre, hätte den Namen „Metroidvania“ vielleicht nicht mal gekannt und hab mich so auch an Sachen gestört, die einfach zum Genre gehören. Also sollte mich noch mal die Metroidvania-Wut packen und der Silksong-DLC noch nicht da sein, schaue ich da wohl mal rein. Denn was du über Ori 2 sagst, kann ich ja voll und ganz nachvollziehen (wenn eben auch ohne die Vergleichsebene). Es fühlt sich durch und durch geschliffen an, aber ist dadurch eben nicht automatisch auch interessant.
Hmm. Im Vergleich zu Sekiro stimme ich dir zu. Immer dann, wenn Environmental Advantages keine Rolle spielen, ist es quasi egal, von wo man die Attackenwelle der Gegner jetzt blockt. Aber bei Bloodborne hat sich Positioning für mich wichtiger angefühlt als bei Lies of P. Ja, man tut dem offensiven Spielprinzip wegen meistens gut daran, nah an den Bossen zu sein. Aber allein beispielsweise durch die Limb-Mechanik bei großen Bossen, die man staggert, wenn man sie an bestimmten Stellen (wie Beinen oder so) mehrfach trifft, ist Positioning eben auch ein Key Feature. Und auch sonst gibt es da eine sehr ausgewogene Balance von Magie- oder Leap-Attacken und dem ganzen Nahkampfzeug, der mal (eben) Dranbleiben und mal wegdodgen oder -laufen oder eben Parry-Timing belohnt. Auch hier ist letztendlich die Frage, ob wir überhaupt noch über das gleiche reden können, weil der LoP-DLC wirklich viel meiner Erfahrung mit dem Base-Game überschrieben hat (weil er eben sehr lang ist und am Ende kommt). Aber gerade dadurch, dass sich Gegner bei Attacken mitdrehen, trotz einem zeitgleich ausgeführten Dodge genau dorthin schulterbashen wo ich jetzt stehe, 20-Hit-lange Attackensalven haben, die mich selbst bei guten Parrys nach hinten drücken, bis ich an einer Wand oder an einem Stück auf dem Boden liegenden Ast festhänge, lässt mich nicht finden, dass meine ursprüngliche Position besonders viel ausmacht. Aber ja: Kann gut sein, dass das im Base Game noch so ist. Auch wenn ich nicht so tun will, als hätte ich Aspekte, die micht gestört haben, im eigentlichen Spiel gar nicht gesehen. Sie waren da nur nicht so störend, weil dafür alles einfach genug war (bis auf ein paar Challenge Spikes).
@ Uncanny Valley: Jo, das ist im Wesentlichen das, was ich meinte. Ist jetzt noch keine durchdachte Analyse, fühlt sich als Kondensat aus dem, worüber wir bisher und auch bei dem Code Vein-Vergleich geredet haben, aber sinnvoll an. Vielleicht reicht hier psychologisch auch einfach der Fakt, dass Code Vein anders genug aussieht, um nicht die gleichen Erwartungen zu beschwören. Oder eben auch hier: Dass Code Vein einfach genug ist, um mit dem (schlechteren) Gameplay nie so direkt auf die Nerven zu gehen. Wie bereits gesagt: Ich würde nie argumentieren, dass es im Kampf-Design besonders viel richtig macht, es hatte aber eine Mischung, die mir im Zusammenspiel aller Faktoren gefallen und mich vor allem nicht vor den Kopf gestoßen hat. Trotz Billigkeit. Wenn jemand mir sagen würde: „Empfiehl mir mal ein gutes Soulslike!“ würde ich trotzdem nicht begeistert „Code Vein!“ schreien, sondern vermutlich eher Lies of P erwähnen. Nur eben mit den Disclaimern, die für mich gelten.
Und meine Gamer-Gedächtnis-Kapazität ist auch hier nur bedingt gegeben. Wenn du mich nach der konkreten Bedeutung meines „komplett anders“ fragst, kann ich dir zu hundert Prozent nicht mal sagen, ob ich nur die Ästhetik und die Vibes oder auch konkret das Gameplay selber meine. Ich weiß nur, dass es sich für mich sehr anders angefühlt hat. Dafür ist es zu lange her und hat eben auch nicht so einen grandiosen Eindruck hinterlassen.
Ach, mit der Gefahr lebe ich aber gerne. Dafür mag ich Zahlenwertungen einfach zu sehr. Also klar suggeriert das Messbarkeit, aber das stört mich nicht. Ich stehe ja hinter den Zahlen. Und wenn es sich ganz falsch anfühlt, dann ändere ich sie im Nachhinein. Und wenn es sich Jahre später falsch anfühlt, denke ich mir: Ach, lustig, dass ich das so gesehen habe. Auch ohne Zahlenwertung hätte mir Umamusume mehr gegeben als Lies of P. Der einzige Faktor, der mich daran stört ist, dass die Game of the Year-Listen mit Zahlenwertung weniger spannend werden.
Da sind wir dann einfach verschiedener Ansicht. Also klar ist natürlich, dass ich nicht meine, das Argument wäre automatisch wahr (bzw. die einzige Wahrheit), weil es mehr Leuten so ging. Aber ich bin trotzdem der Meinung, dass Lies of P sehr viel dafür tut, genau so wahrgenommen und gespielt zu werden. „Von der Ästhetik und dem groben Gameplay“ kommt dabei als Zuschreibung ja auch von dir. Für mich ist es nicht bloß das grobe Gameplay. Und ich erinnere mich dunkel an dutzende Momente im Spielverlauf, in denen ich zu Lynx gesagt habe: „DAS ist ja SO krass wie bei XYZ (meistens Bloodborne, aber auch oft DS3 und Sekiro)!“ Und das konditioniert schon darauf, auch mehr in der Hinsicht auszulegen und zu verstehen. Natürlich ist die spielende Person aber keine Black Box und es ist auch abhängig von ihr, ob sie sich die Spielmechanik trotzdem ergründet. Das mit ‚aufmerksam spielen oder nicht‘ oder einem vergleichbaren Punkt abzutun wäre aber auch arg verkürzt.
Und dabei möchte ich nicht untergehen lassen, was ich im ursprünglichen Review auch geschrieben habe: Das Parry-Timing konkret so zu ändern, dass der Parry nicht dann triggert, wenn er gedrückt wird, sondern wenn das Schwert den Teil der Animation erreicht, wo es an der höchsten Stelle ist, finde ich auch einfach schon unabhängig vom Faktor des „Wir erwähnen das nicht“ unintuitiv und nicht gut. Und selbst wenn ich scheiternd feststelle, dass die Art und Weise, wie ich parry, nicht konsequent funktioniert, heißt das ja noch nicht, dass ich dadurch lerne, wie es stattdessen richtig geht. Ich für meinen Teil habe mich irgendwann einfach damit abgefunden, dass das eben nicht so perfekt funktioniert, es aber ja trotzdem reicht, um die meisten Bosse in ein paar Trys zu besiegen. And along came the DLC…![]()

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). Aber gerade dadurch, dass sich Gegner bei Attacken mitdrehen, trotz einem zeitgleich ausgeführten Dodge genau dorthin schulterbashen wo ich jetzt stehe, 20-Hit-lange Attackensalven haben, die mich selbst bei guten Parrys nach hinten drücken, bis ich an einer Wand oder an einem Stück auf dem Boden liegenden Ast festhänge, lässt mich nicht finden, dass meine ursprüngliche Position besonders viel ausmacht. Aber ja: Kann gut sein, dass das im Base Game noch so ist. Auch wenn ich nicht so tun will, als hätte ich Aspekte, die micht gestört haben, im eigentlichen Spiel gar nicht gesehen. Sie waren da nur nicht so störend, weil dafür alles einfach genug war (bis auf ein paar Challenge Spikes).
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