-
Ritter
Lies of P
Drittes Spiel, drittes Land. In diesem Fall ein Soulslike aus Korea. Und was für eines.

Das meine ich nicht mal qualitativ. Auch wenn Lies of P viele Lorbeeren geerntet hat, ist es vor allem erst mal eins: Wirklich ein Soulslike. Oder… ein Soulscopy. Oder ein Soulsdiebstahl. Denn wie sehr Lies of P From Software-Titeln teils nicht bloß nacheifert, sondern sie spiegelt, ist schon dreist.
Aber Lies of P ist, vielleicht genau dadurch, auch viel besser als die meisten anderen Soulslikes. Mitnichten so gut wie Bloodborne, ein Spiel, dem es durchaus hier und da besonders nacheifert, aber unter den Nicht-From Software-Soulslikes doch wirklich herausragend.
Aber mal von vorne:
Während vieles eben gleich zu den Vorbildern Bloodborne, Dark Souls 3 und Sekiro ist, ist einiges auch anders. So zum Beispiel das Setting. Der namensgebende „P“ ist, daraus macht man keinen Hehl, Pinocchio, der von Geppetto gebaut wurde und sich nun durch die stark italienisch inspirierten Kulissen von Krat schnetzelt und lügt, um die Bedrohung durch wildgewordene Puppen und noch wilder gewordene Alchemisten zu bändigen. Auch andere Figuren, die vorkommen, basieren auf italienischer Kultur, beispielsweise in Form der Commedia dell’arte. Mit Namen wie Arlecchino bin ich ja schon in Genshin Impact reichlich konfrontiert – und hier bereichern sie die Welt eben auch.

Und “bereichern“ ist dabei auch das Stichwort. Das Weltendesign in den Dark Souls-Spielen, die trostlose, verlassene Atmosphäre, die tragischen, oft mit bitterem Humor ausgestatteten Figuren aus den From Software-Welten, sind ja durchaus nicht unbeliebt. So richtig eine Auswirkung hat das eigene Handeln für die Lebensrealität von Bewohner:innen der Welt aber nicht. Nicht jedenfalls jenseits vom Brechen oder Erneuern von jahrhundertealten Firelink-Zyklen. Wer in Lordran noch nicht hollow ist, wird es früher oder später werden – oder mit Glück einen symbolträchtigen Tod sterben.
In Krat ist das anders. Und das gefällt mir ziemlich gut. Klar, auch hier ist die Welt nicht voll von Menschen. Ambition und Unglücke haben Krat ins Disaster gestürzt. Darunter leiden viele und längst nicht alle von ihnen sind zu retten. Hintergründe bleiben, wie in den Vorbildspielen, oft kryptisch oder erklären sich in Form von findbaren Briefen oder auch nur Items samt Flair-Beschreibung. Doch es gibt sie. NPCs, die einem das ganze Spiel über erhalten bleiben oder die man in der eben nur fast leeren Welt trifft. Die kleine, schöne, mal bittere und mal süße Geschichten erleben und deren persönliches Schicksal man durch sein Treiben und auch kleine oder große Entscheidungen verändern kann. Diese Entscheidungen wiederum betreffen auch P selbst, der an ihnen wächst, mehr und mehr Wärme empfindet, sich daraufhin äußerlich wie innerlich verändern wird, sogar Katzen für sich begeistern lernt und selbst eines von vielen Beweisstücken für die Autonomie und Menschlichkeit von künstlich erschaffenem Leben wird.
„Wie menschlich sind eigentlich Roboter/Puppen?“ Das ist wirklich keine Frage, mit der sich Kunst nicht reichlich auseinandergesetzt hätte. Und auch Lies of P kommt hier nicht zu grandios neuen Erkenntnissen. Anhand der erwähnten Geschichten, knappen aber guten Dialogen, gutem Voice Acting und einem allgemeinen Sound- und Weltendesign, das dahingehend überzeugt, tragen sich diese Punkte aber voll und so menschelt es in durchweg positiver Hinsicht viel mehr als es bei From Soft jemals der Fall ist.
Leider wird aber nicht alles gut oder sogar besser gemacht wie in den Vorbildern.
Natürlich steht auch in Lies of P der Combat im Fokus. Und der ist gut, aber auch durchwachsen. Er orientiert sich, meiner Ansicht nach, an Bloodborne und Sekiro. Was Geschwindigkeit und allgemeines Gameplay angeht eher an Ersterem, doch der starke Fokus auf Parrys, die nicht sofort Posture brechen, sondern sich im besten Falle rhythmisch aneinander reihen, um langfristig Erfolg zu versprechen, erinnert eher an Letzteres. Und ich bin sowieso nicht der größte Fan vom Rhythm Game Sekiro (nichts gegen Rhythm Games), aber Lies of P macht hier doch einiges schlechter, was bei mir häufig auch für Frust gesorgt hat.

Zum einen: Die Schere zwischen Leveln und Bosskämpfen ist irrsinnig groß. Durch die Gegenden zwischen den Bossen kann man sich oft problemlos und ohne auf irgendetwas Acht geben zu müssen durchschnetzeln. Klar gibt es laufend Hinterhalte, doch die Stargazer – die hier als Souls-Bonfire fungieren – sind so großzügig platziert, dass man selten stirbt, weil die Gegner so schwierig wären. Man stirbt, weil man schwieriges Gelände passiert und irgendwo herunterfällt (was sich in der Fachsprache ein VENIGNI FALLTODO nennt – ein Begriff, der laut und mit italienischem Akzent gerufen werden muss, sobald es passiert). Weil es auch härtere, nicht respawnende Zwischenbosse gibt. Und aus ganz anderen Gründen. Aber echt, oft habe ich mich selbst dabei erwischt, wie ich durch die Level laufe, mich darüber auslasse, wie einfach da doch gerade alles ist und dann kommt plötzlich ein Boss, der einem unverhältnismäßig krass die Socken auszieht.
Das finde ich einfach nicht besonders smart designt. Klar ist es meine Schuld, wenn ich mich von dem übereinfachen Gebiet einlullen lasse, um dann unaufmerksam in den Kampf zu gehen, aber es ist eben auch ein Designelement, das mir nicht gefällt.
Es ist nicht zuletzt dem Fakt geschuldet, dass Bloodborne mich als Spielenden wie kein anderes From Software-Spiel steuert und mir implizit, aber doch unmissverständlich klar macht, was es von mir will und wie ich es zu spielen habe, dass es zu meinem – mit Abstand – liebsten Spiel der Art macht. Ein Combat, der durch verschiedene Kniffe genau so schnell und offensiv gemacht wird, wie er sein soll. Keine Schilde, die dem eigentlichen Kampf-Gameplay im Weg stehen. Das Spiel versteht sich einfach total gut.
Und Lies of P versteht viel, aber eben nicht alles. Denn während die wichtigen Parrys in Bloodborne oder auch Sekiro genau in dem Moment triggern, in dem man die entsprechende Taste drückt, funktioniert das beim koreanischen Spiel verzögert – und das noch in Abhängigkeit der jeweiligen Waffenanimation. Das ist unintuitiv und der wirklich falsche Moment, um plötzlich eigene Ideen umzusetzen. Denn das Spiel ist wirklich krass auf Parrys ausgelegt. Mit schnellen Rollen und/oder Sidesteps auszuweichen funktioniert bei manchen Bossen auch, ist aber eigentlich nicht vorgesehen. Dafür telegrafieren sie ihre Angriffe viel zu genau, bewegen sich auch mit der Rolle mit und ignorieren auch die ohnehin geringe Anzahl an Invinciblity Frames. Und das größte Problem an dieser Parry-Sache: Niemand sagt es dir. Ich musste es durch ein Youtube-Short erfahren, das mit den Worten „The game never tells you this, BUT…!“ beginnt. Umsetzen konnte ich das ganze danach aber auch nicht verlässlich – nicht nachdem ich es bereits 30 Stunden missverständlich und mehr schlecht als recht geübt hatte.
Und ja – ich habe Lies of P über den Verlauf von fast 11 Monaten als Let’s Play für Lynx gespielt, deswegen Pausen gehabt, in denen ich warte, dass sie die gedrehten Teile guckt. Das ist für den ersten Playthrough eines solchen Spiels nicht ideal, weil man immer wieder etwas aus dem Muskelgedächtnis raus ist, aber ich glaube ehrlich nicht, dass das total ausschlaggebend ist. Weil ich eigentlich eben doch immer schnell wieder reinkomme, auch bei vergleichbaren Spielen, und ich hier eben auch genau weiß und merke, was schief läuft.
Die meiste Zeit ist das auch gar kein großes Problem. Weil das Spiel in Teilen dann doch nicht SO schwer ist, dass man Bosse nicht mit ein paar Versuchen legen könnte, auch wenn man kein perfektes Parry-Timing hat. Der DLC jedoch dreht an dieser Schraube und wird zum Teil wirklich absurd schwer. Und beim letzten DLC-Boss habe ich dann den neu eingeführten Schwierigkeitsgrad für kurze Zeit herunter gestellt, weil ich einfach keine Lust hatte, noch mal ewig an einem Kampf zu sitzen, dessen Design mich ohnehin wütend macht. Immerhin: So konnte ich einen Sieg gegen meinen eigenen Gamerstolz feiern. Das hat sonst auch noch kein Soulslike geschafft.
Es gibt ein paar andere Nuancen, die die Kämpfe oft nervig machen. Und das sind – rein designtechnisch – wirklich oft Nuancen, die aber doch eine größere Auswirkung haben können. Weil bei so einem Combat-System eben doch sehr viel zusammenkommt, das stimmen muss, damit es Spaß macht. In Teilen des Spiels war es nicht mehr so, dass ich mich auf solche Kämpfe gefreut habe. Oder zumindest ist meine (Vor-)Freude, wie mein P, sehr zügig und in Folge sehr häufig gestorben. Der einzige Wermutstropfen war in diesen Fällen, dass ich eine Zuschauerin hatte, die mir trotz meiner Rage-Tiraden treu blieb.
Lies of P verschenkt also leider eine ganze Menge durch Aspekte, die nur etwas anders hätten sein müssen. Es funktioniert größtenteils aber gut und präsentiert vor allem eine Welt, die für mich interessanter war als in allen From Software-Spielen. Claudia the Fox und ich werden möglicherweise demnächst heiraten. Einladung gehen also bald raus.
Ich gebe Lies of P für diesen Mischmasch an in mir ausgelösten Gefühlen 7 von 10 Aurorae Borealis.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln