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  1. #41
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke auf jeden Fall für die Diskussion, hat mir zumindest viel Spaß gemacht!
    (ich vermisse ja so ein wenig längere Forendiskussionen über Nichtigkeiten wie Games mit entgegengesetzten Meinungen, das ist so selten geworden)


    Ich will sie auch nicht zwingend abwürgen, aber denke, wir haben unsere Standpunkte gut erklärt und will Deine Geduld auch nicht überstrapazieren

    Eine letzte Frage hätte ich aber noch:
    Hast Du in Lies of P eigentlich den Specter benutzt und kannst dazu was sagen? In Elden Ring ist es nämlich so, dass die Boss AI (wie bei allen vorherigen FromSoft-Titeln, oder auch Code Vein) gar nicht auf mehrere Kontrahenten klarkommt (schlechte Aggro Table, bei der die Aggro immer hin und her pinponged). Was dazu führt, dass viele Kämpfe ziemlich einseitig werden, wenn man einen Summon beschwört. Dazu kommt noch, dass es einen gibt, der den eigenen Build nachahmt - was gerade verheerend sein kann, wenn man auf Statusveränderungen aufbaut, weil man die dann viel schneller stacken kann.
    Achja, ich fand's auch cool und denke trotzdem auch, dass wir eigentlich an einem guten Punkt sind und gar nicht so viel mehr sagen können, ohne uns zu wiederholen oder mehr Konkretheit zu brauchen, wofür wir beide im game sein müssten.

    Zur Frage: Ja, ich habe hin und wieder Spectres benutzt. Einerseits weil ich die Funktion sowieso ausprobieren wollte und andererseits auch, weil es gerade im DLC eben auch den ein oder anderen Boss erträglich gemacht hat.

    Und in der Formulierung ist mein Urteil auch schon enthalten. Wie weiter oben in einer Antwort an Byder angedeutet: Es macht die Kämpfe erträglich. Besser gebalancet werden sie dadurch aber nicht. Es gibt, soweit ich das sehe, zwar keine Exploits wie den, den du in Bezug auf Elden Ring erklärst, aber die Kämpfe sind eben auch eigentlich keine Kämpfe mehr.

    Es ist immer ein bisschen Zufall - oder wirkt auf mich so -, ob die Bosse gerade dich oder den Spectre angreifen. Ich meine erkannt zu haben, dass die Idee ist, dass Bosse die Figur angreifen, die gerade signifikanteren Damage verursacht hat, aber das ist safe nicht ausreichend, um das Bossverhalten in einem Spectre-Kampf zu erklären. Denn manchmal, wenn sie lang genug am Spectre dran waren, gehen sie dann auch random wieder auf P los, auch wenn ich nichts getan habe. Vielleicht haben die Entwickelnden da halbherzig so einen Timer eingebaut, der dem Boss sagt: "Wenn du x Sekunden den Spectre angegriffen hast, kümmer dich mal um P, damit es nicht langweilig wird."

    Das macht die Kämpfe dann einfach sehr viel chaotischer und unberechenbarer. Kämpfe mit Specter waren mehr oder weniger ein Hoffen, dass der Spectre genug aggro zieht, aber gleichzeitig auch lange genug lebt, um nicht bereits nach Phase 1 tot zu sein und dann in Phase 2 nichts mehr zu bringen. Gleichzeitig verändert sich der eigene Spielstil durch Spectre natürlich auch - man wird achtloser, wartet die Spectre-Aggro ab und geht dann möglichst von hinten auf den Boss, um viele Schläge rein zu bringen. Und wenn man Glück hat, ist das lang genug möglich, bis der Boss stirbt. Das ist gleichzeitig - wenigstens potenziell - sehr einfach und entzieht einem doch gewissermaßen den Einfluss auf das Geschehen. Also alles wenig kunstvoll und auch nicht sonderlich spannend. Würde schon sagen, dass sich darüber, wie die Spectre die Boss-Dynamik verändern, nicht wirklich gut Gedanken ums Balancing gemacht wurden, sondern die einfach reingeworfen werden, um eine künstliche Erleichterung zu schaffen. Also echt nicht gut. Gleichzeitig aber immer noch besser als mit dem Frust zu leben, für den die entsprechenden Bosse so gesorgt haben.

  2. #42
    Also das Argument mit dem Positioning verstehe ich auch fürs Basegame nicht. Es stimmt schon, dass es im Vergleich zu den FromSoft-Games deutlich entscheidender ist wo man hin dodged, aber spätestens ab dem Moment in dem der Puppet King dich durch die halbe Arena schleudert, obwohl man ihn perfekt pariert hat und Viktor einen grundsätzlich auf Distanz halten kann und man gezwungen ist eine Waffe zu benutzen, die diese Distanz mit einem Einzelangriff überbrücken kann, ist das doch hinfällig. Vom DLC will ich gar nicht erst reden. Klar merke ich schon, dass es einen erheblichen Unterschied zwischen einer guten und schlechten Ausgangslage nach dem Ausweichen gibt, aber für mich ist dieser Aspekt kein Feature, wenn ich nicht auch die Kontrolle übers Geschehen habe. Und für mich fühlt es sich so an, dass ich als Spieler fast ausschließlich reaktiv bin und hoffen muss, richtig stehen zu dürfen um entweder zu punishen oder zu heilen.

    Ich hab auch angefangen Spectre zu benutzen. Eigentlich versuche ich ja diese Spiele ohne Summons zu machen, aber einige Bosskämpfe in Lies of P haben Aspekte, die mir einfach keinen Spaß machen, weil es für mich nicht ersichtlich wird, wie ich richtig Schaden verhindern soll. Manchmal gibts auch Angriffe die von der Kamera so komisch sind, dass man nicht sinnvoll agieren kann. Oder die zweite Phase wird so aggressiv, dass ich keine Chance sehe, mich richtig zu heilen. Nach einer Combo ist es eh nicht ganz eindeutig, ob man sich heilen darf oder ob man dann sofort wieder die gerade geheilten HP verliert, weil P so fucking langsam dabei ist und eine gewischt bekommt. Da hilfts auch nicht nach hinten zu laufen (Stochwort Positioning), da Gegner das sehr gut überbrücken können, bevor man seinen Heiltrank schon gezückt hat. Oder Gegner machen einfach gar nichts und glotzen dich dann 5 Sekunden lang an, weiß man aber vorher nicht. Für sowas sind die Spectre ganz gut. Dummerweise trivialisieren sie die Kämpfe dann doch schon, da man oft in der Lage ist, einfach auf den Gegner einzudreschen ohne dass es wirklich gefährlich für einen werden kann. Mit ein bisschen Glück überlebt er die erste Phase mit der Hälfte seiner HP und dann muss man nur noch schauen, dass man die letzten 25 % alleine drückt, was in den meisten Fällen gut machbar ist.

  3. #43
    Ich ärgere mich ja ein bisschen darüber, Bloodborne gespielt zu haben. Jetzt kann ich keine Leute mehr mit der Aussage provozieren, Code Vein wäre das beste Soulslike (das ich gespielt habe). T.T

    Das ist mein Beitrag.
    Lies of P habe ich aber auch auf der Liste, nur eben klar hinter Elden Ring.

  4. #44
    Die gleiche Wertung hatte ich bei Venba auch Wobei ich es rückblickend noch etwas besser finde!

    Ball × Pit klingt wie etwas, das mir auch Spaß machen würde – hatte es eh schon vorgemerkt, mal schauen, wann es im Angebot ist^^

  5. #45
    @Byder: Find's sehr cool, dass du hier noch mal die Perspektive rein bringst, die näher am Spiel dran ist. Bei mir ist die Erinnerung an Konkretes doch immer ziemlich schnell schwindend. Gerade was das Maingame angeht, ist das dann auch umso mehr so, weil ich vor dem Betreten der Isle of Alchemists halt erst mal den DLC gemacht habe und dann nur noch der allerletzte Teil des Base Games ausstand, alles andere also auch eine ganze Ecke länger her ist. Und da machst du definitiv noch ein paar gute Punkte, an die mein Erinnerungsvermögen dann sofort ein "JA!!!" dranhängt, sobald ich sie gelesen habe.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich ärgere mich ja ein bisschen darüber, Bloodborne gespielt zu haben. Jetzt kann ich keine Leute mehr mit der Aussage provozieren, Code Vein wäre das beste Soulslike (das ich gespielt habe). T.T
    Ich wollte auch schon erst aufbrausend wüten, bis ich den Satz noch mal gelesen und verstanden habe. So kann ich damit mehr als gut leben.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ball × Pit klingt wie etwas, das mir auch Spaß machen würde – hatte es eh schon vorgemerkt, mal schauen, wann es im Angebot ist^^
    Ich hab ehrlich gesagt auch echt irgendwie an dich gedacht und dass dir das zusagen könnte. Auch wegen Balatro und sowas.

  6. #46
    Ich will nur kurz einwerfen, dass Du (ja, MeTa, DU!) dafür verantwortlich bist, dass ich Lies of P erneut reingeschmissen habe und damit meine Challenge-Vorsätze (welche? ) voll torpediert wurden!
    Diesmal mit nem Technique Build, mein erster Durchgang war Motivity. Wtf soll "motivity" bitte sein und was hat es damit zu tun dass ich mit dem großen Stock härter draufkloppen kann?! Bitte hört auf, neue Begriffe für für altbekannte Sachen zu verwenden, die ich dann immer nachschlagen muss. Nennts fucking Strength und Dex / Agility, kthx!

  7. #47
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich will nur kurz einwerfen, dass Du (ja, MeTa, DU!) dafür verantwortlich bist, dass ich Lies of P erneut reingeschmissen habe und damit meine Challenge-Vorsätze (welche? ) voll torpediert wurden!
    Nooo! Das ist doch nicht die Art und Weise, wie ich influencen möchte.

    Zitat Zitat
    Diesmal mit nem Technique Build, mein erster Durchgang war Motivity. Wtf soll "motivity" bitte sein und was hat es damit zu tun dass ich mit dem großen Stock härter draufkloppen kann?! Bitte hört auf, neue Begriffe für für altbekannte Sachen zu verwenden, die ich dann immer nachschlagen muss. Nennts fucking Strength und Dex / Agility, kthx!
    Jap, Motivity ist wirklich ein ziemlich ungelenkes Wort. Vielleicht klingt es für koreanische Zungen cooler? (Kann ich mir, basierend auf meinem Wissen der Sprache, auf jeden Fall gut vorstellen) Vor allem: Auch übersetzt klingt das ja immer noch mehr nach einer Dexterity / Agility-Variation als nach einem Stärke-Äquivalent. Aber gut, vielleicht wollte man hier einfach etwas, das mehr zum Puppen-Thema passt und hat nichts Besseres gefunden?

    Mein Playthrough war übrigens ein Technique-Playthrough. Vor dem Hintergrund, was mein größtes Problem mit dem Gameplay ist, ist das sicher auch nichts das Schlechteste gewesen, schätze ich. Das verzögerte Parry-Timing fällt - so wie ich das verstanden habe - ja noch stärker ins Gewicht, wenn die Waffen größer werden und länger brauchen, um auf ihren höchsten Punkt gehoben zu werden. Es ist aber auch allgemein so, dass ich jedes Soulslike - wenn das eine Wahl ist - immer erst mal mit möglichst leichten Waffen spiele. (Und dann eben auch bei wiederholten Playthroughs oft dabei bleibe, statt mal kreativ zu werden )

  8. #48
    Tunche

    Kleine Pause, aber meine Länderstreak setzt sich fort. Heute: Peru.



    Am Rande des Amazaonas haben eine Gruppe von Abenteurer:innen ein Camp aufgebaut, um sich durch verschiedene Gegenden zu schlagen, um den namensgebendenen Tunche – eine mysteriöse Naturkraft – ausfindig zu machen. Alle von ihnen haben eine eigene kleine Geschichte, die gleichermaßen ihre Motivation erklärt, zu Tunche zu wollen.

    Das Spiel ist ein Roguelike-Brawler. Man zieht prügelnd durch die Natur Südamerikas, um allerlei mundäne wie magische Wesen zu zerhauen. Das Gameplay funktioniert dabei mit jedem der fünf Charaktere in etwa gleich. Der eine ist langsamer als der andere und haut dafür etwas mehr rein, doch im großen und ganzen funktionieren alle Figuren gleich. Sie haben aber durchaus ihre eigenen Skilltrees und Fertigkeiten, die sich im Laufe des Spiels freischalten lassen. Wie stark die sich letztendlich voneinander unterscheiden, kann ich aber nicht wirklich sagen, da ich maßgeblich mit einer Heldin gespielt habe.



    Neben dem Prügeln stößt man auch immer wieder auf ulkige Gestalten, die einem entweder etwas über die Welt und den Mythos von Tunche verraten und/oder auch diverse Boons anbieten, die man im jeweiligen Playthrough – oder darüber hinaus – aufwenden kann, um sich Vorteile zu verschaffen. Wie so oft in Roguelikes (oder -lites?) gilt aber, dass es Ressourcen und Fertigkeiten gibt, die man dauerhaft behalten darf, um zunehmend bessere Chancen auf ein siegreiches Abschneiden zu haben. Das ist auch nötig, denn im Verlauf seiner vier Settings kann Tunche schon mal knackig werden, wenn man mit Anfangswerten in die Schlacht geht.

    Fertigkeiten schaltet man für einzelne Charaktere frei, manche Rewards und Verbesserungen aber auch gruppenübergreifend. Trotzdem ist das so aber nicht gaaaanz optimal. Denn eigentlich würde ich schon gerne mit allen Charakteren mal das Spiel durchspielen, habe aber eigentlich keine Motivation dazu, nach dem erfolgreichen Playthrough wieder mit einer noch kaum gelevelten Figur durchzustarten, mit der ich mich erst wieder mühselig in den mir bekannten Status kämpfen muss.

    Also bleibt es vorerst dabei. Und ich werde nicht mehr sehen als Nayras volle Story, die über mehrere Panel-Collagen im Verlauf der Reise erzählt wird.



    Die Stories sind nett, aber auch kein großer Wurf. Es hilft aber definitiv, dass alles so hübsch und charmant aussieht. Irgendwie hat das das Spiel für mich in jeder Hinsicht signifikant besser gemacht. Ich verstehe die vielen Steam-Stimmen, die sagen, dass an Tunche eigentlich wenig besonders ist, die Kämpfe, die über das Aufrechthalten von möglichst langen Kombos und vielfältigen Attacken funktionieren sollen, sich nicht total toll und rewarding anfühlen und auch der Progress ein bisschen uneven ist. All diese Aspekte sind aber durchaus voll okay und werden für mich echt durch die auditive und visuelle Präsentation gehoben. Vor allem fühlt sich hier alles aus einem Guss an.



    Nachdem ich nach 11 Stunden das Ende erreicht habe, reicht das auch echt erst mal (vielleicht schaue ich für andere Charaktere und die Achievements noch mal rein), aber bis dahin hatte ich auch wirklich Freude und fand meine Zeit mit Tunche wirklich schön.

    Ich vergebe 7,5 von 10 Familiendramen im Urwald.

  9. #49
    Timelie

    … ist ein kleines, feines Indie-Puzzlespiel aus Thailand.



    Ein Mädchen wacht in einem Bett auf. Um sie herum eine karge, aber hochtechnologische Umgebung. Von Beginn an wird klar: Sie will aus der bedrohlichen Einrichtung fliehen, in der sie sich befindet. Abgesehen von ein paar Ausrufen und einem wirklich atmosphärischen Audiodesign wird hier aber rein gar nichts verbal erzählt. Stattdessen arbeitet Timelie mit einem Präsentationsminimalismus, der seinen Zweck erfüllt.

    Dabei befindet man sich die meiste Zeit auf einem Spielbeld mit isometrisch angeordneten Feldern, über die man gehen kann. Hier und da lassen sich Schalter drücken, mit denen man wiederum Türen öffnet. Zu Beginn ist dieses Puzzle-Prinzip wirklich noch leicht und ganz straightforward.



    Doch die Schwierigkeitsschraube dreht im Verlauf des etwa 5 Stunden langen Spiels durchaus an. Sooo viele Räume besucht man nicht, doch hat in ihnen bald schon ordentlich zu grübeln. Dabei bleibt es nicht bei Schaltern und Türen. Die Protagonistin muss sich auch mit allerlei gefahren herumschlagen. Da wären zum einen Wachroboter, die die Räume und Gänge patroullieren und in deren Lichtkegel man wirklich nicht treten sollte, wenn man den Raum nicht von vorne beginnen will. Und dann ist da in manchen Räumen auch noch eine mysteriöse Kraft, die dafür sorgt, dass sich der Raum nach und nach auflöst. Auch davon sollte man sich nicht einholen lassen.



    Doch bei dieser Übermacht an Robotern fehlt es auch nicht an einem wichtigen Helfer und Begleiter: Einer Katze! Die ist zum Teil in den Schächten unterwegs und am Anfang noch etwas scheu, doch gewöhnt sich an das Mädchen, woraufhin die beiden beginnen, sich zu helfen. Man steuert ab diesem Punkt dann teils beide Figuren separat und muss so in immer komplexeren Abläufen Routen durch die Raumkomplexe finden. Während die Katze schneller ist, mit ihrem Maunzen Gegner ablenken und durch besagte Schächte huschen kann, lassen sich mit dem Mädchen Schalter drücken oder auch Orbs aufsammeln, die ihr magische Kräfte verleihen. So kann sie mit so einem Orb entweder zerstörte Brücken reparieren oder sogar einen Wachroboter ausschalten. Und damit ist der zentralste Clou noch nicht mal erwähnt: Denn unabhängig von Orbs lässt sich die Zeit jeder Zeit zu einem beliebigen Punkt zurückdrehen, um die Aktionen beider Charaktere noch zu ändern.

    Das kann für ganz schön komplexe und anfangs undurchsichtige Rätsel sorgen, in die man sich dann wirklich ein bisschen reinfummeln muss. Ein, zwei mal fand ich die Lösung auch etwas zu schwer, doch insgesamt geht das Rätselkonzept ziemlich gut auf. Noch dazu: Durch die Zusammenarbeit wachsen einem Mädchen und Katze – auch in gegenseitiger Abhängigkeit – ans Herz und mit den minimalen Mitteln funktioniert so auch das kryptische, angedeutete Storytelling sehr, in dessen Zuge man am Ende des Spiels durchaus noch spekulieren kann, was das denn jetzt eigentlich alles bedeutet hat.

    Timelie ist wirklich ganz süß, atmosphärisch und funktioniert auch als Rätselspiel sehr. Hier und da kam bei mir ein kleiner Frustmoment auf, aber ich bin eigentlich auch wirklich kein großer Puzzle-Freund. Wenn man das ist, würde ich es auf alle Fälle empfehlen und selbst von mir bekommt das Ding 7,5 von 10 den Boden einreißende Schachfiguren.

    Langsam mache ich hier den Narcissu und bewerte echt so gut wie alles mit 7,5.

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