mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 74

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Die gleiche Wertung hatte ich bei Venba auch Wobei ich es rückblickend noch etwas besser finde!

    Ball × Pit klingt wie etwas, das mir auch Spaß machen würde – hatte es eh schon vorgemerkt, mal schauen, wann es im Angebot ist^^

  2. #2
    @Byder: Find's sehr cool, dass du hier noch mal die Perspektive rein bringst, die näher am Spiel dran ist. Bei mir ist die Erinnerung an Konkretes doch immer ziemlich schnell schwindend. Gerade was das Maingame angeht, ist das dann auch umso mehr so, weil ich vor dem Betreten der Isle of Alchemists halt erst mal den DLC gemacht habe und dann nur noch der allerletzte Teil des Base Games ausstand, alles andere also auch eine ganze Ecke länger her ist. Und da machst du definitiv noch ein paar gute Punkte, an die mein Erinnerungsvermögen dann sofort ein "JA!!!" dranhängt, sobald ich sie gelesen habe.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich ärgere mich ja ein bisschen darüber, Bloodborne gespielt zu haben. Jetzt kann ich keine Leute mehr mit der Aussage provozieren, Code Vein wäre das beste Soulslike (das ich gespielt habe). T.T
    Ich wollte auch schon erst aufbrausend wüten, bis ich den Satz noch mal gelesen und verstanden habe. So kann ich damit mehr als gut leben.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ball × Pit klingt wie etwas, das mir auch Spaß machen würde – hatte es eh schon vorgemerkt, mal schauen, wann es im Angebot ist^^
    Ich hab ehrlich gesagt auch echt irgendwie an dich gedacht und dass dir das zusagen könnte. Auch wegen Balatro und sowas.

  3. #3
    Ich will nur kurz einwerfen, dass Du (ja, MeTa, DU!) dafür verantwortlich bist, dass ich Lies of P erneut reingeschmissen habe und damit meine Challenge-Vorsätze (welche? ) voll torpediert wurden!
    Diesmal mit nem Technique Build, mein erster Durchgang war Motivity. Wtf soll "motivity" bitte sein und was hat es damit zu tun dass ich mit dem großen Stock härter draufkloppen kann?! Bitte hört auf, neue Begriffe für für altbekannte Sachen zu verwenden, die ich dann immer nachschlagen muss. Nennts fucking Strength und Dex / Agility, kthx!

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich will nur kurz einwerfen, dass Du (ja, MeTa, DU!) dafür verantwortlich bist, dass ich Lies of P erneut reingeschmissen habe und damit meine Challenge-Vorsätze (welche? ) voll torpediert wurden!
    Nooo! Das ist doch nicht die Art und Weise, wie ich influencen möchte.

    Zitat Zitat
    Diesmal mit nem Technique Build, mein erster Durchgang war Motivity. Wtf soll "motivity" bitte sein und was hat es damit zu tun dass ich mit dem großen Stock härter draufkloppen kann?! Bitte hört auf, neue Begriffe für für altbekannte Sachen zu verwenden, die ich dann immer nachschlagen muss. Nennts fucking Strength und Dex / Agility, kthx!
    Jap, Motivity ist wirklich ein ziemlich ungelenkes Wort. Vielleicht klingt es für koreanische Zungen cooler? (Kann ich mir, basierend auf meinem Wissen der Sprache, auf jeden Fall gut vorstellen) Vor allem: Auch übersetzt klingt das ja immer noch mehr nach einer Dexterity / Agility-Variation als nach einem Stärke-Äquivalent. Aber gut, vielleicht wollte man hier einfach etwas, das mehr zum Puppen-Thema passt und hat nichts Besseres gefunden?

    Mein Playthrough war übrigens ein Technique-Playthrough. Vor dem Hintergrund, was mein größtes Problem mit dem Gameplay ist, ist das sicher auch nichts das Schlechteste gewesen, schätze ich. Das verzögerte Parry-Timing fällt - so wie ich das verstanden habe - ja noch stärker ins Gewicht, wenn die Waffen größer werden und länger brauchen, um auf ihren höchsten Punkt gehoben zu werden. Es ist aber auch allgemein so, dass ich jedes Soulslike - wenn das eine Wahl ist - immer erst mal mit möglichst leichten Waffen spiele. (Und dann eben auch bei wiederholten Playthroughs oft dabei bleibe, statt mal kreativ zu werden )

  5. #5
    Tunche

    Kleine Pause, aber meine Länderstreak setzt sich fort. Heute: Peru.



    Am Rande des Amazaonas haben eine Gruppe von Abenteurer:innen ein Camp aufgebaut, um sich durch verschiedene Gegenden zu schlagen, um den namensgebendenen Tunche – eine mysteriöse Naturkraft – ausfindig zu machen. Alle von ihnen haben eine eigene kleine Geschichte, die gleichermaßen ihre Motivation erklärt, zu Tunche zu wollen.

    Das Spiel ist ein Roguelike-Brawler. Man zieht prügelnd durch die Natur Südamerikas, um allerlei mundäne wie magische Wesen zu zerhauen. Das Gameplay funktioniert dabei mit jedem der fünf Charaktere in etwa gleich. Der eine ist langsamer als der andere und haut dafür etwas mehr rein, doch im großen und ganzen funktionieren alle Figuren gleich. Sie haben aber durchaus ihre eigenen Skilltrees und Fertigkeiten, die sich im Laufe des Spiels freischalten lassen. Wie stark die sich letztendlich voneinander unterscheiden, kann ich aber nicht wirklich sagen, da ich maßgeblich mit einer Heldin gespielt habe.



    Neben dem Prügeln stößt man auch immer wieder auf ulkige Gestalten, die einem entweder etwas über die Welt und den Mythos von Tunche verraten und/oder auch diverse Boons anbieten, die man im jeweiligen Playthrough – oder darüber hinaus – aufwenden kann, um sich Vorteile zu verschaffen. Wie so oft in Roguelikes (oder -lites?) gilt aber, dass es Ressourcen und Fertigkeiten gibt, die man dauerhaft behalten darf, um zunehmend bessere Chancen auf ein siegreiches Abschneiden zu haben. Das ist auch nötig, denn im Verlauf seiner vier Settings kann Tunche schon mal knackig werden, wenn man mit Anfangswerten in die Schlacht geht.

    Fertigkeiten schaltet man für einzelne Charaktere frei, manche Rewards und Verbesserungen aber auch gruppenübergreifend. Trotzdem ist das so aber nicht gaaaanz optimal. Denn eigentlich würde ich schon gerne mit allen Charakteren mal das Spiel durchspielen, habe aber eigentlich keine Motivation dazu, nach dem erfolgreichen Playthrough wieder mit einer noch kaum gelevelten Figur durchzustarten, mit der ich mich erst wieder mühselig in den mir bekannten Status kämpfen muss.

    Also bleibt es vorerst dabei. Und ich werde nicht mehr sehen als Nayras volle Story, die über mehrere Panel-Collagen im Verlauf der Reise erzählt wird.



    Die Stories sind nett, aber auch kein großer Wurf. Es hilft aber definitiv, dass alles so hübsch und charmant aussieht. Irgendwie hat das das Spiel für mich in jeder Hinsicht signifikant besser gemacht. Ich verstehe die vielen Steam-Stimmen, die sagen, dass an Tunche eigentlich wenig besonders ist, die Kämpfe, die über das Aufrechthalten von möglichst langen Kombos und vielfältigen Attacken funktionieren sollen, sich nicht total toll und rewarding anfühlen und auch der Progress ein bisschen uneven ist. All diese Aspekte sind aber durchaus voll okay und werden für mich echt durch die auditive und visuelle Präsentation gehoben. Vor allem fühlt sich hier alles aus einem Guss an.



    Nachdem ich nach 11 Stunden das Ende erreicht habe, reicht das auch echt erst mal (vielleicht schaue ich für andere Charaktere und die Achievements noch mal rein), aber bis dahin hatte ich auch wirklich Freude und fand meine Zeit mit Tunche wirklich schön.

    Ich vergebe 7,5 von 10 Familiendramen im Urwald.

  6. #6
    Timelie

    … ist ein kleines, feines Indie-Puzzlespiel aus Thailand.



    Ein Mädchen wacht in einem Bett auf. Um sie herum eine karge, aber hochtechnologische Umgebung. Von Beginn an wird klar: Sie will aus der bedrohlichen Einrichtung fliehen, in der sie sich befindet. Abgesehen von ein paar Ausrufen und einem wirklich atmosphärischen Audiodesign wird hier aber rein gar nichts verbal erzählt. Stattdessen arbeitet Timelie mit einem Präsentationsminimalismus, der seinen Zweck erfüllt.

    Dabei befindet man sich die meiste Zeit auf einem Spielbeld mit isometrisch angeordneten Feldern, über die man gehen kann. Hier und da lassen sich Schalter drücken, mit denen man wiederum Türen öffnet. Zu Beginn ist dieses Puzzle-Prinzip wirklich noch leicht und ganz straightforward.



    Doch die Schwierigkeitsschraube dreht im Verlauf des etwa 5 Stunden langen Spiels durchaus an. Sooo viele Räume besucht man nicht, doch hat in ihnen bald schon ordentlich zu grübeln. Dabei bleibt es nicht bei Schaltern und Türen. Die Protagonistin muss sich auch mit allerlei gefahren herumschlagen. Da wären zum einen Wachroboter, die die Räume und Gänge patroullieren und in deren Lichtkegel man wirklich nicht treten sollte, wenn man den Raum nicht von vorne beginnen will. Und dann ist da in manchen Räumen auch noch eine mysteriöse Kraft, die dafür sorgt, dass sich der Raum nach und nach auflöst. Auch davon sollte man sich nicht einholen lassen.



    Doch bei dieser Übermacht an Robotern fehlt es auch nicht an einem wichtigen Helfer und Begleiter: Einer Katze! Die ist zum Teil in den Schächten unterwegs und am Anfang noch etwas scheu, doch gewöhnt sich an das Mädchen, woraufhin die beiden beginnen, sich zu helfen. Man steuert ab diesem Punkt dann teils beide Figuren separat und muss so in immer komplexeren Abläufen Routen durch die Raumkomplexe finden. Während die Katze schneller ist, mit ihrem Maunzen Gegner ablenken und durch besagte Schächte huschen kann, lassen sich mit dem Mädchen Schalter drücken oder auch Orbs aufsammeln, die ihr magische Kräfte verleihen. So kann sie mit so einem Orb entweder zerstörte Brücken reparieren oder sogar einen Wachroboter ausschalten. Und damit ist der zentralste Clou noch nicht mal erwähnt: Denn unabhängig von Orbs lässt sich die Zeit jeder Zeit zu einem beliebigen Punkt zurückdrehen, um die Aktionen beider Charaktere noch zu ändern.

    Das kann für ganz schön komplexe und anfangs undurchsichtige Rätsel sorgen, in die man sich dann wirklich ein bisschen reinfummeln muss. Ein, zwei mal fand ich die Lösung auch etwas zu schwer, doch insgesamt geht das Rätselkonzept ziemlich gut auf. Noch dazu: Durch die Zusammenarbeit wachsen einem Mädchen und Katze – auch in gegenseitiger Abhängigkeit – ans Herz und mit den minimalen Mitteln funktioniert so auch das kryptische, angedeutete Storytelling sehr, in dessen Zuge man am Ende des Spiels durchaus noch spekulieren kann, was das denn jetzt eigentlich alles bedeutet hat.

    Timelie ist wirklich ganz süß, atmosphärisch und funktioniert auch als Rätselspiel sehr. Hier und da kam bei mir ein kleiner Frustmoment auf, aber ich bin eigentlich auch wirklich kein großer Puzzle-Freund. Wenn man das ist, würde ich es auf alle Fälle empfehlen und selbst von mir bekommt das Ding 7,5 von 10 den Boden einreißende Schachfiguren.

    Langsam mache ich hier den Narcissu und bewerte echt so gut wie alles mit 7,5.

  7. #7
    Ein (wahrscheinlich) eher kurzes Review, weil es auch gar nicht so viel zu sagen gibt.

    The Death | Thần Trùng



    Thần Trùng ist keineswegs fürs Klo. Das kann man wirklich nicht sagen. Und ohnehin: Spiele, in denen ein Klo vorkommt und man dieses sogar benutzen kann, haben bekanntermaßen ja einen Bonus verdient. Leider hat mich dieses vietnamesische Horrorspiel aber auch nicht sonderlich überzeugt.

    Thần Trùng – so heißt nicht nur das Spiel, sondern auch die Entität, die im vietnamesischen Volksglauben existiert. Dabei soll es sich um einen Todesgeist handeln, der aus frisch Verstorbenenen Informationen zu ihren nächsten foltert, um diese dann ebenfalls umbringen zu können. In einem Apartmenthaus in den nassen Seitengassen von Hanoi kommt der namenlose Protagonist genau diesem Phänomen auf die Spur.



    Das alles ist in die meistens nicht besonders mitreißende Geschichte einer Familie eingebettet, die mal im selben Apartmenthaus gelebt hat. Eine Liebe, die nicht hat sein sollen, viel übertriebene Kontrolle auf der elterlichen und viel Groll auf der Seite der Tochter und schon kommt es zu einem Deal mit dem eponymen Wesen.

    Das Spiel handelt sich um einen Walking Simulator, der auf düstere Klänge, ein paar Licht- und Gruselmusel-Effekte und vor allem eine Menge Jumpscares setzt. Schade ist also vor allem, dass sich trotz des Settings, das manchmal auch wirklich ankommt, alles sich auf eine Art und Weise ausspielt, die dann eben doch gänzlich banal und unbesonders ist, was Horror betrifft. Das ganze könnte auch PT: Vietnam heißen, oder wie eben jedes andere dieser immer gleichen, seichten Horrorgames, die nicht viel mit sich anzustellen wissen. Hell, im neuen Genshin Impact Modus, in dem die Community selbst Spiele mit einer dafür zur Verfügung gestellten Game Engine bastelt, habe ich schon ein Spiel gespielt, das zwar clunky, aber ansonsten nicht weniger stimmungsvoll war.

    Ich habe sowas früher auch gemocht und viel geguckt oder gespielt. Inzwischen sind meine Ansprüche an Horror aber andere und ich kann es auch nicht mehr sehen, wenn mit „entstellten“ Gesichtern Grusel erzeugt werden soll. Frische Horroransätze, die mal etwas anderes nehmen und den Horror daran aufzeigen – wie beispielsweise beim berüchtigen `Get Out` - zeigen, welches Potenzial im Genre noch verborgen liegt. Es ist aber schon wirklich krass, wie selten überhaupt versucht wird, mit dem Genre überhaupt neue Wege zu gehen.

    Thần Trùng erhält dafür 3,5 von 10 Minigames, die auch etwas zu schwer für meinen Geschmack waren, aber wenigstens irgendwie in die Welt gepasst haben. So halb.

  8. #8
    Von dem Game hatte ich auch schon gehört. Klang für mich wie ein Devotion für Arme, und irgendwie unterstreicht Dein Bericht das auch noch mal. Vor allem, weil Devotion halt einfach mal 3 Jahre vorher rauskam, wo man mit dieser Art von Spiel noch nicht ganz so altbacken gewirkt hat. Und das wurde ja damals als das "taiwanesische PT" gehandelt

    Was ich mich hier aber frage: Ist die Geschichte denn typisch vietnamesisch? Also, über "es spielt halt in Vietnam" hinaus? Vielleicht eine schwere Frage, weil Du in der Kultur da auch nicht so tief drinnen bist. Was ich an Red Candle Games (die Devotion gemacht haben) ja wirklich geschätzt habe, ist, dass ihre Spiele unmissverständlich taiwanesisch sind - und das nicht nur darauf bezogen, dass es halt in Taiwan spielt. Detention macht das am offensichtlichsten, weil es zur Zeit spielt, in dem das Land unter Kriegsrecht war und man das deutlich merkt. Die Monster sind in dem Sinne auch eher Manifestierungen des mehr als realen Horrors, den Menschen in so einer Zeit erleben. Bzw. finde ich, dass das auch der Kern ist, warum die Spiele von dem Studio so stark sind - weil sie den Schrecken darstellen, der aus zwischenmenschlichen Beziehungen hervorgehen kann. Das scheint Thần Trùng schon damit ein wenig aufzugeben, weil es um dieses mystische Wesen geht, mit dem man einen Deal eingeht.

    Wie dem auch sei, um das Spiel mach ich dann wohl nen Bogen und werfe wenn eher noch mal Devotion rein

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was ich mich hier aber frage: Ist die Geschichte denn typisch vietnamesisch? Also, über "es spielt halt in Vietnam" hinaus?
    Abgesehen von vom dir ja schon erwähnten Fakt, dass ich darüber nur bedingt urteilen kann: Der Vibe von vietnamesischen Nebengassen, einem damit einhergehenden Feel für so Low Income-Lebensverhältnisse, die aus der gelebten Realität vieler Großstadtmenschen in Vietnam stammen, würde ich dem schon zutrauen. Hat sich dahingehend in einerseits ganz unterschwelliger, andererseits sehr oberflächlicher Weise auf jeden Fall "authentisch" angefühlt. Habe bei Steam aber auch einen Kommentar von einem vietnamesischen User gelesen, der schrieb, dass die Dialoge, die vietnamesisch gesprochen (und Englisch untertitelt) sind, unnatürlich wirken, was ich natürlich nicht bemerkt habe. Ich habe nur bemerkt, dass die Subtitles nicht ganz gut sind, was für mich bei sowas aber auch nicht unbedingt ein Problem war.

    Diese Geschichte um das Wesen hinter dem Namen Thần Trùng (was eben auch immerhin eine tatsächlich existierende vietnamesische "Geistergeschichte" ist, wie sehr sie sich dabei auch immer von anderen Geschichten aus anderen Räumen unterscheidet) wird - wie erwähnt - schon mit einer Familiengeschichte verbunden, die natürlich auch an ein typisch Vietnamesisches Motiv anschließen könnte. Überprotektive, kontrollierende "Tiger" Parents werden ja oft in den Kontext von Asien gesetzt, auch wenn darin sicher mehr als ein paar Verkürzungen stecken. Es geht im Wesentlichen um das Eingreifen einer Mutter in die Partnerwahl der Tochter und weitere, schwerwiegende und teils abusive Entscheidungen seitens der Mutter. Lese ich das ganze anhand des "Asian Mom" Tropes, den ich aber ja vor allem aus Diaspora-Erzählungen kenne, geht das auf. Das ist aber eben auch nicht unbedingt der Schlüssel, den ich nutzen will. Oder zumindest nicht der einzige. Es ist aus meiner Warte jedenfalls nicht undenkbar, dass die Geschichte hier aber doch an vielen Stellen "typisch" vietnamesisch sein soll. Und zumindest buddhistische Elemente haben ihren Einfluss ins Setting/Design gefunden. All diese kleinen Dinge sind auch tatsächlich die, die das Spiel für mich eeetwas interessanter machen, weil sie zwar nichts Grundsätzliches am eingefahrenen Horror-Schlonz ändern, aber wenigstens irgendwie ein paar Bilder reinbringen, an die ich nicht schon zur Genüge gewöhnt bin. Sowas kann ja manchmal auch was ausmachen.

    Vielleicht notiere ich mir Devotion dann auch mal. Hab, glaube ich, noch nichts für Taiwan auf der Liste. (Auch wenn ich kurz von der Devotion/Detention-Sache verwirrt war ^^)
    Geändert von MeTa (09.02.2026 um 22:58 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Vielleicht notiere ich mir Devotion dann auch mal. Hab, glaube ich, noch nichts für Taiwan auf der Liste. (Auch wenn ich kurz von der Devotion/Detention-Sache verwirrt war ^^)
    Wär auf jeden Fall spannend nen Vergleich der beiden zu lesen. Die Motive der beiden Spiele sind auch recht ähnlich: Devotion hat auch eine dreier Familiendynamik, aber ohne eine Liebesgeschichte - weil die Tochter dafür noch zu jung ist (... ok, nicht, dass das alle abhalten würde... ). Ich fand es bei dem Spiel auf jeden Fall sehr spannend, wie die Familiendynamik dargestellt wird und zu so einer Art "domestic horror" verwoben wurde. Das Spiel selber würde ich jetzt auch nicht als besonders gruselig ansehen, aber es ist effektiv in seiner Darstellung und hat auch Unwohlsein bei mir ausgelöst.

    Das mit Detention / Devotion sollte nicht verwirren, aber ja, sehr ähnliche Namen xD
    Detention hab ich ins Spiel gebracht, weil es da einfach sehr offensichtlich ist, wie die Bezüge zur taiwanesischen Geschichte sind (und es ebenfals ein tolles Game ist). Bei Devotion ist das "Problem", dass man es nicht ohne einen Teil vom Plot zu spoilern sagen kann, warum es schon irgendwie recht taiwanesisch ist - und wenn man über Taiwan nichts weiß, dann wirkt das Thema sogar recht universal, also kann auch schnell über den Kopf von einem gehen. Ich hatte hier was dazu geschrieben, falls Du Interesse hast. Auf den Spoiler solltest Du aber definitiv nicht klicken, da rolle ich die gesamte Story auf xD
    Ach ja, das Game kann man mittlerweile auf der Seite von Red Candle Games wieder kaufen, aber von Steam ists verschwunden (danke, Winnie Puuh!)

  11. #11
    Fursan Al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque

    [CW: Exzessive Gewalt, Gaza-Konflikt]



    Um Fursan Al-Aqsa angemessen vorzustellen, zitiere ich am besten erst mal die Itch.Io-Seite des Ein-Mann-Entwicklers Nidal Nijm:

    ”DISCLAIMER: THIS GAME DOES NOT PROMOTE "TERRORISM", ANTISEMITISM, HATE AGAINST JEWS OR ANY OTHER GROUP, THIS IS A MESSAGE OF PROTEST AGAINST THE ISRAELI MILITARY OCCUPATION OF THE PALESTINIAN LANDS. FURSAN AL-AQSA IS A VIDEO GAME ABOUT WAR LIKE MANY OTHER GAMES AVAILABLE (SIX DAYS IN FALLUJAH, CALL OF DUTY AND OTHERS).

    Ja.

    Nidal Nijm ist ein Brasilianer mit palästinischer Migrationsgeschichte. Sein eigener Vater war ein Kämpfer im palästinischen Widerstand gegen die israelische Militärbesetzung. Aber ich lasse ihn noch mal selber sprechen:

    ”From since childhood I felt too much proud of my father and the Palestine People in general, because of their Strength and Constant Resistance. As a kid, my father always encouraged me to the field of technology, especially games. And being an avid gamer since my childhood, I always dreamed to play a game on which we, Arabs, Muslims, were the Heroes, instead of “Terrorists”. So I decided that I would become a game creator to develop the games I wanted to play.””

    Was ist Fursan Al-Aqsa für ein Spiel geworden?

    Es handelt sich um einen Third Person-Shooter. Als Ein-Mann-Armee ballert man sich als Widerstandskämpfer irgendwo zwischen Hamas und Lions‘ Den durch zionistische Soldaten. Dabei wählt man jeweils eine von ein paar Missionen aus und erhält zu Beginn direkt ein Missionsbriefing. Innerhalb der, ich sage mal, Erzählung können die Briefings unterschiedliche Missionsparameter fordern.



    All diese Parameter müssen zum Erfolgreichen beenden einer Mission erfüllt werden. Für die spielende Person heißt das: Durch die Level irren, alles abschießen was einem an Zion-Soldaten vor die Flinte läuft und in einer bestimmten Reihenfolge die verschiedenen auf der Minimap und im Hud angezeigten Zielpunkte ablaufen. Und ja – alle zionistischen Soldaten zu töten ist in jeder einzelnen spielbaren Mission eines der Ziele.

    Schon vor dem Release hat das Projekt große Wellen geschlagen und Kontroversen erzeugt. Weil es eben eine ungewöhnliche Perspektive in einem Konflikt einnimmt, der inzwischen jedem etwas sagen dürfte. Von den Steam-Seiten diversester Länder wurde Fursan Al-Aqsa zwischenzeitlich längst gestrichen. Der Hauptgrund ist, dass das Spiel zwar betont, sich nicht wirklich an historischen Schauplätzen abzuarbeiten, gleichzeitig aber sehr deutlich wird, dass es das doch irgendwie tut. Eine Mission heißt beispielsweise: Operation Al-Aqsa Flood. Wem das nichts sagt: Das ist der Name, den paramilitärische palästinensische Gruppierungen und Hamas den Anschlägen und Angriffen des 7. Oktobers 2023 gegeben haben.

    Ich befinde mich also inmitten eines politischen Minenfelds. Na gut, zumindest könnte ich das. Da nämlich seit Release niemand so wirklich Lust auf das Spiel hat, haben es wahrscheinlich auch die meisten wieder vergessen. Dabei ist Fursan al-Aqsa durchaus einen Blick wert, weil es in mancherlei Hinsicht doch interessant ist. Nicht gut, aber interessant.

    Natürlich ist das Spiel durch seine reine Existenz, durch Repräsentation einer wie erwähnt ungewöhnlichen Perspektive – die der vermeintlichen Terroristen – hochpolitisch. Es kommt aber gar nicht daher, wie sich Menschen Politik gerne vorstellen. Folgendes steht auf der Itchio-Seite des Games:

    “Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque is a Third Person Action Game on which you play as Ahmad al-Falastini, a young Palestinian Student who was unjustly tortured and jailed by Israeli Soldiers for 5 years, had all his family killed by an Israeli Airstrike and now, after getting out from the prison, seeks revenge against those who wronged him, killed his family and stolen his homeland, by joining a new Palestinian Resistance Movement called Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque”

    Das ist gut zu wissen und ein interessanter, wenn auch nicht ungemein überraschender Aufhänger. Überraschend ist aber, dass davon im Spiel überhaupt nichts gesagt wird. Ohnehin wird wenig gesagt, außer „Allāhu akbar!” Im Paar-Sekunden-Takt ruft der Protagonist das inbrünstig, während er auf seine Feinde schießt.

    Aber noch mal von vorne: Statt einer Hintergrundgeschichte zum weitestegehend verhüllten, persönlichkeitslosen Protagonisten, ist das erste, was passiert, wenn man die erste Mission anspielt, dass man eine kurze Sequenz sieht, in der ebenjener Protagonist und seine Brüder des Widerstandes mit Fallschirmen in ein feindliches Lager einfliegen. Ahmad, wie er anscheinend heißt, landet auf einem Aussichtsgerüst, direkt hinter einem Soldaten, kickt ihn mit einer beneidenswerten Hüftmobilität den Kopf vom Hals und wirft sein Einsatzmesser dem fliegenden Schädel dann hinterher, um ihn zu durchbohren.

    Ich war davon schon überracht, weil ich bei dem schweren politischen Thema wohl doch eine bodenständigere Präsentation erwartet habe. Aber nein! Fursan al-Aqsa neigt zu überbordender Gewalt. Jede der spielbaren Missionen hat so eine Anfangssequenz, in denen entweder Köpfe fliegen, Zion-Soldaten von Löwen zerfleischt werden und dann als Skelette noch ein paar Meter über den Boden kriechen, um zünftig in ihrem eigenen Blut zu verrecken. Oder standrechtlich erschossen werden. Oder von leidenschaftlichen Selbstmordattentätern weggesprengt. Oder, oder, oder.

    Das ganze übersteigt die Schwelle zum Slapstick mehr als ein mal. Und das durchaus auch gewollt. Denn manchmal werden für fliegende Köpfe auch lustige Soundeffekte eingespielt. Ich glaube, der Slapstick gilt aber nicht der Gewalt selbst, sondern den zionistischen Soldaten. Im Sinne von: „Haha, was für eine Minusaura der doch hat! Hat er sich einfach den Kopf wegkicken lassen!“

    Fursan al-Aqsa ist auch nach diesen Sequenzen die reinste Powerfantasie. Während es in den Sequenzen eben noch andere Widerstandskämpfer auf Seiten der palästinensischen Kräfte gibt, ist das in den Missionen selbst dann nicht mehr so. Und das ist auch gut, denn man muss ja gedankenlos auf alles ballern können, was man sieht und sowieso nicht voneinander unterscheiden könnte. Es heißt also: Einer gegen viele. Die Feinde verstecken sich hinter Häuserecken oder auf -dächern, laufen, wenn sie es noch schaffen, entweder in Deckung oder dumm auf einen zu. Es ist manchmal schwer zu sagen, ob das einfach mäßig entwickelte KI ist oder Nijm den Zionisten ganz bewusst eine Mischung aus Feig- und Dummheit mitgegeben hat.

    Die Spielfigur jedenfalls ist wirklich ein Superheld. Nicht unbedingt in Hinblick auf das Vertreten pazifistischer Ideale (aber wie viele Superhelden sind das schon wirklich?), aber durchaus in Hinblick auf seinen Fähigkeitenkosmos. Denn während Feinde meist mit ein paar Streifschüssen oder einem Kopfschuss sterben, ballern sie selbst in Actionfilmmanier selbst bei freier Schussbahn und zu fünft reichlich daneben. So überlebt man wirklich viel. Zumindest, wenn man sich nicht gerade selbst mit einer schwachbrüstig kurz fliegenden Granate killt oder doch mal drei Zionisten direkt in die Arme läuft und an ihrem schlechten Atem dahinsiecht. Sollte man aber mal versucht haben, denn auch der Game Over-Bildschirm lohnt sich.



    Auch unheimlich schnell Rennen kann der Protagonist. Und das, ohne dabei Stamina zu verbrauchen, quasi ewig. Mit ein bisschen Tastaturgefummel lassen sich auch Fassaden von Häusern ganz gut erklimmen. Es gibt dabei so eine Art Doppelsprünge und teilweise fühlt sich das ganze wirklich eher an wie eine Low Budget-Version von Fortnite als von Call of Duty und co.

    Ist das ein Flugzeug? Ist das ein UFO? Nein, es ist ein Widerstandskämpfer!



    Ich mache mich hier zwar ein bisschen darüber lustig, aber ich finde das nicht mal schlecht. Die Power-Fantasy macht Sinn, irgendwie. Aus der Sicht eines Menschen, der von Brasilien aus womöglich Machtlosigkeit hinsichtlich einer politischen Verpflechtung verspürt, die so groß und so brisant geworden ist, die sich durch seine Familiengeschichte und diesbezügliche Berichte aber so nah, so wichtig anfühlt. Ich kann das wirklich gut verstehen und finde es auf eine bizarre Weise auch künstlerisch gut umgesetzt. Was das mit der politischen Botschaft machen kann und soll, ist fraglich. Ob die brutalen, innerhalb des Spiels kontextfrei inszenierten Gewalttaten wirklich eine heroische Gegendarstellung sind oder doch zu einer Festigung des Terroristen-Narrativs führen, auch. Aber als Coping erscheint mir das total schlüssig und gut.

    In diesem Kontext ist es auch absurd, wie weird geframet sich Perspektive in diesem Spiel anfühlt. Das ganze könnte – wenn ich es nicht besser wüsste - auch ein Spiel sein, das von der US- oder Israel-Regierung ausgegeben wird und mit übertriebener Härte darstellt, wie schonungslos die bösen Terroristen aus dem Gaza-Streifen doch vorgehen, entlang absurder Gewalt- und eben Powerfantasien. Zivilisten werden dabei zwar nicht getötet, aber selbst Gefangene werden nur etwas länger am Leben gehalten und dann standrechtlich erschossen.

    Auch die große Kontroverse, die „Operation Al-Aqsa Flood“ wird dadurch aber ein bisschen zum Witz – und das in beide Richtungen. Als Symbol der Umdeutung, aber eben auch als Skandal. Denn die Mission ist eine Mission wie jede andere. Hier muss man zusätzlich zum sonstigen Action-Brimborium ein paar der Feinde eben nicht erschießen, sondern stattdessen über ein ungeschickt konzipiertes Geiselsystem zu einem entsprechenden Ladefahrzeug schicken. Und dann geht es wie gewohnt weiter. Kein besonderer Boom, keine Rechtfertigung, keine neue Qualität in der Gewaltspitze. Vielleicht auch, weil diese Mission aus Sicht der Angreifenden gar nicht so anders oder besonders ist.

    Ich werde Fursan al-Aqsa nicht bewerten. Nicht weil es mir zu heikel wäre, sondern weil ich es nicht kann. Was soll ich bewerten? Das mäßige Spieldesign, in derem Verlauf man sich fragt, ob die ein oder andere Sache nun einfach ungeschickt programmiert oder doch Teil der Power Fantasy ist? Die Power Fantasy als Empowerment einer unterrepräsentierten Stimme in der Welt oder als missglückter Versuch einer politischen Botschaft, der niemandem wirklich Stimme gibt? Ich habe doch keine Ahnung. Und kann mir die auch nicht in ein paar Minuten, Stunden oder Tagen einbilden. Ich weiß, dass ich es gut finde, dass auch solche Spiele existieren. Ich weiß auch, dass ich für das Existenzrechts Palästinas bin. Und vielleicht reicht das ja auch, um meinen Frieden mit Nidal Nijm zu schließen. Immerhin ziert mein Reisepass jetzt die Flagge eines Landes, dessen Existenz nicht immer und überall so ernst genommen wird.

    (Und ich möchte es mir mit Nidal Nijm auch wirklich nicht verscherzen)

  12. #12
    Wtf... WTF?!

    Das waren meine Gedanken, als ich den Titel hier gelesen habe.

    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    ”DISCLAIMER: THIS GAME DOES NOT PROMOTE "TERRORISM", ANTISEMITISM, HATE AGAINST JEWS OR ANY OTHER GROUP, THIS IS A MESSAGE OF PROTEST AGAINST THE ISRAELI MILITARY OCCUPATION OF THE PALESTINIAN LANDS. FURSAN AL-AQSA IS A VIDEO GAME ABOUT WAR LIKE MANY OTHER GAMES AVAILABLE (SIX DAYS IN FALLUJAH, CALL OF DUTY AND OTHERS).
    Ja.
    Ja.
    Zitat Zitat
    And being an avid gamer since my childhood, I always dreamed to play a game on which we, Arabs, Muslims, were the Heroes, instead of “Terrorists”.
    [...]
    Und ja – alle zionistischen Soldaten zu töten ist in jeder einzelnen spielbaren Mission eines der Ziele.
    Ich kenne so einige Leute, die in diesen Sätzen keine Probleme sehen würden.

    Zitat Zitat
    Es kommt aber gar nicht daher, wie sich Menschen Politik gerne vorstellen.
    Nach Deiner Beschreibung klingt das Spiel wie ein Doom, bei dem man Zionisten über den Haufen ballert
    Zitat Zitat
    "So I decided that I would become a game creator to develop the games I wanted to play."
    [...]
    Ahmad, wie er anscheinend heißt, landet auf einem Aussichtsgerüst, direkt hinter einem Soldaten, kickt ihn mit einer beneidenswerten Hüftmobilität den Kopf vom Hals und wirft sein Einsatzmesser dem fliegenden Schädel dann hinterher, um ihn zu durchbohren.
    [...]
    in denen entweder Köpfe fliegen, Zion-Soldaten von Löwen zerfleischt werden und dann als Skelette noch ein paar Meter über den Boden kriechen, um zünftig in ihrem eigenen Blut zu verrecken. Oder standrechtlich erschossen werden. Oder von leidenschaftlichen Selbstmordattentätern weggesprengt. Oder, oder, oder.
    Ayo.

    Holy shit, der "You are a Martyr"-Screen ist ja absolut wilder Shit.

    Ich zolle Dir absoluten Respekt dafür, dass Du das erstens hier vorstellst und zweitens noch eine reflektierte Meinung dazu formulieren kannst. Echt, Wahnsinn. Ich wüsste nicht mal, wie ich darauf reagieren sollte. Mit einem ungläubigen Lachen? Mit distanzierter Faszination? Ich habe das Gefühl, dass keine Reaktion irgendwie angemessen wäre. Und so weiß ich nicht mal komplett, wie ich auf Deinen Bericht reagieren soll. Also Chapeau an Dich!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •