Ich muss sagen ich finde die Idee echt stark, dass du nicht nur Spiele nimmst, die aus dem Land stammen, sondern auch schaust ob diese Spiele in irgendeinerweise passend die Kultur, Geschichte oder Gesellschaft dieses Lands repräsentiert.
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Ja, mich freut auch immer, wenn ich da was finde. Auch wenn es mich gleichermaßen nicht stört, wenn das nicht auf jedes Spiel zutrifft. Auch in Ländern, die in Hinblick auf ihre Spieleindustrie dominant sind, hat ja längst nicht jedes Spiel einen Bezug zur eigenen Kultur oder reflektiert diese auf irgendeine Weise. Ich finde auch wichtig, dass ich nicht mit zu kultureller Linse an jedes Spiel gehe (wenn es das nicht explizit einfordert), weil ich in solchen Fällen eben auch "nur" ein Outsider bin.
Zitat von Kael
bei deinem Vorletzten Spiel musste ich den Tab schließen, sonst hätte es vermutlich Ärger gegeben xD
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Ich kann aber vermutlich garantieren, dass das auch das letzte Spiel dieser "Güteklasse" gewesen sein wird. Freut mich aber, dass auch du von den Seitenlinien zuguckst. Und das obligatorische J-RPG wird noch kommen! Irgendwann!
Aber erstmal:
Layers of Fear
Um es kurz zu machen: Ich fertige Layers of Fear mit einem eher nicht so ausschweifenden Review ab.
Zu Beginn des Spiels findet man sich im Windfang eines beeindruckenden Herrenhauses wieder. Schon das Menü hat stimmungsvoll auf eine düstere Geschichte eingestimmt. Und das tut auch die allmähliche Erkundung des Hauses. Hier und da ist mal eine Tür verschlossen, während man andere problemlos öffnen, auch den Keller betreten oder die Treppe in den ersten Stock nehmen kann. Das Anwesen sieht allemal verlassen aus. Und schnell findet man auch Zeitungsartikel, Notizen, Briefe, die den Eindruck machen als wäre das hier wirklich Schauplatz einer Tragödie geworden.
Layers of Fear ist ein Walking Simulator mit minimalen Interaktionen. Man öffnet Türen per Mauszug, interagiert per Klick mit Gegenständen oder Lesbarem und läuft ansonsten nach Belieben durch die begehbare Umgebung. Etwas schneller laufen kann der Protagonist doch, allerdings auch wirklich nur etwas. Denn ein lahmes Bein samt Protese hindert ihn am unbeschwerten Rennen.
Dass sich dieses lahme Bein auch beim Gehen im Spiel äußert, in dem jeder Schritt etwas ruckelig wird und gerade Treppen zu einer kleinen Anstrengung für den Mann werden, den man da steuert, ist durchaus atmosphärisch. Und auch sonst weiß Layers of Fear allemal mit Atmosphäre, Schock und Stimmung zu spielen. Anfangs nur sehr seicht und mit unterschwelliger Drohgebärde arbeitend, doch in seinem Verlauf auch immer mehr als ein Abstieg in das Fantastisch anmutende.
Dabei kommt man im Laufe der zweieinhalb bis vier Spielstunden dem dunklen Geheimnis einer kleinen Künstler:innenfamilie auf die Spur. Eine wunderschöne Opernsängerin, einem in Kunst und die Ästhetik vernarrten Maler und deren gemeinsame Tochter. Am Anfang ist es wirklich atmosphärisch, die kleinen Informationshäppchen zusammen zu sammeln. Jede Schublade aufzuziehen, um darüber zu grübeln, was hier denn passiert sein könnte. Ein paar unangenehme Töne dringen dabei bereits durch, die gerade in dieser Angedeutetheit eine große Wirkung haben können. Leider macht es Layers of Fear zwar handwerklich echt stark, aber doch auch ähnlich wie alle Horrorspiele dieser Art. Es verliert sich in seinem Handwerk aus Stimmungsaufbau und -entladung. Hier schwebende Gegenstände, da ein creepiges Kinderlachen und dort eine Enthüllung des Wahnsinns, in den der Protagonist abgerutscht ist. Der Horror steckt durchaus schon im Normalen, doch Layers of Fear will ihn im Absurden und Außerordentlichen suchen. Das ist in meinen Augen die alte, xenophobe Gangart von Horror, wie er oft umgesetzt wird. Finde ich doof, schade und auch ziemlich langweilig. So wirft Layers of Fear für mich eine Menge weg. Gleichsam kann ich mir aber vorstellen, dass das Spiel bei Freund:innen dieser Art von Horror durchaus Angst, aber auch Freude ausgelöst haben wird.
Mir ist das nicht mehr als 5,5 von 10 wohlgemeinte Farbkleckse wert.
Um es kurz zu machen: Ich fertige Layers of Fear mit einem eher nicht so ausschweifenden Review ab.
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Ich glaube viel mehr hat das nicht verdient *g*
Als es rauskam sah es ja schon ziemlich stark aus und auch das Ambiente schafft das Game durchaus. Aber holy shit, fand ich das Spiel langweilig und mal so überhaupt nicht gruselig. Die Story, die ich auch als recht 0815 für so eine Art Spiel empfand, hat auch nicht geholfen.
Daher kann ich bei Deiner Wertung total mitgehen - mittelmäßiges Spiel, leichte Tendenz nach oben wegen der gelungenen Präsentation.
@Aurion: Witzigerweise hab ich das irgendwann mal gekauft. Nicht ganz sicher warum, weil es eigentlich gar nicht so interessant aussieht - wenn man nicht explizit rangeht damit, dass man ein afrikanisches Abenteuer spielen will. Witzigerweise scheint man das Game jetzt gar nicht mehr in Deutschland bekommen zu können. Haben vielleicht diesen USK Fragebogen nicht ausgefüllt *g*
@Aurion: Witzigerweise hab ich das irgendwann mal gekauft. Nicht ganz sicher warum, weil es eigentlich gar nicht so interessant aussieht - wenn man nicht explizit rangeht damit, dass man ein afrikanisches Abenteuer spielen will. Witzigerweise scheint man das Game jetzt gar nicht mehr in Deutschland bekommen zu können. Haben vielleicht diesen USK Fragebogen nicht ausgefüllt *g*
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Jap, ich habe mir auf Risiko über itch.io einen Code für Aurion gekauft und den dann eben bei Steam eingelöst. Wenn es keine Store Page gibt, ist das ja nicht immer sicher. Hat aber funktioniert! Gerade dir traue ich auch zu, dass du darin viel finden kannst, weil die Erzählungen auch mal etwas anders funktionieren als man es gewöhnt ist bzw. eben anders codiert sind.
Gerade dir traue ich auch zu, dass du darin viel finden kannst, weil die Erzählungen auch mal etwas anders funktionieren als man es gewöhnt ist bzw. eben anders codiert sind.
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Kannst Du mir ein Beispiel geben? Das klingt alles recht abstrakt (auch, was Du im Bericht geschrieben hast).
Beim Kampfsystem würde mich auch interessieren: Ist es eher ein Masher, oder schon strategischer? Von Deiner Beschreibung hat man ja ein paar Möglichkeiten, aber realisieren die sich auch wirklich?
Kannst Du mir ein Beispiel geben? Das klingt alles recht abstrakt (auch, was Du im Bericht geschrieben hast).
Beim Kampfsystem würde mich auch interessieren: Ist es eher ein Masher, oder schon strategischer? Von Deiner Beschreibung hat man ja ein paar Möglichkeiten, aber realisieren die sich auch wirklich?
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Es ist ja bei sowas immer auch einigermaßen abstrakt, also fürchte ich, dass ich nicht viel konkreter werden kann. Aber grundsätzlich fängt das für mich schon damit an, dass sich das Spiel nicht davor scheut, einen mit afrikanischen Begriffen voll zu hauen, auch wenn man erst mal wenig davon kennt (in der konkreten Mischung sind sie ja auch extra für das Spiel aufbereitet worden und sonst eigentlich Gegenstände verschiedenster Kulturen). Da ich mich in meinem Studium viel mit verschiedenen Nigerianischen Kulturen auseinandersetze (allen voran Igbo und Yoruba) habe ich das ein oder andere wiedererkannt, sonst aber eben auch vieles nicht. Und das Spiel erklärt sich dahingehend ja auch gut und gerne, um diese Diskrepanz wett zu machen (nicht als Exposition Dump. Es macht so schon Sinn, weil der Protagonist für die meisten Gepflogenheiten in der Welt aufgrund seines Aufwachsens in so einer isolierten Community ja auch noch kein Wissen hat).
Unterschiede bestehen dann aber wirklich in den kleinen Mikroperspektiven auf bestimmte Dinge, selbst - oder gerade dann - wenn sie nicht aktiv, sondern nur nebenbei verhandelt werden. Was die Heirat der beiden zentralen Figuren für sie bedeutet und wie sich das im Alltag äußert. Wie Menschen miteinander sprechen, was selbstverständliche Teile ihres gegenseitigen Verständnisses sind und was nicht. Andere soziale Codes, eben. Das heißt nicht, dass man all diese Dinge nicht auch irgendwie als Tropes, Motive oder sowas kennt, aber wie sie sich insgesamt ausspielen ist anders. Also ja, vermutlich keine große Hilfe für das, was du wissen möchtest. ^^
Was das Kampfsystem angeht, sehe ich mich auch gar nicht wirklich als besonders geeignet an, um das zu beurteilen. Ich habe früh auf leicht gestellt, weil ich bis dahin zwar nicht überfordert war, aber auch gemerkt habe, dass es kein Spiel ist, bei dem mich ein Gameplay-Anspruch reizt. Heißt, ich will möglichst schnell durch die Fights kommen (auch weil es davon nicht wenige gibt) und das gelingt so eben am besten. Reines Mashen ist trotzdem nicht möglich, weil die Feinde schon meistens mit Möglichkeiten equippt sind, einen da zu unterbrechen und auch schnell die eigenen HP zu drainen. Positioning spielt im Kampf eben durchaus eine Rolle und sowieso habe ich mehr mit den Aurionic Abilities gearbeitet. Heißt: Möglichst so ausweichen, dass ich an einem ruhigen Ort AP auffüllen und mich eventuell heilen kann, dann so bewegen, dass die Gegner sich am ehesten groupen lassen und dann einen Zauber auf sie loslassen, der im besten Fall alle trifft und maximal effektiv ist. Und das dann wiederholen. Das war ein steter Ablauf, der für mich gut funktioniert hat. Könnte sein, dass das - gerade in den Bosskämpfen - auf höheren Schwierigkeitsgraden noch etwas mehr Koordination und Strategie erfordert. Das Potenzial dafür sehe ich, ich könnte nur nicht abschließend bewerten, ob sich das auch gut balanciert ausspielt.
Last Time I Saw You fand ich fantastisch. Until Then fand ich mehr als fantastisch. Fehlt für das sogenannte „End of Memories“ Bundle also nur noch ein Eintrag.
Wo bin ich?
Das fragt sich Atma, der Protagonist weiter Teile von A Space for the Unbound, kurz nachdem er aus einer bittersüßen Vision aufwacht, an deren Ende er das Leben verloren haben soll? Ein schlechter Traum? Eine Zukunftsvision? Irgendwas ist auf jeden Fall nicht in Ordnung mit Atma. Das bemerkt auch Raya, seine Klassenkameradin und Freundin. Doch egal – die beiden haben schließlich was vor. Wie zum Beispiel ein Feuerwerk zusammen ansehen. Oder ins Kino gehen. Oder andere Dinge tun, die sie auf ihre spontan angefertigte Bucket List packen.
Es dauert jedoch überraschend kurz bis andere Ungereimtheiten Einzug ins fragwürdige Idyll des indonesischen Dörfchens um die Jahrtausendwende finden. Das Spiel macht von Anfang an keinen Hehl aus seinen übernatürlich anmutenden Elementen, die in der Vision am Anfang genau so funktioniert haben wie später in der ‚echten‘ Welt. Aber… was ist schon echt? Und was hat Raja mit all dem zu tun? Schon bald streift Atma nicht mehr nur die Schule schwänzend durch das Dorf, um Alltägliches zu erledigen, sondern jagd seiner Freundin und der Wahrheit hinterher.
Na gut! In der Zwischenzeit gibt es schon einige Minigames. Und Kloppereien. Oder beides auf einmal halt. Die meiste Zeit ist man aber damit beschäftigt, Probleme anderer Menschen auf adventurige Weise zu lösen. Indem man ihnen Dinge bringt, die sie brauchen, um einem helfen zu können. Oder indem man a la Inception irgendeine innere Blockade bei ihnen löst. A Space for the Unbound funktioniert in diesen Phasen ein bisschen puzzlig. Man taucht als hilfsbereiter Atma per „Spacedive“ in das Unterbewusstsein diverser NPCs ein, findet dort ein Dilemma vor und streift dann und streift dann meist durch die Welt, um die Items oder Hinweise zu finden, die das Dilemma beheben können. Mal sind diese Geschichten recht straightforward, doch oft verbirgt sich auch eine zweite Ebene dahinter. Ein wahres Subconscious. Ein Eigentlich. Hier lernt man an der Seite von Atma, dass manche Probleme keine einfachen Lösungen haben und es einen zweiten oder dritten Blick braucht, um zum Kern vorzudringen.
Trotzdem kommt Atma einfach nie auf die Idee, dass es einfach eine Lösung sein könnte, sich nicht einzumischen. Ich weiß nicht sicher, ob ich das voll und ganz gut finde. Das Spiel erzählt die Geschichte letztendlich natürlich so, dass sein Eingreifen sich ultimativ auszahlt und vor allem der zentralsten Figur seiner Aufmerksamkeit geholfen wird. Doch dafür muss Atma auch viele Male die klar gesetzten Grenzen dieser Person übertreten. Ist das noch ein wohlgemeinter Helferkomplex oder versucht da jemand die Leere der eigenen Existenz mit Sinn zu füllen?
Die Welt ist jedenfalls mit allerlei schönen und kreativen Bildern gefüllt. Es gibt eine ganze Menge Katzen (yay!), aber – wie man hier sieht – auch Gänse. Eine besonders dumme Gans (not my words) sitzt hier auf dem Thron und leitet in ihrem eigenen Unterbewusstsein ein Verfahren, für das man die nötigen Beweise finden muss. Während die Rätsel in A Space for the Unbound, was ihr Design betrifft, selten herausragen, tun sie das inhaltlich schon. Weil sie Sinn ergeben und man gleichzeitig mehr über die Welt und ihre Einwohner lernt. Ich bin mir auch da nicht ganz sicher, ob es mir nicht etwas zu sehr an der Oberfläche bleibt, hier und da – gerade in Bezug auf ein paar mobbende Gestalten – mehr Komplexität behauptet als es beweist. Aber im großen und ganzen funktioniert das alles trotzdem gut und hält einen an der Stange. Ob Erik wirklich irgendwelche redeeming Qualities haben soll, weiß ich ja nicht. Das Spiel will es so aussehen lassen als würde etwas Gutes in ihm schlummern, aber irgendwo muss Toleranz für imperfekte Individuen auch aufhören.
Diese Toleranz – vor allem im Umgang mit sich selbst – ist am Ende nämlich das große Takeaway von A Space for the Unbound. Ich gebe zu. Im letzten Chapter hat das Spiel für mich zwischenzeitlich etwas geschliddert und mich fragen lassen, ob ich denn eigentlich gut finde, worauf es wohl hinauslaufen wird. Eben auch aufgrund der fremdauferlegten und unerwünschten Hilfe. Then again – es lässt sich sicher argumentieren, dass Atma ein Teil von Raya ist und sie sich letztlich selbst geholfen hat, es also eigentlich doch wollte. So ganz überzeugt bin ich davon nicht und ein wenig entsteht auch ein Spannungsfeld zwischen Atmas Rolle sowie Rayas Dilemma und einem der für mich besten Dialogmomente im Spiel.
„So you’re real. Not just a figment of my imagination.”
“I can’t be both, Atma?”
Wie dem auch sei. Das Ende war bombenstark inszeniert und hat auch thematisch wieder einiges rausgeholt. Gerade die Entscheidung, dass man zwischenzeitlich doch Raya steuert und mit ihr entlang eines dunklen Pfades die vielen Konfrontationen erlebt, die sie peinigen. Auch dass das keine Konfrontationen mit den tatsächlichen Menschen sind, sondern mit ihren Vorstellungen oder Manifestationen dieser Menschen ist ein besonders starkes Detail. Während das Spiel auf seiner gesamten Strecke für mich manchmal an Tiefe eingebüßt hat, hat es mich am Ende dann doch wieder sehr berührt.
Bevor ich zu meiner Wertung komme, muss ich aber jetzt auch noch auf den großen, philippinischen Elefanten im Raum zu sprechen kommen. Denn Until Then und A Space for the Unbound sind sich wirklich ähnlich genug, um hier und da miteinander verglichen werden zu können. Ich habe versucht, dass diese Vergleichbarkeit nicht zu Lasten von Letzterem fällt. Es ist mir größtenteils gelungen, glaube ich. Trotzdem möchte ich in den folgenden Spoilertags noch etwas ausführlicher darauf eingehen, anhand welcher Vergleichsaspekte ich auch Nuancen erkenne, die Until Then für mich A Space for the Unbound voraus hat. Das gibt mir immerhin eine Möglichkeit, mein eher schwaches Until Then-Review von letztem Jahr etwas auszugleichen.
Das alles sagt wirklich und eindeutig mehr darüber aus, warum ich Until Then so liebe und weniger darüber, dass A Space for the Unbound unzulänglich wäre. Ich mag’s ja trotzdem sehr. Und, to be fair, würde ich auch bei kaum einem anderen Spiel so nitpicky sein. Aber ASftU hat eben das „Pech“, Teil dieser Doppelschöpfung zu sein.
Es ist für mich – das Spiel zu dem ein Review Stand jetzt noch aussteht mal ausgenommen – trotzdem bisher das beste Game des Jahres. Hat mich gerührt und selbst in den Dingen, in denen ich vielleicht nicht ganz zufrieden bin, immerhin dafür gesorgt, dass ich dazu in Gedanken komme.
Mit 9 von 10 zu streichelnden Katzen ist A Space for the Unbound für mich zwar das schwächste der drei End of Memories-Spiele, aber immer noch ein ganz, ganz tolles Ding.
Die Welt ist jedenfalls mit allerlei schönen und kreativen Bildern gefüllt. Es gibt eine ganze Menge Katzen (yay!)
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Double Yay!
Zitat
Ich bin mir auch da nicht ganz sicher, ob es mir nicht etwas zu sehr an der Oberfläche bleibt, hier und da – gerade in Bezug auf ein paar mobbende Gestalten – mehr Komplexität behauptet als es beweist.
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Ich empfand das Spiel ja schon als relativ stark interpretativ. Weil es doch einiges nicht beleuchtet oder in Metaphern hält und nicht klar ausspricht. Das kann man natürlich auch umdrehen als "die Entwickler haben das nicht klar durchdacht", was immer ein wenig das Problem ist, wenn man Dinge nicht klar benennt (siehe auch die Clair Obscur Diskussionen). Ich würde die Nebencharaktere im Spiel jetzt auch nicht als die komplexesten ansehen - aber sie haben genug Tiefe, um wirklich charmant zu sein, auch im Gesamtbild der Kleinstadt selber.
Bei Erik selber denke ich dass er weniger als redeeming angesehen wird, als mehr ein Typ, der sich nie weiterentwickelt hat oder musste. Was man auch im allerletzten Gespräch mit ihm merkt, wo es ihm immer noch schwerfällt, sich ihr zu öffnen. Selbst das letzte Gespräch mit seinem Ich in Rayas Unterbewusstsein war eher eine Erkenntnis darüber, wie sehr er sie selber widerspiegelt - was halt total stimmt. Sie hat eine (berechtigte!) Wut auf die, die sie im Stich gelassen haben. Aber diese Wut lässt sie nicht los, hält sie davon ab, mit ihrem Leben voranzuschreiten. Das ist ja ein großes Element vom Spiel: Das Loslassen.
Ich würde sagen, dass es sowohl eine Stärke als auch Schwäche von A Space for the Unbound ist, dass die Charaktere die primäre Funktion haben, dass sie etwas über Raya aussagen sollen. Ich fand sie für sich alleine auch gut, aber ihre "Funktion" ist im Gesamtkontext wichtiger. Ich würde Deinem Punkt im Spoiler mit "Alles zu Gunsten des Themas" zwar nicht direkt widersprechen - wobei für mich da ein anderer Klang bei Until Then mithallt als für Dich. Aber A Space for the Unbound ist schon in gewisser Weise tight, dass es sich so zentral um eine Person dreht und andere Elemente dieser untergeordnet sind. Ich meine die Bucket List, das Buch, die Nebencharaktere, sogar Atma - sind alle letztendlich da, um etwas über Raya auszusagen. Ich würde das sogar bedingt auf die Traumwelten übertragen, wo auch oft Rayas Perspektive auf die Charaktere mitschwingt (das verängstigte Ich als Kinder, denen Raja geholfen hat, oder die Wölfe in Eriks Innerem; dass Lulu sich als Queen Bee im Richterstuhl gibt, etc.). Dabei wird hier nicht mit einer Brechstange probiert etwas reinzukriegen, was gar nicht passt, sondern eher eine Sammlung an metaphorischen und direkten Elementen benutzt, um die Wirkung zu erzielen.
Zitat
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Insgesamt denke ich, dass A Space for the Unbound nicht komplett sauber konstruiert und etwas unscharf ist, aber ich die Lücken noch als verschmerzbar ansehe. Vor allem, weil die Nachricht durchaus nachhallt - vielen Menschen wird ja extern eingeredet, dass sie uzulänglich seien, weil sie nicht in ein bestimmtes Schema reinfallen, was die Eltern/Verwandtschaft/Schule/Gesellschaft gerne hätte. Daher ist es schwer - gerade für Teenager - zu erkennen, dass man so sein darf, wie man ist.
Btw. fand ich auch, dass man den indonesischen Flair nicht so stark herausgestellt hat, wie mans hätte tun können. Aber ich fand trotzdem, dass die Atmosphäre vom Spiel sich sehr "warm" angefühlt hat und schon sehr stimmig war. Der OST hat auch dazu beigetragen, auch wenn ich mir so ebenfalls keine indonesischen Klänge vorstelle
Und dann noch mal kurz zu Clair Obscur, damit Dich das Spiel auch nie loslässt *g*
Hatte mir das nach dem Durchspielen noch mal durchgelesen und auch wenn ich die Charaktere nicht so blutleer fand wie Du - da ist halt einiges bei, was erklären könnte, warum das Spiel keine emotionale Wirkung bei mir hatte. Und, wieso sich diese Bonding Szenen wie das Weinfest so deplaziert angefühlt haben - weil ich nie das Gefühl hatte, dass sie wirklich so dicke geworden sind im Handlungsverlauf.
Zitat
- Für ein Spiel, das in seiner Erzöhlung gerne mit Wendungen arbeitet, sie aber nicht wirklich interessant schreiben kann oder will, üblich: Die meiste Zeit hört man zentrale Charaktere wie Antagonisten ominös über etwas schwafeln, was man eh noch nicht verstehen soll. Gut. Auch das ist vielleicht etwas, was man gut findet, wenn man überhaupt irgendwie drin ist und dann Neugier entwickelt. Selbst dann wäre es für mich aber noch ein recht billiges Mittel um Neugier zu schaffen. Die andere Hälfte der Twists wiederum sind dann so unheimlich offensichtlich, dass es einem die Schuhe auszieht.
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Ich hatte das ja in meinem Bericht gesagt - ich glaube, die Schreiber konnten hier nicht mehr machen. Weil sie sonst ihre Twists viel zu offensichtlich gemacht hätten, für jeden. Und es war für sie ein ziemlich großes Ziel - wie man an der Inszenierung und einigen Plotdetails merkt - dass es einen überraschen soll. Daher wirkt viel vom Spiel so plotleer und die Charaktere müssen sehr oberflächlich und ominös bleiben, was das Setting angeht. Das ist im Prinzip genau die Gegenkonstruktion zu A Space for the Unbound, wo man direkt von Anfang an hinterfragen soll, was los ist - und dem Spiel tut es ja gar keinen Abbruch, wenn man Twists früh erkennt.
Clair Obscur hingegen? Die Entwickler hatten vermutlich panische Angst davor, dass die vielen Tode - insbesondere natürlich Gustaves - nicht mehr zieht, wenn die Spieler früh wissen, dass das "nur" eine Welt in einem Gemälde ist. Stattdessen wollten sie - recht manipualtiv, wie ich finde - dass man erst die Charaktere ins Herz schließt (wenns denn funktioniert xD), bevor der Twist kommt und riskiert, dass man sie nur noch als Fiktion in der Fiktion wahrnimmt. Naja, jedenfalls, wenn man den Twist nicht schon sehr früh hat kommen sehen. Was, wenn ich so Internetdiskussionen sehe, aber viele nicht getan haben.
Zitat
Das „Ende“ hört einfach nicht auf. Mehr sage ich da auch nicht zu, um es nicht mit Spoilern zukleistern zu müssen. Ich habe kein Problem mit den Enden ALS finale Entscheidungen, finde aber absurd und kräftezehrend, wie lang und welchen konkreten Weg es dahin gebraucht hat. Gut, zu dem Zeitpunkt konnte ich auch wirklich nicht mehr warten, dass es endlich aufhört. Und überlange Enden sind ja auch so ein generelles RPG-Problem.
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Beziehst Du Dich hier auf den gesamten letzten Teil mit den zwei Axon und dem Monolithen? Da würde ich Dir stark zustimmen, wirkt eher wie sehr langer Filler. Den Enddungeon hingegen fand ich überraschend kurz und snappy, da hatte ich nicht das Gefühl, dass man probiert zu strecken.
VIEL potenzielle SPOILER in diesen Antworten, die ich nicht unbedingt oder konsequent markiere, weil ich gar nicht weiß, wo ich aufhören und anfangen sollte.
Zitat von Sylverthas
Ich empfand das Spiel ja schon als relativ stark interpretativ. Weil es doch einiges nicht beleuchtet oder in Metaphern hält und nicht klar ausspricht. Das kann man natürlich auch umdrehen als "die Entwickler haben das nicht klar durchdacht", was immer ein wenig das Problem ist, wenn man Dinge nicht klar benennt (siehe auch die Clair Obscur Diskussionen). Ich würde die Nebencharaktere im Spiel jetzt auch nicht als die komplexesten ansehen - aber sie haben genug Tiefe, um wirklich charmant zu sein, auch im Gesamtbild der Kleinstadt selber.
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Hatten wir ja schon mal in einer anderen Diskussion, aber meine Kritik wäre auch auf gar keinen Fall, was die Entwickler durchdacht haben oder nicht. Mir geht es direkt darum, was das Spiel mir ermöglicht zu sehen. Und ja, die Charaktere sind in einem okayen Maß charmant. Dass ich da aber trotzdem Abstriche mache, liegt sicher auch wieder an dem Vergleich zu den anderen beiden Spielen. Sowohl in Until Then als auch in Last Time I Saw You fand ich sie interessanter, charmanter und ihre Geschichten berührender. Und wahrscheinlich kann ich auch fast jeden meiner Kritikpunkte an A Space for the Unbound mit „die beiden Spiele haben es für mich noch besser gemacht“ relativieren. Natürlich machen es trotzdem mindestens 95% aller anderen Spiele nicht so gut. ^^
Redeeming soll Erik vielleicht nicht sein. ABER allemal jemand, mit dem man trotzdem irgendwie mitfühlen kann oder soll. Und das war mir einfach zu viel. Weil er sich selbst ja viel mehr Zeit für Veränderung einräumt als er Raya oder irgendwem sonst eingeräumt hat. Weil das was er an Raya findet, ja auch nichts mit ihr zu tun hat, sondern nur seinen Bedürfnissen entspricht. Die Tatsache, dass angedeutet wird, dass in ihm was tieferes, besseres schlummert – ich weiß ehrlich nicht mal, ob ihn das für mich noch schlimmer macht. Hier ist für mich die Balance aus „was wird gewollt“ und „was kann mir anschaulich gezeigt werden“ nicht so ganz gegeben. Ist jetzt nicht tierisch schlimm, weil ich kann ja auch Freude daran finden, ihn zu verabscheuen, ABER ein bisschen weird und unverhältnismäßig fand ich es trotzdem dass Raya im Epilog zu Lulu wesentlich gemeiner war als zu Erik, dem sie – nach dem argen Zeitsprung – IMMER noch mehr Gelegenheit einräumen will, endlich zu sich selbst zu finden und sich ehrlich zu verbessern. Das macht mich sogar echt ein bisschen sauer. Womit hat er denn im Vergleich zu anderen dieses Privileg verdient? :D
Du hast aber vollkommen Recht, dass Alles zu Gunsten des Themas in meinem Spoiler-Tag ein recht schlecht gewählter Name für das war, was ich zum Ausdruck bringen wollte, merke ich anhand deiner Antwort. Denn ja: Eigentlich stellt A Space for the Unbound hier wirklich alles zu Gunsten seines Themas. Und das ist eben Raya. Und das ist auch okay. Da schließe ich dann aber eben wieder oben an: Dafür dass es dann auch teilweise um andere geht, funktioniert das nicht rund genug für mich. Und inwiefern die verschiedenen Causes für Rayas Issues jetzt nachvollziehbar sind oder nicht, darüber kann man wohl diskutieren. Meine Kritik gilt da nicht der allgemeinen Gemengelage, sondern wie sie mir als Spielendem nachvollziehbar gemacht werden sollte. Und da spielt eben mit hinein, dass ruhig noch etwas mehr Zeit für Rayas Innenleben hätte aufgewendet werden können. Und etwas weniger damit, Stück für Stück zu entschlüsseln oder den Spielenden als Atma im Dunkeln tappen und nur mutmaßen zu lassen, wie es darum bestellt ist.
Was ich dahingehend eben auch angedeutet habe: Für mich fühlt sich das in Teilen – wenn ich ganz kritisch sein will – sogar wie eine Kommodifizierung von Rayas Innenleben an. Im Sinne von: Ihre Probleme sind ein zentrales Element, das ihr entrissen wird um sie zum zentralen Interesse eines anderen (Atmas und der spielenden Person) zu machen. Und in ähnlicher Weise interepretiere ich (schlechtmöglichst) dann auch andere Töne. Wie dass ein signifikanter Teil von Rayas Dilemma eigentlich ist, dass sie als nicht normal gesehen wird – unter anderem wegen ihrer Verträumtheit, ihrem Story-Schreiben. Sie ist gecodet als anders und die Story will oberflächlich darauf hinaus, dass das eigentlich liebenswerte, coole Eigenschaften sind.
ABER was ist das endgültige Resultat? Die normativen und ihren Zustand pathologisierenden Ansprüche ihrer Umwelt (Du verbringst zu viel Zeit in deiner Fantasie, das ist nicht gesund für dich, etc.) werden vom Spiel doch so ernst genommen, dass sie dazu führen, dass Raya tatsächlich einsehen MUSS, dass sie „normaler“ werden muss, um sich zu retten. Das Normativ gewinnt. Rayas Andersartigkeit ist okay – aber nur in einem kleinen Maß. Äußerst schwierig, finde ich. Gerade weil sich das Spiel eben dazu entschieden hat, sie nicht wirklich ganz von selbst draufkommen zu lassen. Denn wie auch immer Atmas Rolle jetzt wahrgenommen wird, seine Identität und Rolle weicht von der Rayas ab. Er ist nicht identisch mit ihr. Er ist in seiner Funktion als Helfer im Auftrag des Normativs unterwegs.
Das geht natürlich auf. Aber es geht ja auf, weil die Geschichte behauptet, dass es so aufgeht. Und das tut sie in Teilen eben auch stark genug, dass ich mich nicht mehr ganz so sehr daran gestört habe – aber ein leicht säuerlicher Beigeschmack bleibt trotzdem. Weil ich die Kondens aus dem „flüchte nicht aus der Realität“-Narrativ immer noch in Teilen für eine Platitüde halte und es mutiger und wahrhaftiger finde, wenn eine Geschichte, die wiederholt sogar betont, wie real das Fiktive doch sein kann, dann mit ordungsachtend nach oben gestreckten Armen sagt: „Aber doch nicht SO fiktiv!“
Und ja – wenn man Atma wirklich als vollkommene Manifestation eines Teils von ihr selbst begreift, der vielleicht da ist, um zwischen ihrem als ungesund geframten Coping und den Ansprüchen an ein gesundes Leben vermitteln will, ergo der einzige ist, der ihr wirklich helfen will, weil er als Teil von ihr sowohl sie als auch ihre Fehler versteht und einordnen kann, dann ist das gut erzählt und spannend. Aber es ist auch fast ein bisschen konventioneller Bildungsroman oder Coming-of-Age, der von einem Missstand im Individuum ausgeht und diesen Misstand dann in einen Kompromiss mit den äußeren Bedingungen bringen will. Raya sagt das irgendwann am Anfang ja auch selbst: Dass sie keinen Bock darauf hat, dass Erwachsene ihr Leben bestimmen. SIE will entscheiden, was gut für sie ist. Ob SIE das am Ende aber tut, oder doch unter dem Druck einbricht, den die Welt der Erwachsenen (und anderer normativer Kräfte) auf ihr ablädt – das stelle ICH ideologisch in Frage. Ich bin immer mehr ein Fan von Narrativen, die persönliches, individuelles Empowerment in den Fokus stellen und nicht auf einen halbgaren Kompromiss hinarbeiten. Und um so ein Empowerment geht es in A Space for the Unbound ja auch. Für mich nur eben nicht ganz konsequent und mit den erklärten Fallstricken.
Zitat von Sylverthas
dass Lulu sich als Queen Bee im Richterstuhl gibt
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Queen Goose, bitte. So viel Zeit muss sein! :P
Zu Rayas Schulnoten: In dem Abschnitt gegen Ende, wenn man mehrfach durch das Haus ihrer Familie geht, heißt es glaube ich von einer Lehrkraft (vielleicht Niken?) oder jedenfalls in irgendeiner Korrespondenz mit Rayas Mutter, dass ihre Noten im Laufe der Zeit schlechter geworden sind und sie nur noch in zwei Fächern ganz gut ist. Und das deckt sich ja auch mit dem, was dargestellt wird, wenn Atma das erste Mal im Klassenzimmer aufwacht und sie als Musterschülerin gilt. Gut, da verkauft sie keine ganz ehrliche Version von ihrem Verhältnis zur Welt, ABER ja auch keine vollkommen falsche Erzählung von sich, sondern eher ein: So könnte es sein, wenn es nie schlecht geworden wäre. Deswegen würde ich schon dazu neigen, daran zu glauben.
Zitat von Sylverthas
Beziehst Du Dich hier auf den gesamten letzten Teil mit den zwei Axon und dem Monolithen? Da würde ich Dir stark zustimmen, wirkt eher wie sehr langer Filler. Den Enddungeon hingegen fand ich überraschend kurz und snappy, da hatte ich nicht das Gefühl, dass man probiert zu strecken.
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Puh, kann ich inzwischen gar nicht mehr so genau sagen. Das Spiel ist ja doch eine Weile her und mir jetzt in solchen Details nicht ganz im Kopf geblieben. Ich meine aber, glaube ich, beides bzw. eben alles zusammen. Und ich meine auch nicht nur die Dungeons, sondern wie viele Turns und Twists die Erzählung dann noch mal nimmt, um zum Eigentlich zu kommen, um dann NOCH einen letzten Dungeon (dieses mal aber echt, versprochen!) zu haben, der dann eben in die Erzählebene über den Erlebnissen des Spiels geht und diese Entscheidung aufmacht, die für mich keine Entscheidung und auch überhaupt nicht interessant ist. Der letzte Dungeon in Lumieré kam mir dann aber auch nicht mehr GANZ so lang vor. Wobei das sicherlich auch dem Umstand geschuldet ist, dass ich da durchgerast bin und wenn möglich auch an Gegnern und Sidepaths vorbeigelaufen.