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  1. #61
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen ich finde die Idee echt stark, dass du nicht nur Spiele nimmst, die aus dem Land stammen, sondern auch schaust ob diese Spiele in irgendeinerweise passend die Kultur, Geschichte oder Gesellschaft dieses Lands repräsentiert.

    Ja, mich freut auch immer, wenn ich da was finde. Auch wenn es mich gleichermaßen nicht stört, wenn das nicht auf jedes Spiel zutrifft. Auch in Ländern, die in Hinblick auf ihre Spieleindustrie dominant sind, hat ja längst nicht jedes Spiel einen Bezug zur eigenen Kultur oder reflektiert diese auf irgendeine Weise. Ich finde auch wichtig, dass ich nicht mit zu kultureller Linse an jedes Spiel gehe (wenn es das nicht explizit einfordert), weil ich in solchen Fällen eben auch "nur" ein Outsider bin.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    bei deinem Vorletzten Spiel musste ich den Tab schließen, sonst hätte es vermutlich Ärger gegeben xD


    Ich kann aber vermutlich garantieren, dass das auch das letzte Spiel dieser "Güteklasse" gewesen sein wird. Freut mich aber, dass auch du von den Seitenlinien zuguckst. Und das obligatorische J-RPG wird noch kommen! Irgendwann!

    Aber erstmal:

    Layers of Fear

    Um es kurz zu machen: Ich fertige Layers of Fear mit einem eher nicht so ausschweifenden Review ab.



    Zu Beginn des Spiels findet man sich im Windfang eines beeindruckenden Herrenhauses wieder. Schon das Menü hat stimmungsvoll auf eine düstere Geschichte eingestimmt. Und das tut auch die allmähliche Erkundung des Hauses. Hier und da ist mal eine Tür verschlossen, während man andere problemlos öffnen, auch den Keller betreten oder die Treppe in den ersten Stock nehmen kann. Das Anwesen sieht allemal verlassen aus. Und schnell findet man auch Zeitungsartikel, Notizen, Briefe, die den Eindruck machen als wäre das hier wirklich Schauplatz einer Tragödie geworden.



    Layers of Fear ist ein Walking Simulator mit minimalen Interaktionen. Man öffnet Türen per Mauszug, interagiert per Klick mit Gegenständen oder Lesbarem und läuft ansonsten nach Belieben durch die begehbare Umgebung. Etwas schneller laufen kann der Protagonist doch, allerdings auch wirklich nur etwas. Denn ein lahmes Bein samt Protese hindert ihn am unbeschwerten Rennen.

    Dass sich dieses lahme Bein auch beim Gehen im Spiel äußert, in dem jeder Schritt etwas ruckelig wird und gerade Treppen zu einer kleinen Anstrengung für den Mann werden, den man da steuert, ist durchaus atmosphärisch. Und auch sonst weiß Layers of Fear allemal mit Atmosphäre, Schock und Stimmung zu spielen. Anfangs nur sehr seicht und mit unterschwelliger Drohgebärde arbeitend, doch in seinem Verlauf auch immer mehr als ein Abstieg in das Fantastisch anmutende.



    Dabei kommt man im Laufe der zweieinhalb bis vier Spielstunden dem dunklen Geheimnis einer kleinen Künstler:innenfamilie auf die Spur. Eine wunderschöne Opernsängerin, einem in Kunst und die Ästhetik vernarrten Maler und deren gemeinsame Tochter. Am Anfang ist es wirklich atmosphärisch, die kleinen Informationshäppchen zusammen zu sammeln. Jede Schublade aufzuziehen, um darüber zu grübeln, was hier denn passiert sein könnte. Ein paar unangenehme Töne dringen dabei bereits durch, die gerade in dieser Angedeutetheit eine große Wirkung haben können. Leider macht es Layers of Fear zwar handwerklich echt stark, aber doch auch ähnlich wie alle Horrorspiele dieser Art. Es verliert sich in seinem Handwerk aus Stimmungsaufbau und -entladung. Hier schwebende Gegenstände, da ein creepiges Kinderlachen und dort eine Enthüllung des Wahnsinns, in den der Protagonist abgerutscht ist. Der Horror steckt durchaus schon im Normalen, doch Layers of Fear will ihn im Absurden und Außerordentlichen suchen. Das ist in meinen Augen die alte, xenophobe Gangart von Horror, wie er oft umgesetzt wird. Finde ich doof, schade und auch ziemlich langweilig. So wirft Layers of Fear für mich eine Menge weg. Gleichsam kann ich mir aber vorstellen, dass das Spiel bei Freund:innen dieser Art von Horror durchaus Angst, aber auch Freude ausgelöst haben wird.

    Mir ist das nicht mehr als 5,5 von 10 wohlgemeinte Farbkleckse wert.

  2. #62
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Um es kurz zu machen: Ich fertige Layers of Fear mit einem eher nicht so ausschweifenden Review ab.
    Ich glaube viel mehr hat das nicht verdient *g*

    Als es rauskam sah es ja schon ziemlich stark aus und auch das Ambiente schafft das Game durchaus. Aber holy shit, fand ich das Spiel langweilig und mal so überhaupt nicht gruselig. Die Story, die ich auch als recht 0815 für so eine Art Spiel empfand, hat auch nicht geholfen.

    Daher kann ich bei Deiner Wertung total mitgehen - mittelmäßiges Spiel, leichte Tendenz nach oben wegen der gelungenen Präsentation.


    @Aurion: Witzigerweise hab ich das irgendwann mal gekauft. Nicht ganz sicher warum, weil es eigentlich gar nicht so interessant aussieht - wenn man nicht explizit rangeht damit, dass man ein afrikanisches Abenteuer spielen will. Witzigerweise scheint man das Game jetzt gar nicht mehr in Deutschland bekommen zu können. Haben vielleicht diesen USK Fragebogen nicht ausgefüllt *g*

  3. #63
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    @Aurion: Witzigerweise hab ich das irgendwann mal gekauft. Nicht ganz sicher warum, weil es eigentlich gar nicht so interessant aussieht - wenn man nicht explizit rangeht damit, dass man ein afrikanisches Abenteuer spielen will. Witzigerweise scheint man das Game jetzt gar nicht mehr in Deutschland bekommen zu können. Haben vielleicht diesen USK Fragebogen nicht ausgefüllt *g*
    Jap, ich habe mir auf Risiko über itch.io einen Code für Aurion gekauft und den dann eben bei Steam eingelöst. Wenn es keine Store Page gibt, ist das ja nicht immer sicher. Hat aber funktioniert! Gerade dir traue ich auch zu, dass du darin viel finden kannst, weil die Erzählungen auch mal etwas anders funktionieren als man es gewöhnt ist bzw. eben anders codiert sind.

  4. #64
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Gerade dir traue ich auch zu, dass du darin viel finden kannst, weil die Erzählungen auch mal etwas anders funktionieren als man es gewöhnt ist bzw. eben anders codiert sind.
    Kannst Du mir ein Beispiel geben? Das klingt alles recht abstrakt (auch, was Du im Bericht geschrieben hast).
    Beim Kampfsystem würde mich auch interessieren: Ist es eher ein Masher, oder schon strategischer? Von Deiner Beschreibung hat man ja ein paar Möglichkeiten, aber realisieren die sich auch wirklich?

  5. #65
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kannst Du mir ein Beispiel geben? Das klingt alles recht abstrakt (auch, was Du im Bericht geschrieben hast).
    Beim Kampfsystem würde mich auch interessieren: Ist es eher ein Masher, oder schon strategischer? Von Deiner Beschreibung hat man ja ein paar Möglichkeiten, aber realisieren die sich auch wirklich?
    Es ist ja bei sowas immer auch einigermaßen abstrakt, also fürchte ich, dass ich nicht viel konkreter werden kann. Aber grundsätzlich fängt das für mich schon damit an, dass sich das Spiel nicht davor scheut, einen mit afrikanischen Begriffen voll zu hauen, auch wenn man erst mal wenig davon kennt (in der konkreten Mischung sind sie ja auch extra für das Spiel aufbereitet worden und sonst eigentlich Gegenstände verschiedenster Kulturen). Da ich mich in meinem Studium viel mit verschiedenen Nigerianischen Kulturen auseinandersetze (allen voran Igbo und Yoruba) habe ich das ein oder andere wiedererkannt, sonst aber eben auch vieles nicht. Und das Spiel erklärt sich dahingehend ja auch gut und gerne, um diese Diskrepanz wett zu machen (nicht als Exposition Dump. Es macht so schon Sinn, weil der Protagonist für die meisten Gepflogenheiten in der Welt aufgrund seines Aufwachsens in so einer isolierten Community ja auch noch kein Wissen hat).

    Unterschiede bestehen dann aber wirklich in den kleinen Mikroperspektiven auf bestimmte Dinge, selbst - oder gerade dann - wenn sie nicht aktiv, sondern nur nebenbei verhandelt werden. Was die Heirat der beiden zentralen Figuren für sie bedeutet und wie sich das im Alltag äußert. Wie Menschen miteinander sprechen, was selbstverständliche Teile ihres gegenseitigen Verständnisses sind und was nicht. Andere soziale Codes, eben. Das heißt nicht, dass man all diese Dinge nicht auch irgendwie als Tropes, Motive oder sowas kennt, aber wie sie sich insgesamt ausspielen ist anders. Also ja, vermutlich keine große Hilfe für das, was du wissen möchtest. ^^

    Was das Kampfsystem angeht, sehe ich mich auch gar nicht wirklich als besonders geeignet an, um das zu beurteilen. Ich habe früh auf leicht gestellt, weil ich bis dahin zwar nicht überfordert war, aber auch gemerkt habe, dass es kein Spiel ist, bei dem mich ein Gameplay-Anspruch reizt. Heißt, ich will möglichst schnell durch die Fights kommen (auch weil es davon nicht wenige gibt) und das gelingt so eben am besten. Reines Mashen ist trotzdem nicht möglich, weil die Feinde schon meistens mit Möglichkeiten equippt sind, einen da zu unterbrechen und auch schnell die eigenen HP zu drainen. Positioning spielt im Kampf eben durchaus eine Rolle und sowieso habe ich mehr mit den Aurionic Abilities gearbeitet. Heißt: Möglichst so ausweichen, dass ich an einem ruhigen Ort AP auffüllen und mich eventuell heilen kann, dann so bewegen, dass die Gegner sich am ehesten groupen lassen und dann einen Zauber auf sie loslassen, der im besten Fall alle trifft und maximal effektiv ist. Und das dann wiederholen. Das war ein steter Ablauf, der für mich gut funktioniert hat. Könnte sein, dass das - gerade in den Bosskämpfen - auf höheren Schwierigkeitsgraden noch etwas mehr Koordination und Strategie erfordert. Das Potenzial dafür sehe ich, ich könnte nur nicht abschließend bewerten, ob sich das auch gut balanciert ausspielt.

  6. #66
    A Space for the Unbound

    Last Time I Saw You fand ich fantastisch. Until Then fand ich mehr als fantastisch. Fehlt für das sogenannte „End of Memories“ Bundle also nur noch ein Eintrag.



    Wo bin ich?

    Das fragt sich Atma, der Protagonist weiter Teile von A Space for the Unbound, kurz nachdem er aus einer bittersüßen Vision aufwacht, an deren Ende er das Leben verloren haben soll? Ein schlechter Traum? Eine Zukunftsvision? Irgendwas ist auf jeden Fall nicht in Ordnung mit Atma. Das bemerkt auch Raya, seine Klassenkameradin und Freundin. Doch egal – die beiden haben schließlich was vor. Wie zum Beispiel ein Feuerwerk zusammen ansehen. Oder ins Kino gehen. Oder andere Dinge tun, die sie auf ihre spontan angefertigte Bucket List packen.

    Es dauert jedoch überraschend kurz bis andere Ungereimtheiten Einzug ins fragwürdige Idyll des indonesischen Dörfchens um die Jahrtausendwende finden. Das Spiel macht von Anfang an keinen Hehl aus seinen übernatürlich anmutenden Elementen, die in der Vision am Anfang genau so funktioniert haben wie später in der ‚echten‘ Welt. Aber… was ist schon echt? Und was hat Raja mit all dem zu tun? Schon bald streift Atma nicht mehr nur die Schule schwänzend durch das Dorf, um Alltägliches zu erledigen, sondern jagd seiner Freundin und der Wahrheit hinterher.



    Na gut! In der Zwischenzeit gibt es schon einige Minigames. Und Kloppereien. Oder beides auf einmal halt. Die meiste Zeit ist man aber damit beschäftigt, Probleme anderer Menschen auf adventurige Weise zu lösen. Indem man ihnen Dinge bringt, die sie brauchen, um einem helfen zu können. Oder indem man a la Inception irgendeine innere Blockade bei ihnen löst. A Space for the Unbound funktioniert in diesen Phasen ein bisschen puzzlig. Man taucht als hilfsbereiter Atma per „Spacedive“ in das Unterbewusstsein diverser NPCs ein, findet dort ein Dilemma vor und streift dann und streift dann meist durch die Welt, um die Items oder Hinweise zu finden, die das Dilemma beheben können. Mal sind diese Geschichten recht straightforward, doch oft verbirgt sich auch eine zweite Ebene dahinter. Ein wahres Subconscious. Ein Eigentlich. Hier lernt man an der Seite von Atma, dass manche Probleme keine einfachen Lösungen haben und es einen zweiten oder dritten Blick braucht, um zum Kern vorzudringen.

    Trotzdem kommt Atma einfach nie auf die Idee, dass es einfach eine Lösung sein könnte, sich nicht einzumischen. Ich weiß nicht sicher, ob ich das voll und ganz gut finde. Das Spiel erzählt die Geschichte letztendlich natürlich so, dass sein Eingreifen sich ultimativ auszahlt und vor allem der zentralsten Figur seiner Aufmerksamkeit geholfen wird. Doch dafür muss Atma auch viele Male die klar gesetzten Grenzen dieser Person übertreten. Ist das noch ein wohlgemeinter Helferkomplex oder versucht da jemand die Leere der eigenen Existenz mit Sinn zu füllen?



    Die Welt ist jedenfalls mit allerlei schönen und kreativen Bildern gefüllt. Es gibt eine ganze Menge Katzen (yay!), aber – wie man hier sieht – auch Gänse. Eine besonders dumme Gans (not my words) sitzt hier auf dem Thron und leitet in ihrem eigenen Unterbewusstsein ein Verfahren, für das man die nötigen Beweise finden muss. Während die Rätsel in A Space for the Unbound, was ihr Design betrifft, selten herausragen, tun sie das inhaltlich schon. Weil sie Sinn ergeben und man gleichzeitig mehr über die Welt und ihre Einwohner lernt. Ich bin mir auch da nicht ganz sicher, ob es mir nicht etwas zu sehr an der Oberfläche bleibt, hier und da – gerade in Bezug auf ein paar mobbende Gestalten – mehr Komplexität behauptet als es beweist. Aber im großen und ganzen funktioniert das alles trotzdem gut und hält einen an der Stange. Ob Erik wirklich irgendwelche redeeming Qualities haben soll, weiß ich ja nicht. Das Spiel will es so aussehen lassen als würde etwas Gutes in ihm schlummern, aber irgendwo muss Toleranz für imperfekte Individuen auch aufhören.

    Diese Toleranz – vor allem im Umgang mit sich selbst – ist am Ende nämlich das große Takeaway von A Space for the Unbound. Ich gebe zu. Im letzten Chapter hat das Spiel für mich zwischenzeitlich etwas geschliddert und mich fragen lassen, ob ich denn eigentlich gut finde, worauf es wohl hinauslaufen wird. Eben auch aufgrund der fremdauferlegten und unerwünschten Hilfe. Then again – es lässt sich sicher argumentieren, dass Atma ein Teil von Raya ist und sie sich letztlich selbst geholfen hat, es also eigentlich doch wollte. So ganz überzeugt bin ich davon nicht und ein wenig entsteht auch ein Spannungsfeld zwischen Atmas Rolle sowie Rayas Dilemma und einem der für mich besten Dialogmomente im Spiel.

    „So you’re real. Not just a figment of my imagination.”
    “I can’t be both, Atma?”


    Wie dem auch sei. Das Ende war bombenstark inszeniert und hat auch thematisch wieder einiges rausgeholt. Gerade die Entscheidung, dass man zwischenzeitlich doch Raya steuert und mit ihr entlang eines dunklen Pfades die vielen Konfrontationen erlebt, die sie peinigen. Auch dass das keine Konfrontationen mit den tatsächlichen Menschen sind, sondern mit ihren Vorstellungen oder Manifestationen dieser Menschen ist ein besonders starkes Detail. Während das Spiel auf seiner gesamten Strecke für mich manchmal an Tiefe eingebüßt hat, hat es mich am Ende dann doch wieder sehr berührt.

    Bevor ich zu meiner Wertung komme, muss ich aber jetzt auch noch auf den großen, philippinischen Elefanten im Raum zu sprechen kommen. Denn Until Then und A Space for the Unbound sind sich wirklich ähnlich genug, um hier und da miteinander verglichen werden zu können. Ich habe versucht, dass diese Vergleichbarkeit nicht zu Lasten von Letzterem fällt. Es ist mir größtenteils gelungen, glaube ich. Trotzdem möchte ich in den folgenden Spoilertags noch etwas ausführlicher darauf eingehen, anhand welcher Vergleichsaspekte ich auch Nuancen erkenne, die Until Then für mich A Space for the Unbound voraus hat. Das gibt mir immerhin eine Möglichkeit, mein eher schwaches Until Then-Review von letztem Jahr etwas auszugleichen.


    Das alles sagt wirklich und eindeutig mehr darüber aus, warum ich Until Then so liebe und weniger darüber, dass A Space for the Unbound unzulänglich wäre. Ich mag’s ja trotzdem sehr. Und, to be fair, würde ich auch bei kaum einem anderen Spiel so nitpicky sein. Aber ASftU hat eben das „Pech“, Teil dieser Doppelschöpfung zu sein.

    Es ist für mich – das Spiel zu dem ein Review Stand jetzt noch aussteht mal ausgenommen – trotzdem bisher das beste Game des Jahres. Hat mich gerührt und selbst in den Dingen, in denen ich vielleicht nicht ganz zufrieden bin, immerhin dafür gesorgt, dass ich dazu in Gedanken komme.


    Mit 9 von 10 zu streichelnden Katzen ist A Space for the Unbound für mich zwar das schwächste der drei End of Memories-Spiele, aber immer noch ein ganz, ganz tolles Ding.

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