Geändert von Sylverthas (18.02.2026 um 16:03 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Sayonara Wild Hearts; Paranormasight: The Mermaid's Curse; Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
Ich habe Hoffnungen und hohe Erwartungen.
Gibt dann auch paar häufigere Updates dazu, denke ich. Entweder im Thread drüben oder hier.
Bringt eh nicht viel, wenn ich mir meine Überstunden anguck. Nach meiner Erfahrung sammelt man dann nur noch mehr.
Der nächste 85-90%-Sale kommt irgendwann, da kriegt man‘s dann hinterhergeworfen.
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 209 - Moonstone Island
Gleich vorweg: Moonstone Island kam von Linkeys Challenge. Ich bin mir nicht mehr sicher, was zuerst da war (bestimmt steht's auch irgendwo) - ob ich's mir wegen dem Bericht geholt hab, oder schon vorher hatte, aber durch seinen Bericht Lust drauf bekommen habe ... zumindest grundsätzlich. Ich hab's im Anschluss immer weiter auf die lange Bank geschoben, bis ich Anfang Februar beschlossen hab, ich guck mir Moonstone Island nun endlich mal an.
- Die Story ist nicht vorhanden. Es wird bisschen was präsentiert, an sich passiert aber nichts wirklich im Spiel selbst. Die Main-Quest alleine lautet: Zieh aus, und verbringe ein Jahr auf Moonstone Island. Das war's. Mehr ist da auch nicht - es geht noch grob um einen Riss, der vorhanden ist und geschlossen werden muss, von diesem geht aber keine Bedrohung aus. Der Riss ist einfach nur da, mehr nicht.
- Die Welt ist zufallsgeneriert, besteht aber immer aus denselben paar Bruchstücken. Heißt: Man sieht in jedem Durchgang dieselben Inseln in derselben Verteilung und dieselben Dungeons. Sie befinden sich nur jeweils woanders auf der Weltkarte.
- Moonstone Island lebt von Erkundung - und fägt hierbei stark an, lässt aber auch ziemlich schnell nach. Sobald man eine Insel jeder Art (Wasser-, Gift-, Blitz-, Feuer- und Dunkelheit-Inseln) gesehen hat, bieten Inseln nur selten etwas Neues. Es hilft auch nicht, dass die grundsätzlich gleich aufgebaut sind, nur unterschiedlich groß.
- Dungeons haben meist ein kleines Gimmick, die wiederholen sich irgendwann - Fallen, Boss Rush, Teleporter, sowas. Schauen bisschen wie Zelda-Dungeons aus, sind aber deutlich simpler. Es gibt auch noch den Infini-Dungeon, an dem man seinen Build ausprobieren kann. Wäre vermutlich etwas spannender gewesen, würde man bei Lv Up nicht geheilt werden. Mein Durchgang ging bis BF70, danach hab ich aus Versehen meinen Build bisschen in den Sand gesetzt. Gab eh nix Spannendes.
- Die Tempel der Jahreszeiten empfand ich als bodenlose Frechheit. Linar, zwei Kämpfe gegen Trashmobs, 1-2 Anwendungen des entsprechenden dort auffindbaren Items, Boss. Das war's. Hätte man da nicht einen ordentlichen Dungeon draus machen können?
- Am Anfang ist man noch arg eingeschränkt, sowohl, was Bewegung betrifft, als auch im Tagesablauf, das ändert sich aber stark, wenn man den Gleiter freischaltet. Je fixer man den Gleiter hat, desto schneller kann man an zusätzliche Mondsteine und Mondsteinbarren kommen, die man für alles andere braucht - die sind (mehr oder weniger) pro Season begrenzt und dieser Zustand ändert sich erst, wenn das Spiel schon quasi rum ist.
- Mit dem Hausbau hab ich mich nicht groß befasst und die ganzen Werkstätten befanden sich draußen vor der Hütte. Dass die nicht bei Wind und Wetter zusammengerostet sind ... xD
- Man kann wie üblich in Farm-Sims Gewächse anbauen, angeln, und Moonstone Islands Bewohner daten. Ging auch in alle Richtungen, da der MC weder einen Namen noch ein wirkliches Geschlecht hatte - konnte vom Spielenden interpretiert werden. Besonders viel zu den Charakteren fällt mir auch nicht ein - außer, dass Ferra immer irgendwelche Briefe in Capslock in sämtliche Briefkästen geschmissen hat. Quill dagegen wollte schon immer Vater werden, weil ihm das liegt (woran macht man's fest?) und Ossono war chronisch chaotisch.
- Das Kampfsystem basierte auf Karten. Regulär zog man fünf Karten vom Deck und konnte drei davon spielen, um Schaden an Gegnern zu verursachen. Ging man stattdessen auf die Rüstung und reduzierte sie auf 0, war ein Gegner für den momentanen und den Folgezug benommen. Er konnte nichts machen. Am Anfang empfand ich das KS noch als ziemlich spaßig, mit der Zeit wurde es aber ziemlich dämlich, denn ...
- ... man hat beschlossen, das ganze KS einfach zu torpedieren. Psychogeister verfügten über ein paar nette Karten, die Ressourcen bis ins Nirvana ergaben (ergo: noch mehr Karten und Energie). Dynamik+ und Erleuchtung+ sind hier zu nennen: Ersteres zieht beim Spielen einer Karte eine Karte, letzteres verdreifacht die momentane Energie. Nachteil sollte sein, dass Dynamik ziemlich teuer sein sollte und man Erleuchtung nur einmal einsetzen kann - außer, man hat natürlich mehr davon im Deck.
- Anschließend (mit viel zu viel Mana/Energie) brauchte man nur noch eine Win-Condition und das ging mit jedem x-beliebigen Deck. Meine war zuerst Erdschaden, dann Gift und dann Ladung. Eine einzige zu spielende Karte reicht hierbei vollkommen aus, weil man immer wieder in einem Zyklus durch das Deck geht und diese Karte immer wieder zieht. Mit Ladung z.B. konnte man eh ziemlich viel Unfug anstellen...
- Drei "Unfälle" konnten trotzdem passieren - entweder man zieht keine Dynamik+ (die brauchte man schon, aber mehr als eine im Deck war auch nicht ideal), die Energie ging aus, oder man konnte keine Karten mehr ziehen. Passiert aber idR nicht, wenn man ein ordentliches Deck baut, meins war eher dilettantisch zusammengestöpselt.
- Von den vier Werten, die es gab, waren zwei-drei z.T. je nach Spielstil nutzlos: Tempo braucht man nicht bei einem Haudrauf-Build (wie Erdschaden), Kraft nicht bei einem Ladungs-Build. Alles jenseits von 10 Rüstung konnte man sich meist auch sparen.
- Es hat eine Monsterfang-Komponente. Man konnte gegnerischen Viechern irgendwelche Pflanzen und Gräser andrehen, um sie zu zähmen. Erforderte auch Energie. Monster haben manchmal Eier gedroppt, aus denen Ei-exklusive Monster schlüpfen konnten. Hat man die in die Wildnis entlassen, haben sie sich dort vermehrt und man konnte noch mehr davon zähmen.
- Evolution war eine ziemlich ranzige Mechanik. Abgesehen davon, dass das nur für eine Handvoll auserwählte Monster ging, musste man ziemlich lange mit genau diesen Monstern kämpfen - waren am Ende bestimmt rund 30 Monster, die ich noch hätte entwickeln müssen. Eh.
- Abschließend: Moonstone Island ist (in Ermangelung eines besseren Wortes) woke - damit muss man leben. Ich könnte aber nicht sagen, ob's gut oder schlecht umgesetzt ist.
Ich finde aber echt, es fühlt sich ... ziemlich hohl an. Es gibt, sobald man einmal auf jeder Art von Insel war, nichts mehr wirklich neues und erledigt nur noch seine Aufgaben nach Strichliste. Ich glaub auch nicht, dass das an der prozedual generierten Welt liegt, sondern mehr daran, dass übers Spiel hinweg relativ wenig Aufgaben hinzukommen. Es hilft hierbei auch nicht, dass das Pacing ganz schön zu wünschen übrig lässt - bis man Mondsteine in rauen Mengen herstellen kann, vergehen drei Jahreszeiten und nach der vierten ist das Maingame technisch gesehen rum - man kann noch weitermachen, aber naja.
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 210 - WiZman's World Re;Try
Mal gucken, ob ich den Post hier hinbekomme, bevor ich dann wegmuss.
Was ist nun mit dem Spiel?
Das ist eine gute Frage. Ich hatte nicht mal groß Lust, das Spiel in der Frühe oder abends reinzulegen, weil's wirklich *sehr* basic ist. Ich hatte an einer Stelle geschrieben, dass es sich ungefähr wie ein Kemco-Spiel spielt und auch genauso aussieht (evtl. bisschen besser bzw. altbackener). Mittlerweile bin ich rund 10 Stunden drin, ohne dass bisher irgendwas nennenswertes passiert ist. Nach der anfänglichen Skepsis muss ich aber trotzdem sagen: Seinen zentralen Selling Point, die Fusion der Homunkuli mit den Monster und das Zerfallen der Dungeons setzt WiZman's World zumindest akzeptabel um. Einen Reddit-Post hab ich mir angeguckt, der besagte, dass das Spiel wohl im Allgemeinen später um einiges besser wird, aber da bin ich noch nicht.
- Anscheinend (ich hab's nicht ausprobiert, dafür müsste ich die Bosskämpfe nochmal machen) gibt's zwei Pfade durch das Spiel - entweder man geht den Weg zum Wohl der Gemeinschaft oder den zur Rettung eines Individuums. Die Idee ist folgende: Das Bossmonster, das man am Ende eines Dungeons besiegt, wirft so viel Energie ab, dass man damit zwei Dinge anstellen kann - den Verfall eines Dungeons rückgängig zu machen (bisher verfällt jeder Dungeon irreversibel) oder das Leben eines Verirrten zu retten, der sich mit den Monstern angelegt hat und eigentlich sterben müsste. Was ich schon mal sagen kann - handelt man zum Wohl der Gemeinschaft und stellt den Dungeon wieder her, gibt's einige Extraschätze, an die man sonst nicht kommt (wie relevant die sind - anderes Thema).
- Der Zerfall des Dungeons ist an sich ganz okay gehandhabt, aber definitiv nicht ideal. Verändert sich der Dungeon, teleportiert MC Claus sich weg, egal, wo er sich grad befindet und muss wieder von vorne beginnen. Dungeons sind va. groß und mit Monstern überfüllt. Man sieht die Monster zwar, kann ihnen aber sehr schlecht ausweichen. Einige haben Patterns, andere verfolgen bei Sichtkontakt. Zerfall von Dungeons zieht übrigens einen BGM-Wechsel nach sich. Wie oben beschrieben - man kann den Zerfall eines Dungeons rückgängig machen, um an bestimmte Items zu kommen. Exklusive Monster oder ganze Dungeon-Abteile gibt es bisher nicht.
- Die Charaktere sind bisher nicht der Brenner. MC Claus spricht nicht, seine drei weiblichen Homunkuli Doe, Toori und Aen folgen bestimmten oft gesehenen Mustern: Doe ist zynisch, gehässig und bissig, Toori ist happy-to-go und optimistisch und Aen agiert als Vermittler zwischen den beiden, ähnelt aber mehr Toori als Doe. Meistens teilen sie Claus nur mit, was er als Nächstes machen soll, mir fehlt aber (noch) die übergeordnete Verbindung zum Plot.
- Nachdem schon bekannt ist, dass ich für schwer storybezogene Spiele gar nix bis wenig übrig habe, hier nochmal (und wie immer): Bisher spielt man's nicht für die Story. Man bekommt vom Erzmagier die Aufgabe einen Weg aus dem Kessel herauszufinden, in dem "die Menschheit" sich befindet - im Zentrum gibt's eine Stadt (auch der zentrale Hub), außen Dungeons, die sich deswegen aufgetan haben, um die Erkundungsneigung der Menschheit zu begrenzen und sie da festzuhalten, wo sie gerade sind - ergo in der Stadt. Die üblichen Jäger und Schatzsucher gibt's trotzdem, manchmal schicken die einen auf Quests in irgendwelche Dungeons. Claus (und seine drei Homunkuli) sollen einen Weg aus dem ganzen Komplex finden, weil es sich nicht toll anfühlt, permanenter Gefahr ausgesetzt zu sein und evtl. von den Dungeons überwuchert zu werden.
... zum Kampfsystem, der bisher nicht vorhandenen Schwierigkeit und Aufbau der Monster-Fusion schreib ich dann noch was. Später. :3
Part 2:
- Das Kampfsystem ist rundenbasiert und ... tatsächlich nicht mal so schlecht. Die Idee ist, mehrere Züge direkt hintereinander zu bekommen, um eine Kette aufzubauen (die SP regenerieren kann, Werte und Drop Rate erhöht und vor allem: den angerichteten Schaden vervielfacht, wodurch es auch z.B. vereinzelt sinnvoll sein kann, zu verteidigen). Im Allgemeinen sind Trashmobs aber auch nicht so zäh, als das man das nutzen müsste - außer, man verkettet die Kämpfe selbst, indem man auf einen Pulk an Monstern zurennt, die alle in der Nähe sind. Bisher ging das maximal mit fünf Monstern und einer Kette von ungefähr 20.
- Speaking of which: Die Dungeon-Navigation ist ziemlich grauenvoll. Der zweite Dungeon, die Frozen Snowfields waren nur so zersetzt von (sichtbaren) Monster-Encountern und Eisflächen, machte das Vorankommen schwierig. Der erste Dungeon war aber tatsächlich noch ätzender, da gab's Steuerung invertierende Pilze als Dungeon-Gimmick. Dieses Dungeon-Gimmick ist das einzig Erfrischende innerhalb der Dungeons, absonsten nur Kämpfe, Schläuche, noch mehr Kämpfe. FOEs gibt's auch, sind aber bisher nix mehr als ein größerer Trashmob, der deswegen nicht mehr Taktik erfordert.
- Bisher ist das Spiel relativ einfach - da man aber ziemlich viel Freiheit im Aufbau seiner Homunkuli hat, variiert Boss-Schwierigkeit stark, je nach ausgerüsteten Skills und Monster. Den ersten Boss hab ich eh on the fly erledigt, beim zweiten hab ich's versucht ... aber da wurde nix draus. Mit 'nem AoE-Heal war die ganze Sache kein Problem mehr - Ausrichten auf Schwächen des Bosses und draufhauen. Bosse haben zwar ziemlich viel HP, aber schlagen idR nicht hart zu und selbst wenn - wofür gibt's Items.
- Man sollte regelmäßig neue Monster fusionieren, ähnlich wie in SMT-Spielen. Zum einen lernen die Homunkuli an sich keine Skills, sondern erhöhen nur Werte, zum anderen sind die Basiswerte neuerer Monster zunehmend besser. Man kann Monster durch Fusion zusätzlich verstärken: Durch Katalysatoren (Monsterdrops), die zusätzliche Werte geben oder durch mehrfache Fusion von einem und demselben Monster. Beides ist nicht permanent, sondern bei der nächsten Monster-Fusion wieder futsch - man muss drauf achten, was man in welcher Reihenfolge macht. Man braucht die Werte bisher zwar nicht unbedingt, ist aber nice-to-have. Leider kostet das Ganze auch ziemlich viel Asche, wenn man alle drei Homunkuli zusätzlich mit zwei aktuellen Katalysatoren ausstatten will - Geld macht sich rar.
WiZman spielt sich allerdings trotzdem ziemlich stumpf und eintönig, gerade durch die vielen Kämpfe, die bisher nicht fordernd sind, hat aber auch sonst nicht viel, was es wirklich ausmacht. :/
Geändert von Kael (02.03.2026 um 12:40 Uhr)
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Möchtest Du Deinen nächsten Thread vielleicht so nennen?
Ich finds ja echt faszinierend, dass Du echt viele JRPGs - ein eigentlich recht storyreiches Genre - spielst, und Dir irgendwie immer die auspickst, bei denen man die in die Tonne treten kann. Hast Du dafür einen sechsten Sinn?
Wobei das bei diesem Spiel mit den zwei Pfaden schon ok klingt. Könnte man sicher was draus machen - was das Spiel aber anscheinend nicht tut. Kennt man die Person, die man retten würde, dann vorher schon, oder ist das einfach son rando NPC, um den man eh keinen Fick gibt? xD
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Sayonara Wild Hearts; Paranormasight: The Mermaid's Curse; Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: The Cruel King and the Great Hero, Mana Khemia: Student Alliance
Zuletzt gespielt: Nekketsu Tairiku: Burning Heroes, Wild Arms 3, Das Geheimnis von Brownsea Island
Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
„Kael‘s JRPG-Challenge 2027 - 404 ERROR: Story not found“
Tendenziell meide ich aber schon Spiele mit einer ausufernden Story, das stimmt schon. ^^
Man trifft den NPC vorher mal, meist ist der ein Questziel. Ich würde sagen, er ist auf der Seite der 50% relevanteren NPCs, aber wirklich eine Verbindung zur Story haben die bisher nicht. Ich spiel's bei Gelegenheit mal weiter.
Geändert von Kael (02.03.2026 um 12:43 Uhr)
Fix-Update: WiZman's World spiel ich noch weiter, aber ... macht im Moment keinen Spaß. Vielleicht wird's später mal besser.
Dafür hab ich, seitdem meine PS3 nun endlich funktioniert, gestern noch einen richtigen Brocken ausgepackt, den ich mir dieses Jahr unbedingt antun wollte: XEdge.
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2026 [#207 - ???] (3)
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Bisher ist es nur eines - grindy. Und zwar vom ersten Moment an.
Liegt auch wahrscheinlich daran, dass ich bisher bei den Systemen nicht so wirklich durchsteige (das Crafting-System alleine hat 4 oder 5 Layer und das Skill-System läuft ähnlich ab), aber bisher durfte ich für jeden "Boss" (let's call it that) erstmal eine Weile grinden. Man muss sich mit den Charakteren, Combos und anderweitigen Umständen auseinandersetzen, sonst zerlegen einen selbst die Trashmobs.
Als ich das KS gesehen habe, galt mein erster Gedanke übrigens Radiant Historia. Man kann zwar keine Gegner durch die Gegend kicken wie in RH, aber viel, was dort wichtig ist, gilt in XEdge auch.
Ach genau: Mir ist jetzt auch klar geworden, warum niemand zu dem Spiel irgendwelche (brauchbaren) Spielzeiten angeben kann: Es hat keinen internen Zähler. xD
Geändert von Kael (10.03.2026 um 22:11 Uhr)
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Aktuell: [#210 - WiZman's World Re;Try] / [#211 - XEdge]
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 211 - XEdge, der "unergiebige, fruchtlose Grind"
XEdge ist seit gestern durch. Eigentlich hab ich's seit Beginn (8.3.) nahezu täglich gespielt, aber ich hatte Anfang April ein kleines Motivationsloch alleine deswegen, weil ich zwischendrin feststellen durfte, dass es kein True Ending für mich gibt (obwohl ich mit passendem Guide gespielt hab), irgendwas hab ich halt übersehen. Wie auch bei Omega Quintet (IF, gleiche Spieleschmiede, 5 Jahre her, holy hell) gibt's kein Postgame für Leute, die das True Ending nicht erreicht haben. Ich hätte das Postgame von XEdge echt gern noch gemacht, aber ich spiel das kein zweites Mal durch - einmal reicht. Um das mal glasklar zu sagen: Ich finde den Move immer noch extrem beschissen. Klar fühlt sich das True Ending dann auch besser an und ist eventuell sogar in die Story integriert, aber ein ganzes Postgame sollte nicht hinter einem Guide Dang it-True Ending gegated sein. Hinzu kommt noch, dass man ein ganzes Gebiet nicht abschließen kann, wenn man nicht auf Hard spielt - sowas ist nicht ideal.
Story (wenn man das so nennen kann):
York, Mikoto, Morrigan (Darkstalkers), Raze (Mana Khemia), Etna (Disgaea), Lyner (Ar Tonelico), Marie (Atelier), Zelos (Spectral Souls) und noch ein paar andere werden urplötzlich in eine namenlose Welt ge-isekai'd und müssen sich dort zurechtfinden und Monster schlachten. Hierbei treffen sie auf May, die ihnen folgendes Angebot bereitet: Befreien sie genügend Seelen, die sich in der Welt verirrt haben, schickt May alle wieder nach Hause. Doch natürlich haben sie die Rechnung ohne einige Gegenspieler gemacht, die ein Hühnchen mit den Protagonisten zu rupfen haben. Die haben nämlich seit dem Auftauchen der Helden Lunte gerochen und wollen lieber die Welt übernehmen. Fast alle. Eine Rolle spielt außerdem noch der "Empyreal One", der für den Teleport ins Unbekannte verantwortlich ist und was er sich davon erhofft hat.
- Man braucht's wegen der Story nicht zu spielen. SURPRISE! Die ist zwar, äh, okay, braucht aber ewig, bis sie in die Gänge kommt.
- Man hat definitiv mehr davon, wenn man die Charaktere (und ihre Beziehungen untereinander) kennt. Wenn ich mal recht überlege - von den Spiele, aus denen die Charaktere kommen, hab ich nur Disgaea 1 gespielt - für satte 1h13 Minuten.
Mit der Zeit kristallisieren sich aber ein paar Muster heraus - , dass Antagonisten aus den jeweiligen Spielen (Reicher in Razes Fall z.B.) auftauchen, die ihnen grundlos das Leben schwermachen.
- Ich hatte nicht das Gefühl, dass besonders viel Wert auf Charakterinteraktionen zwischen den einzelnen Spielen gelegt wurde, aber hin und wieder gab's ein paar lustige Einlagen. Alleine, Monsterklatsch-Wetteifern, das von Marie angeleiert wurde, um Essen zu beschaffen, aber von Lily zweckentfremdet wird, um ihrer einseitigen Liebe Raze zu imponieren - was natürlich spektakulär in die Hose geht.
- Der Twist, dass Außenstehende nur Futter in Augen der Welt sind, wurde nicht gut ausgespielt. Zwar haben York etc. alle Gründe, um in ihre jeweiligen Welten zurückzukehren, das fällt aber z.B. bei den Charakteren die aus XEdge selbst stammen (Lazarus, Raizen, Anesha), flach. Für die ergibt sich eine eigenartige Situation: Sie müssten eigentlich die Interessen der Antagonisten vertreten (dass Xedge-Welt erhalten bleibt), streiten aber aus irgendwelchen Gründen auf der Seite der Helden, die Xedge-Welt loshaben wollen, damit sie nicht zu Futter verarbeitet werden. Da passt was nicht zusammen.
- Die Antagonisten-Motivation ist nur unwesentlich besser. Da sie ihn ihren eigenen Welten im Kanon nix gerissen haben und/oder von Helden erledigt wurden, versuchen sie sich jetzt Xedge-Welt unter den Nagel zu reißen. Natürlich wollen das auch alle (außer einige mit gar keinen Ambitionen), weshalb Konflikte vorprogrammiert waren.
- Einer der Hauptgründe, warum das Spiel so schlecht wegkam (wie mal erwähnt, MC 52), ist der extreme Anfang. Man bekommt im ersten Gebiet vier Charaktere vorgestellt, die alle keine wirkliche Synergie miteinander vorweisen und muss mit denen ein paar absolut grässliche Bosse auseinandernehmen: Etna und ihre Prinnys, die zuschlagen wie Berserker. An diesem Punkt grindet man bis zum letzten Bisschen (überweigend EP, Equipment Points), damit man die Viecher gerade so schlägt, nur um kurze Zeit später denselben Kampf in nochmal schlimmer vorgesetzt zu bekommen. Ich hab mich da durchgebissen, aber viele (zumindest nach den GameFAQ-Foren) haben das Spiel an dem Punkt schlicht geschmissen. Man muss allerdings auch sagen - das setzt den Standard für später. Hin und wieder mal gibt's Boss- oder Trashmobkämpfe, gegen die man ziemlich alt ausschaut, hat man die Spielsysteme nicht vernünftig verstanden.
- Der Gameplay-Loop ist ziemlich simpel. Man kommt in einer neuen Welt an, und sucht sie nach Seelen ab - entweder manuell oder durch Area Search (was kostet). Im Anschluss tauchen Bosse auf, die den Weg blockieren. Für die darf man häufig Materialien oder Ausrüstung grinden. Nach 2 - 5 Bossen folgt ein Sidescroller-Dungeon, der zur nächsten Welt führt. In einem Dungeon heilt man sich nicht automatisch, weswegen man da auch nicht grinden braucht. Das Ganze macht man insgesamt 13x, während die Story für 80% des Spiels vor sich hindümpelt und man nach und nach nur die Antagonisten kennenlernt und welche Beziehung sie zu den einzelnen Protagonisten haben.
- Gegnerische Hinterhalte konnten einen häufig ohne jegliche Vorwarnung vernichten. Teils lag das an den Monstern, die aufgetaucht sind (der Lv120-Babydrache im vierten oder fünften Dungeon), teils an Ailments (kam vor, dass die komplette Party paralysiert oder eingeschläfert wurde - auch wenn eine schlafende/paralysierte Party trotzdem fliehen konnte xD), teils an ungünstigen Angriffskombinationen.
- Ähnlich liefen Bosskämpfe ab - einige hatten eine Art Limit Break bei unter 20 oder 25% HP. Es gab z.B. Parry, Magic Barrier und True Barrier - ersteres ließ physische Angriffe nicht mehr treffen, zweiteres magische Angriffe und letzteres gar keine regulären Angriffe mehr. Abhilfe boten EX-Skills, die haben immer getroffen, aber mussten erst mühsam aufgebaut werden. Einen gegnerischen Skill gab's noch, der eigenen Schaden regelmäßig genullt hat. Lästig ohne Ende. Bosse konnten außerdem noch ihren eigenen EX-Skill einsetzen - keinerlei Verteidigung oder Evasion half dagegen. Rettung gab's nur in Form von zusätzlichen HP - und teilweise wurde man trotzdem von derartigen Skills in der Luft zerrissen.
- Das brilliante Kampfsystem an sich war rundenbasiert, aber mit Zeitkomponente. Setzte man einen Angriff ein, konnte innerhalb von wenigen Sekunden ein weiterer folgen, wodurch eine Combo aufgebaut wurde. Je höher der Combo-Count war, desto mehr Schaden wurde verursacht und desto höher waren die Belohnungen am Ende.
- Charaktere generierten pro Zug AP/Attacken-Punkte in Höhe ihres Maximums. Gab man diesen Zug dann dem Gegner, stieg das Ganze auf das Zweifache - ermöglichte so bessere/längere Combos. Wenn man nicht grade 5+ Gegnern gegenüberstand, war es sinnvoll, den ersten Zug dem Gegner zu geben (und sich dem ganzen Massaker auszusetzen), anschließend wiederzubeleben und den Gegner geballt plattzumachen. Ein Allheilmittel war das aber nicht - stand der Gegner danach noch, bekam er ebenfalls zwei Züge und zusätzliche AP. In nahezu allen Fälle war das dann Game Over.
- Es kam stark auf die Charakterwahl an. Bestimmte Charaktere synergierten nicht mit anderen, weil diese Charaktere keine Combo aufbauen konnten oder diese Charaktere alles konnten, aber nix richtig. Ein typischer Fall für einen derartigen Charakter war Ayatane - der hatte Skills aller Art und selbst Zauber, aber hat selbst überhaupt nichts gerissen. Das Gegenbeispiel war Marie, auch wenn die stark durch ihre Waffe eingeschränkt war - die konnte im Alleingang ihre stärkste Combo (Ragnarok) lostreten. Ein gutes Team war eines, das längere Combo-Serien starten konnte, abhängig davon wählte man seine Charaktere. Ein Favoriten-Only-Run stell ich mir in XEdge sehr schwer vor.
- Was auch wichtig war - Positioning. Man konnte das auch für sich selbst nutzen, aber gerade am Anfang waren Geister, Zauberer und Schnitter ziemlich unbequeme Gegner. Die haben sich in der hintersten Ecke des Kampffelds verkrümelt, an das kein Charakter herankam, der nicht selbst Fernkämpfer/Magier war.
- Der Grind ist ziemlich absurd - unter anderem auch, weil XEdge ziemlich hart ist. Meist grindet man irgendwas für den nächstbesten Boss (was man häufig auch braucht), schafft den dann mit Hängen und Würgen, nur um im Anschluss den nächsten Boss zu finden, der einen wieder erst einmal zerlegt. Anfangs betrifft das überwiegend EP (Equipment Points) und TP (Team Points), später überwiegend Materialien für gecraftete Waffen.
- Apropos Crafting: Das war in Summe komplett undankbar. Man konnte Ausrüstung für Material schreddern, brauchte aber genau diese Ausrüstung später wieder. Man konnte diese Ausrüstung auch nicht kaufen und brauchte für eine Endgame-Waffe rund 8-10 vorherige Waffen, die man allesamt nicht kaufen, sondern mühsam herstellen musste, mal ganz abgesehen von den ganzen Monstermaterialien, von denen es einige nur als Rare Drop gab. Und dann hat ausgerechnet Marie, die lustige Explo-Alchemistin den Laden geschmissen, was sich natürlich im Gameplay widerspiegeln musste - der ganze Crafting-Prozess konnte failen und die erhaltene Waffe war futsch. Fall für Save & Reload.
- Die Monster am Ende, im 13. und letzten Gebiet, waren knüppelhart, ähnlich wie am Anfang. Die dort auftauchenden Luijit (besagte Lv120 Babydrachen, die kompromisslos oneshotten konnten) machten nichts besser und einen Boss gab's dort auch, an dem hab ich mir zusätzlich die Zähne ausgebissen, sodass ich schon dachte, ich muss das Game kurz vor Ende schmeißen: Reicher, und der war nicht mal Endboss. Ermöglicht keine zwei Züge hintereinander? Check. Lächerliche AoEs? Check. Absurder Schaden? Check. Zwei Züge hintereinander ohne Vorwarnung? Check. AoE-EX-Skills? Check. True Barrier (kein Schaden unter 25% HP)? Check. Er hatte einfach alles, was er brauchte, um pro Zug drei Charaktere zu killen und dem vierten schwer zu schaden - dass ich den überhaupt niedergerungen habe, war vermutlich reines Glück, ich hab etliche Versuche für den gebraucht.
War's nun gut?
Wahrscheinlich nicht, aber ich war primär echt angefressen davon, dass mir das Postgame verwehrt geblieben ist (das mir eventuell die Erfahrung verbessert hätte?). Ich hätte mir das echt gerne angesehen, zumal da nochmal ganz andere Geschütze aufgefahren werden, wenn man einigen Foren glauben darf.
Davon ab komm ich mir auch ein wenig vor wie bei Time & Eternity: XEdge hat definitiv seine Kompetenzen und positiven Merkmale (va. das Kampf- und Belohnungssystem, z.T. Umgang mit Bossen), aber viel wird von der Monotonie im Gameplay-Loop überschattet und dass das Spiel außer fruchtlosem Grind leider nicht wahnsinnig viel zu bieten hat.
Last but not least - ich hatte ein paar richtig bescheuerte Momente in XEdge. Vielleicht editier ich die noch hier rein, aber ich sollte so langsam in die Falle. xD
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2026 [#207 - ???] (3)
Aktuell: [#210 - WiZman's World Re;Try] / [#211 - XEdge]
Ich schulde dem Forum hier ja noch die besten Fails aus XEdge. Review kommt dann - irgendwann.
Das Cursed Eye, eine gecraftete Waffe für Marie, bekommt noch einen eigenen Spoiler. Das Crafting-System von XEdge war schon echt schrecklich. xD
Weiter geht's mit [#211] Kingdom's Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster. Soll heute rauskommen, wahrscheinlich guck ich mal rein (hat sich erledigt, der Release wurde wohl verschoben). Überhaupt nicht mein Genre, aber es hat zumindest bisschen was RPG-iges an sich. WiZman's World hab ich mal weitergespielt, aber ... nee.![]()
Geändert von Kael (23.04.2026 um 17:14 Uhr)
Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26) | 2024 [#161 - #184] (24) | 2025 [#185 - 206] (22)
2026 [#207 - ???] (3)
Aktuell: [#210 - WiZman's World Re;Try] / [#211 - XEdge]
Sagt eigentlich alles
Liebe Deine Handcam-Qualität!
Aber hat sich doch sicher total gelohnt!Zitat
Deine Odyssee zum Cursed Eye ist echt legendär. Vor allem die Punchline am Ende
Danke, dass Du diese Games spielst, so we don't have to!
Was ein Titel, ey. Könnte fast ein Atelier Teil sein *g*Zitat
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Sayonara Wild Hearts; Paranormasight: The Mermaid's Curse; Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
Biiiig Oopsie!
Mit viel Liebe abfotografiert, extra für euch. Die Auflösung gab's gratis dazu.
Da ich eh schon Rainbow Moon-Parallelen zu dem Spiel gezogen habe - XEdge war ideal für einen Monat zersetzt von Arbeit. Spiel einschalten, grinden, wieder abschalten. Easy.
Ich glaub aber, ich droppe das wieder. Die 12€ wären in körperlichen Verfall durch ungesundes Essen besser investiert gewesen.
Lieber wieder irgendwas von meiner Liste.
EDIT: Hab's deinstalliert.
Geändert von Kael (28.04.2026 um 09:17 Uhr)
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#210 – XEdge (PS3)
Gestartet: 08.03.2026
Beendet (Cleared!): 10.04.2026
Warum gerade dieses Spiel?
Cross Edge / XEdge hab ich mal vor mindestens einem Jahrzehnt im lokalen Laden gesehen und war ungefähr genauso lange interessiert am Spiel. Warum, kann ich nicht genau sagen (vermutlich war’s das Aussehen), aber mir kam schon mal die Idee, eine PS3 auszuleihen, nur um XEdge zu spielen – die PS3 hat ja sonst keine besseren/schlechteren Spiele. Aaaaaber man übt sich ja stets in Geduld und reißt sich zusammen – bis ich im Februar 2025 eine alte PS3 bekommen habe, die aber nicht funktioniert hat. Darauf folgte dann noch eine PS3 im Februar 2026, die ich ich im Anschluss zum Laufen gebracht habe. Emulator wäre vermutlich auch noch drin gewesen, aber dank ein paar Außenstehenden hab ich mich doch lieber fürs Abfotografieren des Monitors entschieden, um der Qualität des Spiels gerecht zu werden. XEdge war im Grunde genommen nur blanker Grind ohne viel Substanz, dafür aber mit einem starken Kampfsystem, das alle Qualitäten des Spiels zu nutzen wusste.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Hard. Gab noch Normal und Easy. XEdge auf Hard war ziemlich heftig, vor Allem am Anfang und am Ende, aber auch zwischendrin gab es einige unschöne Überraschungen. Ich hab mich im Vorfeld bisschen mit dem Spiel beschäftigt und hab rausbekommen, dass auf Hard zu spielen eine der beiden Voraussetzungen fürs Postgame war. Ist dann aber nicht zu Geltung gekommen, weil …
- … ich das True Ending in den Sand gesetzt hab. Mittlerweile hab ich den Punkt gefunden, an dem ich vom Guide abgewichen bin, und ich finde die Voraussetzungen fürs True Ending immer noch albern und absurd. Stattdessen gab’s das Bad Ending, das nicht mal wirklich so schlimm war (York etc. schaffen es zurück in ihre Welten, aber halt ohne Mikoto, Anesha, Raizen und Lazarus, die allesamt im Kampf gegen den Empyreal One sterben). Das Normal Ending hab ich dann nicht mehr gemacht – hätte erfordert, ab dem Zeitpunkt der Entscheidung noch einen ganzen Kontinent durchzuspielen. Nein, danke.
- Die Party stand relativ fix fest - York (sehr gute Distanz, Feuer-Combo mit Marie möglich, konnte Materialien und Waffen klauen, das war wichtig), Morrigan (Gute Distanz und Combomöglichkeiten am Anfang, fiel später ab), Prinny (füllte die Combo-Leiste zwischen Morrigan und Marie auf, konnte auch klauen) und Marie (alleine wegen der MT-Heilung + Magieschaden, konnte mit York Combos starten). Speziell in Marie musste man erst einiges hineininvestieren, aber das hat sich mehr als nur gelohnt. Ein gutes Team in XEdge war eines, was Combos lange aufrechterhalten konnte. Höhere Combo führte zu deutlich mehr angerichteten Schaden.
- Sonstige verwendete Charaktere waren Aurica und Ayatane am Anfang und Raze später - der war für einige Kämpfe später notwendig. Ich hab mir auch paar der anderen Charaktere angesehen, aber nicht länger als paar Kämpfe.
- In der Theorie gäbe es einen DLC, der das Grinding verkürzt. Wahrscheinlich hätte der das Spiel bisschen erträglicher gemacht, war aber nicht verfügbar.
- TP-Waffen wurden verwendet. Erst Brave Dance für Morrigan, dann die Lunar Wand für Marie und zum Schluss Blacksmith für York. Prinny hatte nix, brauchte er aber auch nicht zwangsweise. Diese Waffen zeigten sich ziemlich durchschlagend, bis kurz vor Ende gab es nix Besseres - diese Waffen waren aber von Anfang an verfügbar. Ist Design aus der Hölle, aber man wusste anscheinend auch sehr gut, dass das Crafting-System ziemlich ätzend ist.
- Mit dem Crafting-System wurde sich vorwiegend am Anfang und am Ende herumgeschlagen (in der Hoffnung, die neue Waffe macht Reicher endlich den Garaus, bei dem ich an diesem Zeitpunkt schon beim siebten Versuch war). Hat nix gebracht. Für Genaueres siehe die Sektion zum "Cursed Eye".
- Gegrindet werden musste regelmäßig. Meist brauchte man TP (für oben genannte Waffen), EP (zum Aufstufen von Waffen) oder Materialien. Häufig hing das auch mit irgendeinem Boss zusammen, an dem man absolut nicht vorbeigekommen ist - Etna am Anfang, Raizen in der Mitte des Spiels und insbesondere Reicher am Ende, um mal drei davon zu nennen.
- Die Bath- und Secret-Events hab ich alle gesehen, aber ich hab auch mit Guide gespielt. Unter normalen Umständen findet man einen Bruchteil von denen, wenn man nicht nach jedem Boss die Weltkarte abklappern möchte.
- Search Level war 9. 10, das Maximum, ist True Ending-only.
- Die Nebenquests waren total billig, hab ich aber bis kurz vor dem Ende alle erledigt. Ab dem Zeitpunkt, an dem das True Ending nicht mehr drin war, dann nicht mehr. Viele davon gaben zumindest einzigartige Belohnungen.
- Achievement-Fortschritt: 61/123 (=49,6%). Gut, ein Großteil betrifft davon das Postgame, aber es gibt allgemein ziemlich absurde Voraussetzungen - alle Waffen, Rüstungen und Items zu sammeln, zum Beispiel.
- Game Over hatte ich zu viele - ich wollte anfangs noch für jedes Game Over ein Foto machen und beim Durchgucken hab ich alleine 44 dieser Fotos gefunden. Ich weiß aber definitiv noch, dass ich das nicht komplett durchgezogen habe. Einige Situationen, in die man geraten konnte, waren nur unfair (die Lv120 Luijit-Baby-Drachen im vierten oder fünften Dungeon, gegen die man NICHTS machen konnte), andere Bosse (Etna + Prinny ...) erforderten Grind bis zum letztmöglichen Punkt - und selbst dann war der Kampf nur schwer machbar. Andere Bosse wie Reicher und Bourd hingen davon ab, wer von deren Angriffen getroffen wurde. Und nicht zuletzt gab es immer mal wieder Hinterhalte - wenn sechs Monster mit jeweils drei bis vier Angriffen auf die Party einschlagen, bleibt von ihr nicht viel übrig.
- Party vor dem Endboss: Morrigan Lv90 / Prinny Lv90 / York Lv89 / Marie Lv90
- Spielzeit (Cleared!): 081:49 h, Level: 95
Story:
York, Miko und Troy wollten eigentlich nur, wie üblich, gemütlich nach Hause laufen, aber dazu kommt es natürlich mal wieder nicht. Auf einmal erwischt sie jedoch ein Lichtstrahl, sie brechen zusammen - und finden sich irgendwo in einer anderen, fremden Welt mitten in der Pampa wieder. Nicht nur das - die Seelenwelt, in der sie gelandet sind, ist ziemlich feindlich gesinnt - ein paar Wölfe wollen kurzen Prozess mit Miko und York machen, die dabei aber von einer gewissen Morrigan Aensland gerettet werden - einer Dämonin, die auch keine wirkliche Ahnung hat, wer sie ist, was sie ist, oder wie sie in die Seelenwelt kam. Die Erinnerungen aller drei sind verschwommen, was den Umgang mit ihrer neuen Situation betrifft - sie fühlen sich verloren und orientierungslos. Flora und Fauna der Seelenwelt machen jedenfalls nicht halt, weswegen es nur einen wirklichen Weg gibt - die neue Welt zu erkunden, und vielleicht neue Mitstreiter zu sammeln und Troy wieder aufzuspüren, der beim Transport in die Seelenwelt spurlos verschwunden ist.
Kurz drauf treffen die drei auf ein Wesen in Kleinmädchengestalt, die auf den Namen May hört. Die erzählt ihnen, dass eine finstere Macht Seelen aus anderen Welten in diese Welt gezogen und eingesammelt hat. Eigentlich haben Seelen keine feste Form - außer eben York, Miko und Morrigan, die als Anomalien gelten. Diese gesammelten Seelen kann man von der Seelenwelt trennen, um sie wieder zu schwächen - wenn die Seelenwelt schwach genug ist, können York, Miko und Morrigan auch wieder nach Hause. Doch dafür müssen sie die ganze Welt bereisen, denn sie müssten wirklich sehr viele Seelen befreien, damit das eintrifft. York, dem die ganze Situation, in der er sich nun befindet, massiv auf dem Keks geht, nimmt Mays Angebot an: Sie befreien die Seelen, kappen ihre Verbindungen zur Welt und schwächen diese damit - dafür schickt sie ihn und seine Freunde, wenn's soweit ist, wieder nach Hause. Klingt nach einem guten Deal!
Es tun sich jedoch zwei Probleme über die Zeit auf, mit denen sich York etc. herumschlagen dürfen. Das eine ist ein Wettrennen gegen die Zeit: Hat die Seelenwelt selbst eine Seele vollständig vereinnahmt, kann sie von ihr nicht mehr getrennt werden und muss für immer in der Seelenwelt bleiben. Das führt auch dazu, dass die betroffene Seele nicht mehr in ihre eigene Welt zurückgeschickt werden kann - und zu allem Überfluss kann niemand sagen, was mit einer vollständig assimilierten Seele in der Seelenwelt passiert. Das andere sind die Antagonisten, der Empyreal One, der bei den Bestrebungen von May und York, die Welt zu vernichten, auf der sie sich bewegen, nicht tatenlos zugucken möchte und deswegen immer wieder Lakaien schickt, sie mögen bitte die größte Gefahr für ihn nicht töten, aber dafür gefangen nehmen. Wer das ist, können York und seine Landsleute nur mutmaßen, aber eines steht fest - sie müssen sich stets fortbewegen, denn die Seelenwelt macht absolut nicht vor ihnen halt ...
Story-Eindruck:
Grundsätzlich hab ich zwar kein Problem mit Isekai-Stories, aber was XEdge versucht, wäre vermutlich irgendwie besser gegangen. Ziemlich viel verläuft gegen Ende hin ziemlich wirr, gerade mit den nach und nach bekanntgegebenen Reveals, die meist auf irgendeiner Aussage von May beruhen - die aber lügt wie gedruckt, um die Protagonisten an ihr Versprechen zu binden, sie wieder nach Hause zu schicken. Dieses Versprechen hat aber eher was von einem Deal mit dem Teufel, wenn man bedenkt, dass York, Morrigan etc. eigentlich die Gegner der Seelenwelt sind. Sie wollen die Welt, auf der sie sich befinden, zerstören, indem sie deren Energiequelle kappen. Ihr Verhalten ist hier absolut nicht sinnvoll, auch, weil sie May noch nicht lange kennen, die sie in ihre heilige Mission, die Seelen zu befreien, reinlabert. Die Antagonisten dagegen wollten nur die eine Person in die Finger kriegen, die den Protagonisten ermöglicht, Seelen zu befreien - eben nicht May, sondern Miko als Verkörperung als Baku/Traumfressers, die eigentlich die ganze Arbeit für May erledigen soll. Sie sind sich nur noch nicht ganz sicher, welcher Protagonist diese Fähigkeiten besitzt und stochern im Dunkeln. XEdge lässt sich grob in drei nennenswerte Probleme trennen - Pro- und Antagonisten und für wen sie arbeiten, der Zustand der Seelenwelt im Allgemeinen und zum Schluss noch der Empyreal One und sein Ziel in dem ganzen suboptimal erzählten Ablauf.
Für wen genau arbeiten Pro- und Antagonisten?
Sowohl Pro- als auch Antagonisten wurden in die Seelenwelt gerufen, weil entweder der Empyreal One oder Mikoto sie für ihre jeweiligen Zwecke gerufen haben. Während Ersterer seine erschaffene Welt möglichst bewahrt haben will, sollen York etc. stattdessen die Welt zerstören, da sie nicht echt ist, sondern nur ein Traum verkörpert, den der Empyreal One durchläuft - verschwindet der, verschwindet auch die Seelenwelt. Die Antagonisten - Jedah und Dimitri (aus Darkstalkers), Bourd (aus Ar Tonelico) und Augustine (aus XEdge selbst) wünschen sich nichts mehr als die Erhaltung der Welt, da sie uneingeschränkt über sie herrschen können und anscheinend in der Welt, aus der sie stammen, dabei ziemlich versagt haben. Gleichzeitig jedoch akzeptieren sie die wiederkehrende Geißelung durch den Empyreal One nicht - sie wollen in Freiheit herrschen. Natürlich gibt's auch Antagonisten mit deutlich weniger Ambition wie Reicher, der sein Mana Khemia-2-Ego überwiegend behalten hat: Eigentlich will er gar keine Weltherrschaft und teilt auch nicht die Ansichten der restlichen Antagonisten, aber sucht nur nach einer Ausrede, um gegen Raze zu kämpfen und stellt sich deswegen gegen die Party, obwohl er eigentlich deren Erfolg selbst sehen möchte. Man sieht das auch deutlich im weiteren Verlauf. Er lässt Raze dreimal gegen eine Meute an Monstern kämpfen, die sonst die Landschaft zerstören würden. Es gibt noch drei weitere, die im Laufe des Spiels der Party beitreten (Raizen, Lazarus und Anesha) und man sich bei denen alle Male gepflegt fragen kann, wieso eigentlich - sie arbeiten gegen ihre eigene Existenz, auf sie wartet nur der Tod am Ende von Yorks Route. Lediglich bei Anesha könnte man vielleicht sehen, dass ihre Liebe Troy gegenüber anscheinend komplett blind gemacht hat. Für die Protagonisten gilt etwas ähnliches - eigentlich verhalten sie sich genau, wie man es aus ihren Hauptspielen erwarten würde: Marie vergiftet regelmäßig ihre eigenen Partymitglieder mit Mixturen, Prinny provoziert Etna durch Spannen an heißen Quellen und versucht Leute dafür zu instrumentalisieren, Felicia und ihre gute Spürnase agieren als Radar und Morrigan zieht Lilith (und Etna) hin und wieder mal mit ihrem "unterentwickelten Körper" auf. Die Partydynamik ist zwar in Summe ganz akzeptabel, da Charaktere auch mit Charaktere aus anderen Spielen Interaktion vorweisen, aber es hält sich schon ziemlich in Grenzen.
Der Zustand der Seelenwelt
Die Seelenwelt stellt ein Gefängnis für Seelen dar, die aus anderen Welten übernommen wurden. Sie hat auch ein zentrales Problem - sie zu erhalten, erfordert unfassbare Mengen Energie, die von anderen Welten abgezapft werden muss. Aus diesem Grund werden York etc. auch hin und wieder mal als "Futter" oder Beute" bezeichnet - sie tragen durch ihre eigene Seelenstärke dazu bei, dass die Seelenwelt sich von ihnen ernähren kann, somit weiterlebt und weiter existieren kann. Gleichzeitig schadet es natürlich der Seelenwelt, wenn ihre Energieversorgung nach und nach abreißt. Was nicht gut kommuniziert wird, ist die Eile, mit der die Protagonisten vorgehen sollten: Effektiv befinden sie sich im Darm des träumenden Bakus und warten nur darauf, dass sie verdaut und in Energie umgesetzt werden, wenn sie nicht schnell genug die Seelenbande brechen. Ein Aspekt, der hierbei die vollständige Assimilation in die Seelenwelt verhindern soll, sind zurückgebliebene irrelevante Erinnerungen in der Stammwelt, die aber durch bestimmte Ereignisse oder Treffen mit Bekannten zurückkehren können. May teilt an einer Stelle ziemlich deutlich mit, dass nichts mehr eine Verschmelzung mit der Seelenwelt verhindert, sollten alle Erinnerungen zurückkehren. Ab diesem Punkt wäre man zwar in der Stammwelt noch nicht futsch, aber existiere nur noch als Seele in der Traumwelt des Bakus, der irgendwann aufwacht, was dann das eigene Ende einläutet.
Der Empyreal One
Dafür, dass ich das Bad Ending erspielt habe, wurde die akute Bedrohung, die übers komplette Spiel eigentlich eine durchschlagende Rolle spielen sollte (Assimilation in die Seelenwelt) selbst hier wirklich kaum genutzt. Man hätte ein paar mehr Wege finden können, das brauchbar aufzulösen, aber vielleicht gibt das True Ending deutlich mehr Einsicht, wie die Verhältnisse zwischen Mikoto und dem Empyreal One waren.
Short Story: Aus XEdge hätte man echt noch bisschen mehr machen können, gerade da viel echt auf der Hand lag. Auf der anderen Seite gibt's ja auch noch das True Ending und das Postgame, das vermutlich auch bisschen mehr erklärt. Zweiter Durchgang, ho!
Gameplay:
1) Allgemein
Der Ablauf in XEdge folgt einem bestimmten Schema. Man wird zuerst auf die Weltkarte geworfen und sucht sie anschließend nach Seelen ab - entweder über "Search Area" an Speicherpunkten oder eben manuell. Hierbei kostet die Suche an Speicherpunkten TP in Abhängigkeit vom Level - das war ganz praktisch, wenn man nicht auf der Weltkarte suchen wollte wie blöd. Hat man dann alles eingesteckt, was die Seelen herausrücken konnten, ging es mit ca. fünf Events weiter, welche die Story vorangetrieben haben. Hin und wieder war auch ein Boss oder ein anderes Kampfevent dabei, aber den Höhepunkt einer Welt stellte der Boss ganz am Ende vor dem Dungeon dar. Danach ging es in einen hindernislosen Dungeon, mit einer Handvoll versteckten Kisten im besten Fall, der als Platformer aufgebaut war - zur nächsten Welt. Im Dungeon selbst befand ich kein Boss, aber oft reichten die Monster auch schon aus, da man in Dungeons (im Gegensatz zur Weltkarte) weder speichern noch übers Menü heilen konnte. Viele Versuche, einen Dungeon zu durchqueren, endete in bösen Überraschungen (zu denen später mehr), sodass man besser damit beraten war, Kämpfe in Dungeons komplett zu vermeiden. Das Problem hierbei aber, ganz klar: Diesen Ablauf (Weltkarte betreten, Speicherpunkt finden, Weltkarte absuchen, Events mitnehmen, Boss klatschen, ab in den Dungeon, Repeat) macht man insgesamt dreizehn Male, und es gibt überhaupt keine wirkliche Abwechslung in diesem System. Dazu kommt, dass XEdge auch nicht gerade einfach war und Grinding in der einen oder anderen Weise erforderte.
Der Grind ist im Endeffekt ein absolutes Kernelement von XEdge. Kann man damit nichts anfangen, ist XEdge auch einfach keinen müden Blick wert - es lohnt sich schlicht nicht. Level war komplett irrelevant, man grindet entweder EP, TP, Materialien oder Ausrüstung (und PP, aber dazu kam's nicht). Um's mal klar zu formulieren - man musste sich mit jeder einzelnen Grind-Komponente auseinandersetzen - ohne schafft man vermutlich nicht mal den ersten Boss oder geht schon bei den Trashmobs drauf. Als Ausgleich konnte man Kämpfe aber provozieren - ohne diese Funktion hätte ich das Game wohl zwischendrin geschmissen. Von oben nach unten einmal durchgegangen:
- EP/Equipment Points wurden benötigt, um Ausrüstung von Lv1 auf Lv5 zu ziehen für rund ~50% Wertezuwachs. Lv5-Ausrüstung konnte man auch zerlegen, um entweder Verstärkungsmaterial oder ein seltenes Crafting-Material zu bekommen. Das Verstärkungsmaterial spielte auch eine einschneidende Rolle: HP+50%, STR+30, INT+30, Evasion+50% und Drop Rate UP waren allesamt willkommene Boni, und später bitter notwendig. Man konnte eine Anzahl dieser Verstärkungen entsprechend den Slots in Waffe und Rüstung einpferchen und nach Belieben wieder entfernen (bei meiner Ausrüstung waren das 6-7 Slots).
- TP/Team Points brauchte man unter anderem für exklusive Waffen. Das Ganze funktionierte wie ein Token-Shop: Man hat pro Kampf sehr wenige TP bekommen, die sich aber aufaddiert haben, bei genug konnte man sich Crafting-Material, Heilitems oder eben Waffen kaufen. Die Waffen haben durchschlagende Ergebnisse in Kämpfen abgeliefert. Ohne diese TP-Waffen auch nur irgendwas im Spiel zu reißen, stell ich mir schwer vor, diese zu nutzen, hat sich angefühlt, wie einen unfairen Shortcut zu nehmen - gleichzeitig waren TP aber integraler Bestandteil des Spiels. Teilweise ging das soweit, dass man innerhalb den ersten vier Welten eine komplette Sammlung dieser Waffen sein Eigen nennen konnte und diese bis hin zur letzten Welt noch getragen hat. Eine spezielle Erwähnung geht an das Cursed Eye, die theoretische Best-in-Slot-Waffe für Marie - die aber dann komplett von einer Lunar Wand, die man sich einfach kaufen konnte, aus ziemlich dämlichen Gründen überschattet wurde. Balance stell ich mir anders vor, aber ohne das TP-System hätte man sich mit diesem unsäglichen Crafting-System deutlich intensiver befassen müssen. Hatte was von der typischen Wahl des geringeren Übels.
- Monstermaterialien und Katalysatoren wurden beide für Waffen verwendet. Das Crafting-System war, wie schon beschrieben, komplett undankbar und hochgradig ätzend. Für eine Endgame-Waffe (und das Postgame ist vermutlich nochmal um fünf Stufen schlimmer) brauchte man teils 10 - 12 Waffen, die man allesamt craften durfte - einen Bruchteil davon konnte man kaufen. Das Cursed Eye war der Gipfel der Unmöglichkeit - für 50% der Herstellung alleine brauchte man sechs verschiedene vorhergehende Waffen, eine Shop-Waffe und rund 20 verschiedene Monstermaterialien, von denen einige nur auf bestimmte Weisen erworben werden konnten (Waffenumwandlung, Rare Drop oder Diebstahl). Das war aber nur der Anfang. Die anderen 50% der Waffe erforderten zwar deutlich weniger gecraftete Waffen, dafür mehr seltene Monstermaterialien. Grind in the field it is! Monstermaterialien konnten außerdem noch für Waffenverstärkung verwendet werden - viele hatten einen zunächst vernachlässigbaren Effekt (STR+2, ATK+20, AP+1, später auch gern als Kombi - Alle Werte +125, sowas), aber man konnte viele Materialien dieser Art verwerten. Begrenzt wurde das durch Grade, der sich wiederum durch Katalysatoren bei gecrafteten Waffen einmalig erhöhen ließ. Craft-Waffen besaßen somit mehr Potenzial als ihre gefundenen Gegenstücke, selbst, wenn die Waffe die Gleiche war. Kisteninhalte und Seelen boten oft sehr starke Materialien dieser Art, weswegen sich das Suchen nach und Öffnen von Kisten grundsätzlich
- PP/Power Points hab ich zwar vernachlässigt, aber die konnten in Charaktere gepumpt werden, um ihre Werte und ihr Wertwachstum individuell zu verbessern. Allerdings hab ich nicht herausgekriegt, an welchem Punkt man das durchführen kann - und wo. Die PP waren begrenzt, da es die nur nach jedem Bosskampf gab.
- Zum Schluss zur Ausrüstung - es gab einige Gegner, die Ausrüstung auch droppen konnten. Natürlich konnte man die dann grinden - nennenswerte Gegner waren hier die Lv120 Luijit - Babydrachen, die Gift und Galle gespuckt haben und Grund für einige herausgerissene Haare waren - denen konnte man z.B. ein Chicken Emblem abnehmen, fünffach geupgradet eines der stärksten Gegenstände. Man musste aber insbesondere bei Waffen aufpassen: Jede Waffe ließ nur bestimmte Skills zu - die waren in Straight-, Burst- und Down-Skills unterteilt, hatte eine Waffe keinen entsprechenden Slot, konnte man einen äquivalenten Skill nicht ausrüsten. Zu nennen ist hier mal wieder Maries Cursed Eye mit seiner phänomenal suboptimalen Ausstattung: Das hatte einen Burst-Slot, Marie aber keinen Burst-Skill, weswegen sie mit einem Skill weniger dastand, hätte sie das Cursed Eye ausgerüstet. Komplette Verschwendung, trotz der +600 MAG, die das Teil gegeben hat.
Abschließend noch zu zwei oder drei Eigenarten von XEdge, die leider eher ... bescheiden ausfielen. Eine davon betrifft den unguten Umgang mit dem True Ending und dem Postgame. Das Postgame war hinter zwei Faktoren verborgen: Hard Mode (soweit okay) und dem True Ending. Das True Ending wiederum erforderte ein paar sehr obskure, fragwürdige, und undurchsichtige Schritte, wie in bestimmten Bosskämpfen bestimmten Gegenspielern keinen Schaden zuzufügen, bestimmte schwer zu knackende Gegner auf 0 HP bringen, trotz dass der Kampf eigentlich bei ~30% HP endet, Events, die man nur durch massives Backtracking findet und natürlich der Ausbruch aus dem Gefängnis, der einem zusätzlich das True Ending ruinieren konnte, wenn man nicht aufgepasst hat (auch, wenn man dafür echt mies spielen muss - Das Bad Ending hab ich in meinem Durchgang provoziert und Ayatane ist mir wirklich nur dann draufgegangen, als seine komplette Ausrüstung entfernt wurde). Mit anderen Worten: Kein Hard Mode -> kein Postgame, kein True Ending -> auch kein Postgame. Sowas halte ich für kein gutes Design. Ich hab nicht viel dagegen, wenn das bestimmte Charaktere oder Loot betrifft, aber bei einer ganzen Spielrubrik ist halt einfach Schluss. Hat mir das Spiel etwas verhagelt. Der zweite Punkt betraf die Eigenschaft, dass die Seelenwelt York etc. faktisch auffrisst, York aber eine neue Waffe zum Ballern möchte, damit die Party-Performance besser ist und alle schneller vorankommen - und muss dafür die eigenen Partymitglieder bezahlen, die den Laden schmeißen. Dasselbe gilt für die Wiederbelebung (dafür darf man Morrigan besuchen und Spaß haben) und besonders betroffen ist hierbei der Anfang, gerade als man noch nicht viel Geld hat und permanent wiederbeleben muss. Der dritte Punkt dreht sich um Marie und ihr Atelier - so schön es auch ist, dass ihre Schusseligkeit sich im Gameplay wiederspiegelt, so hinderlich ist es auch. Bei jedem Crafting-Versuch konnte zu geschätzt 2-3% ein Alchemie-Fail eintreten. Das führte zu einer Umwandlung des gecrafteten Items in etwas komplett anderes - meistens Unkraut, aber ein Material Sword (Endgame-Waffe ähnlich dem Cursed Eye) ist auch direkt am Anfang dabei herausgekommen. Man wollte das aber meist nicht, weil man anschließend die ganzen Monstermaterialien wieder grinden durfte. Zu allerletzt noch etwas Positives: Während die Nebenquests an sich zwar generisch bis zum Gehtnichtmehr abliefen, boten sie interessante und einzigartige Belohnungen - überwiegend Rezepte für neue Waffen, Combo-Bücher, Formationen, Limit-Angriffe und auch ziemlich heftige Crafting-Materialien. Dasselbe galt für die Kostüme, die nochmal zusätzliche Werte und eine Änderung des Aussehens bei weiblichen Charakteren ergaben. Letzteres hätte IF sich ruhig sparen können, aber eh, kein IF/CH-Spiel ohne Fanservice - Insbesondere XEdge.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Das Kampfsystem von XEdge in Kombination damit, dass XEdge echt nicht leicht war, äußerte sich als ziemlicher Kracher. Abgesehen davon, dass man sämtliche Möglichkeiten des Grinding ausschöpfen musste, um überhaupt vorwärtszukommen, spielten auch noch Charaktersynergie, Positionierung, Abgabe von Zügen, Overkill, AP- und EX-Management sowie natürlich das geniale Combo-System eine nicht zu verachtende Rolle. Abschließend soll's noch bisschen um die allgemeine Schwierigkeit gehen und wie sie zustande kam, sowie den Umgang mit einigen Monstern und Bossen - insbesondere Etna (+ Prinny), Luijit und Reicher.
Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert auf einem 4x3 Grid, inkludiert aber einige interessante Kniffe: Zum einen brachte jegliche Aktion einen Zeitcounter mit, der nach Ende der Aktion ablief und damit die Combo ruinierte, wenn man nicht aufgepasst hat. Man musste sich im Vorfeld überlegen, welche Skills man in welcher Reihenfolge anwendet - und dabei auch die Reichweite einiger Charaktere berücksichtigen. York z.B. war strikter Fernkämpfer, hatte also im Nahkampf ein paar Skills weniger zur Verfügung. Ähnliches galt für Prinny, wenn er seine Messer geschmissen hat - das war sein einziger Fernkampf-Skill, sonst konnte er nur auf die ersten zwei Reihen einschlagen. Der zweite Kniff waren die Combos, auf denen das ganze Kampfsystem basierte. Es lag im eigenen Interesse, den Combo-Zähler möglichst hochzuhalten, was aber nur mit einer bestimmten Reihenfolge an Skills ging. Als Beispiel: Morrigan, Marie und Prinny waren allesamt auf D-Combos ausgelegt. Diese Skills konnte man allesamt aneinanderketten, was aber mit anderen Charakteren eben nicht ging - die konnten dafür mit anderen Skills (A-/B-/C-/Fe-/He-/Mix-Skills, gab eine ganze Stange davon) glänzen. Es hat dementsprechend auch nicht viel gebracht, Charaktere nach Belieben auszuwählen, die mit in der Party untergebracht werden sollten - im Zweifelsfall haben die nicht miteinander synergiert, oder wenn, dann nur schlecht. Hieß, im Umkehrschluss konnten diese Partys durchgehend deutlich weniger Schaden anrichten als eine durchdachte, auf Skills auserwählte Party. Und bevor jemand fragt: Gerade im späteren Verlauf brauchte man absolut jegliche Optionen, nennenswerten Schaden bei Gegnern anzurichten - viele hatten ein Zeitlimit von X Zügen.
Zurück zu dem Kampf selbst - hat man eine Party gefunden, die jedes einzelne Feld der 12 möglichen angreifen kann und miteinander synergiert, konnte man sich den Monstern stellen. Meistens war gleich der erste Zug zum Gähnen: Man hat ihn dem Gegner gegeben. Der hat meist auf die Party etwas eingedroschen, eventuell Charaktere getötet (hoher Schaden war Gang und Gäbe), aber in Summe stand hoffentlich noch ein Charakter, der den Rest mit Items wiederbeleben konnte. Das hatte einen speziellen Sinn - es verdoppelte die AP/Angriffspunkte, die man für Angriffe gebraucht hat, ermöglichte somit auch längere Combos, damit mehr Belohnungen und Loot, AP-Verlust durch Wiederbelebung war hierbei zu vernachlässigen. Der sogenannte Overkill stellte dabei einen besonderen Reiz dar - normalerweise besaß jeder Gegner ein starkes Item, das man diesem Gegner durch einen Overkill abluchsen konnte. Bei den Luijit war das z.B. ein Chicken Emblem, das stärkste Accessoire im Maingame. Für einen Overkill musste man einem Gegner die doppelte Menge der eigentlichen HP abnehmen, wofür es eine ganze Reihe an Möglichkeiten gab - Verschiedene Formen von Break-Angriffen, die die Verteidigung verringerten, EX-Angriffe, die immer gesessen haben und EX-Combos, verbesserte Varianten der EX-Angriffe. Auch noch relevant: Gegner hatten eine Break-/Defensiv-Leiste. Sank die auf 0, haben alle Charaktere, die in der aktuellen Combo beteiligt waren, einfache AP regeneriert - was gerade bei Trashmobs auch immens geholfen hat, zum Overkill zu gelangen, da diese grundsätzlich empfindlichere Break-Leisten hatten als Bosse.
An sich hat man in XEdge ja eine klare Vision, wie man Gegner erledigt: Zug abgeben, Schlaghagel überstehen, doppelt zurückschlagen, Kampf gewonnen. Wie kann's nun aber sein, dass XEdge so grässlich war? Das erste, was einem einen Strich durch die Rechnung machen konnte, waren Kämpfe gegen 4+ Gegner. Einen Zug abzugeben, hieß, jedem dieser 4 Monster zwischen drei und vier Freiangriffe zu gewähren - das hat man nicht ohne Tod eines Charakters überstanden. Nennenswert waren hier vor allem die Gegner auf dem letzten Kontinent - die rückten gerne mal zu sechst an, da konnte man sich das Abgeben des Zuges nur bedingt leisten. Ein weiteres Problem stellten Parry, Magic Barrier und True Barrier dar, überwiegend bei Bossen, aber einige reguläre Monster besaßen auch einen dieser drei Passiv-Skills. Ersteres ließ physische Angriffe nicht mehr treffen, Zweiteres magische Angriffe und letzteres gar keine regulären Angriffe mehr. Abhilfe boten eigene EX-Skills, die immer getroffen haben, aber erst mühsam aufgebaut werden mussten. Der dritte Faktor waren Ailments/Statusveränderungen. Es kam häufiger vor, dass nach Abgeben des eigenen Zuges drei Leute tot waren und der vierte unter Paralyse/Schlaf/Inaktion litt. In einem derartigen Fall blieb einem nur noch, zu fliehen (warum auch immer ein paralysierter Charakter fliehen kann), hat das nicht funktioniert, konnte man sich auf ein Game Over einstellen. Während sich Paralyse und Schlaf zwar tendenziell eher harmlos äußerten, war Inaktion ein ganz anderes Kaliber - das ließ sich nicht regulär heilen, Item-Anwendung hat mehr AP gekostet als eine Wiederbelebung. Spätere Bosse nutzten dieses Ailment auch gerne als bitteren Beigeschmack für ihre Angriffe. Vielleicht noch kurz zu den Bossen: Der Anfang war knüppelhart, ähnlich wie auch das Ende. Am Anfang leidet man eher unter ungenügender Synergie zwischen den Charakteren - Morrigan, Miko, York und Marie funktionieren am Anfang noch nicht so gut, und speziell Marie muss man erst ordentlich ausbauen. Währenddessen rückt Etna in ihrem zweiten Kampf mit satten fünf Prinnys an - das sind auch immerhin fünf Charaktere, die auf einen einschlagen, und die bei Tötung EX-Punkte für EX-Skills geben - die wiederum oneshotten. Gegnerischen EX-Skills konnten übrigens nicht widerstanden oder ausgewichen werden - die haben bestimmt rund 300% der Max.-HP an Schaden angerichtet - Tod ohne jeglichen Kompromiss und Fall für die Wiederbelebung. Mittendrin gab's noch Babydrache Luijit - der hatte immer Erstschlag und traktierte die Party mit irgendwelchen Atem-Skills. Kämpfe gegen Luijit endeten bescheiden, hatte man keine klare Strategie. Abschließend, kurz vor Ende gab es noch einen Boss, bei dem ich dachte, ich müsse das Game schmeißen - Reicher. Der war einfach nur eine Kombination aus allem, was in XEdge in irgendeiner Form ekelhaft war und wusste das dementsprechend zu nutzen: Er ermöglichte keine zwei Züge hintereinander für den AP-Aufbau, hatte Zugriff auf lächerliche AoE- und EX-Skills, in Kombination mit absurd hohem Schaden inklusive dem Ekel-Ailment Inaktion. Außerdem konnte er auch zwei Zügen in Folge durchführen - zweimal passiert, war Game Over, man konnte nichts dagegen unternehmen. Defensiv aufgestellt war er mit rund 100,000 HP und True Barrier (kein Schaden unter 25% HP). Er verfügte über ziemlich alles, was er brauchte, um pro Zug drei Charaktere zu killen und dem vierten schwer zu schaden oder zu lähmen - dass ich diesen Typen überhaupt niedergerungen habe, war vermutlich reines Glück, ich hab etliche Versuche für den gebraucht.
Fazit (5,5/10):
XEdge war schon ein ziemliches Erlebnis. Ich bereue keine Sekunde, dass ich's gespielt habe, weil meine Erwartungen erfüllt und übertroffen wurden - gerade vom Kampfsystem hab ich mir im Vorfeld viel erhofft, und während die Schwierigkeit übers Spiel hinweg stark schwankt, zeigt es klar, dass man sich mit dem Kampfsystem und auch den Verbesserungsmöglichkeiten für Charaktere intensiv befassen muss, sonst reißt man überhaupt nichts.
Das ist gleichzeitig aber auch XEdges größtes Manko - es bietet nicht viel anderes. Die Charakterinteraktionen untereinander fallen spärlich aus, auch wenn sie manchmal ganz witzig sind, die Story selbst ist verwirrend und verschenkt deutlich Potenzial, gerade wenn es um die akute Bedrohung geht, der York etc. ausgeliefert sind und der Ablauf ist absolut monoton. Man bewegt sich über 13 Kontinente/Welten, vorher in den Dungeon, der die Welten verbindet und sammelt Seelen ein, die herumgeistern. Das war's. Ansonsten befindet man sich in Kämpfen und grindet wie ein Weltmeister. Vor dem Hintergrund ist es auch eher weniger zu empfehlen.
Vielleicht noch zum Abschluss ein persönliches Statement zu dem Thema mit dem True Ending und seinen absurden Voraussetzungen. Das hat mir schon einmal ein Postgame verwehrt und ich finde das Design zum Reihern, wenn ich mal ehrlich bin. Der einzige Vorteil ist daran: IF hat sich in der Hinsicht etwas zum Besseren verändert. Immerhin. Zu XEdge-Zeiten war das halt noch nicht so - ist von 2009, darf man nicht vergessen!
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Bin echt froh, Dir das nicht gewichtelt zu haben. Es war sooo klar, dass das Game Dich anzieht wie eine Motte das Feuer und es nicht zu lange auf sich warten lassen wird *g*
Danke für die Quality Screenshots! Nein, ehrlich, danke. Das gibt dem ganzen einen echt eigenen Flair. Und übelst Respekt, wie stabil die alle aussehen. Wenn die Qualität nicht so... errr... speziell wäre, könnte ich kaum erkennen, dass es abfotografiert ist.
Vorweg: Hast Du eigentlich alle Spiele gespielt, aus denen Charaktere hier vorkommen?
Die machen Truck-kun noch arbeitslos!Zitat von Kael
Und natürlich muss so einTrasherlesenes Werk ein Isekai sein
Hoffentlich ein 1000 Jahre alter Drache!Zitat
Und: Don't lewd the loli!
In my isekai crossover story?! *shocked Pikachu face*Zitat
Klingt etwas enttäuschend? Was ist denn der Sinn von so nem Crossover, wenn man nicht voll auf die weirden Interaktionen zwischen den Welten geht?Zitat
OK, abschließend muss ich noch sagen: Es ist echt interessant, wie ernsthaft Du Dich mit jedem Plot beschäftigst. Das ist echt ein ganz anderer Stil, als ich es mache, wo ich einen Plot im Prinzip durch meine Brille vorfiltere und dementsprechend behandle. Du hast da einen deutlich objektiveren Zugang und nimmst das Spiel einfach so, wie es kommt. Das ist sicherlich für neutrale Beobachter auch nicht schlecht. Ob der Plot die Menge an Text wert ist, ist natürlich ne andere - aber eben auch viel persönlichere - Frage![]()
Geändert von Sylverthas (09.05.2026 um 10:13 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2026): Sayonara Wild Hearts; Paranormasight: The Mermaid's Curse; Last Time I Saw You; OPUS: Prism Peak; Until Then; Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur; Zelda's Adventure; Zelda - Wand of Gamelon; Link - Faces of Evil; That Dragon Cancer; 2025 Abschlussfazit
Kael-Core-Game bleibt Kael-Core-Game. Das letzte Wort mit dem Postgame ist noch nicht gesprochen!
Dass die Qualität so mies ist, liegt an der Auflösung: 720x576
Man sieht's aber schon ziemlich, dass das Fotos sind, gab einige Reflexionen.
Kein einziges.Technisch gesehen vielleicht Disgaea 1 - für eine Stunde und 13 Minuten. Das schreit nach der XEdge-Challenge 2027 - spiele die 5 JRPGs durch, deren Charaktere in XEdge vorkommen!
Ne, immerhin sind wie nicht bei Fire Emblem. So weit liegst du aber gar nicht weg: May ist ein Baku/Traumfresser, wie Mikoto auch.
Ich hätte mir in der Richtung einfach ein wenig Interaktion der Charaktere untereinander gewünscht, aber es passiert echt nicht so viel. Ich wüsste aber auch gleichzeitig nicht, was ich von so einem zusammengewürfelten Crossover-Game überhauppt erwarten soll. Das einzige andere, was ich gespielt hab, war ProjectXZone und da war ich grad mal drei Stunden drin oder so. Vielleicht nehm ich mir das mit in den nächsten Urlaub, zusammen mit einigen noch zu schreibenden Reviews.
Ich gebe mir zumindest Mühe, dass ich den Spiel-Plot erstmal als das sehe, was ich präsentiert bekomme. Bestimmt gab's das 18,089 Mal vorher, aber ich kenn diese Isekai-Plots halt so nur weniger, dementsprechend frisch ist es noch. Ändert sich bestimmt auch zunehmend.
Ich für meinen Teil fand's aber ganz gut, den ganzen Plot durch dieScreenshotsFotos nochmal aufbereitet zu haben, so konnte ich auch die Probleme, die ich damit hatte, klar benennen. xD
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#208 - Labyrinth of Touhou Tri – The Dreaming Girls and the Mysterious Orbs / Labyrinth of Touhou 3 (PC)
Gestartet: 29.01.2025
Beendet (Cleared!): 04.02.2026
Beendet (All Done!): 04.02.2026
Warum gerade dieses Spiel?
Labyrinth of Touhou 3 (kurz und ab jetzt: LoT3) ist der dritte Teil der Labyrinth of Touhou-Reihe. Die orientiert sich ein wenig an Etrian Odyssey, mittlerweile merkt man aber die Gemeinsamkeiten kaum noch. Nachdem ich LoT1 (2012/2025) und LoT2 (2016/2019) durchgespielt habe, lag LoT3 auch nahe – 2024 angekündigt, 2026 herausgekommen. Ich wusste schon im Vorfeld, dass das Spiel genau mein Fall ist – vernachlässigbare Story, taktisches Gameplay und ziemlich hart. Dann kam die Demo im April 2025 und die Vorfreude begann zu bröckeln. LoT entsprach nicht meinen Erwartungen – ausgesprochen wortreich, ziemlich einfach und ohne die kritischen Aspekte, die LoT2 und in geringerem Umfang LoT1 noch ausgemacht haben. Das Spiel zu Release behob jedoch diese Schwierigkeiten vorzüglich, sodass ich meinen Spaß dran hatte, das in kurzer Zeit durchzuspielen. Mittlerweile wurde eine Version veröffentlicht, die das Gameplay komplett entkernt hatte – das wurde zum Glück rückgängig gemacht, zeigt aber leider auch klar, dass die Developer nicht hinter ihrem Spiel standen, wie es eigentlich gedacht war. Schade.
Spielweise:
- Gespielt wurde Version 1.001 – 1.007. Paar kleinere Fixes wurden durchgeführt – und der erste Nerf eines Bosses mit Ver. 1.006, an dem zu viele Leute geknabbert haben. Die richtig unschönen Änderungen kamen mit Ver. 1.009, als sämtliche Dungeons von ihren Gimmicks befreit wurden, Lunatic Mode generft und Normal Mode verbessert wurde. Gab ordentlich Backlash dafür, seitdem wurden zumindest die Änderungen an Dungeons in Ver. 1.011 rückgängig gemacht. Mittlerweile geht's bis 1.012.
- Schwierigkeit war Lunatic, was man vor dem ersten Boss auswählen konnte und begrenzte den Spielenden auf ungefähr 70% des vorgesehenen Levels, inklusive noch ein paar anderen Spieler-Nerfs. Die Levelbegrenzung für den ersten Boss war bspw. Lv3 - auf Lunatic musste man den auf Lv2 schlagen. Als Austausch dafür gab's bisschen was - +80% EXP, +40% Loot, Permanente Statusboosts (Dreams of Carnage) und die Möglichkeit, Renko bestimmte Skills von den Bossen lernen zu lassen. Es gab sonst noch Normal und Hard - Hard begrenzte das eigene aufs vorgesehene Level, Normal hatte kein Level-Cap. Die intendierte Erfahrung des Developers war Hard im Übrigen.
- Verwendete Charaktere waren Renko, Nitori, Alice, Tenshi, Mary, Reimu, Patchouli, Flandre, Marisa, Eirin, Aya und Hecatia. Von diesen waren zwei Elite-Charaktere: Eirin und Hecatia. Man war für den Großteil des Spiels auf einen Elite-Charakter limitiert - Hecatia in meinem Fall. Ich hab noch paar andere Charaktere ausprobiert - Youmu, Mokou, Yuugi, die haben aber nicht gerechtfertigt, einen Charakter aus dem Team zu werfen. Das wahrscheinlich nutzloseste Partymitglied war vermutlich Flandre (hatte nix außer Schaden und ihr Glücksgimmick - ziemlich wenig, gerade im Vergleich zu LoT1), die Top 3 bestanden aus Aya, Nitori und Reimu - Aya war wie immer fix unterwegs, mit der Möglichkeit, das auf andere Teilnehmer zu projezieren, zu Nitori braucht man nur sagen, dass Maintenance immer noch kaputt ist, selbst, wenn man's dreiteilt, Reimu und ihre Defensivbuffs + Heilfähigkeiten waren grundsätzlich Gold wert.
- Grind hat für Bosse in LoT3 nicht viel gebracht, aber bisschen Ausrüstung schadet ja nicht - nennenswert war das auf 3F im Battleground of the Unforgiven, als man eine Gruppe aus Lv80-Mobs für ~2,5% Chance auf ein Endgame-Item abfarmen konnte. Das entsprechende Endgame-Item (Mythical Cluster Rocket Rail => Atk, Mag, Spd +112%) hatten auch rund die Hälfte der Charaktere ausgerüstet - gelohnt hat sich das schon.
- Alle Bosse jeglicher Art des Maingames wurden erledigt. Die Lunatic-Refights hab ich größtenteils nicht mehr gemacht - zwei oder drei hab ich ausprobiert, die waren wesentlich einfacher als der reguläre Boss auf Lunatic, weil man bessere Ausrüstung und Skills zur Verfügung hatte. Kein Vergleich.
- Ich hab mein Level beim Erkunden ungefähr an den stärksten Mob im Dungeon angepasst (wenn man nicht grad grinden war). Meistens bin ich auch zu den Essens-Spots gegangen, weil Essen absolut Mangelware war, wenn man nicht grad was aus dem Schatzshop abgestaubt hat.
- Break Items bezogen sich überwiegend auf Item-Drop+, Rare Enemies und Horden. Man hat im Laufe des Spiels nicht genug Horden für das vorletzte Achievement gesehen - für das musste ich noch grinden. Alternativen wären Boni auf Statuswerte,
- Library Levels waren ungefähr auf demselben Level wie die einzelnen Charaktere - ungefähr ~Lv170 auf allen Statuswerten bei Charakteren, die ich öfter verwendet habe. Library Levels unterlagen auch der Einschränkung durch Lunatic - Charaktere wurden wieder generft, wenn das Library-Level die Begrenzung durch Lunatic überschritten hat.
- Alices Item-Crafting und Cirnos Schatzshop waren gute Orte, um sich zu beschäftigen, wenn man sich nicht grad in einem Dungeon aufgehalten hat. Die Atelier Crafting Power lag bei 20,000 - das ist das Maximum.
- Patchoulis komisches Gacha hab ich mir irgendwann gegen Ende angesehen, vorher nicht. Gab Boni für die Hauptwaffe.
- Achievement-Fortschritt: 100/100 (= 100%). Man erreicht im Grunde genommen alles durch ausreichende Erkundung. Für die 50 Horden musste ich noch grinden, man trifft im Laufe des Spiels nicht genug davon. Ein ähnliches Thema waren wegen Essensmangel die 77 Gerichte.
- Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
- Game Over hatte ich ungefähr 35-40. Im Durchschnitt ein- bis zwei bei nahezu jedem Boss (gab auch welche, die gingen ohne Game Over, das waren aber relativ wenige, Marisa dagegen waren alleine 8 oder 9) und bestimmt nochmal paar gegen irgendwelche FOEs. Der Endboss (Mysterious Orb - Lunar Capital) lag in vier Versuchen.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 069:32 h (Cleared!), Maximal-Level: 171
- Spielzeit (100%): 070:17 h (All Done!), Maximal-Level: 176
Story:
Sumireko Usami ist auf der Flucht vor irgendjemandem ... oder irgendwas, inklusive einer Reihe an Traum-Monstern, die es auf sie abgesehen haben. Dabei überschreitet sie vorsätzlich in der Verfolgungsjagd die Grenzen Gensokyos - einem Land voller unbegrenzter Möglichkeiten, mythischen Wesen, Göttern wie dem Dragon God, Vampiren und Youkai. Gensokyos Balance steht insgesamt auf einem wackeligen Fuß, bedingt durch Mond, Himmel, Erde und Außenwelt - und ausgerechnet Sumireko bewirkte durch ihr Verhalten eine Erschütterung der Balance und zwar ungeahnten Ausmaßes. Sie wird von ihrem Widersacher noch gewarnt, dass die Macht ihres Okkult-Orbs, den sie mit sich trägt, in Gensokyo zu entfesseln, schwerwiegende Folgen haben wird - und zwar nicht nur für sie, sondern für alle Beteiligten. Doch es hilft alles nichts - In ihrer Verzweiflung zündet Sumireko trotzdem den Orb, wodurch Gensokyo und seine Grenzen zusammenbrechen.
Der Zusammenbruch der Grenzen Gensokyos führte zu einer ganzen Reihe an Vorfällen. Zum einen gelangen neben Sumireko nun auch Renko und Mary durch ungünstige Umstände nach Gensokyo - entpuppen sich aber durch ihre Fähigkeiten als einflussreich. Seit dem Vorfall befinden sich alle Bewohner Gensokyos in einer Zeitschleife, leben denselben Tag immer wieder und erzählen jeden Tag denselben Stuss - mit einer Ausnahme, Akyuu, die sich aufschreibt, was letzten Tag passiert ist, wenn sie schlafen geht. Renko und Mary sind als Außenstehende davon ebenfalls nicht betroffen, finden die ganze Einlage aber insgesamt amüsant, aber gleichzeitig auch etwas nervtötend. Eine Lösung muss her und zwar schnell.
Als Eisfee Cirno eines Tages in einen unbekannten Wald ausbüxt, rettet sie Renko und Mary vor einer Alptraumgestalt, die unterschwellig mit der Kraft des Orbs zu tun hat, den Sumireko zerschmettert hat - und wird prompt von ihr besessen. Von Alptraumgestalten geplagte Wesen sind voller innerer Selbstzweifel, neigen zu Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit und zeigen sich allgemein ziemlich unumgänglich - ein Angriff aufs Selbst wird mit Gewalt beantwortet. Gleichzeitig wollen die Bewohner Gensokyos aber auch wieder ihrem gewohnten Tagesablauf folgen, während der Verlust von Erinnerungen ihnen immer wieder zu schaffen macht - und nur durchs Erledigen der Alptraumgestalten können sie ihre Erinnerungen wiedererlangen. Reimu, deren Aufgabe es ist, derartigen Vorfällen auf den Grund zu gehen, macht sich deswegen zusammen mit Renko und Mary auf, um Cirno von der Alptraumgestalt zu befreien, ohne wirklich einen Dunst zu haben, wohin das ganze Ereignis führen soll ...
Story-Eindruck:
Oben Genanntes ist nicht mehr als der Prolog. Das dient nur dafür, die Charaktere kennenzulernen (und einem alles, was am Anfang noch ziemlich durchschlagende Performance liefert, kurz drauf wegzunehmen, sodass man sich auch nicht an die Charaktere gewöhnen kann) und spielt auch leider im Laufe des Spiels keine weitere wirkliche Rolle mehr, auch wenn's natürlich schrecklich witzig erscheint, wie jeder Charakter immer wieder durch die 1-Tages-Zeitschleife dasselbe sagt wie noch zuvor - mit paar Ausnahmen. Antagonist Klon-Sumireko, unter dem Einfluss des Lunar Capital-Orbs wird bekanntgegeben, hintergeht die Party, verstreut sie in alle Himmelsrichtungen und sperrt sie in ihren eigenen Alpträumen ein mit Ausnahme von Renko, Mary und noch ein paar anderen, sodass man erst die Party wieder zusammentrommeln muss, bevor man sich um das eigentliche Problem kümmern kann - den Einfluss des Lunar Capital Orbs auf Gensokyo, dessen Macht Sumireko entfesselt hat. Das Spiel gibt sich hierbei auch deutlich ernsthafter als seine Vorgänger (und speziell LoT1) in Sachen Humor, auch wenn es sich für Seitenhiebe trotzdem nicht zu schade ist. Eingegangen wird hierbei auf vier Punkte: (1) Die Auswirkungen der Zeitschleife, (2) Die Bewohner Gensokyos, gefangen in ihren eigenen Alpträumen, (3) Sumireko, die Mondbewohner und ihre Verbindung zum Lunar Capital-Orb und (4) der Humor, dieses Mal insgesamt mit deutlich weniger Anspielungen.
Die Alptraum-Zeitschleife
Nachdem Sumireko ihren Orb zerschmettert und Gensokyo halb zertrümmert hat, landen Reimu etc. in der Alptraumwelt und erinnern nicht mehr dran, was zuvor passiert ist. Sie spulen dieselbe Leier jeden Tag ab - so, dass Akyuu Tagebuch über zig Tage geschrieben hat und ab dem 50. Tag komplett aufgab, irgendwem zu erklären, dass sie, solange sie die Erkundung des unbekannten Dungeons nicht voranbringen, keine wirklichen Fortschritte bei ihrer orb-induzierten Amnesie vorweisen können. Grund sind die Alptraumgestalten, die Erinnerungen fressen können. Dass der Orb und die Gestalten versuchen, den Erkundungsdrang der Charaktere zu unterbinden, zielt auch darauf ab, dass sie dann nicht im Weg bei weiteren Plänen dieser Alptraumgestalten sind. Alle Charaktere haben in Gensokyo eine bestimmte Aufgabe die sie tagtäglich durchführen, wünschen sich aber im Innersten ein wenig Abwechslung in der Tagesstruktur. Der Orb schlug hierbei zwei Fliegen mit einer Klappe - sind Gensokyos Bewohner in dieser Zeitschleife gefangen, erleben sie ihren Alltag als etwas neues und sind bei der Übernahme Gensokyos somit auch nicht im Weg. Aus diesem Grund sind auch Renko und Mary nicht von der Amnesie betroffen - sie kommen von außerhalb. Als das über kurz oder lang nicht mehr funktioniert, zündet der Klon von Sumireko (von der Reimu etc. dachte, es wäre die echte) neid- und hasserfüllt darüber, dass sie nur ein Klon und "nicht echt" ist, erneut die Macht der Orbs und lässt jeden einzelen Charakter spüren, wie es ist, alleine in einem Alptraum gefangen zu sein.
Gensokyos Charaktere, gefangen im eigenen Unterbewusstsein
Mit die erste, die an ihren Alpträumen nun zu knabbern haben, sind Renko und Mary. Beide stellen ein ziemlich ungleiches Duo dar - Renko so "normal", wie es nur geht, aber auch diesbezüglich ziemlich leidend, Mary dagegen besitzt überwiegend raumkrümmende und allgemein ziemlich absurde Fähigkeiten, die manchmal ziemlich praktisch sind. Renko leidet zunehmend auch an Minderwertigkeitskomplexen, weil sie keine speziellen Fähigkeiten hat, was sich in ihrem eigenen Alptraum widerspiegelt: Alptraum-Mary bestellt ihr mehrfach, sie mögen doch bitte zu ihrem normalen Leben zurückkehren, in dem Renko diese Minderwertigkeitskomplexe nicht haben muss, gleichzeitig bedeutet das aber, Reimu etc. im Stich zu lassen, die selbst nun in ihren Alpträumen gefangen sind und Hilfe benötigen. Gleichzeitig erwähnen auch ein paar Außenstehende (Hecatia, Junko & Doremy), dass Renko selbst eine spezielle außergewöhnliche Eigenschaft besitzt - sie war zwar selbst in einem Alptraum gefangen, aber konnte ihn durch blanke Willenskraft (nach ein bisschen Input von Doremy, sie sollte ihre generelle Sicht auf sich selbst ändern) abschütteln. Der ganze Rest (Reimu etc.) verweilt in Stasis, gib sich den Alpträumen hin, die für die betreffende Person tatsächlich eher süßlich und begeisternd wirkt, während sie von Renko gerettet werden muss. Marisa z.B. gibt sich einer Welt aus leuchtenden Sternen und wunderschönen Laserstrahlen hin, da ihre Magie im Traum unerschöpflich ist und niemals nachlässt. Natürlich wirkt jemand wie Renko, die Marisa aus ihrem wunderschönen Utopia aufwecken möchte, dann als Bedrohung, die beseitigt werden muss. Nur darum geht es auch alleine in der zweiten Hälfte des Spiels - ehemalige Mitstreiter aus ihren Träumen zu reißen. Gibt auch einige lustige Einlagen dabei, aber nicht jeder Traum endet auf eine positive Note. Als Beispiel gibt's die kurz darauf folgende Reimu, die damit zu kämpfen hat, dass sie eigentlich ihren Beruf (Wächterin des Schreins und Verantwortliche fürs Beseitigen von Problemen) nie wirklich ausüben wollte, ihr dies aber von Strömungen auferledgt wurde, auf die sie keinen Einfluss hat.
Sumireko, die Mondbewohner und der Lunar Capital-Orb
Grob gesagt: Mondbewohner in Touhou sind im Allgemeinen nicht gerade die freundlichsten Gesellen. In Summe sind sie arrogant, tendieren dazu anderen ihren Willen reinzudrücken und haben schon einmal versucht, durch Einsatz der Orbs Gensokyo zu übernehmen, ihre Mondhauptstadt auf die Erde zu verfrachten, und vorher alles Lebende von der Erde zu tilgen. Moony, der Lunar Capital-Orb von Sumireko hat aber ein bisschen zu viel Macht von ihnen erhalten, als er in ihre Hände gelangte - er kann ohne Probleme Grenzen einreißen, wie er im Intro demonstriert auch hat. Eirin vermutet nicht ganz unbegründet, dass die Grenze zu Gensokyo nur ein Bruchteil seiner Macht darstellt - so könnte er auch im Extremfall die Grenzen von Leben und Tod zu seinen Gunsten verschieben. Dadurch wird schnell klar, dass der Orb nicht einfach zerstört werden kann, sondern etwas noch Mächtigeres muss her, um die Gefahr, die mittlerweile vom Orb ausgeht, komplett zu bannen.
Vielleicht noch bisschen was zum Humor: LoT3 gibt sich deutlich seriöser als LoT2 und speziell LoT1, ist aber auch nicht immer bierernst. Es gibt ordentlich Partybanter zwischen den Charakteren und viel basiert auf Seitenhieben, wenn die dunkelsten Geheimnisse der Touhous zum Vorschein treten. Resultat: Natürlich wird sich kollektiv darüber lustig gemacht. Besonders übel getroffen hat's Satori mit ihrer Fähigkeit des Gedankenlesens: Während sie normalerweise nicht darüber nachdenkt, bevor sie die, äh, "unreinen" Gedanken anderer preisgibt, wird sie sehr ungehalten, wenn sie das betrifft. Schallendes Gelächter auf allen Seiten. Ein anderes Beispiel betrifft den Teamnamen: Doremy ist der Ansicht, dass das Team einen Namen braucht und schlägt "Bust-a-Nightmare Dreamdew Team" vor. Wird natürlich abgelehnt, im Laufe des Spiels kommt jede Touhou mit einem eigenen Vorschlag an, die natürlich nicht besser sind. Reisen, der Irrsinns-Radar basiert auf einer ganz einfachen Annahme - sie kann Veränderungen im Gemüt wahrnehmen und genau sagen, wo grade der nächstbeste Charakter wahnsinnig wird. Als Austausch ist sie selbst resistent dagegen, muss sich aber selbst dem ganzen Irrsinn stellen. Eirin, die für jede Situation das passende Mittelchen dabei hat, schlägt ihr vor, je nach Zustand Beruhigungsmittel oder Adrenalin zu verabreichen, damit Reisens Leistung nicht abfällt. Und dann gab's noch den Kracher: Patchoulis Gacha. Patchouli ist unter normalen Umständen selten in Rage oder Fassungslosigkeit zu bringen, aber da sie sich in ihrem Alptraum mit der Gacha-Hölle befassen durfte, zeigt sie dezente Anzeichen von Wahnsinn. Wie sie's selbst ausdrücken würde: "Gacha-Kultur ist die Pest." Der Rest fragt sich im Anschluss zu Recht, was ihr Alptraum mit Patchouli angestellt hat.
Gameplay:
1) Allgemein
LoT3 ist ein Dungeon Crawler wie LoT1 und LoT2 auch. Es gibt einen nennenswerten Unterschied - man betritt nicht nur einen Dungeon, stattdessen wird man durch paar laufende Alpträume geschickt, um die Charaktere daraus zu befreien, wie schon erwähnt. Das Ganze ist auch ein bisschen thematisch geordnet - es gibt einen Sumpf-, einen Lava- und einen Eis-Dungeon, aus denen man beispielsweise Reimu/Marisa, Kasen und Sakuya von ihren düsteren Alpträumen befreien soll, die sich überwiegend auch um entsprechende Probleme handeln - Reimu ist im Selbstmitleid "versumpft", dementsprechend befreit man sie auch im Sumpf-Dungeon, Sakuya will den eiskalten Killer ihrer Herrin Remilia spielen, weswegen man sie im Eis-Dungeon bekämpft. Die thematischen Dungeons muss man nicht in einer bestimmten Reihenfolge angehen, ist aber empfehlenswert, da man sonst nicht weit kommt, sofern man nicht gnadenlos überlevelt ist.
Die Ebenen selbst hatten stets ein passendes Gimmick. Während man in den Sümpfen Steine verschieben musste, um von Insel zu Insel zu gelangen, rückte der Lava-Dungeon mit Plattformen und der Eis-Dungeon mit Rutschböden an. Um das vielleicht hier nochmal zu erwähnen: Diese Gimmicks galten als so furchtbar, dass sie von Version 1.008 auf 1.009 vom Delevloper nach Gejammer auf irgendwelchen Plattformen komplett entfernt wurden. Fand ich eine ziemliche Frechheit, gerade da die vorherigen Teile auch nicht mit Ebenen-Gimmicks gespart hatten - als Resultat wurden sie seelenlos und simpel, wurden aber kurz darauf (wieder nach entsprechendem Gejammer und einigen negativen Steam-Reviews) wieder in ihren Ursprungszustand versetzt. Grundsätzlich erfüllten die Gimmicks aber auch nur den üblichen zentralen Zweck - sie waren fürs Vorankommen notwendig oder boten Zugang zu Schätzen, die man garantiert nicht immer gebraucht hat - aber auf Lunatic wollte man schon halbwegs brauchbar ausgerüstet herumrennen. Die Freakin' Overpowered Enemies/FOEs, die man noch aus LoT2 oder Etrian Odyssel als große, böse, rote, aggressive Blobs auf der Karte kannte, gab es hier in einer anderen Form - Horden und Rare Enemies, die man beide nicht wahrgenommen hat, bevor sie vor einem standen. Hierbei äußerten sich besonders die Rare Enemies als interessant - einige reguläre Monster konnten durch Umstände zu einem solchen übertriebenem Gegner werden. Z.B. gab es die "Nobodys Wishing to be Somebody", die selbst als Gruppe nur ziemlich schwach angegriffen haben und sich hin und wieder selbst mit Ailments belegt haben. Im Anschluss fingen sie an, sich und somit das erlittene Leid zu teilen, ziemlich wortwörtlich eben. Sobald sich der fünfte Nobody auf dem Feld befand, fusionierten sie zu Despairing Nobodies - einem ziemlich ungemütlichen, unüberwindbaren Gegner an diesem Zeitpunkt, der jedes Mal um ca. 30% stärker wurde, wenn er jemanden erledigt hat. Man muss aber leider dazu sagen, dass es gut möglich war, auch im Umgang mit diesem Gegner komplett überlevelt zu sein, gerade da Lunatic lächerlich hohe EXP-Modifizierer mit sich gebracht hat, die aber komplett unnötig waren - und die zurecht mit Ver. 1.009 generft wurden. Natürlich ließe sich das auch umgehen, wenn man mit einem selbst auferlegten LvCap spielt, LoT3 ermöglicht das in einer angenehmen Weise (Set Party-Lv to X).
Der Fountain of Paradise, das Äquivalent zu Human Village in LoT1 und LoT2 bot eine ganze Reihe an Funktionen, die man nutzen konnte und auch wollte. Fix drübergegangen:
- Wie oben beschrieben: Level-Ups waren reversibel. Man konnte die ganze Party auf ein bestimmtes Level reduzieren, wenn man das wollte (z.B. für einen Lowlevel-Run). Vorbei sind außerdem die Zeiten aus LoT1 und LoT2, als man noch jeden einzelnen Punkt (bei Lv13,000 bestimmt ein Heidenspaß) in einzelne Stats verteilen musste - das geht stattdessen mittlerweile prozentual. 50% Investment in HP und Ang? Kein Problem!
- Die Partygröße lag bei 12 Partymitgliedern, von denen einer ein Elite-Charakter sein durfte. Elite-Charaktere besaßen unwesentlich bessere Werte als die anderen, zeigten deswegen aber nicht unbedingt durchchlagendere Performance. Eirin z.B. war der einzige wirkliche Charakter, der wiederbeleben konnte (wenn auch nur sehr eingeschränkt), wenn man diesen Vorteil wahrnehmen wollte, war der eine Elite-Slot eben belegt. Im Laufe des Spiels erhöhte sich die Anzahl der Elite-Charaktere bis auf drei.
- Wie üblich verließen Charaktere die Party, wenn ihre Motivation/TP bei 0 angelangt war. In LoT3 gab es ein paar Methoden weniger, TP zu erhöhen als noch in 1 und in 2, aber gerade im Vergleich zu LoT1 zeigte sich Motivation deutlich bedeutender: Das Auftauchen von Horden und seltenen Gegnern war erheblich wahrscheinlicher bei einer Kette von 10 bzw. 5 Kämpfen, es gab höhere Chancen auf seltenen Loot, mehr EXP, Geld und noch einiges anderes. Kurz - die Motivation wollte man bei der Hauptparty möglichst hochhalten, damit sie möglichst viele Gegner in Folge erledigen kann. Wie viel der Loot (und die Achievements für eine Kette von 50 z.B.) bringen, ist wieder ein anderes Thema.
- Das durch Kämpfe/Kisten erworbene Geld konnte man dieses Mal gleich mehrfach umsetzen - bei Patchouli samt magischer Bibliothek (erhöht Werte permanent, dieses Mal aber nur HP/Atk/Def/Mag/Mnd/Spd - keine TP/MP, Accuracy, Evasion oder Resistenzen), oder bei Cirnos Schatz-Shop. Letzteres wurde immerhin angemessen in die Lore integriert - Cirno ist rotzedoof, weswegen sie manchmal Items zu Schleuder- und/oder Wucherpreisen verkauft, war aber gleichzeitig auch ziemlich ungünstig designt - da sie nahezu alles verkauft hat, konnte man z.T. Materialien für Endgame-Items finden und diese herstellen - was die allgemeine Balance natürlich etwas zerschießt. Zu den weiteren Jackpots zählten herstellbare Gerichte/Break Items, die den einen oder anderen Buff (Item Drop Rate +50% für 20 Kämpfe) oder seltene Items (Perma-Stat-Boosts) einbrachten. Derartige Gerichte hätte man sich eigentlich mühsam aus anderem Essen herstellen sollen - durch Cirno gab's einen entsprechenden Shortcut. Man konnte im Übrigen satte sieben Essen mit in den Dungeon nehmen - das verbrauchte sich auch nicht.
- Anschließend noch zu den ganzen Neuerungen - Alices Item-Herstellung, Nitoris Item-Verbesserung und Patchoulis (furchtbares) Gacha. Alice konnte durch ihre Atelier-Power nahezu jedes x-beliebige Item herstellen, das einmal gefunden wurde. Das lief in Echtzeit ab und verkürzte sich auch durch Kämpfe. Anfangs lag die Atelier-Power bei 1,000 und stiegt auf 20,000 im Laufe des Spiels, was aber immer noch nicht ausreichte, um die wahren, begehrten Best-In-Slot-Items herzustellen. Rumor of Gensokyo's Saviours, das einzige legendäre Item, erforderte satte 36,000 Power - ist was fürs Postgame, das erst noch entwickelt wird. Grundsätzlich hat man einen derartigen Herstellungsprozess aber grundsätzlich mitgenommen - er kostete nix und lief nebenbei. Stattdessen konnte man auch durch Materialien einmal gefundene Items bei Nitori für entsprechende Materialien oder aber einer Kopie des Items selbst herstellen. Je mehr Items von einer Sorte gefunden hat, desto stärker war es am Ende. Am stärksten gemerkt hat man das beim Sea Hunter, der auf +5 schon 330% seiner regulären Werte (und einige weitere Effekte) vorweisen konnte. Zuletzt zu Patchoulis Gacha - da gab's zwei verschiedene: Regular und Premium. Die Premium-Währung gab's von Gegnern, wenn man sich in Dungeons mit dem Debuff Rumors of Despair/Desperation/Nightmare begeben hat. Der war ziemlich furchtbar: +172% HP, +64%Atk/Mag und +36% Speed. Gab's auch noch in geringerer Abstufung, aber meistens hat man die Determination Monocrystal, die man fürs Premium-Gacha brauchte, nur auf Nightmare gefunden, nicht unbedingt auf Despair oder Desperation. Man hat beim Gacha nebenbei für Awakening Effects gepullt. Man konnte fünf davon nach Wahl in eine Waffe einspeisen, die dann entsprechende Boosts gaben. Übrigens gab's auch 'ne Pity/einen Token-Shop - man konnte unerwünschte Awakenings für Tokens eintauschen. Die Rate war furchtbar, aber zumindest konnte man sich das Wunsch-Awakening über kurz (oder eher lang) eintauschen.
- Ausrüstung wurde wie in LoT2 gehandhabt - eine Hauptwaffe, die man mit Awakening-Effekten versehen konnte und drei Sub-Ausrüstungen. Bis auf 20 Ausnahmen (Uniques/Epics und Rumor of Gensokyo's Saviours, Werte +128%) konnte man auch dreimal dasselbe Item ausrüsten - drei Schwerter z.B., wenn man das wollte. Breit gefächterte Ausrüstung wurde tendenziell wichtiger als noch in LoT1 oder 2, weil es weniger andere Möglichkeiten mehr gab, an Evasion, Accuracy oder Resistenzen zu kommen - und ein weiterer Grund, warum ich Maintenance von Nitori wieder einmal als komplett lächerlich empfand.
Abschließend vielleicht noch ein paar Takte zu dem Loot-System, das nicht ideal umgesetzt war, einigen weiteren Kontroversen die halt bei der Spieleentwicklung anfallen und, wie bei LoT üblich, den Anspielungen, ohne die offenbar kein LoT auskommt. Zunächst zum Loot-System: Als einen gewaltigen Bremser empfand ich das Drop-Limit von 10 Items pro Kampf, weil das sämtliche Loot-Booster im Grunde genommen in die Irrelevanz verdammte. Die Rumors of Nightmare (+90%), die Lunatic-Difficulty (+80%), Loot-boostende Break-Items (+50%) und speziell die Rumors of Hope mit ihrem Buff für fünffachen Loot (=500%) zeigten sich allesamt ziemlich nutzlos, weil einfach die ersten 10 Items der Monster gedroppt wurden, geordnet von links nach rechts, alle mit nahezu 100% Dropchance oder drüber. Ein Monster droppte meist 4-5 Items, also war spätestens nach dem dritten komplett Schluss - das vierte und fünfte Monster hatten dann Dropchancen von 0% auf ihr Epic-Item, was ich etwas albern fand. Das hat überwiegend die Queens of Fire samt 2%-Death God's Rocket Launcher betroffen, den man seltener gesehen hat, als man annahm. Bei den Kontroversen gab es eine nennenwerte: Amber Key Chests/Keys. 25 gab es davon, für 10 musste man einen Haufen Kämpfe auf der Lunatic-Schwierigkeit wiederholen (Spieler, die eh schon auf Lunatic spielten, haben sich das erspart) und für einen weiteren 90/100 Achievements erreichen. Gerade, dass man für die 25. und letzte Belohnung, eine Divine Soul, die einen weiteren Elite-Charakter ermöglicht, effektiv Lunatic-Content spielen muss, hat einige Spieler etwas verärgert. Nicht nur dieses Item war hinter Lunatic versperrt, sondern auch effektiv Charaktere und mit ihnen zusammenhängende Spielfunktionendie durch einzigartige Items erlangt wurden - welche man wiederum in Amber Chests gefunden hat. Grundsätzlich fand ich die Idee zwar sehr gut, dass Lunatic Belohnungen gab, die man sonst nicht erwerben konnte (animiert Spielende, sich mit dem System auseinanderzusetzen), gleichzeitig fand ich aber auch den Einschnitt zu krass. Zuletzt noch zu den Anspielungen: Die sind nahzu vollständig aus Skills und Lore verschwunden, aber dafür gab es wieder eine Menge Items, die man schon aus anderen Spielen kannte. Einige erkennt man auf Anhieb - Brightpowder aus Pokémon (wieder mal), das Coveted Ice Sword aus Romancing SaGa: Minstrel Song oder Aleksander's Magic Meteor aus Grim Dawn. Bei einem bestimmten Item haben meine Augen ziemlich geleuchtet - #129, die Tear of Despair aus Lobotomy Corporation. Dass sie ausgerechnet eine Referenz zum Knight of Despair in LoT3 verarbeitet haben, trotz der zigtausend anderen Spiele, die es gibt (und neben Spielen wie Elden Ring, älteren Final Fantasys und Pokémon, was ziemlich jeder kennt), hat mich ernsthaft überrascht.
2) Lunatic-Schwierigkeit, Charaktere und ihre Gimmicks
LoT3 und seine Lunatic-Schwierigkeit empfand ich als fordernd. Das lag unter anderem daran, dass man Bosse mit einem geringeren Level als ihn selbst schlagen musste - ca. zwischen 66% und 82% des für den Boss vorgesehenen Levels. Dieses "Lunatic-LvCap" war fest, Ausrüstung, die man eigentlich bei einem bestimmten Boss nicht haben sollte, wurde generft, Werte-Level über dieses LvCap hinaus wurden wieder abgezogen, etc. Es gab zwei Möglichkeiten, sich das Lunatic-Leben doch noch etwas leichter zu machen - Höherstufige Skills zu lernen und Carnage Books zu benutzen, die die Werte permanent erhöhten, aber nur auf Lunatic überhaupt droppten. Ansonsten spielt sich LoT3 wie 1 und 2 auch - ATB basiert, man kann Charaktere ein- und auswechseln, wodurch beide Charaktere bei 80% ATB-Leiste landeten - und man muss das Ein- und Auswechseln wirklich intensiv nutzen, sonst kommt man nicht weit. Es wurden in LoT3 auch starke Fähigkeiten eingeführt, die erforderten, einen Charakter 2, 3 oder 5 Runden auf dem Feld verweilen zu lassen, aber selbst die schmälerten absolut nicht die Effizienz des Wechselns. Wer seine Charaktere regelmäßig auswechselt, hat schon einen Großteil der Kämpfe gewonnen.
Zuerst zu den Charakteren: Es wurde viel versucht, diese möglichst unterschiedlich zu gestalten, sodass jeder seine eigene kleine Nische im Spiel fand. Wie üblich ist's aber so, dass viele Wege zum Erfolg führen, aber eben nicht alle. Mit die ersten Charaktere, die das betroffen hat, waren Summoner (Youmu, Rin. etc.). Die beschwörten zusätzliche Gegner und/oder Mitstreiter ins gegnerische Feld, um diese anschließend für erhöhten Schaden an Gegnern zu opfern oder diese einfach durchgehend angreifen zu lassen - sie konnten von Gegnern nicht getroffen werden, dafür aber von der eigenen Party, weswegen Multi-Target-Angriffe hier ziemlich schädlichen Einfluss auf die Kampfsituation ausgeübt haben. Zum anderen waren diese Charaktere natürlich auch ziemlich nutzlos, wenn das gegnerische Feld schon voll besetzt ist - ergo in 99% der relevanten Random Encounter. Dann gab's noch Stack-Gimmicks, die auch den Aufwand nicht wert waren, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Weil ich Yuugi nicht nochmal als Beispiel nehmen will, gibt's Hecate - die konnte drei Stacks aufbauen - Moon, Earth und Otherworld, diese auch ineinander umtauschen, um für 3 Stacks einer Art einen heftigen Angriff loszulassen. Das erfordert aber natürlich logischerweise, dreimal schwach anzugreifen, bevor man das Verderben auf die Gegnerparty loslässt und schränkt in Bosskämpfen stark ein, zumal Hecate auch nicht grad die Schnellste war, sondern eher träge. Eirins Game of Life, die einzige relevante Form der Wiederbelebung in LoT3 fällt auch hierunter. Die erforderte, dass sie selbst X Runden auf dem Feld überstehen muss, was aber durch gefallene Partymitglieder reduziert wurde. 5 Runden auf dem Feld zu bleiben, war schon eine ziemliche Kunst - nur Aya oder Tenshi kamen überhaupt dafür in Frage, da die eine fix unterwegs war, und somit oft zum Zug gekommen ist und die andere das Bollwerk schlechthin darstellte und allgemein nicht viele Kratzer abbekommen hat. Die andere Richtung gab's natürlich auch: Charaktere, die aus keiner Party wegzudenken waren. Aya konnte wie üblich eigenen Mitstreitern Züge geben, Nitori war wieder kaputt wie eh und je (Maintenance verdoppelt immer noch sämtliche Ausrüstungswerte) und Reimu zeigte sich äußerst kompetent darin, Barrieren zu errichten und Leute hochzuheilen. Ebenfalls einen Blick wert waren Charaktere, die auf Ailments basierten, da Bosse meist nicht gegen jegliche Ailments (Terror, Heavy, Silence, Poison, Paralyse) immun waren (und dazu gehörte auch Instant Death - was aber nur fix 15% der HP entfernt hat). Neu mit dazugekommen ist WRY/"Worry" - verringert ausgeteilten Schaden eines Bosses um ~30%, wenn vorher mit einem kritischen Angriff getroffen. Gab einen Bosskampf alleine, der sich nur um den adäquaten Einsatz von diesem Ailment drehte.
Da reguläre Gegner meist nicht das Thema waren, sofern sich nicht einer von denen in einen Rare-Mob verwandelt hat, blieben Horden und besagte Rare Mobs als Bedrohungen übrig. Horden griffen zwei bis acht mal mit entsprechenden Angriffen an und landeten anschließend bei 0 ATB. Sobald man den anfänglichen Hagel an Angriffen ohne nennenswerte Verluste überstanden hat (und das musste erstmal eintreffen), zeigte sich keine Bedrohung mehr in irgendwelchen Horde-Kämpfen, zumal man der ATB-Leiste durch Schock und Heavy ziemlich zusetzen konnte. Ersteres halbiert die Leiste, letzteres verringert Geschwindigkeit um 50% - beides willkommene Methoden, um Gegner in den Griff zu kriegen. Rare Mobs dagegen verhielten sich etwas unberechenbarer, wobei die auch einen entsprechenden Angriff einsetzten, für den sie gefürchtet waren - z.B. Unbearable Flames von Circle of Flames - mit einem lächerlichen 14,4-fachen Multiplikator auf den Schaden, der bei Charakteren mit geringer Verteidigung komplett zerstörerisch war, mit ein bisschen Investment oder Buffs aber überstanden werden konnten, ohne überhaupt Schaden zu nehmen. Einige andere bestraften vor allem defensive Taktiken - das Concept of Ruin, ein paar zu groß gewordene Schmetterlinge, blähten sich so lange weiter auf (und erhöhten jedes Mal Statuswerte um 30%), bis sie alles bei Berührung zerreißen konnten. Die musste man schnell erledigen, sonst war der Game Over-Screen nicht weit. Natürlich darf man hierbei nicht vergessen, dass jeglicher erlittener Schaden oder halt Flucht eine Kerbe in die Motivation/TP geschlagen hat und somit auch die Erkundung einschränkte.
Abschließend noch zu den Bosskämpfen - die Bosskämpfe selbst ließen wenig zu wünschen übrig. Jeder war konzeptuell anders, viele hatten einen Finalschlag bei 0 HP (der einem oft auch erstmal den Game Over-Bildschirm bescherte) und allgemein waren Bosse ohne irgendeine Strategie überhaupt nicht zu schaffen. Den einen oder anderen gab es zwar, der durch Nitoris 3D Scope oder Marisas Master Spark mal eben 50% HP verloren hat, aber das war definitiv die Minderheit. Was ein paar Abzüge in der Note gab, ist die Umsetzung von High Damage Reduction (reduziert erlittenen Schaden pro Skill auf X), Fatality Guard (reduziert erlittenen Schaden pro Boss-Zug auf X) und Boundary of Ideals and Reality (reduziert erlittenen Schaden pro erlittenem Skill um X). Letzteres bedeutete im Endeffekt mehr Def/Mnd. Auf der einen Seite hieß das, dass Bosskämpfe selbst dann spannend blieben, wenn man bereits übertriebene (Angriffs-)Builds genutzt hat, da der Schaden pro Skill oder pro Zug sowieso bereits am Limit war. Auf der anderen Seite schließe ich aber auch daraus, dass man hier bereits im Vorfeld wusste, dass die Charaktere broken und übertrieben werden können und hat den Umgang damit auf eine absolut unelegante Weise gelöst - man bekommt das Gefühl, hier hatte jemand sein eigen entwickeltes Spiel nicht im Griff. Mir wäre es lieber gewesen, man hätte versucht, die Bosse besser zu balancen. Die andere leicht subpotimale Eigenschaft war die Boss-Pattern-Anzeige. Man hat gesehen, wie sich der Boss verhält und welche Angriffe er unter bestimmten Umständen einsetzt. Auf Easy, Normal und wegen mir Hard kann man die ja ruhig eingeblendet lassen, auf Lunatic will ich Derartiges aber nicht sehen - es hat dort nichts verloren. Ein Teil des Reizes von Dungeon Crawlern (die idR vernachlässigbare Stories beinhalten) ist, die Patterns der Bosse ausfindig zu machen und das Team oder die Ausrüstung daran anzupassen. Davon ab waren die Bosse aber selbst, als man genau wusste, was man machen muss, ziemlich harte Brocken. Ich geb einen als Beispiel, der gleich zweimal generft wurde - Marisa Kirisame, einer der Bosse noch am Anfang. Ihr Trick besteht darin, bei 0 HP als letztes Aufbäumen einen alles vernichtenden Final Master Spark auf die Party loszulassen, der an diesem Punkt bis zu 6,500 Schaden verursacht - bei vielleicht maximal 1,000 HP, wenn überhaupt. Vorher bufft sie sich noch mit +Mag-Buffs zu und lässt es im Anschluss krachen - aber nicht, wenn man sie vorher regelmäßig mit Ailments belegt, gegen die sie bei ihrem Finalschlag immun wird. Worry/WRY vorher zuzufügen, war auch ein beliebtes Mittel - das läuft bis zum Angriff nicht ab und senkte den Schaden von Final Master Spark um satte 30% - genug, um ihn mit einem Mystic-resistenten, mit hoher MDef ausgestatteten Charakter gerade so zu überstehen. Andere Bosse besaßen ähnliche, vergleichbare Patterns, inklusive dem Endboss, der wirklich alle Register gezogen hat.
Fazit (8,5/10):
LoT3 ist alle Male ein würdiger Nachfolger von LoT1 und 2 und lässt in diesem Bereich nicht viel anbrennen. Die geschilderten Probleme beruhen meist auf ungutem Design oder fragwürdigen Entscheidungen des Developers, weniger dem Spiel selbst. Wegen der wirr erzählten, viel zu ausufernden Story würde ich's aber echt nicht spielen, die ist aber auch nicht der Fokus, sondern mehr Beiwerk. LoT3 legt deutlich mehr Wert aufs Gameplay und zeigt dort klar, was es kann.
Angefangen von den Charakteren, bei denen so ziemlich jeder seine eigene Nische im Spiel gefunden hat und sich fundamental unterschiedlich spielt, über das Skill-System, das einem relativ viel Freiraum beim Ausbau der Charaktere lässt, über die in Summe stark designten Bosse - LoT3 weiß klar, was einen ordentlichen Dungeon Crawler ausmacht. Lediglich das Loot-System könnte noch abgeändert werden, und die Boss-Pattern-Anzeige auf Lunatic verschwinden, dann wäre es wohl noch ein gutes Stück besser. Wann kommt eigentlich endlich das Postgame, die Plus-Disk und der endlose Grind im unendlichen Korridor?
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