Wie in dem anderen Thread geschrieben: Labyrinth of Touhou ist seit gestern durch. 2/12, bisher ein Spiel pro Monat. Wheee!
Letztes Jahr hab ich ja eher die Lowlights am Anfang des Jahres gespielt (Kamibako, Various Daylife, Dokimon und Earthlock. Dieses Mal sind's eher die Highlights - ADiA war zumindest okay und bei LoT3 wusste ich schon im Vornherein, dass es mir gefällt (Chantelise folgt dann demnächst). Aber nicht nur das - die Schwachpunkte, die Die Demo noch hatte, wurden aus meiner Sicht fast komplett beseitigt.
Gameplay:
- In der Demo gab's nur die Schwierigkeiten Hard/Challenge und Normal. In der Vollversion ist Lunatic dazugekommen. Nachdem mir Hard (übrigens die intendierte Schwierigkeit der Entwickler, wodurch man's auch Easy/Normal/Hard nennen kann, aber eh) in der Demo zu leicht war, hab ich mir gleich Lunatic angeguckt - und yeah, nix für schwache Nerven. Die Gimmicks, Skills und Abläufe sind gleich, aber auf Normal hat man keine Levelbegrenzung, auf Hard die vom Boss (Boss auf Lv3 => eigenes Level/Lib-Levels kann nicht 3 übersteigen) ... und auf Lunatic war's 66-75% des Boss-Levels - man musste Bosse unterlevelt und mit begrenzten Werten schlagen. Es gab noch paar andere Einschränkungen, wie den Nerf von Ausrüstung, aber Lunatic an sich war in Summe genau das, was draufsteht. Gab kaum einen Boss, der beim ersten Versuch lag.
- Post-Delay von dem Formation Command ist jetzt 8,000 - nicht mehr 8,800 wie in der Demo (soll heißen, tauscht ein Charakter einen anderen aus, landen beide bei ATB 8,000/10,000). Einige Bosse wurden offenbar auch etwas verschnellert, damit das Switchen nicht so overpowered ist.
- Switchen wurde durch Einführen der Turn Counter zusätzlich noch unattraktiver gemacht, der besagte, wie lang ein bestimmter Charakter auf dem Feld war. Einige äußerst mächtige Skills (Eirins Game of Life z.B. - eine seltene Möglichkeit der Wiederbelebung in LoT3) konnten nur eingesetzt werden, wenn die Anzahl an Zügen, die ein Charakter auf dem Feld war einem bestimmten Wert entsprochen hat. Das führte manchmal zu Zwickmühlen. Renkos Assault Beacon (alle Werte +32%, 32% HP Schaden) konnte nur bei Turn Counter entsprechend einem Vielfachen von 3 eingesetzt werden - verpasst man also in Zug 3 die Möglichkeit dazu, das einzusetzen, weil was Wichtigeres zu tun war, gab's für eine Weile kein Assault Beacon mehr. Noch übler wäre es bei "Vielfachem von 5 gewesen", das gab's auch - kaum ein Charakter ist 10 Runden auf dem Feld geblieben, außer vielleicht Aya (weil schnell wie der Blitz, viele Züge) oder Tenshi (extrem widerstandsfähig).
- Die Demo gab einen schlechten Überblick über die Charaktere. Viele davon sind weit komplexer, als es erst den Anschein hat - und jeder (ja, wirklich jeder!) Charakter hat sein eigenes kleines Gimmick. In einigen Fällen ist genau dieses Gimmick zu aufwändig, um sich damit herumzuschlagen und reduziert die Performance des Charakters. Speziell Yuugi betraf das - die wollte Stacks aufbauen und diese durch Anwendung verschiedener Skills verbrauchen, um bessere Stacks zu bekommen. Ihre Skills hatten aber alle verschiedene Elemente (Feuer, Wind, Physisch), sodass sich das nicht wirklich gelohnt hat. Andere Charaktere wie Patchouli hatten wenig Einschränkungen - die konnte ihre Element-All-Skills nach Gutdünken einsetzen. Und dann gab's noch die Summoner, die ... um es mal finster auszudrücken, den Aufwand nicht wert waren, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Die spawnten Gegner (Seelen, Youkai, Setzlinge, sowas halt) aufs Feld, was sie in einigen Fällen komplett unbrauchbar gemacht hat - wenn das gegnerische Feld voll war, und zum anderen musste man dann mit AoE-und Area-Spells aufpassen. Ich hab Youmu mal kurz ausprobiert - hat sich aber nicht gelohnt.
- Ein bleibender negativer Punkt ist die Boss Pattern-Anzeige. Man muss zwar noch wissen, was welcher Skill macht (z.B. dass Land-Ravaging Calamity die ganzen HP der Party inklusive Reserve auf 1 setzt), aber nicht immer - oftmals stand's auch dabei. Ziemlich viele Bosse, va. in der ersten Hälfte, setzten außerdem einen ultimativen Skill bei 0 HP ein, was etwas die Überraschung ruiniert, wenn man schon weiß, dass was kommt. Das wäre ein Aspekt, den ich für die ersten paar Tries bei einem Boss einfach abstellen würde - und speziell auf Lunatic komplett unterbinden würde. Make it happen! (Gibt einen Feedback-Thread dafür, da werd ich mich dann austoben.
)
- Das "Problem" bei Cirnos Schatzshop ist geblieben - man kann (mit viel Glück allerdings) an Endgame-Gear in den ersten paar Spielstunden kommen, wenn man den Shop mit Items flutet, dafür gibt's ein Break-Item. Man muss die zwar auch bezahlen (und da die Preise so unberechnbar sind - viel Spaß), aber grundsätzlich geht's.
- Den Umgang mit Break Items empfand ich so okay, wie sie waren. Man musste die nur herstellen und konnte dann von einem den Rest des Spiels zehren. Tendenziell waren Loot-, Drop- & Encounter-Items hier wünschenswert, wobei Drop-Booster wegen einer bestimmten Designentscheidung auch ein zweischneidiges Schwert waren.
- Einige Bosskämpfe rückten mit Limitern an. Davon gab es zwei Verschiedene - Fatality Guard und noch einen anderen (Fatality Guard war deutlich häufiger vertreten). Die Designentscheidung fand ich zunächst mal gut, weil es Bossen ermöglicht, ihre Mechaniken ungeachtet vom Schaden der Party auszuspielen und einige weniger konventionelle Möglichkeiten zu nutzen, um Bossen abseits von Fatality Guard Schaden zuzufügen (Instant Death/15% Max HP, Gift, Summons).. Auf der anderen Seite versteh ich auch schon den Reiz, durch Ausrüstung und Passive Charaktere umzugestalten, und sich 'nen Ast zu freuen, wenn man Bosse mit diesem Build oneshotten kann - zumal dieser Limiter (ähnlich wie bei GBF Relink) auch irgendwo zeigt, dass die Developer ihr eigenes Spiel nicht im Griff haben und auf einen faulen Kompromiss beim Balancing zugreifen müssen. LoT2 hat's leider ziemlich gut/schlecht in der Hinsicht vorgemacht. Der Kampf gegen Dragon God war großartig und an sich gut designt, hilft aber nix, wenn man seine ganzen Phasen skippen kann und er nur noch transformiert (ie. nix mehr macht). Fatality Guard limitierte im Übrigen den Schaden, der andere Limiter reduzierte den Schaden zusätzlich neben DEF um einen bestimmten Wert.
- Awakening & Hochstufen von Ausrüstung hat man mitgenommen, weil das eben ging. Awakening erlaubte einen zusätzlichen Layer an Customization, mit bis zu fünf Effekten. Stufte man Ausrüstung hoch, haben die entsprechenden Items bei +3/+6/+10 einen Awakening-Effekt bekommen, der manchmal ziemlich cool (Blood-Soaked Scorias +3-Effekt: 5% Werte bei Tod eines Verbündeten, konnte manche Bosskämpfe nochmal rumdrehen, wenn man den ausgerüsteten Charakter als letzten eingesetzt hat) und meistens nutzlos war. Man hat übers Spiel hinweg so viel Ausrüstung bekommen, dass man einen Großteil der Ausrüstung mindestens auf +3 ziehen konnte, mit Ausnahme von ungefähr 3-4 Items.
- Ziemlich viel ist auf den Loop aus seltenen Gegenständen ausgelegt, die über den Verlauf dann häufiger zu finden sind. Bosse haben grundsätzlich immer eine Chance von ca. 5-10% etwas zu droppen, was für den aktuellen Stand ziemllich gut und selten ist. Es lohnt sich aber deswegen nicht, Bosskämpfe zu resetten (im Gegensatz zu LoT1, z.B.), weil's das Zeug später in Kisten eh ohne Ende gibt (gibt quasi keine Missed Forever, wie z.B. in LoT1). Einen gewaltigen Schnitzer hab ich gegen Ende noch bemerkt: Loot pro Kampf ist auf 10 Items begrenzt. Mit genügend Investment in die Loot-Buffs droppt der Großteil an Trashdrops zu 100% ... sodass kein Platz mehr für seltenere Items ist. Das sollte noch geändert werden.
- Der letzte Reward für die Amber Key Chests ist ziemlich dürftig: Eine Divine Soul, die die Anzahl an mitgenommenen Elite-Charakteren von 2 auf 3 erhöht. Ich hoffe, ich bin nicht der Einzige, der sich was anderes davon erwartet hat, 90/100 Achievements zu erledigen, und das Bestiarium auszufüllen.
- Apropos Amber: Über die Amber Key Chests stritten sich ziemlich die Geister. Es gab 25 davon, die Schlüssel hat man für Achievements und Fortschritt bekommen. 9 gab's für Achievements, 6 gab's für Bestiarium-Komplettierung - und 10 dafür, alle Bosskämpfe nochmal auf Lunatic zu absolvieren. Das hat an sich ein paar Leute verprellt, die sich mit der Herausforderung nicht auseinandersetzen wollten. Für die Amber Chests gab es gleichzeitig aber auch "elementare Funktionen" - neue Charaktere, Patchoulis Gacha, Alices Ausrüstungs-Upgrades, Sammeln von Material und mehr. Grundsätzlich fand ich die Idee sehr gut, dass Lunatic Belohnungen gab, die man sonst nicht erwerben konnte (animiert Spielende, sich mit dem System auseinanderzusetzen), gleichzeitig fand ich aber auch den Einschnitt zu krass - dass ganze Teile des Spiels hinter Lunatic gegated waren, ist nicht ideal. TWEWY hat das z.B. etwas besser umgesetzt - gibt bestimmte Pins/Ausrüstung, die man nur auf Hard/Ultimate kriegt, aber man verliert auch nix bei. Hier gehen einem, wenn man sich besonders dämlich anstellt, bestimmt fünf Spielfunktionen (Gacha, Material, Hochstufen von Ausrüstung, Remnants ... und noch was) und ähnlich viele Charaktere flöten. Ließe sich mit dem Design der Amber Chests abändern, sodass man erst die öffnen muss, die Charakter-Seelen geben.
- Über Patchoulis Gacha will ich gar nicht viele Worte verlieren, nur das, was sie selbst sagt: "Gacha culture is a blight". 8)
- Der Dungeon-Ablauf selbst hing stark vom Level ab. Anders als in Bosskämpfen hielt einen hier nichts von ab, bis zum Erbrechen zu grinden und alles aus Lv100+ Charakteren herauszuholen, aber dann brauchte man sich auch nicht über mangelhafte Herausforderung bei seltenen Gegnern zu beschweren. Grundsätzlich hatten selbst Random Encounter einige Mechaniken und erforderten, sich mit ihnen zu befassen - aber halt nicht mit mehr als 50Lv drüber. Z.B. gab es ein "Victim of Slaughter", das bibbernd am Kampf teilgemommen und nur in sich hineingemurmelt hat. Tauchte gleichzeitig eine Blutklinge im entsprechenden Encounter auf, die schon Seelen auf dem Gewissen hatte (gegnerische oder eigene), hat sich das Opfer die Klinge geschnappt und wurde zum Slaughter Avenger - einem ziemlich brutalen, unüberwindbaren Gegner an diesem Zeitpunkt. Solche Monster-Interaktionen kennt man auch schon aus Etrian Odyssey, und in LoT3 gab es viele davon. Ähnlich gab es Fälle, die darauf abzielten, sich zu klonen, oder mit bestimmten Ailments/Debuffs/Elementen in Kontakt zu kommen.
- Viele Rare Enemies (die FOEs von LoT3) hatten auch ihre eigene Mechanik - die nicht zur Geltung gekommen ist, wenn man diese Gegner rechtzeitig erledigt hat. Ich fand's gut, dass es diese Monster-Interaktionen untereinander gab. Neben dem oben genannten Slaughter Avenger (der wurde jedes Mal um 30% stärker, wenn er was gekillt hat) gab es auch noch Concepts of Ruin, die sich immer weiter aufblähten, bis sie nicht mehr zu besiegen waren. Das Einzige, was da noch half, war Instant Death.
- Horden hatten ein anderes Konzept - die waren langsam (man konnte sie z.T. besiegen, bevor sie dran waren), aber haben bei 100% ATB-Leiste zwischen zwei- und achtmal angegriffen. Danach war ihre Leiste leer, aber acht Angriffe in Folge musste man erstmal überstehen.
- Dungeon-Puzzles waren nicht so nervig wie in LoT1 und ein wenig anders aufgebaut als in 2. Grundsätzlich war das Durchqueren der Ebenen nicht langweilig. Es gab Schiebe-, Platform-, Teleport- und und Eisrätsel neben noch einigen Hindernissen, wie unsichtbaren Pfaden.
Story:
- Ein Aspekt hat sich nicht verändert: LoT3 ist wordy. Vorbei sind die Zeiten von LoT1, wo noch alles aus Anspielungen bestand - LoT3 referiert Geschehnisse aus Urban Legend in Limbo - Sumirekos Story, wie sie nach Gensokyo kam und welche Vorfälle sie dort verursacht hat. ADiA hat schon bisschen was angerissen in der Hinsicht, aber LoT3 gibt nochmal einen detaillierteren Einblick.
- Man merkt klar: Das Spiel ertwartet irgendwie schon, dass man bisschen über die Hintergründe Bescheid weiß (wer Mondbewohner sind, warum sie nerven und den Grund, dass Gensokyo ein gewaltiges Problem mit denen hat), erklärt aber nicht allzu viel in dieser Hinsicht. Viel geht auch über die Charakterkarten, die einen Überblick über einen neu gewonnen Charakter gibt - sowohl, wie er sich verhält, als auch Stärken und Schwächen im Gameplay.
- Ganz grob geht's um Folgendes: Sumireko hat die Okkult-Orbs nach Gensokyo gebracht und in einer Verfolgungsjagd einen davon halb zertrümmert - worauf dieser wiederum Gensokyo zerschmettert und die Barriere zur Außenwelt eingerissen hat. Dessen Bewohner wurden in eine Paralleldimension verfrachtet, in der sie in einem permanenten Trance-Zustand sind - sie träumen, aber nicht nur Gutes, sondern werden von ihren inneren Zweifeln geplagt und ihrer Vergangenheit eingeholt - die sie nur zu gerne für sich behalten wollen. Renko und Maribel/Mary kommen von außerhalb und wurden durch das Zerstören von Gensokyos Barriere in diesen Traum mit hineinverfrachtet, solange die Barriere instabil ist, können sie nicht weg - weswegen sie die Bewohner Gensokyos aus ihren weniger süßen Träumen reißen müssen. Eine unbekannte Fraktion aus manifestierten Alpträumen will das verhindern.
- Grundsätzlich funktioniert der Ansatz, mir ist aber einiges nicht klar geworden. Zum einen, was Renko selbst mit den Alpträumen zu tun hat, weil sie alptraum-affin ist und sich die Eigenschaften und Attribute der Alpträume aneignen kann. Dieser Punkt, und ihre inneren Selbstzweifel, nichts zu können und ihrer Freundin Mary unterlegen zu sein, wird später nicht mehr aufgegriffen.
- Es gibt Story-Anspielungen, aber die beziehen sich überwiegend auf Urban Legend in Limbo. Referenzen zu anderen Spielen/Anime/etc. gibt's nur bei den Items. Der "Arde Dagger" ist z.B. aus Tree of Saviour und "Aleksander's Magic Meteor" gab's in Grim Dawn. Bei den Skills hab ich nix weiter beoachtet, die Anspielungen bei den Skills wurden weitestgehend herausgenommen. Gibt keinen Djinn Storm (aus Golden Sun) mehr.
- Das Spiel gibt sich ernsthaft, ist aber nicht frei von Schwachsinn. Paar amüsante Szenen gab es, ähnlich wie bei jeglichem Auftauchen von Satori: Seelen-Striptease ist erstmal unangenehm, gerade, wenn es die Vergangenheit betrifft, die man am Liebsten ruhen lassen würde. Satoris Fähigkeit ist das Gedankenlesen und eine Menge Witz in vergangenen Spielen kam auch daher, dass sie genau diese Gedanken bei jeder Gelegenheit ausgeplappert hat. In LoT3 dagegen merkt sie erstmal, dass es echt nicht angenehm ist, sselbst davon betroffen zu sein - was ihr die anderen Charaktere (insb. Marisa und Reimu) auch aufs Butterbrot schmieren. Ein anderer Kerngedanke ist der, dass sich das permanente Auseinandersetzen mit der eigenen Vergangenheit und den eigenen Fehlern aufs gemüt schlägt und den einen oder anderen in den Wahnsinn treibt. Um zu gucken, wo hilfsbedürftige Charaktere aufkreuzen, entwickeln die Touhous einen Radar - Reisen, in der Lage den Wahnsinn aufzuspüren, auf Kosten ihrer eigenen mentalen Gesundheit - und strapazieren sie total über, sodass sie "grundlegende Menschen- äh, Hasenrechte" einfordert. Eirin gibt ihr daraufhin erstmal eine Adrenalinspritze, damit Reisen weiter arbeiten geht.
- Wenn man die Charaktere mag, bietet das Spiel zusätzlichen Einblick, gerade da man die Touhous mal von ihrer "weniger natürlicheren Seite" kennenlernt. Das bezieht sich nicht nur auf ihre Einführung, viele (nicht alle) Charaktere haben später auch noch Glanzmomente im Umgang miteinander.
- Was ich auch noch cool fand - Beim Endboss wird auf die Charaktere Bezug genommen, die auch tatsächlich am Kampf teilnehmen.
Short Story - Das Spiel ist der absolute Brenner, heißer Anwärter für mein Spiel des Jahres 2026 und wir haben gerade mal Februar. Besonders, da meine Erwartungen nach der Demo tendenziell eher niedrig waren.
Mal gucken, wo ich weitermach. WiZmans World kommt ja am 19.2. raus, bis dahin kann ich nochmal gucken, was mich grade anspricht.
Achja, ich hab wegen Umständen () noch Evening Starter mit auf die Liste gepackt. Ich werd's vermutlich aber nicht zeitnah spielen - Evening Starter ist einer dieser fragwürdigen Dungeon Crawler von Kagura. Wie viel Content davon in der Steam-Fassung zu sehen ist, wird man sehen, aber ich hoffe schon irgendwie, dass es nicht allzu schlimm ist, sodass ich's hier halt präsentieren kann. Mein Ziel bleibt aber bei 15 Spielen, ich hab aber 17 zur Auswahl.
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