#207 – Touhou Artificial Dream in Arcadia (PC)

Gestartet: 05.01.2025
Beendet (Cleared!): 14.01.2026
Beendet (All Done!): 17.01.2026



Warum gerade dieses Spiel?

Ich weiß nicht mehr, wie ich auf Artificial Dream in Arcadia (kurz und ab jetzt: ADiA) überhaupt gekommen bin, aber es stand für das mittlerweile fast alljährliche LPT mit Sölf zur Debatte. Gesagt, getan – SMT ist an sich nicht mein Fall, aber kombiniert mit Touhou ging’s dann schon. Außerdem: Der Titel, der Titel. Was ist Arcadia und was hat’s mit Gensokyo zu tun? Das Spiel ist mir die Erklärung zwar schuldig geblieben (keinen Dunst, warum das Spiel überhaupt so heißt), aber zumindest war das Gameplay von ADiA ziemlich brauchbar und motivierend. Für die Story spielt man’s weniger.

Spielweise:

  • Schwierigkeit war Lunatic. Es gab sonst noch Easy und Normal. Auf Lunatic zu spielen, hatte per se keine Vor-, nur Nachteile (geringere EXP). Lunatic selbst fand ich nicht mal wirklich schwer (wenn man sich alle Mechaniken des Spiel zunutze macht), aber man musste damit klarkommen, dass man halt Game Over geht, wenn man ohne Cover herumläuft und einen bis zwei Treffer auf die Schwäche abkriegt. Das Problem konnte man auch unterbinden (durch Toyohime), hab ich aber nicht genutzt. Als wirklich grässlich empfand ich nur den dritten Dungeon - die Remains of Blazing Hell.
  • Aktive Grimoire-Effekte waren Lunatic Mode (siehe oben), Sting (Treffer auf die Schwäche verursachen mehr Schaden, alles andere dafür weniger), Analyze (zeigt Schwächen automatisch an, braucht man spätestens beim Postgame-Boss, ohne fast nicht möglich) und partiell Negotiation und Exploration. Negotiation hab ich im zweiten Dungeon angemacht, beim Anplick von Satoris oder Koishis Pattern, nachdem ich beschlossen hab, dass Bullet Hell und ich abgesehen von einer einzigen Ausnahme nicht kompatibel sind. Im späteren Verlauf hab ich's dann wieder angemacht. Exploration ließ einen schneller erkunden, aber auf Kosten der SP, die für alles Mögliche benutzt wurden.
  • Ich hab alle Endings gesehen - zunächst Ending B, dann Ending A, dann Ending C. B ist das "False Ending" (Bad ist zu übertrieben) - man kriegt nur nicht raus, was eigentlich passiert ist: Dass Yukari den Vorfall selbst verursacht hat, nicht Sumireko - und ihr eine Möglichkeit geben wollte, während der Sommerferien Abenteuer in Gensokyo zu erleben, bevor ihr das nicht mehr möglich ist. Ending C gilt nur dem Superboss.
  • Sumirekos Build war AGI- und MAG-basiert, der Rest ging in Vit & INT. Hat sich gleich aus mehreren Gründen rentiert - Heilung hing von MAG ab, magischer Schaden ebenso, der fünf von sieben möglichen Schwächen Treffen konnte. VIT und INT waren wichtig wegen Game Over bei Sumirekos Niedergang. Aus ähnlichen Gründen wurden die Skills ausgewählt - Agni-/Acala-/Azani-/Ajira- und Yomisol (Starker Feuer-/Eis-/Blitz-/Wind- und Dunkelheitsschaden), Himedisol (Heilung für Alle) und HP-/MP-Spring (HP/MP+100).
  • Die restlichen Sleeper-Mitstreiter bestanden aus Patchouli (Schwarzmagier, hatte Multi-Varianten der oben genannten Zauber), ein physischer Sweeper (Meira, Saki, Momiji, Kagerou, meist mit Bullet-Angriffen ausgestattet), und noch irgendwas, was sich halt grad rentiert hat (Kokoro, Elis, Alice, Lily Black, etc.).
  • Von der Möglichkeit, Sleeper zu fusionieren, Skills und Schwächen zu übertragen oder für EXP zu opfern hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht. Kostete alles ziemlich Asche.
  • Apropos: Hijacking - entweder das Bullet Hell-Minigame zu absolvieren oder sich auf die ~2 - 90% Chance zu verlassen, einen Sleeper in Items/Geld umzuwandeln oder eben zu übernehmen, war enorm wichtig und wurde regelmäßig erledigt. Fast Hijack (50% Verbrauch) war mit der wichtigste Nutzen für die SP-Leiste, wenn man sich nicht grad in einem Bosskampf befand. Hijacking funktionierte wie Instant Death, aber man hat keine EXP/Münzen für den gehijackten Sleeper bekommen.
  • Sonstige nennenswerte Anwendung der SP-Leiste waren Analyze (25%) (wenn man's nicht in die Grimoires integriert hat), der Atk-Buff (50%), Fast Hijack, wie oben beschrieben, und Prevent Command (100%) - skippte einen Zug aller Gegner. Prevent Command war zwar auf dem Papier ziemlich übertrieben, trivialisierte das Game deswegen aber nicht, weil man's im besten Fall alle zwei Runden anwenden konnte.
  • Sämtliche Nebenquests wurden erledigt. Darunter fallen Chens entlaufene Katzen, die Brücke blockierende Parsee, Nitoris komplettierte Database und noch paar. Gab alles einzigartige Belohnungen - Stat UPs, Grimoires, und mehr.
  • Achievement-Fortschritt: (38/38 = 100%). Nennenswerte Achievements: Der vertrackte Superboss, Nitoris komplettierte Database (167/167), Ending A/B/C, Lv99, Terminal Upgrades, Grimoires.
  • Das Postgame hab ich erledigt. Bestand aus einem relativ harmlosen Dungeon, einem ziemlich grässlichen, zwei Dungeons mit Mini-Gimmick, dem Final-Dungeon und dem Superboss. Sowohl beim Final-Dungeon als auch beim Superboss musste man sämtliche Register ziehen, da hat man sich ganz schön was einfallen lassen.
  • Ich hab auf Englisch gespielt.
  • Game Over hatte ich zu viele, aber relativ wenig bei Bossen. Deutlich gefährlicher waren Hinterhalte regulärer Monster, die man auch nicht groß verhindern konnte - haben zwei Angriffe eine Schwäche von Sumireko getroffen, war's halt vorbei. Einen Game Over-Screen gibt's nicht - man verliert EXP, wenn man kein Item hat, das das verhindert und landet beim letzten Speicherpunkt.

  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 036:47 h, (Cleared!), Sumirekos Level: 68, Party: Meira Lv75 / Kokoro Lv69 / Patchouli Lv68
  • Spielzeit (100%): 045:46 h (All Done!), Sumirekos Level: 93, Party: Meira Lv93 / Elis Lv93 / Patchouli Lv93



Story:


Sumireko Usami hat endlich Sommerferien. Ihr Lehrer fragt sich schon seit einer geraumen Weile, was mit ihr ist - sie döst im Unterricht weg, quasselt im Schlaf und passt allgemein nicht mehr auf. Da kann man nur auf erholsame Ferien offen, und dass die Schüler erholt wiederkommen. Sumireko weiß schon aber gut genug, warum sie immer im Unterricht einschläft - sie träumt sich nach Gensokyo, einem Ort jenseits menschlicher Vorstellungskraft, der nach anderen Regeln abläuft. Eigentlich sind Menschen dort nicht sehr gern gesehen, zumal sie als schwach gelten, aber da Sumireko so fasziniert von diesem Ort ist, zieht es sie immer wieder dorthin. Mit dabei ist auch ihr Smartphone, mit dem die Einwohner Gensokyos weniger anfangen können.

Gerade als Sumireko in Gensokyo auftaucht, ist dort mal wieder die Hölle los. Sleeper - nicht sprechende Klone der Bewohner Gensokyos machen sich breit und wuseln umher, was die eigentlichen Einwohner ziemlich nervt - nichts ist seltsamer, als sich selbst gefühlte zehn Male zu sehen. Hakurei-Schrein-Magd Reimu bittet deswegen Sumireko um Hilfe beim Bewältigen dieses Vorfalls, die Sleeper wieder loszuwerden - mit ihrem Smartphone kann sie immerhin selbst die Sleeper kontrollieren und ist somit nicht so schwach wie ein gewöhnlicher Mensch. Zusammen mit den Sleepern ist ein Turm aufgetaucht, der "Dreamer's Monolith", unbekannten Ursprungs und komplett verschlossen. Reimu meint aber, dass der Monolith mit Sumireko zusammenhängt, da er auf sie reagiert.

Sumireko wiederum lässt sich nicht zweimal sagen, dass sie den Vorfall untersuchen soll - immerhin ist sie fasziniert von Gensokyo und würde alles dafür geben, in Gensokyo Abenteuer zu erleben, die sie mit ihrem Smartphone in Form von Selfies festhalten möchte. Mittlerweile sind ihr jedoch nicht alle Einwohner Gensokyos wohlwollend eingestellt - Sumireko ist immer noch fremd, der Monolith ist da und verschandelt die Landschaft, die Sleeper rennen herum und verursachen Unruhe, auch wenn sie niemanden angreifen. An allem Schuld ist natürlich Sumireko in den Augen der Bewohner - aber ist das wirklich so oder hat ihr das nur jemand angehängt?

Story-Eindruck:


Von ADiA erwartet man besser nicht zu viel in Sachen Story. Interessant ist auch eigentlich nur der Anfang und das Ende, dazwischen passiert nicht viel. Immerhin bekommt man als Spieler selbst die Möglichkeit, nachzufragen, was mit den Sleepern und dem Monolith ist... bei Yukari, der Herrscherin über die Grenze von Gensokyo und Sumirekos Welt - und auch nur, wenn man das True Ending erreicht (was kein Thema ist, aber eben optional). Einige Bewohner Gensokyos geben auch nur einem das Ziel des ganzen Spiels über mit - Selfies an den unmöglichsten Orten Gensokyos machen, Boss besiegen, zum nächsten Ort weiterziehen. Hin und wieder löst man außerdem noch ein lokales Problem (der Kampf ums Animal Realm) oder überwindet Naturbarrieren (der vergaste Forest of Magic, für den man eine Maske braucht). Viel mehr ist's eigentlich auch nicht.

Was man leider sagen muss: Allgemein bleiben die Charaktere ziemlich blass. Normalerweise haben sämtliche Touhous ein oder zwei Eigenschaften, die sie ausmachen, in ADiA ist das weniger der Fall. Liegt auch daran, wie sie präsentiert werden - so ziemlich jeder Charakter macht Sumireko nur für den Sleeper-Vorfall verantwortlich und es gibt einen Kampf, in dem sie sich beweisen muss - aber Gensokyo-typisch gibt's keine wirklichen Konsequenzen, ziemlich viel ist ziemlich egal. Natürlich hängt das auch damit zusammen, dass die Sleeper nur nerven und mehr nicht - sie greifen keine Bewohner Gensokyos an, sondern nur Sumireko, wodurch sie ... kein wirkliches Problem darstellen und man sie somit auch ignorieren kann. Mit der Zeit und nachdem Sumireko sich mehr und mehr beweist (z.B. durch das Durchqueren der Hölle, das zuvor als unmöglich dargestellt wurde), fragen sie auch mehr Bewohner Gensokyos um Hilfe - wie das Animal Realm, in dem Keiki, Yachie und Saki um die Vorherrschaft kämpfen, und Sumireko eine Partei davon unterstützen darf. Als Belohnung gibt's auch nur das Selfie, das aus komischen Gründen eine weitere Ebene des Monolithen öffnet. Die eigentlichen Eigenarten der Charaktere kommen trotzdem so gut wie nicht zur Geltung, nicht mal bei Reimu (überwiegend als faul, arbeitsscheu, schlecht gelaunt, genervt und aggressiv dargestellt), wobei sie zumindest den genervten Ausdruck in der ersten Hälfte des Spiels beibehält. Sonst kriegen sämtliche Gegner von ihr gleich die Breitseite, hier eben nicht.

Was ich wirklich ätzend fand - 90% des Spiels passiert nichts, nicht mal ein wirklich interessantes Foreshadowing, nur damit gegen Ende die Exposition-Keule kommt und einen erschlägt. Hätte wirklich bisschen besser portioniert werden können. Paar Aspekte des Spiels (woher genau der Monolith kam, und wie er errichtet wurde z.B.) werden auch nicht weiter erklärt, aber damit muss man eben leben.



Ansonsten gab's paar Anspielungen auf Games, Jugendsprache und bisschen mehr, aber nix Weltbewegendes. Sumirekos komisches "sus amogus" im Umgang mit Meiling und „Skill issue, LOL“ fand ich deplatziert, aber auch nicht mehr.

Gameplay:


1) Allgemein

ADiAs Gameplay leuchtet im Vergleich zur Story wie das Licht einer Taschenlampe in der Dunkelheit. Der Grund-Loop ist erstmal stumpf (1st-person-Dungeoncrawling, next), aber man merkt deutlich, wie in ADiA die einzelnen Mechaniken gut ineinander greifen. Dazu gehören unter anderem das Ressourcenmanagement (Gold/Sleeper), Konzept Hijacking, MP-Batterie-Maganement, die Bullet Hell-Sequenzen und auch der eigentliche Ablauf. ADiA beginnt erst ziemlich linear, bevor sich später die ganze Welt öffnet – und man dorthin gehen kann, wo man grade halt nicht draufgeht. Die Dungeons in ADiA beginnen simpel, werden aber fix komplexer - bis hin zum Final-Dungeon des Postgames, in dem man alles Ätzende zusammengeworfen hat. Es gab auch ein Interview mit dem Dev, der dachte, für das Postgame-Dungeon schuldet er dem Spielenden absolut keine Erklärung mehr - das merkt man auch ziemlich deutlich, da er im Vergleich zu den Dungeons davor in Sachen Grässlichkeit deutlich anzieht.

Allgemein gesagt hatten viele Dungeons irgendeine Form von Gimmick. Das konnten Floor Hazards sein - Gift, Dunkelheit, Fallgruben, aber auch FOEs, die hier ein wenig harmloser waren als in anderen Spielen. Man durfte die aber auch nicht unterschätzen - meistens hatten die ein simples Moveset (z.B. zwei Zauber, Feuer-ST und Feuer-AoE), aber dafür bei ziemlich absurden Werten - alles, was gegen das entsprechende Element schwach war, konnte man vom Boden aufkratzen (oder ging gleich Game Over, wenn Sumireko betroffen war). Floor Hazards äußerten sich ähnlich unschön. Dunkelheit betraf nicht nur die Karte, sondern ließ Sumireko keine Items einsetzen, das Team nicht austauschen und untersagte die Verwendung jeglicher Skills (z.B. Heilung). Nun waren Dunkelheits-Dungeons z.T. auch groß, sodass man den Weg nicht vernünftig gefunden hat oder aber in einen Haufen Einbahnstraßen gelangt ist, die ans andere Ende des Dungeons führten. Wollte man Heilung über Items regeln oder gar aus dem Dungeon herausteleportieren, ging das in diesem Fall nicht. Batteriefelder führten zu 2% Batterieentzug pro Schritt (bei normal ca. 0,5%). Sobald Sumirekos Handybatterie leer war, verschwand die Karte gänzlich, Austausch von Sleepern und Hijacking war unmöglich. Man konnte zwar bis zu fünf Reservebatterien mitnehmen, aber die füllten nur 30% der eigentlichen Leistung wieder auf - ergo 250% insgesamt und somit zu wenig für manche Dungeons. Der Garden of The Sun z.B. wusste genau, wie schrecklich dieses Gimmick ist, wenn man's nur richtig nutzt - alle fünf Schritte ein großes Gebiet voller Batteriefelder, kombiniert mit Einbahnstraßen. Eigentlich konnte man auch Gegner in Batterien verwandeln (über Hijack), im Garden of The Sun aber ging das nicht, da die Gegner dafür fehlten. Gab noch ein paar andere Gimmicks wie im Shining Needle Castle, das voller Einbahnstraßen war.

Als Hub diente überwiegend Human Village, bis man sich zu den einzelnen Dungeons teleportieren konnte. Dort gab es ein Terminal, an dem man seine Sleeper managen konnte, einen HELP-Shop (gab's auch ausgeschrieben, Hourai Efficient Life Pharmacy oder so) und einige NPCs mit Shops im Angebot. Bisschen was zu den Mechaniken oben:

  • Wie bei SMT-Spielen üblich konnte man MC Sumireko stat-customizen. Wollte man das später rückgängig machen oder zurücksetzen, ging das - wenn man vorher eine Sidequest für Byakuren macht und den Obolus berappt.
  • Sleeper-Fusion fusionierte zwei Sleeper zu einem - konnte über die Database geschehen, dann hat's Geld gekostet und nicht grad wenig (bis zu 25,000 Gold), oder über Rekrutierung/das Team. Der Vorteil an einem gesehenen Sleeper, bevor man ihn getroffen hat, waren bekannte Schwächen - die zu treffen, war wichtig. Man konnte im Laufe des Spiels Sleeper fusionieren, die Sumireko um bis zu 10 Level übertroffen haben.
  • Skill-/Affinity-Transfer ermöglichte, Sleeper zu opfern, um Sumireko dessen Affinites oder Skills übernehmen zu lassen. War wichtig und nicht zu verachten. Ab ~Lv40 hätte man theoretisch eine Toyohime in Sumireko reinpressen können, die keine Schwächen, aber auch keine Resistenzen hatte. Einzigartige Skills (z.B. Heaven & Hell, Perfect Drug oder Social Distortion) konnten auf die Weise nicht übertragen werden, nur durch Fusion.
  • Gadgets erweiterten das Angebot der SP-Leiste und verbesserte Fusionen - für Geld. Übers Spiel gesehen bestimmt ~200,000 Öcken. Hier waren elementar wichtige Befehle wie Fast Hijack und Prevent Command dabei.
  • Hijacking konnte auf zwei Arten stattfinden - Bullet Hell und Verhandlung. Bullet Hell war das Gängigere von beiden - man musste den Gegner in einer Bullet Hell-Sequenz kleinkriegen. Touhou ist eigentlich eher bekannt für die Bullet Hell-Spiele, deswegen fand ich's ganz gut, dass es diese Möglichkeit gab. Viele davon waren auch absolut nicht einfach, ermöglichten aber in der Theorie, Gegner zu übernehmen, die mehr als circa 10 Level über dem eigenen waren. Die Alternative war Negotiation/Verhandlung, was stattdessen eine prozentuale Chance über Erfolg und Misserfolg entscheiden ließ. Höherstufige Gegner ließen sich davon in der Regel nicht beeindrucken - bei Chancen von läppischen 2%. Hijacking hatte außerdem noch einen Insta-Death-Effekt, aber dazu später mehr.
  • Verbleibende Batterieleistung limitierte den Fortschritt in Dungeons. Man wollte in der Regel nicht ohne Karte spielen (obwohl's da auch Passagen gab), aber das war auch nicht der einzige Nachteil an Batteriemangel (kein Austausch von Sleepern und keine Wiederbelebung). Weitere limitierende Faktoren bei der Dungeon-Erkundung waren auch die MP: Heilung dafür gab's nicht im Shop, die musste man sich mühsam von Gegnern zusammenklauben.
  • Es gab in Human Village noch einen Buffladen, der temporäre Buffs für bis zu 80k Gold herausgerückt hat - der 80k-Buff erhöhte jede Runde alle Werte um 1 und hielt 15 Minuten. Für den allerletzten Boss hab ich's benutzt, sonst nicht.


Das ganze Spiel drehte sich gameplaytechnisch ziemlich um die klamme Ökonomie. Alleine das Heilen kostete ziemlich übertriebene Mengen an Gold, das man mühsam sammeln musste - reguläre Gegner gaben gegen Ende hin vielleicht ~700-800 Gold. Für Gadget-Updates brauchte man alleine insgesamt rund 200,000 Gold, Sleeper-Fusion kostete gegen Ende 25k Gold, bei Waffen und Ausrüstung war man mit 5k - 300k Gold dabei, man hatte nie wirklich das Gefühl, dass man reich ist und sich alles kaufen/fusionieren kann, was das Herz begehrt. Es gab allerdings einen zugänglichen Weg, dieses Problem zu umgehen - durch Hijacking ließen sich Gegner in Geld oder Items verwandeln. Manchmal war das eine besser, manchmal das andere - aber generell machte man mit Umwandlung in Items nichts verkehrt. Einige Gegner rückten auch Ausrüstungsgegenstände heraus, die ziemlich lange relevant blieben - allzu oft hat man neue Ausrüstung nicht gefunden.

2) Kampfsystem, Schwierigkeit, elementares Hijacking


Generell war Lunatic nicht so schwer, wie man vielleicht ahnen würde. Die üblichen Game Over gab es zwar, aber relativ viel konnte man einfach durch die Resistenzen von Toyohime (keine Stärken, keine Schwächen) umgehen. Grundsätzlich war's aber so - man brauchte einem Boss absolut keine Schwäche zeigen. Hatte man eine Schwäche gegen einen bestimmten Boss (z.B. Utsuho und ihre Feuer-Angriffe), war eine Feuerschwäche in dem Fall komplett fatal. Teilweise geht das sogar bis zur Neutralität gegen dieses bestimmte Element - Resistenzen, Widerstand/Null oder Absorption zeigte wesentlich bessere Ergebnisse und war somit das Mittel der Wahl. Schwäche zu zeigen, hatte auch noch einen weiteren Nachteil, nämlich den Verlust von SP (um ca. 10%/Treffer). Die SP-Leiste ersetzte das Press Turn-System aus SMT und war deswegen zu wichtig, um sie komplett zu ignorieren.

Eine weitere Möglichkeit, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen, war das Hijacking - Instant Death mit einer gewissen Prozentchance oder durch das Bullet Hell-Minigame. Es gab auch noch Fast Hijack für 50 SP, und das wurde regelmäßig angewandt - grundsätzlich einen Gegner aus dem Kampf nehmen zu können, bei entweder vier bis fünf Gegnern oder einem unbequemen Gegner mit unpassender Schwäche, war Gold wert. Generell stieg die SP-Leiste um ca. 10% pro Treffer auf die Schwäche und um 5% beim Verteidigen und am Ende eines Kampfes - zumindest wenn man keinen Modifier anhat, der den SP-Gewinn senkt (z.B. Exploration, für bequemere Durchgänge durch Dungeons). In der Theorie könnte man dadurch in Trashkämpfen vermutlich von 0% auf 100% in einem Zug kommen, praktisch war's aber eher nicht machbar. Das ist auch ganz gut so - einige Fähigkeiten ab da waren komplett absurd: Prevent Command, was alle gegnerischen Züge eine Runde lang komplett annullierte, Heaven & Hell, das Debuffs und Buffs einmal herumdrehte - aus Debuffs wurden Buffs und umgekehrt, Perfect Drug + Overbuff, das alle Werte des Teams um +1 erhöhte mit einer Chance auf +2, und noch mehr, wie die stärksten jeweiligen Zauber für die Elemente (nicht, dass die notwendig gewesen wären). Vielleicht noch wichtig - SP-Gadget-Fähigkeiten (Fast Hijack, Analyze, Prevent Command, Atk+) konnten abseits des eigenen Zuges eingesetzt werden und hatten Erstschlag. Man konnte danach immer noch seine vier Züge bei vier Partymitgliedern ausführen.

Zuletzt noch zum Superboss - der ist wegen seinem Gimmick berüchtigt und erforderte, sich intensiv mit ihm auseinanderzusetzen. Reines Draufhauen hat nichts gebracht und man brauchte einen sehr spezifischen Skill, um überhaupt etwas zu reißen: Shinki rückte alle 6 Runden mit Paradise Lost an - belegte die Party mit einem -3 Debuff auf alle Werte, gab ihr selbst einen +3 Buff. Über kurz oder lang ist die eigene Party Matsch, da sie zudem Zugriff auf alle Elemente besitzt, gerade da Debuffs und Buffs auch nicht auslaufen, außer man steuert dagegen. Dadurch verbleiben größtenteils zwei Optionen - Deluo-Steine in beide Richtungen, annulliert Shinkis Buffs und die Debuffs der Party in zwei Zügen, während man weiter auf die Schwäche zielt - oder aber man dreht die ganzen Buffs innerhalb von einem Zug herum bzw. absorbiert sie - durch Heaven & Hell/Social Distortion. Letzteres ist ein deutlich leichterer Weg, mit Paradise Lost umzugehen. Hinzu kommen eben 3 Aktionen/Runde + eine Power-Phase ab ca. 20% HP. Ich hab alle drei Ansätze versucht und die beiden letzteren waren wesentlich leichter als das manuelle Management von den entsprechenden Buffs - beim Superboss hat man sich wohl seinen Teil gedacht. Andere Bosse wiesen ebenfalls ein Pattern vor, das man umspielen musste, aber Paradise Lost-Shinki wird wohl eine Weile positiv in Erinnerung bleiben.

Fazit (7,0/10):

ADiA weiß genau, wo seine Stärken liegen, verleiht diesen einen neuen Anstrich und setzt sie ganz gut um - allen voran Hijacking und das Management der SP-Leiste. Varianz in den Dungeons war ebenfalls vorhanden, hier hat ADiA auch ziemlich geliefert - beginnt harmlos, wird zunehmend komplexer, eskaliert am Ende. Das ist wichtig, weil ... das Spiel halt auch echt nicht viel mehr hat.

Die Story ist nicht mal mehr Beigeschmack, wird aber auch nicht als besonders viel mehr präsentiert. Man hat sich einfach einen Klon-Vorfall ausgedacht, um Sumireko in den Sommerferien ganz Gensokyo bereisen zu lassen. Nachdem der Vorfall vorbei ist, sind die Sommerferien rum - und das war's. Man braucht nicht besonders viel davon zu erwarten, mehr ist nicht vorhanden. Das Spiel lohnt sich aber eh deutlich mehr wegen dem Gameplay und der Umsetzung der SMT-Mechaniken im Touhou-Universum.

Bisschen lahm fand ich im Übrigen auch, dass man nicht erfährt, warum das Spiel so heißt, wie es heißt. Über den „Artificial Dream“ kann ich noch hinwegsehen, darum geht's ja auch - aber was genau war Arcadia?