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  1. #1

    Kael's JRPG-Challenge 2026 - Maximum Madness [1/15]

    Kael's JRPG-Challenge 2026 - Maximum Madness


    Vorwort:

    2025 war ich zwar mit meiner Performance alles andere als zufrieden (zum jetzigen Zeitpunkt - 3 fehlende Spiele und 6 fehlende Reviews - no way, dass ich das 2025 noch hinbekomme), aber man soll ja auch nicht ausbrennen. Deswegen: Weniger zurückgucken, mehr nach vorne! ... Würde ich gerne sagen, aber ich blicke trotzdem noch einmal gerne in die Vergangenheit. Im Moment hab ich 24 Alt-Reviews offen und die Chance, dass die jemals kommen, ist nicht null, aber so gut wie. Um über einige zu schreiben, müsste ich das Spiel wahrscheinlich nochmal durchspielen, und wenn ich mir die Spielzeiten von Spielen wie CrossCode oder SMTV anguck, wird mir schwindelig. Wahrscheinlich ist's besser, zu erwarten, dass die gar nicht kommen, aber ich weigere mich auch, aufzugeben ... irgendwann stehen die Sterne so günstig, dass ich die Zeit hab, alles runterzuschreiben. Bestimmt, jaja!

    Für 2026 bin ich nochmal ein paar Spiele von 2025 durchgegangen, die ich unbedingt in der Challenge '26 durchspielen will. Häufig liegt's daran, dass mir irgendwer oder irgendwas dieses Game in Erinnerung rief - und ich selbst von mir enttäuscht war, dass ich noch nichts dazu verfasst habe. Das ist aber noch nicht alles. Erfahrungsgemäß spiel ich auch viel nebenbei und einfach mal so. Ich mach mir diese Liste und mein Vorhaben ist, viele Spiele davon durchzuspielen, aber ich zwing mich zu nix - wenn ein Spiel nicht zündet, dann hat man auch nicht viel von, das krampfhaft durchzuspielen. Mit dabei ist dieses Mal auch einiges, was weder J noch RPG ist (z.B. Stardew Valley), sowie ein paar Geburtstagsgeschenke, die ich schon ewig vor mir herschiebe. Der Vorsatz ist alles!

    Natürlich kann auch sonst alles gespielt werden, was mir in irgendeiner Form vor die Flinte kommt.

    Meine Challenge-Regeln

    • Das Ziel sind 15 JRPGs im Jahr 2026, die bis zum 31.12.2026 durchgespielt werden sollen. Die 15 "JRPGs" stehen hierbei fest und werden von mir am Anfang des Jahres festgelegt. Alles weitere Durchgespielte ist ein Bonus.
    • Ich versuch mich wieder am Abarbeiten der Reviews, aber rechnet erstmal mit nix. Gibt ein paar Spiele, bei denen ich mittlerweile mit mir im Reinen bin, wenn's da nix Verfasstes zu gibt.
    • Trotzdem zählt alles, was ich durchspiele, egal ob außerplanmäßig oder nicht.
    • Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
    • Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht ungefähr dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
    • Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
    • Wenn etwas vor 2026 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Dasselbe gilt auch, wenn meine Aufzeichnungen von vor Y Jahren zu schlecht sind, um bisschen was drüber zu schreiben.
    • Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht, mittlerweile bin ich aber nicht mal mehr wirklich abgeneigt. Auch wenn ich die abfotografierten Bildschirme immer noch äußerst stylish finde.
    • Hierfür zählt alles, was nach RPG aussieht und unwesentlich JRPG-ig angehaucht ist. Lobotomy Corporation, Moonstone Island, Homework Sailesman, Alter Aila Genesis - alles.
    • Den üblen Review-Backlog abzuarbeiten, wäre schön, aber ich zwing mich zu nix mehr. Ich hab die Liste überarbeitet - die ist nun in "Ziemlich sicher" / "wahrscheinlich" / "mal gucken" / "extrem unwahrscheinlich" und "garantiert nicht" eingeteilt.






    Vorherige Challenges:




    Kaels Liste an durchgespielten Spielen:
    ,
    Fortschritt:


    1. Touhou Artificial Dream in Arcadia [Cleared!, Lv69, Spielzeit: 036:47 h / All Done!, Lv95, Spielzeit: 045:46 h]
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    15.


    Übersicht angefangener und beendeter Titel:

    Spiel / Review Start Ende Spielzeit Wertung Ersteindruck
    #207 - Touhou Artificial Dream in Arcadia (PC) 05.01.2026 14.01.2026
    17.01.2026
    036:47 h
    045:46 h
    the dream ending Mechaniken
    #??? - Monster Girl Quest Paradox - Finale 01.07.2015 12.07.2015
    16.09.2017
    14.12.2025
    02.01.2026
    ??.??.2026
    049:03 h
    289:41h
    414:07h
    434:43h
    ???:??h
    It's been 10 long years Lowlevelrun, Part 1 (nicht abgeschlossen) / Part 2





  2. #2
    Zitat Zitat von Kael
    Monster Girl Quest Paradox Final (... das wird der Horror, der Inbegriff von Irrsinn )
    Der wahre Horror ist doch, dass auf Deiner Liste das beste Monster Girl Spiel des Jahres nicht auftaucht
    Zitat Zitat
    Star Ocean 2 - The Second Story R (eventuell als LPT mit Bluti)
    Abhängig davon, ob ich gerade Bock hab, schließ ich mich vielleicht auch an. Muss ja verifizieren, wie viel von dem schrecklichen Anime wahr ist. Und mal wieder bestätigen, dass Star Ocean seinem Namen in keinster Weise gerecht wird
    Zitat Zitat
    Evtl. Evenicle
    Du willst es doch auch!

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Der wahre Horror ist doch, dass auf Deiner Liste das beste Monster Girl Spiel des Jahres nicht auftaucht.
    Darüber reden wir, wenn Vom Drachentöten endlich gespielt wurde.
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Du willst es doch auch!
    Meine eine Hälfte möchte es wegen dem RPG-Aspekt spielen, die andere erschaudert bei den Inhalten

  4. #4
    Ausstehende Rezis von vor acht Jahren...
    Ich wüsste ja selbst mit Spickzettel nicht mehr, was da in den Spielen überhaupt passiert ist.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Darüber reden wir, wenn Vom Drachentöten endlich gespielt wurde.
    Das seh ich auch nicht auf der Liste

  6. #6
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ausstehende Rezis von vor acht Jahren...
    Ich wüsste ja selbst mit Spickzettel nicht mehr, was da in den Spielen überhaupt passiert ist.
    ... ich auch nicht. Betrifft aber auch nur 'ne Hand voll Spiele. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das seh ich auch nicht auf der Liste
    Ist mein letztes Game für dieses Jahr. ^^
    Believe!

  7. #7


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  8. #8
    [#207] Touhou Artificial Dream in Arcadia (ADiA) ist durchgespielt. Vorübergehend noch ohne Postgame, aber - den Postgame-Superboss, den das ganze Steam-Unterforum von ADiA in Angst und Schrecken versetzt, weill ich sehen.

    Wegen der Story spielt man's nicht und das war von vornherein klar. Grob geht's eh nur wieder darum, dass irgendein Vorfall Gensokyo befällt und Reimu (hier zusammen mit Sumireko) diesen Fall lösen soll. Dieses Mal geht's (wieder mal?) um Klone, die in ganz Gensokyo eingefallen sind - und um einen mysteriösen Monolithen, der urplötzlich aufgetaucht ist.

    • ADiA ist ein SMT-Like als 1st-Person-Dungeon Crawler und spielt sich genauso - Buffs & Debuffs nutzen, Angriffe zurückwerfen, Eigene Schwächen abdecken, gegnerische Schwächen nutzen. Wird Sumireko erledigt, ist Game Over (was es technisch gesehen nicht gibt). Viel mehr ist's nicht, aber das reicht ja auch komplett aus.
    • Highjacking (Gegner übernehmen / in Items oder Geld verwandeln) kam mit einem interessanten Touhou-typischen Kniff (mit dem ich mich aber nur die ersten drei Dungeons auseinandergesetzt habe): Ein Bullet Hell-Shooter-Minigame. Wer die gegnerische Leiste zuerst auf 0 bringt, hat gewonnen!
    • Ich hab auf Lunatic gespielt und der Anfang war arg hart. Die ersten beiden Dungeons gingen noch, der dritte (Remains of Blazing Hell) war komplett furchtbar, zumal auch noch diese schrecklichen Teleporter-Rätsel dazukamen. Yuugi, Utsuho und was-weiß-ich was da alles noch aufgetaucht ist, konnten oneshotten - und zu dem Zeitpunkt hat man noch keine Möglichkeit, das nennenswert zu kompensieren.
    • Das Spiel eröffnet einem aber die Möglichkeiten, später damit zurechtzukommen. Meistens bestand meine Party aus einer MAG-orientierten Sumireko mit entsprechenden (Heil-)Zaubern, einem weiteren lahmen Multi-Target-Mage (Patchouli), einem physischen Sweeper (Meira, Saki, Momiji, Meiling) und noch irgendwas, was man ganz gut gebrauchen konnte, und entweder auf Bosskämpfe ausgelegt war oder Sumireko beschützt hat, wenn sie gegen Elemente aus dem aktuellen Dungeon schwach war. Man hätte auch einfach Affinities wechseln können, notwendig war das vielleicht fünf Mal.
    • Anfangs ist das Spiel ziemlich linear, das gibt sich aber später. Als man den Schwimmreifen bekommt, um Wasser überqueren zu können, kann man direkt der Hölle einen Besuch abstatten - aber nicht, ohne durch einen Boss durchzumüssen, der einen planiert - und wenn der es nicht tut, nibbelt man halt im Dungeon ab. Man darf dorthin gehen, wo einen die Gegner nicht zerreißen.
    • Es lohnt sich ziemlich, Highjacking regelmäßig zu benutzen. Zum einen insta-killt das Gegner (auch, wenn man keine EXP für bekommt), zum anderen hat nahezu jeder Gegner irgendeinen coolen Drop. Von Ausrüstungsgegenständen, über MP-Heilung (die es im Shop nicht gibt) über Batterien für Sumirekos Smartphone - man braucht alles und im Zweifelsfall kann man das Zeug immer noch verkaufen.
    • Speaking of which: Man ist chronisch arm. Geld-Ökonomie ist wichtig. Alleine das Heilen der Partymember kostet später nicht grad wenig (rund 6,000G), Sleeper-Fusion und Rausziehen aus der Datenbank 12k-18k Gold und für einen brandneuen Raketenwerfer kann man 300,000 Gold blechen. Gegnergruppen bringen 500-800 G. Man muss da tricksen.
    • Die Batterie-Mechanik war ... irgendwie ein Thema. Sollte die Erkundung ein wenig begrenzen und einen zum Rückzug zwingen, für die Spezialisten, die sich um MP-Management nicht kümmern mussten. Grundsätzlich konnte man auch ohne Batterie Dungeons durchqueren, musste dann aber ohne Karte klarkommen und konnte kein Team mehr wechseln - toter Sleeper hieß dann toter Sleeper. Einen Dungeon gab es, der besonders grässlich war - der Garden of the Sun mit seinen kilometergroßen Batteriefeldern. Entzog 2% Batterieleiste pro Schritt - nein danke. Den Dungeon musste ich dreimal angehen, selbst mit 4 oder 5 Reservebatterien.
    • Dungeons allgemein waren gegen Anfang noch einfach aufgebaut, wurden mit zunehmender Spieldauer im Vergleich deutlich komplexer und auch länger. Zwischendrin gab's auch das eine oder andere gimmick, das wiederverwertet wurde - Muenzuka vergiftete die Party nach paar Schritten, im Tanuki-Wald konnte man keine Items einsetzen, Torifune hatte Fallgruben, der Mond-Palast und die Blazing Hell plagten einen mit Teleporterrätseln. Was es auch gab, waren FOEs, die ebenfalls gefährlicher wurden - in den ersten paar Dungeons schickten die einen zum Eingang zurück, später durfte mann paar davon auch bekämpfen. Waren aber bei Weitem nicht so schlimm wie ihre Varianten aus LoT2 oder EO.
    • Sleeper-Fusion fusionierte zwei Sleeper zu einem stärkeren. Fusion war der einzige Weg, hauseigene Skills weiterzugeben. Genutzt hab ich davon drei - Eirins Perfect Drug (alle Werte +1 für die komplette Party) zusammen mit Overbuff, Hecatias Heaven & Hell (dreht Buffs & Debuffs herum) und Seijas Social Distortion (absorbiert Buffs eines Gegners). Man konnte auch aus der Database heraus fusionieren - das hat Unmengen an Gold gekostet. Im Gegensatz zu SMT konnte man auch schwächere Charaktere gut hochziehen und sie Postgame-auglich machen, ohne viel Investment. Man musste dafür ein paar (viele) Sleeper opfern und paar Skills ersetzen.
    • Es gab noch paar weitere Optionen und Regler, an denen man drehen konnte - Grimoires, die gab's entweder als Kisteninhalt oder Questbelohnung. Exploration macht z.B. das Erkunden erheblich einfacher (Karte wird im 3x3-Durchmesser aufgedeckt), senkte aber gleichzeitig den SP-Gewinn bei kritischen Treffern oder Schwächeschaden.
    • Das Turn-Press-System aus SMT wurde anders umgesetzt: Kritische Treffer oder Schwächeschaden erhöhen eine SP-Leiste, Treffer auf die Schwäche oder erlittene kritische Treffer verringern sie. Mit der konnte man eine Menge anstellen (Buffs, Debuffs, Heilung, Resistenzen ignorieren, uvm.) - inklusive einen kompletten Zug des Gegners verhindern. Mangement dieser Leiste war wichtig.


    War's nun gut?
    Auf jeden Fall. Man hat gemerkt, man hat sich Gedanken gemacht, gerade auch wie die Gegnergruppen zusammengesetzt waren, Von der Story hab ich mir einen Hauch mehr erwartet, gerade da man am Anfang immer nur dorthingeht, wo's halt weitergeht, aber später öffnet sich das Spiel auch ein wenig.

    Jetzt noch das Postgame!

    ______________________________________________________________


    Mal gucken. Vielleicht schaff ich auch noch irgendwie, Chantelise im Januar unterzubringen - ist auch nicht so lang. Recettear ist noch frisch, da geht was!

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wegen der Story spielt man's nicht und das war von vornherein klar.
    Spielt man irgendein Touhou-Game für die Story? Für mich sehen die wie Spiele aus, die nur über die ganzen Waifus miteinander verbunden sind, aber sonst nichts miteinander zu tun haben. Aber was weiß ich xD
    Zitat Zitat
    interessanten Touhou-typischen Kniff (mit dem ich mich aber nur die ersten drei Dungeons auseinandergesetzt habe): Ein Bullet Hell-Shooter-Minigame. Wer die gegnerische Leiste zuerst auf 0 bringt, hat gewonnen!
    War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.
    Zitat Zitat
    Was es auch gab, waren FOEs, die ebenfalls gefährlicher wurden - in den ersten paar Dungeons schickten die einen zum Eingang zurück, später durfte mann paar davon auch bekämpfen. Waren aber bei Weitem nicht so schlimm wie ihre Varianten aus LoT2 oder EO.
    Mal ne ganz andere Frage, weil ich von Dungeon Crawlern so wenig Ahnung habe: Kommt FOE aus Etrian Odyssey, wo ich den Begriff das erste Mal gehört habe? Oder war das vorher schon etabliert?
    Zitat Zitat
    Das Turn-Press-System aus SMT wurde anders umgesetzt: Kritische Treffer oder Schwächeschaden erhöhen eine SP-Leiste, Treffer auf die Schwäche oder erlittene kritische Treffer verringern sie. Mit der konnte man eine Menge anstellen (Buffs, Debuffs, Heilung, Resistenzen ignorieren, uvm.) - inklusive einen kompletten Zug des Gegners verhindern. Mangement dieser Leiste war wichtig.
    "Kompletter Zug" heißt hier für alle Gegner, ja? Wie schnell füllt sich die Leiste denn? Kann man das schon mit der Effizienz beim Press Turn vergleichen, wenn man die Schwäche von jedem Gegner trifft?

    Das Kampfsystem scheint durchaus was zu können, aber wegen Touhou und dem anscheinend kompletten Mangel einer Story ists definitiv nix für mich. OK, und ich bin auch kein SMT-Superfan sondern toleriere die Sammelelemente eher, als dass ich sie wirklich abfeiere *g*

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.
    Normalerweise gibts ein Touhou Bullet Hell Minispiel um Gegner zu Highjacken. Man kann das aber komplett abschalten, dann gibts ganz stumpf ne %-Chance, die abhängig von INT und LUK der Protagonistin ist (und vom Level Unterschied zwischen Gegner und ihr). Ist einer der Grimoire Effekte. Ich hab das z.B. die ganze Zeit angelassen, da ist das Level vom Gegner dann auch total egal da man "nur" gut Spielen muss. Wenn man einfach ne 2% Chance hat dass der Highjack klappt... na viel Spaß.

    @FOE: Ich habs selber nie vor EO gehört, aber ich wüsste auch nicht, dass es diese besonders starken Gegner, die sichtbar auf der Map waren, vorher in irgendeiner Form gab.

    Edit:
    Hier ist ein Review, wo man mal diese Bullet Hell Minispiele sehen kann:



    Bullet Hell Abschnitte sind bei:
    1:22
    3:06
    7:48
    8:17
    11:24
    12:26
    Geändert von Sölf (16.01.2026 um 11:39 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Spielt man irgendein Touhou-Game für die Story? Für mich sehen die wie Spiele aus, die nur über die ganzen Waifus miteinander verbunden sind, aber sonst nichts miteinander zu tun haben. Aber was weiß ich xD
    Wenn ich mir mal anschau, was ich so über die Jahre an TH-Games gespielt habe:

    Genso Wanderer ('17): Vermutlich nicht
    Genius of Sappheiros ('18): Vermutlich nicht, ich fand die Story aber zumindest witzig
    Remyadry ('18): Bestimmt nicht
    Shard of Dreams ('18): ... ich weiß nicht mal mehr worum es da ging
    Labyrinth of Touhou 2 ('19): Kann man wegen der Story spielen, aber der Gameplay-Anteil des Spiels ist trotzdem höher
    Fantasy Maiden Wars Scarlet ('20): ... nicht wirklich.
    Tale of Beautiful Memories ('21): Bis eben wusste ich nicht mal mehr, dass ich das gespielt hab. xD Ergo - vermutlich nicht.
    Devil of Decline ('24): Hat eine, aber GoS fand ich trotzdem besser
    Labyrinth of Touhou 1 ('25): ... well, no.
    Artificial Dream in Arcadia ('26): Nicht wirklich.

    Ein Spiel passt auch nicht ganz in dieses Schema und das war Labyrinth of Touhou 3 - das ist auch bisschen anders aufgebaut als die ersten beiden (Ein ganz guter Vergleich: Es ist das EO-Äquivalent zu EOIV) und ist bisher überraschend wordy. Ich erwarte mir aber auch hier nicht viel von (in Sachen Story), bin aber gleichzeitig sehr gespannt drauf. Was so ziemlich alle Spiele gemeinsam haben dürften ist, dass keine davon bierernst aufgezogen ist und sich alle Charaktere grundsätzlich immer gegenseitig einschenken, bevor's dann auf die Mütze gibt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.
    Das Minigame konnte man abstellen. Ich hab's zwischenzeitlich ausgemacht und irgendwann wieder eingeschaltet. Die Chance auf einen erfolgreichen Hijack wird dann prozentual dargestellt (abhängig von INT und Luck). Hat beides Vor- und Nachteile - durch das Bullet Hell-Minigame kann man deutlich stärkere Spleeper leichter rekrutieren, wenn man halt in Bullet hell gut ist. Ich bin's nicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Mal ne ganz andere Frage, weil ich von Dungeon Crawlern so wenig Ahnung habe: Kommt FOE aus Etrian Odyssey, wo ich den Begriff das erste Mal gehört habe? Oder war das vorher schon etabliert?
    Ich glaub, schon. Hab's zumindest immer so behandelt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    "Kompletter Zug" heißt hier für alle Gegner, ja? Wie schnell füllt sich die Leiste denn? Kann man das schon mit der Effizienz beim Press Turn vergleichen, wenn man die Schwäche von jedem Gegner trifft?
    Genau. Das Ganze schimpft sich "Prevent Command" und skippt einfach den Zug für alle Gegner - kämpft man nur gegen einen Boss, skippt der seinen Zug, kämpft man gegen 5 Gegner, skippen die alle ihren Zug. Was vielleicht noch ganz interessant ist - je mehr Gegner sich eine Schwäche teilen, desto mehr SP werden generiert. Wenn vier oder fünf Gegner einen AoE fressen, gegen den sie schwach sind, kann's schon mal sein, dass die Leiste von 0 auf 100 in einem Zug steigt (zumal es auch SP-Items gibt, die die Leiste um 50% auffüllen - sind aber limitiert auf 5 Items). Bei Bossen passiert das nicht - die haben 2-3 Aktionen pro Runde und meist auch ein breit gefächertes Arsenal an Angriffen, sodass auch die die Schwächen der Partymitstreiter treffen können, wodurch sich die Leiste auch wieder reduziert.

    Von daher denke ich schon, dass es ähnlich effizient ist wie die Press Turn in SMT, aber hilf mir mal auf die Sprünge (mein einziges gespieltes SMT ist V und das ist paar Jahre her): Durch Treffer auf Schwächen konnte man die Anzahl an Zügen von 4 auf 8 erhöhen?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem scheint durchaus was zu können, aber wegen Touhou und dem anscheinend kompletten Mangel einer Story ists definitiv nix für mich. [...]
    Das hab ich mir fast gedacht. ^^


    ________________________________________

    Ach genau - ich hab das Postgame heute früh noch fertiggespielt. Kann ich mich dann Chantelise widmen, whee!

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