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Thema: Destiny Warrior´s TCG - Das Abenteuer TCG

  1. #1

    Destiny Warrior´s TCG - Das Abenteuer TCG

    Project Destiny Warrior TCG [Mein Kartenspiel]

    Hallo, ich bin MeisterGinxD. In diesem Thread stelle ich euch mein Kartenspiel vor. Ich zeige euch regelmäßig neue Updates und wie sich das Spiel entwickelt.


    Die Idee dahinter

    Die Idee, ein eigenes Kartenspiel zu entwickeln, kam mir, als ich eine Runde Yu-Gi-Oh spielte und feststellte, dass das Spiel an Attraktivität verloren hatte und keine Motivation mehr bot. Ich habe mir daher überlegt, ein eigenes Kartenspiel zu entwickeln. Als Nächstes habe ich einen Schreibblock zur Hand genommen und ein erstes Konzept entwickelt.

    Nach einer umfassenden Recherche und dem Spielen anderer Kartenspiele wurde mir klar, dass ich alleine niemals die Kraft, die Mühe und das Können aufbringen kann, um das Projekt zu starten und professionell zu entwickeln. Daher habe ich eine Internetrecherche durchgeführt, um potenzielle Kooperationspartner zu finden. Nach einigen Tagen war mir klar, dass die Entwicklung eines Kartenspiels einen erheblichen Zeitaufwand erfordert. Daher habe ich mich entschieden, mithilfe von ChatGPT die Rechtschreibung und kleine Loretexte zu den verschiedenen Karten automatisieren zu lassen.

    Seit einigen Wochen und fast drei Monaten arbeite ich nun an diesem Projekt. Es macht mir sehr viel Spaß und ich habe eine intensive emotionale Verbindung zu den Monstern meines Kartenspiels aufgebaut, was das Entwickeln und Spielen noch spannender macht.

    Als wichtiger Hinweis möchte ich sagen, das ich aus finanziellen Gründen, und da sich das Kartenspiel aktuell noch in der Entwicklungsphase befindet, ich bisher keinen Künstler gefunden habe, der mich bei meinem Kartenspiel unterstützt und deswegen selbst erstellte Artworks nutze, um Karten zu erstellen. Die Artworks werden etwas schlicht aussehen. Aber das macht aktuell nichts.


    Der Beginn deines Abenteuers

    In Destiny Warrior TCG betrittst du eine Welt voller uralter Pakte, mächtiger Relikte und verschiedenen Monster. Du bist ein Spieler, dessen Willenskraft über Sieg oder Niederlage entscheidet. Mit jedem Zug entfesselst du Magie, erweckst Monster und rufst Relikte aus längst vergangenen Zeitaltern.

    Jeder Spieler steht einem anderen gegenüber. Nur wer Mut, Herz und Strategie vereint, wird seinen Gegner überwinden und seine Legende schreiben.


    Die Kartentypen

    Monsterkarten

    Die Monster sind die Kreaturen mit denen man in den Kampf eintreten kann und den Schaden verursachen kann. Sie sind mit verschiedenen Attributen ausgestattet. Monster können, genau wie Magie- und Reliktkarten, durch Willenskraft herbeigerufen werden. Dazu muss der Spieler eine gewisse Anzahl an Willenskraft, die auf der Karte angezeigt wird, ausgeben um dafür sein Monster zu rufen. Zusätzlich dazu, können die Monster auch durch andere Bedingungen gerufen werden, die auf der Karte beschrieben stehen. Sollte keine Bedingungen vorhanden sein, kann das Monster ohne Kosten gerufen werden.

    Um mit einem Monster anzugreifen, gibt es nur 1 Möglichkeit. Die Möglichkeit ist eine normale Attacke mit der reinen Stärke des Monster durchzuführen.

    Magie- und Reliktkarten

    Die Magie- und Reliktkarten sind Karten, die es ermöglichen Zaubersprüche und Relikte zu wirken. Um Magie- und Reliktkarten wirken zu können, brauch der Spieler Willenskraft, welche sich pro Zug um 1 erhöht (Es gibt aber auch Magie- und Reliktkarten, die die Ressourcenkosten senken und sogar welche die keine Ressourcen haben. Außerdem bekommt nur der aktive Spieler immer seine Willenskraft um 1 erhöht.).

    Je nachdem welche Kampfsituation aktuell herrscht, können diese Magie- und Reliktkarten lebenserhaltend sein und den Spieler so aus manch brenzlige Situationen retten. Diese Karten ermöglichen es den Spielern, verschiedene Effekte im Spiel auszulösen, die den Verlauf der Kämpfe beeinflussen können. Die Karten sind dafür da, eure Monster zu stärken, gegnerische Monster zu schwächen, die Arena zu beeinflussen oder andere spielmechanische Effekte auszulösen.

    Wichtig ist, das die Karten nur solange halten, wie es auf der Karte beschrieben steht. Wenn dies nicht der Fall ist, dann gilt diese Karte immer nur bis zum Ende des eigenen Spielzuges. Reliktkarten halten solange bis sie geopfert oder zerstört werden.


    Das Ressourcensystem „Willenskraft“

    Das Ressourcensystem „Willenskraft“ ist das grundlegendste und wichtigste Ressourcensystem im Kartenspiel. Es bietet dem Spieler die Möglichkeit, durch Willenskraft Monster- und Zauberkarten herbeirufen und wirken kann. Diese Willenskraft wird durch ein „Symbol“ auf der Karte dargestellt. Aktuell ist die Willenskraft auf 12 beschränkt. Der Willenskraftvorrat erhöht sich immer automatisch und regeneriert sich zu Beginn in jeder Anfangsphase des aktiven Spielers wieder.

    Der begrenzte, aber langsam wachsende Willenskraftvorrat verzögert das Spiel, da die Spieler nicht einfach in der ersten Runde ihre stärksten Karten spielen können. Außerdem unterteilt es das Spiel in verschiedene Phasen, wobei höherwertige Karten erst in späteren Runden spielbar werden.


    Anima - Die Lebensenergie des Spielers

    Das Anima ist die Lebensenergie des Spielers und so etwas wie die Lebenspunkte in anderen TCGs. Die Anima liegen immer bei 20. Es funktioniert so, das sobald ein Monster des gegnerischen Spielers oder der gegnerischen Spieler mit seinen Monster, einen direkten Angriff erfolgreich durchführt, der Anima-Zähler um 1 reduziert wird. Also von 10 auf 9

    Das Anima kann durch spielmechanischen Einfluss geändert werden. Also Magiekarten, Artefakte und Effekte von Monster. Dieser Einfluss wird als Verringerung oder Erhöhung dargestellt. Als Beispiel: Der Schattenklan kann durch einige Karten, seinen Animawert um 1 verringern. Dafür kann Karten spielen, die keine Willenskraft als Ressource oder eine andere Bedindung zur Aktivierung oder des Rufens haben.


    Die Pakte und ihre Mechaniken

    Die Pakte in diesem Kartenspiel ersetzen die gewöhnlichen Monstertypen und kategorisieren die Monsterkarten mit den Magie- und Reliktkarten in verschiedene Pakte ein. Dadurch können nur Monster-, Magie- und Reliktkarten mit dem selben Pakt in einem Deck zusammen gespielt werden. Als Beispiel: Stahlfront Karten können nur mit Stahlfront Karten zusammen in einem Deck gespielt werden. Sie dürfen nicht mit anderen Karten aus anderen Pakten gespielt werden. Dafür lassen sich aber die Pakte auf unterschiedliche Art und Weise spielen, was sie wiederum einzigartig macht.

    Durch das Paktsystem gibt man dem Spieler die Möglichkeit aus einer breit gefächerten Sammlung von Monster-, Magie- und Reliktkarten zu entscheiden. Durch das Paktsystem spielen sich die Karten sehr unterschiedlich. Teilweise hat man Mechaniken, wo die Attribute der Monsterkarten erhöht werden, dann wieder andere Mechaniken, wo man teilweise sehr viele Ausrüstungen für die Monsterkarten hat.

    Insgesamt gibt es 3 Pakte. Hier ist eine Auflistung aller Pakte und ihre Spielweise:
    Pakt Spielweise
    Arkanuszirkel - Zähler opfern und Artefakte opfern
    - gegnerische Karten vom Deck millen
    - Karten vom Deck ziehen
    - Kontrolle über das Spielfeld
    Schattenklan - Artefakte opfern und Schaden austeilen
    - Karten millen und Effekte aktivieren
    - Rituale und Siegel als Mechanik. Rituale und Siegel haben einen Countdown und bei 0 wird es aktiviert.
    - „FRIEDHOF“-Effekte sind stark
    Drakonier - Ausrüstung spielen und Ausrüsten
    - Attributebuff
    - Echos + Waffen = Echos in einer anderen Form


    Die beiden Decktypen
    (Maindeck und Asensiondeck)

    Dein Maindeck ist der Stapel Karten, der exakt 40 Karten enthält. Die Strategie eines Decks ist immer abhängig vom Pakt, für den man sich entscheidet. Hier kommen alle Magiekarten, Monsterkarten und Reliktkarten herein.

    Das Asensiondeck dient dazu, verschiedene spezielle Monster, die durch die Ascension – Mechanik zu Ascensionmonsterkarten geworden sind, einzulagern. Es dient als Zusatzspeicher für Ascensionmonster. Das Ascensiondeck umfasst bis zu 20 Karten.

    Wichtig hierbei ist, das sowohl im Maindeck und im Asensiondeck jede Karte maximal 3x vorkommen darf.


    Der Aufstieg = Ascension - Mechanik

    Die Ascension-Mechanik ist eine Spielmechanik, die durch eine Magiekarte oder Reliktkarte durchgeführt wird. Diese Magiekarte oder Reliktkarte wird immer mit der Vorbezeichnung „Aufstieg:“ betitelt. Sobald diese genannte Karte das Spielfeld betritt, wird ein Monster aus dem Ascensiondeck auf die Spielfeldseite des aktiven Spielers gerufen, das die nötigen Anforderungen erfüllt. Dadurch erlangt es ein neues Aussehen, neue Attribute und neue Effekte. Außerdem kann diese Mechanik als eine Art des Ausrüsten behandelt werden. Sollte also ein Ausrüstungseffekt auf der Reliktkarte stehen, wird er ausgelöst, nachdem das Monster gerufen wurde.

    Um eine Ascension durchzuführen, benötigt man ein Monster und die passende Magie- oder Reliktkarte. Das Monster wird vom Ascensiondeck auf das Materialmonster gelegt, das auf dem Spielfeld des aktiven Spielers liegt. Die Magiekarte oder Reliktkarte wird aus der Hand unter das Ascensionmonster gelegt. Das nennt sich Überlagerung und wird als Ascension erklärt. Die Kosten für diese Aufstiegsform betragen 0, da die Magie- und Reliktkarten nicht direkt ausgespielt werden, sondern als Material angesagt werden müssen.

    Die Ascensionmonster erhalten neben ihren Pakt eine zusätzliche Bezeichnung, die sich Aufstieg nennt. Es ist wichtig anzumerken, das der Spieler max. 1 Ascension pro Zug machen kannst


    Das Spielfeld

    Das Spielfeld dient dazu Anima anzuzeigen, Monster zurufen und Zaubersprüche und Artefakte zu wirken. Hier finden alle Kämpfe statt. Das Spielfeld ist sehr einfach und verständlich aufgebaut um dem Spieler es so leicht wie möglich zu machen. Es besteht aus 7 Zonen, die unterschiedliche Nutzen haben.

    Zone Beschreibung der Zone
    Anima-Zähler Hier wird das Anima des Spielers angezeigt. Das Anima sind die Lebensenergie des Spielers und liegen aktuell bei 20. Dies wird durch einen oder mehrere Würfel dargestellt, die insgesamt 20 Punkte zeigen.
    Maindeckzone Hier wird das Deck abgelegt, von dem dann die Karten gezogen werden können. Sie befindet sich am rechten äußeren Rand der Arena.
    Monsterzonen Hier werden die Monsterkarten platziert, die im Kampf gegen andere Monsterkarten antreten sollen. Die Monsterzonen sind auf 4 Zonen beschränkt. Sie werden durch 2 kreuzende Schwerter symbolisiert.
    Magie- und Reliktkartenzonen Hier werden die Magie- und Reliktkarten platziert, die aktiviert werden wollen oder aktiv sind. Die Magie- und Relikkartenzonen sind auf 4 Zonen beschränkt. Sie werden durch ein Pentagram symbolisiert.
    Friedhofzone Hier werden die ausgeschiedenen Karten platziert. Sie werden auf den Friedhof gelegt.
    Verbannt-Zone Hier werden die aus dem Spiel verbannten Karten platziert. Diese können dann nicht mehr im Spiel benutzt werden, außer es wird in einem Kartentext erwähnt.
    Ascensiondeckzone Hier wird das Ascensiondeck hinlegt. Es befindet sich links außen am Rand des Spielfelds. Hier darf nur drauf zu gegriffen werden eine Ascension durchgeführt wird.


    Die Nodetrigger

    Die Nodetrigger, oder auch Nodes genannt, sind Triggereffekte, die durch einige bestimmte Bedingungen getriggert werden. Hier eine kleine Auflistung aller Nodes:
    Nodes Nodestrigger Bedeutung
    SPIELEN Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt mit diesem Node, auf das Spielfeld gerufen oder gewirkt wird.
    FRIEDHOF Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt mit diesem Node, auf die Friedhofzone gelegt wird.
    AUSRÜSTEN Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt mit diesem Node, an ein anderes Monster oder Relikt ausgerüstet wird.
    BANNEN Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt mit diesem Node, verbannt wird. Das bedeutet, der Spieler legt es auf die Verbannt – Zone.
    AUFSTIEG Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder / und Relikt mit diesem Node, als Material für eine Ascension verwendet wird.
    OPFERN Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt mit diesem Node, geopfert wird. Dies passiert dann wenn man Kosten bezahlt und das Monster oder das Relikt auf den Friedhof legt.
    KAMPFPHASE Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn der Besitzer dieses Nodes sich in seiner eigenen Kampfphase oder der Kampfphase des gegnerischen Spielers befindet.
    ANGRIFF Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster mit dem Node einen Angriff deklariert.


    Ablauf eines Spiels

    Jeder Spieler beginnt mit 20 Anima, das durch eine Zählanzeige (Würfel) auf dem Spielfeld angezeigt wird. Das Spiel beginnt damit, das jeder Spieler einen Würfel in die Hand nimmt und durch einen Würfelwurf der aktive Spieler bestimmt wird. Danach zieht jeder Spieler seine Starthand aus 5 Karten von seinem Deck. Der aktive Spieler erhält +1 Willenskraft zu deinen aktuellen Willenskraft dazu.

    Nun beginnt der erste Zug. Der aktive Spieler kann nun seine Karten, für die er genügend Willenskraft hat, ausspielen. Außerdem können Monster in dem Zug, in dem sie gerufen wurden, nicht angreifen. Das nennt sich Battledelay.

    Wenn alles gemacht wurde, was der aktive Spieler machen wollte, beendet er seinen Zug. Nun ist der gegnerische Spieler ist am Zug. Dieser wiederholt die verschiedenen Phasen und kann nun in seiner Kampfphase auch einen Angriff mit seinem Monster deklarieren, solange er ein Monster auf dem Spielfeld besitzt, das kein Battledelay hat.

    Hier nochmal eine kleine Auflistung alle Phasen, die ein Spieler durchläuft:
    Anfangsphase Hauptphase Kampfphase Endphase
    In der Anfangsphase zieht der aktive Spieler eine Karte von seinem Maindeck und erhält +1 Willenskraft zu seinem bisherigem Willenskraft dazu, während seine Willenskraft wiederhergestellt werden. (Dies gilt in der ersten Runde nicht.) In der Hauptphase kann der aktive Spieler seine Magie- und Reliktkarten aktivieren, seine Monsterkarten rufen und neue Magie- und Reliktkarten in die Zauberzonen legen, wenn er vorher noch keine gelegt hat. In der Phase können auch sämtliche Effekte von Magie-, Relikt- und Monsterkarten ausgelöst werden. In der Kampfphase kann der aktive Spieler seine Monster gegen andere Monster kämpfen lassen und/oder den Gegner direkt angreifen. Er kann nur dann direkt angreifen, wenn der gegnerische Spieler keine Monster auf seine Spielfeldseite hat. Weiteres in den Kampfregeln. In der Endphase wird der Zug des aktiven Spieler beendet. Hier können Zaubersprüche von Artefakten oder andere Effekte getriggert werden, solange sie das in ihrem Effekttext beinhalten.


    Der Kampf und der Schaden

    1. Nur der aktive Spieler kann in seinem eigenen Zug einen Angriff deklarieren.
    2. Ein Monster ist dann zerstört, wenn das angreifende Monster mehr S-POWER hat, als das verteidigende Monster.
    3. Sobald es zerstört wird, wird es in die Friedhofzone gelegt. (Hier können dann auch, wenn die Karte es im Effekttext enthält, verschiedene Effekte ausgelöst werden. Z.B:Schattenklan-Monster müssen zerstört werden, um ihre Effekte zu aktivieren, um dann spielmechanischen Einfluss auf den gegnerischen Spieler zu wirken.)
    4. Ein direkter Angriff kann nur dann erfolgen, wenn Spieler X keine Monster auf seiner Spielfeldseite hat und Spieler Y mit einem oder mehrere Monster einen Angriff deklariert. Sollte auf diesen Angriff von Spieler Y keine Reaktion kommen, wird der Schaden vom aktuellen Anima des Spieler X pro Monster, das einen direkten Angriff deklariert hat, um 1 verringert.
    5. Jeder Spieler kann auf bestehende Aktivierungen von Artefakte, Magiekarten und Angriffen mit Echos, reagieren, wenn er genug Kosten hat, um eine Magiekarte zu aktivieren. Das nennt sich dann Verkettung. Sobald auf etwas reagiert wird, entsteht ein Kettenglied. Die Auflösung von Kettengliedern beginnt immer beim letzten Kettenglied.


    Siegesbedingungen

    Das Ziel des Spiels, ist es das Anima des gegnerischen Spieleren auf 0 zu senken und damit den Kampf zu beenden. Jeder Spieler ruft verschiedene Monster auf seine Spielfeldseite, die in epischen Kämpfen gegeneinander antreten. Durch geschickte Verwendung von Magie-, Reliktkarten und taktischen Können müssen die Spieler ihre Monster strategisch einsetzen, um den Sieg zu erringen. Sobald ein Spieler kein Anima oder keine Karten von seinem Deck in seiner Anfangsphase, mehr ziehen kann, hat er das Spiel verloren.


    Die Bannliste

    Die Bannliste, oder auch Verbotene Liste genannt, ist eine Liste, in der Karten landen, die nicht mehr in einem kompetitiven Gameplay gespielt werden dürfen. Solche Karten können entweder zu stark oder zu penetrant sein. Damit das Powerscaling nicht zu hoch ist, wird eine Karte verboten und landet dementsprechend auf dieser Liste. Die Bannliste von findet ihr auf dem X Account von Destiny Warrior´s TCG.


    Teaser zum Spiel: https://youtu.be/GRODaoyV7aM

    Spielanleitung V3: https://drive.google.com/file/d/1KyG...ew?usp=sharing

    Testdeck Penragon: https://drive.google.com/file/d/127I...ew?usp=sharing

    Geändert von MeisterGinxD (06.02.2026 um 11:59 Uhr)

  2. #2
    Drei Fragen:
    1.) Bilder/Konzepte zu den Kartendesigns gibt es nicht? Dieser blanke Wall of Text ist jetzt nicht so fesselnd, um ehrlich zu sein...
    2.) Warum heißt es "Destiny Warriors" wenn dein Fokus auf Monarchen und Monstern liegt?
    3.) Warum kündigst du eine Bannliste an, wenn es das Spiel noch nicht mal in spielbarer Form gibt? Oder bist du echt so sehr von diesem Konzept überzeugt, dass du schon vorausplanst, dass genug Leute es kompetitiv spielen und du genug neuen Content lieferst, dass das überhaupt notwendig wird? Liest sich für mich nach - für dich typischen - völlig falschen Prioritäten.

  3. #3
    1. Es gibt Bilder. Aber die passen leider nicht vom Stil her dazu. Deswegen habe ich sie nicht dazu gepackt. Es kommen bald welche.
    2. Weil eben die Spieler an sich Schicksalskrieger sind. Aber unter sich werden sie als Monarchen definiert, das sie in sich selbst eine Seele haben, die sie zum Monarchen entwickelt. Dadurch können sie auch ein Monarchen OnlyDeck spielen.
    3. Ich denke langfristig und bin davon fest überzeugt, das das Spiel kompetitiv was reizen wird. Außerdem ist die bannliste nur eine Idee. Ob es dann so werden wird, weiß ich noch nicht.

  4. #4
    Willkommen zum ersten DevVlog von Destiny Warrior TCG!

    In diesem DevVlog besprechen wir immer grundlegende Ideen und Dinge, die mit dem TCG zu tun haben werden bzw. aktuell sind.

    In dieser Folge gehen wir auf die Zukunft, die Vergangenheit und die Gegenwart ein. Mit meinen Projekten „Arcanum Magica” und „Project Genesis” habe ich viel Mist gebaut. Diesmal möchte ich es noch einmal wagen und mich dem Genre „TCG” stellen. Dieses TCG soll und wird anders sein als meine vorherigen Projekte. Es wird ein Abenteuer-TCG. Ein Abenteuer-TCG ist ein Kartenspiel, in dem es um Bindung, Kämpfe und das Herz geht. Ich möchte das Strategische etwas aufbrechen und euch mit eurem Herzen eine neue Welt voller Monster, Magie und Relikte erschaffen, die ihr hautnah erleben könnt. Deshalb werdet ihr auch mit eurer inneren Monarchie konfrontiert. Wollt ihr also als Monarch gegen den Gegner kämpfen oder Seite an Seite mit euren Monstern? Das bleibt ganz euch überlassen. Aber bemerkt eins. Ihr gestaltet die Zukunft dieses Kartenspiels durch eure Herzen mit.

    Link zum Video: https://youtu.be/jwfm6btjfz8

    Gruß, Vanishqt

  5. #5
    Hi, kannst du ein Regelwerk und deine fertigen Karten hochladen, damit ich das mit meinen Freunden mal testen kann um dir dann auch Feedback geben zu können?

  6. #6
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Hi, kannst du ein Regelwerk und deine fertigen Karten hochladen, damit ich das mit meinen Freunden mal testen kann um dir dann auch Feedback geben zu können?
    Kann ich gerne machen. Aber das dauert leider noch ein paar Wochen. Also grob geschätzt 2 bis 3 Wochen.

  7. #7
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Mit meinen Projekten „Arcanum Magica” und „Project Genesis” habe ich viel Mist gebaut. Diesmal möchte ich es noch einmal wagen und mich dem Genre „TCG” stellen. Dieses TCG soll und wird anders sein als meine vorherigen Projekte. Es wird ein Abenteuer-TCG. Ein Abenteuer-TCG ist ein Kartenspiel, in dem es um Bindung, Kämpfe und das Herz geht.
    Aber das ist doch genau das gleiche wie in den anderen Iterationen vorher: Ein TCG-Mischmasch mit LARP-Elementen, um analog wie in Digimon/YuGiOh eine Partner-Dynamik zu Spielekarten aufzusetzen.
    Oder besteht der Unterschied darin, dass der Spieler jetzt keine echten Props auf den Tisch legen muss, um Energiesteine für Entwicklungen zu aktivieren?

    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Ich möchte das Strategische etwas aufbrechen und euch mit eurem Herzen eine neue Welt voller Monster, Magie und Relikte erschaffen, die ihr hautnah erleben könnt. Deshalb werdet ihr auch mit eurer inneren Monarchie konfrontiert. Wollt ihr also als Monarch gegen den Gegner kämpfen oder Seite an Seite mit euren Monstern? Das bleibt ganz euch überlassen. Aber bemerkt eins. Ihr gestaltet die Zukunft dieses Kartenspiels durch eure Herzen mit.
    Was soll das bedeuten? Was davon bricht die Strategie auf? Wie überhaupt?
    Kannst du das nicht ohne kryptischen Flavortext erklären?

  8. #8
    Kann man auch tatsächlich tauschen, oder ist das „C“ in dem Fall hier grundsätzlich überflüssig?

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Kann man auch tatsächlich tauschen, oder ist das „C“ in dem Fall hier grundsätzlich überflüssig?
    Ja du kannst auch traden, tauschen und vieles mehr. Eventuell bald sogar auf Cardmarket oder einen eigenen Online Shop mit Einzelkarten und Tauschbärse.


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Aber das ist doch genau das gleiche wie in den anderen Iterationen vorher: Ein TCG-Mischmasch mit LARP-Elementen, um analog wie in Digimon/YuGiOh eine Partner-Dynamik zu Spielekarten aufzusetzen.
    Oder besteht der Unterschied darin, dass der Spieler jetzt keine echten Props auf den Tisch legen muss, um Energiesteine für Entwicklungen zu aktivieren?

    Was soll das bedeuten? Was davon bricht die Strategie auf? Wie überhaupt?
    Kannst du das nicht ohne kryptischen Flavortext erklären?
    Das möchte ich gerne etwas zusammenfassen. Aktuell ist das Konzept noch in seiner Rohfassung. Aber ich erhoffe mir bei den Prototyping Testing, das wir als Community mehr aus diesem Spiel rausholen können und durch Feedback weiterentwickeln. Aktuell ist das mir noch viel zu Yugioh-lastig, weswegen ich immer wieder mich über Feedback freue. Aber das können wir leider erst in ein paar Monaten machen wenn die Decks fertig erstellt sind. Zu dem Punkt Strategie-aufbrechen kann ich nur soviel sagen, das ich von diesem klassischen TCG weg möchte und was eigenes und anderes schaffen möchte. Das kann ich aber nur wenn ihr mir durch Feedback eure Meinung dazu mitteilt was man ändern könnte.
    Deswegen bitte noch etwas Geduld. Im Dezember oder vielleicht sogar erst im Januar ist es soweit.

  10. #10
    Prototypen-Testing-Eventtag

    Der Prototyp Testing Eventtag ist ein Tag, an dem Destiny Warriors ausgiebig getestet wird. Dabei wird das Spiel nicht nur auf Balancing und Mechanik, sondern auch auf das Spielgefühl sowie die Frage, ob es sich lohnt, es zu kaufen, zu sammeln und zu entwickeln, getestet.

    Das Event läuft wie folgt ab:
    Ihr könnt euch über meinen Google-Drive-Link die jeweiligen Decks, die ihr spielen möchtet, herunterladen, ausdrucken und dann loslegen. Außerdem könnt ihr euch auf meinem Google Drive die Spielanleitung herunterladen und durchlesen. Anschließend könnt ihr mit dem Spiel beginnen.

    Ihr erhaltet von mir drei Testdecks. Einmal ein Arkanumzirkel-Genesis-Deck und dann ein Drakonier-Penragon-Deck. Zu guter Letzt erhaltet ihr ein Wildherz-Wolfzahn-Deck. Ihr könnt jederzeit jedes Deck benutzen und müsst euch nicht auf eines der drei spezialisieren.

    Das Event wird auf Twitch und YouTube live gestreamt. Dort könnt ihr auch euer Feedback abgeben. Wenn ihr es lieber anders möchtet, könnt ihr auch im Thread euer Feedback dazu geben.

    Wie wird das Feedback weitergegeben? Hierzu habt ihr, wie schon gesagt, den Twitch- bzw. den YouTube-Chat oder natürlich das jeweilige Forum.

    Wichtig zu erwähnen ist, dass ich auf euer Feedback angewiesen bin, um Änderungen am Spiel vorzunehmen und es dadurch weiterzuentwickeln.

    Ansonsten gibt es hier noch einen Link zum passenden Video: https://youtu.be/Jz4PuKNmBrI?si=J_AnY_DUBexh0fpu

    Gruß, Vanishqt

  11. #11
    Den 2./3. Januar soll ich mir rot im Kalender anstreichen? Da kann ich gar nicht.

    Gibt's schon die vorläufige Kartenliste mit den drei Prototyp-Decks? Ich muss bald zu 'nem Geburtstag und mir fehlt immer noch ein liebevolles Geschenk. Ich dachte da an Arkanumzirkel-Genesis, Drakonier-Penragon und Wildherz-Wolfzahn, die meine beiden imaginären Kumpels und ich dann gerne testen würden. Das Feedback würde ich dir entweder hier im Thread als Fast-4,000-Wort-Essay lassen oder, noch besser, als Bild mit meiner krakeligen Handschrift posten.

  12. #12

  13. #13
    Wäre es nicht sinnvoller, deine Decks und Regeln einfach zu veröffentlichen als eine Art "Open Beta" - zusätzlich zu deinen eigenen Tests?

    Was bringt denn ein Livestream-Event zum Testen, wenn weder du, noch deine Zuschauer sehen können, was der andere gerade für Karten spielt etc.?
    Da kann man dir im Chat doch sonst was erzählen und du hättest gar keine Möglichkeit, es überprüfen.

  14. #14
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Wäre es nicht sinnvoller, deine Decks und Regeln einfach zu veröffentlichen als eine Art "Open Beta" - zusätzlich zu deinen eigenen Tests?

    Was bringt denn ein Livestream-Event zum Testen, wenn weder du, noch deine Zuschauer sehen können, was der andere gerade für Karten spielt etc.?
    Da kann man dir im Chat doch sonst was erzählen und du hättest gar keine Möglichkeit, es überprüfen.
    Das ist an sich richtig. Aber ich habe extra auf meinen Discord Server ein paar Channels eingerichtet, wo ihr per Remote (Also ihr nehmt das Feld mit eurer handykamera oder webcam auf, während ihr im Call seid) eure Decks spielen könnt.

  15. #15
    Update zum Kartenspiel

    (Auch die Vorstellung wurde überarbeitet)

    - Das Anima Lebenspunktesystem wurde hinzugefügt. Es wurde auf 10 gesetzt.

    Absofort wird nicht mehr der Schaden mit den Lebenspunkte verglichen, sondern der direkte Angriff

    eines Monster zählt nun als ein Angriff und wird somit vom Anima Zähler abgezogen.

    - Die Ränge für die Monsterkarten wurden hinzugefügt. Sie geben an, wie stark ein Monster ist. Dies

    ist wichtig für die Entwicklungen. Aktuell gibt es den Rang Rookie, Champion und Ultimativ.

    - Die Gefährtenzone wurde entfernt.

    - Die Nodetrigger wurden hinzugefügt. Die Nodetrigger, oder auch Nodes genannt, sind Triggereffekte,

    die durch einige bestimmte Bedingungen getriggert werden. Die bisherigen Nodes wurden im Konzept und

    in der Spielanleitung hinzugefügt.

    - Das Testdeck "Penragon, Fürst der Drachen" und das Testdeck "Wolfzahn, Herz der Wildnis" sind

    fertig erstellt. Die Karten in den Testdecks findet ihr in der Datenbank.

    - Die Hyperentwicklung wurde durch die Transformation ersetzt. Die Standard-Entwicklung ist nun

    die normale Entwicklung und wird nun benutzt um das "Echo" von Rang Rookie auf den Rang

    Champion und dann auf Ultimativ zu entwickeln. Die Transformation wird nur durch ein Echo und /

    oder eine Magie- bzw. Reliktkarte ermöglicht.

    - Die Monster wurden in Echos unbenannt, da dies Loretechnisch besser dazu passt.

    - Die Evolutionsdeck-Zone wurde entfernt, da nun sämtliche Karten im Deck enthalten sind.

    - Die Spielanleitung Version 1 ist nun auch auf meinem Google Drive erhältlich: https://drive.google.com/file/d/1ooR...ew?usp=sharing

    Nun auch als Video erhältlich https://www.youtube.com/watch?v=9xVrlmrIEdE

    Geändert von MeisterGinxD (24.11.2025 um 08:52 Uhr)

  16. #16
    Deckliste Penragon Starter

    Monsterkarten (20):
    3x Sternenvasall Penragon
    3x Rüstungsmeister Draknight
    2x Drachenkumpel Dragnir
    2x Drachenmagistin Siria
    2x Nebelkind Uru
    2x Feuerdrache Flamragon
    2x Penragon – EX
    2x Penragon – VE
    2x Penragon – ZET


    Zauberkarten (20):
    3x Zauberaltar
    3x Schicksalswaffe Blitzklinge
    3x Schicksalswaffe Drachenlied
    3x Majestätischer Drachenschrein
    2x Drakonische Flügel
    3x Drakonische Rüstung
    3x Drachenorakel


    Deckliste Wolfzahn Starter

    Maindeck:
    Monsterkarten (25):
    3x Wolfskind Sly
    3x Bestienzähmerin Arya
    3x Wolfskrieger Wolfzahn
    2x Wolfstochter Feruluna
    2x Wolfskriegerin Felestia
    3x Herr der Bestien, Slyzen
    2x Wolfzahn - EX
    2x Wolfzahn - VE
    2x Slyzen - EX

    Zauberkarten (15):
    3x Zauberbannung
    3x Herz der Wildnis
    3x Splitter des Herzen
    3x Fraktionsaufladung
    3x Meditation des Paktes


    Datenbank Link: https://docs.google.com/spreadsheets...it?gid=0#gid=0

  17. #17
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    (Also ihr nehmt das Feld mit eurer handykamera oder webcam auf, während ihr im Call seid) eure Decks spielen könnt.)
    Hah, bestimmt nicht.

    Aber danke schon mal für die vorläufige Kartenliste, auch wenn ich mir echt eher gewünscht hätte, die Karten selbst downloaden zu können. So bleibt nur, die Artworks für die Karten in eine AI einzuhacken und sie mit den jeweiligen Effekten zu versehen. Oder ich druck die mir blanko aus und schmier für den Comedy-Effekt selber irgendwas in das leere Feld. Ich glaub, das ist besser.

  18. #18
    Aktuell gibt es leider keine Karten mit Artworks. Aktuell werden die Artworks von mir erstellt und sehen alles andere als spielbar aus. Weswegen ich euch bitte würde, erstmal ohne Artwork zu spielen. Die Karten könnt ihr Freitag runterladen. Ich mach euch da 2 PDFs fertig, die ihr dann ausdrucken könnt.
    Zusätzlich nochmal die beiden Testentwürfe der Karten. So sieht eine Echokarte und so eine Magie- und Relikkarte aus:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Reliktkarte_Majestätischer_Drachenschrein.png 
Hits:	6 
Größe:	113,3 KB 
ID:	26030 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Echokarte_Wolfskind_Sly.png 
Hits:	10 
Größe:	206,4 KB 
ID:	26029

  19. #19
    Sehr gut, mit ausdruckbaren Decks würden wir uns langsam in einen Bereich bewegen, in dem man über das tatsächliche Spiel reden kann.

    Wichtiger Anfänger-Tipp: Spiele KOMPLETTE Runden mit deinen vollständigen Decks! Also nicht mal ein paar Karten herumschieben, sondern beide Decks übernehmen und komplette Runden bis zum Ende DURCHSPIELEN. Mehrmals.
    Und das wirklich Wichtige daran: SOBALD eine Situation ansatzweise unklar ist oder irgendetwas am Spielverlauf hakelt, überarbeitest du die entsprechenden Karten oder Regelabschnitte!

    Der Punkt, den viele Spieleentwickler nicht checken, ist nämlich: 99% der potenziellen Spieler geben deinem Spiel genau EINE Chance, um sie in irgendeiner Form abzuholen. (Und warum auch mehr als eine Chance? Es gibt unendlich viele ambitionierte Spiele im Internet, und genauso viele -- fertige! GUTE! -- Spiele zu kaufen.)
    Daher solltest du die Überarbeitung, die du selbst hinkriegst, immer erst einmal abschließen. An Kritik willst du eher Dinge hören, die du dir NICHT selbst denken konntest.

    Ergo ...
    Ich will in einem Testlauf kein einziges Mal hören "Ach ja, das Problem kannte ich schon, hab ich aber nicht geändert ... Vielleicht beim nächsten Durchgang!"




    Und scheiß auf Illustrationen, fette Beta-Aktionen oder Live-Streams. Sowas erwartet niemand bei einem neuen Hobby-Projekt, und im schlimmsten Fall schreckst du Leute ab.
    Erstmal brauchst du das Interesse der Leute -- und dafür wollen wir SPIELEN. Dann, wenn die Leute tatsächlich gehypt sein sollten, kannst du mit solchen Spielereien anfangen.

  20. #20
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Sehr gut, mit ausdruckbaren Decks würden wir uns langsam in einen Bereich bewegen, in dem man über das tatsächliche Spiel reden kann.

    Wichtiger Anfänger-Tipp: Spiele KOMPLETTE Runden mit deinen vollständigen Decks! Also nicht mal ein paar Karten herumschieben, sondern beide Decks übernehmen und komplette Runden bis zum Ende DURCHSPIELEN. Mehrmals.
    Und das wirklich Wichtige daran: SOBALD eine Situation ansatzweise unklar ist oder irgendetwas am Spielverlauf hakelt, überarbeitest du die entsprechenden Karten oder Regelabschnitte!

    Der Punkt, den viele Spieleentwickler nicht checken, ist nämlich: 99% der potenziellen Spieler geben deinem Spiel genau EINE Chance, um sie in irgendeiner Form abzuholen. (Und warum auch mehr als eine Chance? Es gibt unendlich viele ambitionierte Spiele im Internet, und genauso viele -- fertige! GUTE! -- Spiele zu kaufen.)
    Daher solltest du die Überarbeitung, die du selbst hinkriegst, immer erst einmal abschließen. An Kritik willst du eher Dinge hören, die du dir NICHT selbst denken konntest.

    Ergo ...
    Ich will in einem Testlauf kein einziges Mal hören "Ach ja, das Problem kannte ich schon, hab ich aber nicht geändert ... Vielleicht beim nächsten Durchgang!"




    Und scheiß auf Illustrationen, fette Beta-Aktionen oder Live-Streams. Sowas erwartet niemand bei einem neuen Hobby-Projekt, und im schlimmsten Fall schreckst du Leute ab.
    Erstmal brauchst du das Interesse der Leute -- und dafür wollen wir SPIELEN. Dann, wenn die Leute tatsächlich gehypt sein sollten, kannst du mit solchen Spielereien anfangen.
    Morgen lad ich die PDFs der beiden Decks hoch und am 2. und 3. Januar im Livestream wollte ich das dann auch spielen und testen.

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