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Thema: Project ExoLink (Reine Idee)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Project ExoLink (Reine Idee)

    Spielkonzept
    (Projekt ExoLink)

    Idee hinter dem Spiel

    Die Idee ist es, ein Spiel zu haben, bei dem man sich jederzeit mit Freunden oder anderen Monarchen messen kann, ohne einen trockenen Platz suchen oder eine Spielmatte herauskramen zu müssen.

    Das Spiel soll Menschen die Seele und das Herz öffnen und ihnen Freude am Leben bereiten. Es soll eine Bindung zwischen Monster und Monarchen herstellen, die durch nichts auf der Welt zu übertreffen ist. In diesem Spiel geht es darum, mit Herz und voller Leidenschaft seine Kämpfe und andere Abenteuer zu bestreiten. Dabei wird die Bindung zwischen Monster und Monarch immer wieder aufs Neue geprüft. Wer die stärkste Bindung zu seinem Monster aufgebaut hat und sich im Kampf gegen die Champions beweisen kann, ist der wahre Held seines eigenen Abenteuers.


    Konstruktion des GERÄTS / Plate-System

    Core-Plate – Das Herz des Monsters

    Das Core-Plate bildet das Herzstück des GERÄTS und enthält das eigentliche Monster. Die Core-Plate beinhaltet aber schon von vorne rein, die Grundaten des Monsters. Jede Core – Plate hat folgende Informationen:
    => Die Generation des Monsters (z.B: V1, V2, V3, VX etc)
    => Die Basiswerte des Monsters (z.B: Stärke und Lebenspunkte)
    => Die Angriffe des Monsters (z.B: Doppelschlag, Drachenatem etc) inkl. Cooldown

    Diese Daten sind entweder auf der Rückseite der Core-Plate aufgedruckt oder können in der offiziellen Datenbank nachgeschlagen werden. Die Core-Plate wird auf die Armor-Plate gesetzt und bildet zusammen mit dieser die aktive Form des Monster im Spiel.

    Armor-Plate – Spezialisierung & Präfix-System

    Die Armor- Plate verleiht dem GERÄT seine Spezialisierung. Sie hebt die Eigenschaften des Monsters hervor und unterteilt sich in drei Haupttypen, die das Design und die Funktion beeinflussen:

    Der Kampftyp (offensiv / Farbe: Rot):
    Der Kampftyp ist ein offensiver Typ, der die Attacken offensiv beeinflusst oder die bisherigen Attacken, durch offensive und aggressive Attacken ersetzt. Desweiteren wird dieser Typ durch Klingen oder ähnliches dargestellt, was den offensiven Typ nochmal hervorhebt.

    Untertypen:
    • Stärke: Fokus auf rohe Kraft und hohen Schaden. Präfixe wie: Crusher-, Ravager-, Bloodied-, etc
    • Geschwindigkeit: Fokus auf schnelle und präzise Angriffe. Präfixe wie: Blitz-, Swift-, Striker-, etc
    • Chaos: Fokus auf wilde, unvorhersehbare Angriffe. Präfixe wie: Savage-, Berserk-, Wild-, etc

    Beispiele für Namen:
    • Crusher-Drake, Blitz-Wyvern, Savage-Talon, Striker Leon


    Der Schutztyp (defensiv / Farbe: Grün):
    Der Schutztyp ist ein defensiv und schützender Typ, der die Attacken defensiv beeinflusst oder die bisherigen Attacken durch defensive Attacken und/oder schützende Buffs ersetzt. Außerdem wird dieser Typ durch einen Ring oder ähnliches dargestellt, was den defensiven und schützender Typ nochmal hervorhebt.

    Untertypen:
    • Verteidigung: Fokus auf volle Ausdauer und hohe Verteidigung. Präfixe wie: Guardian-, Sentinel-, Cursed-
    • Ausdauer: Fokus auf lange und ausdauernde Kämpfe. Präfixe wie:
    • Barriere: Angriffe umlenken, Schaden zurückwerfen, Spiegelmechaniken. Präfixe: Mirror-, Reflect-, Aegis-, Ward-

    Beispiele für Namen:
    • Mirror-Wyvern, Aegis-Hydra, Sentinel Tyrant


    Der Magietyp (unterstützend / Farbe: Blau):
    Der Magietyp ist ein unterstützender Typ, der die Attacken magisch beeinflusst oder die bisherigen Attacken durch magische und unterstützende Attacken ersetzt. Außerdem wird dieser Typ durch Sterne oder ähnliches dargestellt, was den magischen Typ nochmal hervorhebt.

    Untertypen:
    • Unterstützer: Fokus auf reine Magiekraft und hohen magischen Schaden. Präfixe wie: Crusher-, Ravager-, Bloodied-
    • Balance: Fokus auf ausbalancierte Attacken, die alle Attribute angreifen. Präfixe wie: Mystic-, Void-, Rune-
    • Kontrolle: Fokus auf Manipulation (gegnerische Werte senken, Statuseffekte, Spielfeldkontrolle). Präfixe wie: Hex-, Curse-, Illusion-

    Beispiele für Namen:
    • Mystic-Drake, Rune-Wyvern, Hex-Talon

    Ein weiterer wichtiger Aspekt der Armor-Plate ist das Präfix, das durch die Plate an das Monster verliehen wird. Dieses Präfix gibt dem Monster einen neuen Namen, der dessen Spezialisierung widerspiegelt.

    Die Funktionsweise des Präfix-System
    Die Armor-Plate hat für jeden Typ mehrere Untertypen, die jeweils ihren eigenen Präfix-Pool haben. Dadurch entsteht Abwechslung und Individualität bei jedem Monster.

    Beim Einbau einer Armor-Plate wird aus dem Präfix-Pool des gewählten Untertyps ein Präfix zufällig zugewiesen. Die Wahl wird dann auf der Verpackung der Armor-Plate niedergeschrieben oder aufgedruckt sein. Alternativ, sollte kein Schriftzug aufgedruckt sein, kann der Spieler aus einer kleinen Auswahl von Präfixen wählen, die in der Datenbank veröffentlicht werden.

    Wenn der Spieler möchte, kann das Präfix geändert werden, um das Monster noch persönlicher zu machen. So wird aus einem Crusher-Wyvern z. B. ein Savage-Wyvern.

    Zusammenbau des Geräts

    Das GERÄT ist mithilfe eines modularen System zusammengebaut, das insgesamt ein spielerdefiniertes Monster darstellt und aus 2 Hauptplatten besteht. Jede Platte hat eine spezifische Funktion und Bedeutung, die das Monster an sich und die Fähigkeiten des Monsters beeinflussen.

    Das Geräts hat die Maße von 11cm Breite, 7cm Länge und eine Dicke von 1-3cm. Um das Monster zu rufen, muss das Gerät vollständig zusammengebaut sein und auf den Release - Sektor auf dem Spielfeld gelegt werden.

    Der Aufbau des GERÄTS wird in folgender Reihenfolge ausgeführt:
    Als erstes kommt die Armor-Plate. Dies ist unter anderem die Grundplatte für das Gerät. Auf die Armor-Plate wird die Core- Plate gelegt. Diese wird in die Mitte eingelegt.

    Wenn diese Reihenfolge eingehalten wird, erhaltet ihr ein fertig zusammengebautes GERÄT mit dem ihr gegen andere Monarchen kämpfen könnt.


    Powercards & das Deck

    Die Powercards sind der zweite zentrale Bestandteil neben dem GERÄT. Sie repräsentieren Zauber, Relikte und Ausrüstungen, die im Kampf unterstützend wirken.
    Um Powercards zu aktivieren, muss der Spieler die nötige Menge an Befehlskraft ausgeben.

    Kategorien der Powercards

    Magia - Unterstützende Zauber
    Die Magia-Karten dienen dazu, das Monster temporär zu stärken oder zu schützen. Sie können die Attribute erhöhen, Angriffe blockieren, spezielle Effekte auslösen oder verhindern, dass das Monster geschwächt wird.Wichtig ist, dass Magia-Karten nicht permanent sind. Die Dauer eines Effekts ist auf er Karte angegeben. Fehlt eine Zeitangabe, gelten Magia-Karten, meistens nur bis zum Ende des aktiven Zuges. Beispiele für Magia-Effekte sind etwas „Mystische Barriere“, die das Monster für eine Runde gegen gegnerische Zauber schützt, oder „Kraftschub“, der die STÄRKE für zwei Runden erhöht.

    Relikte – Artefakte & Ausrüstung
    Relikte sind mächtige Gegenstände, die im Kampf besondere Mechaniken aktivieren oder dauerhaft die Fähigkeiten eines Monsters verändern. Sie können sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden und bieten oft zusätzliche strategische Optionen. Relikte unterteilen sich in verschiedene Kategorien: Artefaktmonster, Artefaktrelikte, Artefaktrüstungen, Artefaktwaffen und Artefaktfelder.

    • Artefaktmonster sind Kreaturen, die das Hauptmonster unterstützen.
    • Artefaktrelikte enthalten mächtige Zauber, die einmalig starke Effekte entfalten.
    • Artefaktrüstungen verbessern die Defensive und können Immunitäten verleihen.
    • Artefaktwaffen steigern die Offensive und schalten Spezialangriffe frei.
    • Artefaktfelder beeinflussen das Spielfeld selbst und können das Spielgeschehen global verändern.Beispiele für Relikte sind etwa das „Schwert der Glut“, das die Attribute dauerhaft erhöht, oder das „Kristallfeld“, das die Dauer von Magia-Effekten verlängert.

    Das Deck
    Das Deck ist der Stapel in dem die Powercards gestapelt werden und dann gespielt werden können. Das Minimum und das Maximum ist auf 30 beschränkt. Außerdem darf jede Karte in diesem Deck nur maximal 2x vorkommen. Das sorgt dafür, das man auch noch andere Karten nutzen muss, um perfektes Spielgefühl zu erlangen.


    Das Ressourcensystem (Befehlskraft)

    Das Ressourcensystem bildet eine zentrale Grundlage des Spiels. Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Befehlskraft-Pool, der als Zählwerk dargestellt wird – zum Beispiel mithilfe von Würfeln, Markern oder einem digitalen Tracker. Zu Beginn des Spiels startet jeder Spieler mit 0 Befehlskraft.

    Zu Beginn jeder Runde regeneriert der Spieler automatisch einen Punkt Befehlskraft. Es ist jedoch nicht möglich, mehr als das maximale Limit von 15 Befehlskraft zu speichern, es sei denn, bestimmte Effekte erhöhen die Kapazität temporär oder dauerhaft.

    Strategisches Managment
    Das Befehlskraft-Management erfordert taktische Entscheidungen. Spieler müssen abwägen, ob sie ihre Befehlskraft für sofortige Effekte einsetzen oder ansparen, um später mächtigere Powercards spielen zu können. Bestimmte Karten oder Fähigkeiten von Monstern erlauben es, Befehlskraft effizienter zu nutzen oder zurückzugewinnen.

    Ein Beispiel ist die Powercard „Meditation“, die zwei Befehlskraft kostet, dafür jedoch am Ende der Runde drei Befehlskraft generiert. Solche Karten eröffnen strategische Möglichkeiten und belohnen langfristiges Planen.

    Einfluss auf Deckbau & Monsterfähigkeiten
    Die Gestaltung eines Decks hängt eng mit dem Ressourcensystem zusammen. Spieler können beispielsweise:
    • Agressive Decks bauen, die auf viele günstige Karten setzen und schnelle Effekte erzielen.
    • Kontrollierte Decks erstellen, die wenige, aber mächtige Artefakte und Unterstützungen enthalten.
    Darüber hinaus können Synergien zwischen dem GERÄT und dem Deck hergestellt werden. So lassen sich etwas Armor-Plates durch Powercards verstärken oder modifizieren. Auch die Fähigkeiten des Monsters können durch Powercards temporär oder dauerhaft beeinflusst werden, wodurch Befehlskraft zu einem zentralen Werkzeug für Planung und Strategie wird.

    Entwicklung

    Die Entwicklung eures Monster wird in 2 verschiedene Kategorien unterteilt. In jeder dieser Entwicklungen werden die Statuswerte erhöht.

    Spiel-interne Entwicklung:
    Um so eine Entwicklung auszuführen, wird die benötigte Powercard in das Zauberbuch-Sektor gelegt und aktiviert. Das bedeutet die Kosten für die Entwicklung werden hier von den Kristallkernen und der Powercard getragen.Diese Powercard muss von Typ Artefakt sein und in ihrem Effekttext die Entwicklung aufzeigen.

    Spiel-externe Entwicklung:
    Dann gibt es die mechanische oder spiel-externe Entwicklung, die das GERÄT verändert und dadurch neue Möglichkeiten im Kampf gegen euren Gegner bietet. Die mechanische Entwicklung wird immer nach einem Kampf vollzogen und kann nicht direkt im Kampf vollzogen werden. Die mechanische Entwicklung ist das Austauschen der ID-Plate und / oder der Armor-Plate, um dem Monster ein neues Element oder eine neue Spezialisierung zu geben.


    Hyper-Evolution

    Hypersteine sind physische Objekte, die als Schmuck am Handgelenk als Armband oder um den Hals als Kette getragen werden können. Sie dienen dazu, das Monster im Kampf durch Hyperentwicklung auf eine neue Stufe zu heben und die Verbindung zwischen Monsterpartner und Mensch zu stärken und zu festigen.

    Die Hypersteine werden in verschiedene Kategorien eingeteilt, die derzeit noch nicht bekannt sind. Bekannt ist nur, dass jede Kategorie unterschiedliche Farben und Formen hat.


    Arena / Spielfeld

    Die Arena ist das Spielfeld, auf dem die Monster kämpfen können. Die Arena ist sechseckig, um ein echtes 3D-Erlebnis zu schaffen.

    Desweiteren ist die Arena in verschiedene Sektoren unterteilt:
    1. Release - Sektor = Dieser Sektor wird benutzt um sein GERÄT zu platzieren und damit den Kampf zu starten.

    2. Stapel - Sektor = In diesem Sektor wird der Zauberstapel platziert. Von dort können Karten gezogen werden.

    3. Befehlskraft - Sektor = In diesem Sektor wird das Mana angezeigt, das für das Wirken von Zaubersprüchen benötigt wird.

    4. Zauberbuch – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um Zaubersprüche vom Stapel zu wirken. Wenn ein Zauberspruch in diesen Sektor gelegt wird, kann er gewirkt werden und seine Kraft entfalten.

    5. „Friedhof“ – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um die benutzten oder zerstörten Karten dort abzulegen. Von diesem Sektor aus können aber auch besondere Effekte der Powercards aktivieren, wenn die Bedingungen erfüllt sind.

    6. Bann – Sektor = Dieser Sektor wird benutzt, um die verbannten Karten dort abzulegen.


    Spielablauf

    Der Spielablauf ist einfach. Zuerst wird gewürfelt, wer anfangen darf. Derjenige mit der höheren Zahl darf beginnen. Derjenige mit der niedrigeren Zahl muss warten. Danach wird das GERÄT jedes Spieler vom gegnerischen Spieler auf Fehler oder Unregelmäßigkeiten überprüft, damit keine unerlaubten Teile eingebaut wurden. Denn so was ist verboten. Dann werden die Powercard - Decks gemischt. Dann wird DAS GERÄT auf den Release - Sektor gelegt und das Spiel beginnt.

    Jeder Spieler zieht 4 Karten und der Startspieler darf in seinem Zug eine zusätzliche Karte ziehen. Dann kommt die Entscheidung. Hat man das eine getan, darf man das nicht wiederholen und muss sich für das andere entscheiden. Ist dies nicht möglich, kann man seinen Zug beenden und der Gegner ist an der Reihe und macht das Gleiche, nur in anderer Reihenfolge.


    Siegesbedingungen

    Der Kampf ist beendet, wenn einer der Spieler kein Monster mehr auf dem Feld hat. Da man nur ein Monster haben kann, heißt das, das sobald das aktuell Monster besiegt wurde, der gegnerische Spieler, den Kampf gewonnen hat.


    Sonstige Idee und Anmerkungen

    => Jedes Monster kann sich weiterentwickeln, solange man mit dem GERÄT arbeitet und es verändert, durch den Austausch der Komponenten.

    = > Der Kern bleibt immer derselbe und kann nicht verändert werden. Wenn man einen anderen Kern benutzt, benutzt man ein anderes Monster. Das bedeutet, dass man sich wieder mit seinem Partner verbinden muss.

    => Das GERÄT baut darauf auf, das man sich mit einem Monsterpartner beschäftigt und mit ihm neue Abenteuer und Kämpfe erlebt und es dadurch immer weiter entwickelt.

    Beispiele zu den Plates:
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  2. #2
    Ich möchte nun gerne von euch wissen, was ihr von dieser Idee haltet. Ist es besser ein reines Kartenspiel zu machen oder es besser mit "Utensilien" zu mischen?

  3. #3
    So langsam musst du mir erklären, was das mit dir, Monarchen und Monstern ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    So langsam musst du mir erklären, was das mit dir, Monarchen und Monstern ist.
    Nichts. Ich hab nur zu viel Solo Leveling geguckt

  5. #5
    Ich glaube an diesem Punkt solltest du dich eher fragen, ob du eine Idee wirklich durchziehen oder alle paar Monate mit etwas neuem ankommen möchtest. Man ist gerne bereit, sich deine Spielideen anzugucken und dir bei den Regeln, den Karten und dem Balancing zu helfen, aber das erfordert auch, dass du aktiv mitmachst. Nachdem La Cipolla letzte Woche einen Post zum Spiel verfasst hat, kam von dir am nächsten Tag ein Youtube Video bei dem es so klangt, als würdest du direkt wieder hinschmeißen wollen. Eine Woche später möchtest du, dass wir uns mit deiner nächsten Idee beschäftigen. Hast du dir seinen Post dabei eigentlich zu Herzen genommen? Wird Project ExoLink genauso wieder verworfen, wenn das erste Konzept noch nicht funktioniert?

    Zitat Zitat
    Hypersteine sind physische Objekte, die als Schmuck am Handgelenk als Armband oder um den Hals als Kette getragen werden können. Sie dienen dazu, das Monster im Kampf durch Hyperentwicklung auf eine neue Stufe zu heben und die Verbindung zwischen Monsterpartner und Mensch zu stärken und zu festigen.
    Ist dir bewusst, dass du eigentlich ein Spiel designen möchtest das man spielen kann? Das liest sich ein bisschen so, als würdest du einen Real Life Anime fantasieren wollen und das erinnert mich stark an die Unstimmigkeiten, die mir und La Cipolla beim Playtesting von Destiny Warrior´s aufgefallen sind.

  6. #6
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Ich glaube an diesem Punkt solltest du dich eher fragen, ob du eine Idee wirklich durchziehen oder alle paar Monate mit etwas neuem ankommen möchtest. Man ist gerne bereit, sich deine Spielideen anzugucken und dir bei den Regeln, den Karten und dem Balancing zu helfen, aber das erfordert auch, dass du aktiv mitmachst. Nachdem La Cipolla letzte Woche einen Post zum Spiel verfasst hat, kam von dir am nächsten Tag ein Youtube Video bei dem es so klangt, als würdest du direkt wieder hinschmeißen wollen. Eine Woche später möchtest du, dass wir uns mit deiner nächsten Idee beschäftigen. Hast du dir seinen Post dabei eigentlich zu Herzen genommen? Wird Project ExoLink genauso wieder verworfen, wenn das erste Konzept noch nicht funktioniert?
    Es geht hier nur um die Meinung und die Bewertung der Idee. Mehr nicht. Außerdem habe ich nicht gesagt, das ich mit Destiny Warriors TCG aufhören werde, sondern das ich einfach herausfinden will, wie ich meine Vision umsetzen kann.

    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Ist dir bewusst, dass du eigentlich ein Spiel designen möchtest das man spielen kann? Das liest sich ein bisschen so, als würdest du einen Real Life Anime fantasieren wollen und das erinnert mich stark an die Unstimmigkeiten, die mir und La Cipolla beim Playtesting von Destiny Warrior´s aufgefallen sind.
    Ja ist mir bewusst. Aber ich finde es sollte weniger um Strategie gehen, sondern eher mehr um Emotionen.

  7. #7
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Ja ist mir bewusst. Aber ich finde es sollte weniger um Strategie gehen, sondern eher mehr um Emotionen.
    Das Problem ist ja: Wie weit bist du gewollt zu gehen dafür? Am Ende muss ein Spiel auch irgendwie Spaß machen, um ein Publikum zu sammeln. Warum sollte ich ein Spiel spielen ohne dass es mir Spaß macht? Und in TCGs ist das meistens die Strategie, das eigene Deckbuilding, selbst Synergien zu entdecken, selbst coole Decks zu finden, die in ihren Mechaniken Spaß machen zu spielen, die eben den Spielern Spaß macht. Wenn du ein Spiel machen willst, welches den Fokus auf Emotionen legen will, die nicht gleich Spielspaß sind, dann gehe ich davon aus, dass du eine gewisse Art von Storytelling und Worldbuilding abbilden willst, ist das richtig? Oder was genau meinst du mit es sollte "eher um Emotionen" gehen? Das kann ja viel bedeuten, Spielspaß durch Strategie ist auch eine Emotion.
    Wenn du das durch eine Geschichte und durch deine Spielwelt abbilden willst, dann ist die Überlegung vielleicht kein TCG zu machen, sondern in einem anderen Medium fündig zu werden. Es gibt beispielsweise einige LCGs, die ihren Fokus auf das Rollenspiel und die Geschichtenerzählung legen, wie beispielsweise das Arkham Horror Kartenspiel, das Netrunner Kartenspiel, das Marvel Kartenspiel oder das Herr der Ringe Kartenspiel. Vielleicht solltest du dann dein Spiel eher wie diese Spiele aufbauen, wenn das eher deine Richtung ist.

    In diesen Spielen ist das Deckbuilding immer noch ein Aspekt des Spiels, aber im Fokus steht das Verkörpern eines bestimmten Charakters und das Spielen eines Szenarios mit dem Deck. Dieses Szenario erzählt dabei eine Geschichte, die auch verschiedene Abzweigungen bietet, die Geschichte geht also auch immer anders aus, je nachdem, ob man ein Szenario gewinnt, was für Entscheidungen man in dem Szenario wählt, etc.

    Für mich klingt es jedenfalls so als sei das vielleicht eher was für deine Vision, denn ein TCG hat zwar ein wenig Storytelling und Worldbuilding, aber das ist meistens eher Nebensache, die vielleicht die Hardcore Fans anspricht, aber die meisten Spieler werden nicht deswegen anfangen ein TCG zu spielen, sondern eben eher weil das Spiel Spaß macht.

    Fakt ist: Dein Publikum wird sich wahrscheinlich eher von dir und deinem Spiel/deiner Spielidee abwenden, wenn sie merken, dass ihre Zeit verschwendet wird. Hier haben dir ein paar Leute wichtige Stunden ihres Lebens gegeben, um deinem Spiel eine Chance zu geben und eine ausführliche Rückmeldung zu schreiben und es wirkt sehr so als wär dir das egal oder als würdest du das nicht sehr schätzen. Wenn du regelmäßig neue Projekte ankündigst und nicht an den Projekten konstruktiv arbeitest, in das andere Leute schon ihre Zeit gesteckt haben, dann wirst du so Spieler verlieren. Das ist übrigens alles absolut nicht böse oder persönlich gemeint, lies das alles bitte nicht mit zu viel Pfeffer hinter den Sätzen. Es ist nur als hilfreiche Rückmeldung gedacht, wie man sich halt mit deiner Kommunikation aktuell so fühlt.

    Geändert von poetBLUE (10.12.2025 um 12:57 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Das Problem ist ja: Wie weit bist du gewollt zu gehen dafür? Am Ende muss ein Spiel auch irgendwie Spaß machen, um ein Publikum zu sammeln. Warum sollte ich ein Spiel spielen ohne dass es mir Spaß macht? Und in TCGs ist das meistens die Strategie, das eigene Deckbuilding, selbst Synergien zu entdecken, selbst coole Decks zu finden, die in ihren Mechaniken Spaß machen zu spielen, die eben den Spielern Spaß macht. Wenn du ein Spiel machen willst, welches den Fokus auf Emotionen legen will, die nicht gleich Spielspaß sind, dann gehe ich davon aus, dass du eine gewisse Art von Storytelling und Worldbuilding abbilden willst, ist das richtig? Oder was genau meinst du mit es sollte "eher um Emotionen" gehen? Das kann ja viel bedeuten, Spielspaß durch Strategie ist auch eine Emotion.
    Wenn du das durch eine Geschichte und durch deine Spielwelt abbilden willst, dann ist die Überlegung vielleicht kein TCG zu machen, sondern in einem anderen Medium fündig zu werden. Es gibt beispielsweise einige LCGs, die ihren Fokus auf das Rollenspiel und die Geschichtenerzählung legen, wie beispielsweise das Arkham Horror Kartenspiel, das Netrunner Kartenspiel, das Marvel Kartenspiel oder das Herr der Ringe Kartenspiel. Vielleicht solltest du dann dein Spiel eher wie diese Spiele aufbauen, wenn das eher deine Richtung ist.

    In diesen Spielen ist das Deckbuilding immer noch ein Aspekt des Spiels, aber im Fokus steht das Verkörpern eines bestimmten Charakters und das Spielen eines Szenarios mit dem Deck. Dieses Szenario erzählt dabei eine Geschichte, die auch verschiedene Abzweigungen bietet, die Geschichte geht also auch immer anders aus, je nachdem, ob man ein Szenario gewinnt, was für Entscheidungen man in dem Szenario wählt, etc.

    Für mich klingt es jedenfalls so als sei das vielleicht eher was für deine Vision, denn ein TCG hat zwar ein wenig Storytelling und Worldbuilding, aber das ist meistens eher Nebensache, die vielleicht die Hardcore Fans anspricht, aber die meisten Spieler werden nicht deswegen anfangen ein TCG zu spielen, sondern eben eher weil das Spiel Spaß macht.

    Fakt ist: Dein Publikum wird sich wahrscheinlich eher von dir und deinem Spiel/deiner Spielidee abwenden, wenn sie merken, dass ihre Zeit verschwendet wird. Hier haben dir ein paar Leute wichtige Stunden ihres Lebens gegeben, um deinem Spiel eine Chance zu geben und eine ausführliche Rückmeldung zu schreiben und es wirkt sehr so als wär dir das egal oder als würdest du das nicht sehr schätzen. Wenn du regelmäßig neue Projekte ankündigst und nicht an den Projekten konstruktiv arbeitest, in das andere Leute schon ihre Zeit gesteckt haben, dann wirst du so Spieler verlieren. Das ist übrigens alles absolut nicht böse oder persönlich gemeint, lies das alles bitte nicht mit zu viel Pfeffer hinter den Sätzen. Es ist nur als hilfreiche Rückmeldung gedacht, wie man sich halt mit deiner Kommunikation aktuell so fühlt.
    Also mit Emotion meine ich, das du eine Bindung zu deinen Monstern aufbaust und sie nicht gerade spielst weil sie stark sind, sondern weil Spaß machen und weil sie cool aussehen. Es geht eher um das Erleben zwar durch Strategie aber auch durch das Kämpfen zwischen 2 Parteien. Außerdem nehme ich das nicht böse auf. Ich freue mich schon sogar über eure Rückmeldung und versuche auch sie konstruktiv umzusetzen. Das Problem ist nur, das es auch mit meinen Werten und meiner Vision zusammen passen muss. Ich will halt kein weiteres Magic, Yugioh oder so. Ich will was komplett Neues. Etwas wo ich mich wieder spiegeln kann.

  9. #9
    Aber das mit den Bindungen passiert doch ganz automatisch, in jedem TCG, oder nicht? Ich kenne so viele, die ihren Commander über alles lieben und seit über 5 Jahren in Magic spielen. Mal weil er eindeutig gut ist und die Meta dominiert, ja, aber ich zumindest kenne so viel mehr Leute, die denselben Commander spielen, eben weil sie das Design toll finden, weil sie selbst eine Synergie entdeckt haben mit dem, weil sie eben diese eine Karte so sehr lieben. Ohne Spaß, ich kenne da einige, die extra eine seltene Cardart Version von dem nochmal neu online gesucht und gekauft, diesen dann eingerahmt und Zuhause an der Wand hängen haben. Die Rückmeldung, die du so bekommen hast konstruktiv in dein Spiel einzubauen, in irgendeiner Art & Weise, steht dem ja nicht irgendwie im Weg, dass man lernt gewisse Monster in diesen Spielen zu lieben. Und auf der anderen Seite machst du dann ja nichts groß anders als Magic und Yugioh oder jedes andere TCG, weil die Leute, die eine Bindung zu ihren Lieblingskarten aufbauen wollen, machen das bereits in den anderen Spielen ja.

  10. #10
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Aber das mit den Bindungen passiert doch ganz automatisch, in jedem TCG, oder nicht? Ich kenne so viele, die ihren Commander über alles lieben und seit über 5 Jahren in Magic spielen. Mal weil er eindeutig gut ist und die Meta dominiert, ja, aber ich zumindest kenne so viel mehr Leute, die denselben Commander spielen, eben weil sie das Design toll finden, weil sie selbst eine Synergie entdeckt haben mit dem, weil sie eben diese eine Karte so sehr lieben. Ohne Spaß, ich kenne da einige, die extra eine seltene Cardart Version von dem nochmal neu online gesucht und gekauft, diesen dann eingerahmt und Zuhause an der Wand hängen haben. Die Rückmeldung, die du so bekommen hast konstruktiv in dein Spiel einzubauen, in irgendeiner Art & Weise, steht dem ja nicht irgendwie im Weg, dass man lernt gewisse Monster in diesen Spielen zu lieben. Und auf der anderen Seite machst du dann ja nichts groß anders als Magic und Yugioh oder jedes andere TCG, weil die Leute, die eine Bindung zu ihren Lieblingskarten aufbauen wollen, machen das bereits in den anderen Spielen ja.
    Aber wenn ich nur ein weiteres Spiel was so ähnlich ist wie Magic. Dann hab ich ja kein Alleinstellungsmerkmal und keinerlei Grund dieses Spiel zu spielen.

  11. #11
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Aber wenn ich nur ein weiteres Spiel was so ähnlich ist wie Magic. Dann hab ich ja kein Alleinstellungsmerkmal und keinerlei Grund dieses Spiel zu spielen.
    Das haben viele Spiele nicht und werden trotzdem gespielt. Anhand deiner Vorstellung gab es auch keinen Grund, dein Spiel zu testen/zu spielen und doch haben sich einige Leute intensiv damit auseinandergesetzt - und dir gutes Feedback gegeben, mit dem arbeiten könntest

    Neben Cipo gab es ja auch bereits andere (wie Kael), die geplant hatten, dein Spiel auf einem der nächsten Forentreffen zu spielen. Da werden oft Brett- & Kartenspiele gezockt. Wenn du hier das Feedback nutzt um an deinem Spiel zu schleifen, ist es nicht unwahrscheinlich, dass es von ein paar Leuten zumindest mal gespielt wird. Gerade wenn diese Zeit invesitiert haben um dir zu helfen, dass es besser wird, ist die Chance nicht gerade gering. Ist halt auch ein Grund dein Spiel zu spielen: man trifft sich bei einem Forentreffen, auf dem man eh viele Spiele zusammenspielt - warum dann nicht gerade eines, was hier im Forum erstellt (und durch Kritik von Leuten hier irgendwann seine Form angenommen hat)?

    Also nach dieser konstruktiven Kritik wäre meine Motivation, an dem Spiel ernsthaft zu arbeiten, enorm. Du hast ja mit der Kritik gerechnet - durch das Investment der Tester hast du aber jetzt explizite Stellschrauben aufgezeigt bekommen, anhand derer du das Spiel spielenswerter gestalten kannst

  12. #12
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Also mit Emotion meine ich, das du eine Bindung zu deinen Monstern aufbaust und sie nicht gerade spielst weil sie stark sind, sondern weil Spaß machen und weil sie cool aussehen.
    Also der Grund, warum ich in Pokémon gerne Evoli im Team hab. Das Ding ist, dafür brauchst du ein paar Dinge, die du momentan nicht hast:

    • Tatsächlich cooles Aussehen. Ist jetzt für den Playtest natürlich noch nicht so wichtig, aber langfristig müsstest du jemanden engagieren, der wirklich gut zeichnen kann.
    • Mehr Abwechslung. Wenn jedes Monster nur aus einem Angriffswert, einem Verteidigungswert und einer Fähigkeit besteht, dann ist es schwer, eine Bindung aufzubauen, weil sich alles zu ähnlich ist.
    • Content außerhalb des Spiels. Ich baue meine Evoli-Decks im Pokémon TCG nicht, weil das so coole Karten sind, sondern wil ich damit fast 30 Jahre an Anime, Videospielen, Plüschis und noch viel mehr verbinde.


    Wenn dir die emotionale Bindung so wichtig ist, dann befürchte ich, genau wie Blue, dass das, was du da gerade planst, nicht das richtige Medium ist. Brett- und Kartenspiele vermitteln relativ wenig Story, entsprechend wächst die Bindung nur sehr langsam und hauptsächlich über die Spielmechanik. Das heißt, bis ich mich mit einem Monster verbunden fühle, muss ich erstmal eine ganze Weile spielen. Und das werde ich nicht tun, wenn das Spiel nicht auch ohne diese Bindung Spaß macht. Schau dir vielleicht mal Kampagnenspiele wie zum Beispiel Dragon Eclipse als Inspiration an. Da erlebst du tatsächlich mit deinen Monstern Abenteuer, die auf mehr hinauslaufen, als Gegner zu verprügeln. Selbst solche Spiele haben Schwierigkeiten, den Spieler dazu zu bringen, Monster nicht nur nach ihrer Stärke auszuwählen, aber sie haben zumindest eine Chance. Oder schreib ein Buch.

    Außerdem würde ich dir empfehlen, erstmal mit Dingen zu üben, die sich leichter umsetzen lassen. Es ist löblich, etwas erschaffen zu wollen, das es noch nie gab, aber das kann nur klappen, wenn du die Grundlagen von Storytelling, Gamedesign und Grafikdesign beherrschst oder Leute haben, die dir helfen (wichtig: HELFEN, nicht komplett alles abnehmen, währen du nur dirigierst). Das erinnert mich ein bisschen an das, was wir vor ca. 15 Jahren hier im Forum hatten, wo jeder als sein erstes Spiel den großen World of Warcraft Killer mit ganz viel von allem und ganz toll entwickeln wollte, aber keine Vorstellung davon hatte, wie viel Arbeit das eigentlich ist. Ich will damit nicht sagen, dass du das nicht schaffen kannst, aber ich glaube, du unterschätzt das, was da vor dir steht.

    Und abschließend noch so ein genereller Tipp: wenn du Leute dazu bringen willst, sich mit deinen Ideen zu befassen, versuche, sie in möglichst wenigen Sätzen möglichst präzise zusammenzufassen. Im Idealfall hast du am Ende einen einzigen Satz, der genau beschreibt, was an deiner Idee neu und toll ist. Wenn du direkt mit so einer Textwand ankommst, wie hier im Thread und man erst im letzten Drittel versteht, worum es eigentlich geht, schalten die meisten längst ab, bevor sie verstanden haben, warum deine Idee tatsächlich cool ist.

  13. #13
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Also der Grund, warum ich in Pokémon gerne Evoli im Team hab. Das Ding ist, dafür brauchst du ein paar Dinge, die du momentan nicht hast:

    • Tatsächlich cooles Aussehen. Ist jetzt für den Playtest natürlich noch nicht so wichtig, aber langfristig müsstest du jemanden engagieren, der wirklich gut zeichnen kann.
    • Mehr Abwechslung. Wenn jedes Monster nur aus einem Angriffswert, einem Verteidigungswert und einer Fähigkeit besteht, dann ist es schwer, eine Bindung aufzubauen, weil sich alles zu ähnlich ist.
    • Content außerhalb des Spiels. Ich baue meine Evoli-Decks im Pokémon TCG nicht, weil das so coole Karten sind, sondern wil ich damit fast 30 Jahre an Anime, Videospielen, Plüschis und noch viel mehr verbinde.


    Wenn dir die emotionale Bindung so wichtig ist, dann befürchte ich, genau wie Blue, dass das, was du da gerade planst, nicht das richtige Medium ist. Brett- und Kartenspiele vermitteln relativ wenig Story, entsprechend wächst die Bindung nur sehr langsam und hauptsächlich über die Spielmechanik. Das heißt, bis ich mich mit einem Monster verbunden fühle, muss ich erstmal eine ganze Weile spielen. Und das werde ich nicht tun, wenn das Spiel nicht auch ohne diese Bindung Spaß macht. Schau dir vielleicht mal Kampagnenspiele wie zum Beispiel Dragon Eclipse als Inspiration an. Da erlebst du tatsächlich mit deinen Monstern Abenteuer, die auf mehr hinauslaufen, als Gegner zu verprügeln. Selbst solche Spiele haben Schwierigkeiten, den Spieler dazu zu bringen, Monster nicht nur nach ihrer Stärke auszuwählen, aber sie haben zumindest eine Chance. Oder schreib ein Buch.

    Außerdem würde ich dir empfehlen, erstmal mit Dingen zu üben, die sich leichter umsetzen lassen. Es ist löblich, etwas erschaffen zu wollen, das es noch nie gab, aber das kann nur klappen, wenn du die Grundlagen von Storytelling, Gamedesign und Grafikdesign beherrschst oder Leute haben, die dir helfen (wichtig: HELFEN, nicht komplett alles abnehmen, währen du nur dirigierst). Das erinnert mich ein bisschen an das, was wir vor ca. 15 Jahren hier im Forum hatten, wo jeder als sein erstes Spiel den großen World of Warcraft Killer mit ganz viel von allem und ganz toll entwickeln wollte, aber keine Vorstellung davon hatte, wie viel Arbeit das eigentlich ist. Ich will damit nicht sagen, dass du das nicht schaffen kannst, aber ich glaube, du unterschätzt das, was da vor dir steht.

    Und abschließend noch so ein genereller Tipp: wenn du Leute dazu bringen willst, sich mit deinen Ideen zu befassen, versuche, sie in möglichst wenigen Sätzen möglichst präzise zusammenzufassen. Im Idealfall hast du am Ende einen einzigen Satz, der genau beschreibt, was an deiner Idee neu und toll ist. Wenn du direkt mit so einer Textwand ankommst, wie hier im Thread und man erst im letzten Drittel versteht, worum es eigentlich geht, schalten die meisten längst ab, bevor sie verstanden haben, warum deine Idee tatsächlich cool ist.
    Ich hab schon vieles versucht. Aber keines hat mir wirklich zugesagt. Ich fühle mich mit dieser Art Kartenspiel mehr verbunden weil ich auch unter anderem früher auf Yugioh Locals unterwegs war und deswegen auch dieses Gefühl habe, das es sich lohnen kann. Oder es kann sein, das mich das alles blendet. Aber es macht trotzdem Spaß.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Das haben viele Spiele nicht und werden trotzdem gespielt. Anhand deiner Vorstellung gab es auch keinen Grund, dein Spiel zu testen/zu spielen und doch haben sich einige Leute intensiv damit auseinandergesetzt - und dir gutes Feedback gegeben, mit dem arbeiten könntest

    Neben Cipo gab es ja auch bereits andere (wie Kael), die geplant hatten, dein Spiel auf einem der nächsten Forentreffen zu spielen. Da werden oft Brett- & Kartenspiele gezockt. Wenn du hier das Feedback nutzt um an deinem Spiel zu schleifen, ist es nicht unwahrscheinlich, dass es von ein paar Leuten zumindest mal gespielt wird. Gerade wenn diese Zeit invesitiert haben um dir zu helfen, dass es besser wird, ist die Chance nicht gerade gering. Ist halt auch ein Grund dein Spiel zu spielen: man trifft sich bei einem Forentreffen, auf dem man eh viele Spiele zusammenspielt - warum dann nicht gerade eines, was hier im Forum erstellt (und durch Kritik von Leuten hier irgendwann seine Form angenommen hat)?

    Also nach dieser konstruktiven Kritik wäre meine Motivation, an dem Spiel ernsthaft zu arbeiten, enorm. Du hast ja mit der Kritik gerechnet - durch das Investment der Tester hast du aber jetzt explizite Stellschrauben aufgezeigt bekommen, anhand derer du das Spiel spielenswerter gestalten kannst
    Wie gesagt. Ich werde mich dran setzen, sobald ich weiß, was ich will und wie ich das umsetzen will. Durch das Feedback von den Spielern, habe ich ja genug erhalten und kann damit arbeiten.

    Außerdem weiß ich das es jetzt blöd klingen wird, aber ich möchte mein eigenes Monster vor mir sehen und ihm zu sehen wie es gegen andere Monster kämpft. So als wäre ich in der Welt von Pokemon oder Digimon. Und beide haben ein eigenes TCG.

    Geändert von MeisterGinxD (10.12.2025 um 17:43 Uhr)

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