Making money #1

Merry Christmas! What better time of the year to talk about MONEY?

Wie schon zuvor will ich euch den gesamten Kladderadatsch einer Videospielveröffentlichung näherbringen – und mehr als zuvor spielt Geld dabei eine wichtige Rolle. Deshalb fangen wir heute mal bei den konkreten finanziellen Dingen an, die im Moment passieren, und arbeiten uns dann zurück zu den Zielen, die ich für Monster Girl Therapy aufgestellt habe.


Werbung (für Geld!)

Ich habe bezahlte Werbung auf Reddit geschaltet! Das ist ein ziemlich wilder Schritt für einen, äh, Hobby-Professionellen wie mich und war tatsächlich mit einigen Hürden verbunden.




Für Reddit habe ich mich entschieden, weil es mir wie ein guter Mittelweg erschien – nicht so spezifisch und “lebhaft” wie Tiktok (was bei mainstreamiger bzw. viraler angelegten Projekten wohl ziemlich alternativlos ist!), aber dennoch total lebendig innerhalb der Gamer-Community. Tatsächlich bietet die Seite auch eine “simple creation” für Werbung, die einem die meisten Detailfragen abnimmt; wobei ich hier jedoch feststellen musste, dass das Ganze noch recht experimentell ist und der Support bei wirklich JEDEM Problem die “advanced creation” empfiehlt … Tolles Ding, vor allem ganz ohne Vorwarnung! =| Recherche zu dem ganzen Prozess ist natürlich so oder so essenziell. Ich will auch nicht ausschließen, dass ich noch andere Plattformen probiere, aber irgendwo muss man anfangen.

Getan habe ich das mit einem Testballon von 40€, gestreckt über zwei Tage. Neben den Basics habe ich Reddit noch ein paar Communities empfohlen (v.a. konzeptuell ähnliche Spiele), und es war tatsächlich megaspannend zu sehen, wie der Algorithmus da “herumprobiert” hat, wo meine Ads gelandet sind und wo sie tatsächlich Clicks verbuchen konnten. Hier ein Eindruck, wobei die tieforangenen Einträge das beste Zusammenspiel aus Clicks, CPC (Cost per Click) und CTR (Click-Through-Rate) hatten:



An dieser Stelle ist wichtig zu erwähnen, dass diese Werte NICHT SO WIRKLICH GUT sind. Das habe ich gemerkt, als ich es dann später mit gezielteren Ads versucht und direkt sehr viel bessere Werte erzielt habe – aber mehr dazu in einem späteren Blogpost, wenn der Prozess durch ist. Herumgekommen sind beim Testballon jedenfalls 60 bescheidene Wishlistings.

Also, die wichtige Frage: Für wen lohnt sich das?
  • Mein Spiel wird günstig (unter 10€), und das senkt den Nutzen von bezahlten Ads deutlich. Der Preis für jedes Ad-generierte Wishlisting geht schließlich vom Gewinn ab, und Wishlistings haben tendenziell nur so 10-25% Conversion Rate. Steuern und Steam-Gebühren nicht vergessen!
  • Mir ging es es allerdings weniger darum, ganz direkt Gewinn zu generieren, sondern mehr um die Gesamtzahl der Wishlistings, die der Steam-Algorithmus ziemlich wichtig findet, bevor er das Spiel weiteren Leuten zeigt. Insofern ist der direkte Gewinn nicht die zentrale Variable hier.
  • Werbung ist selten ein Selbstläufer, und es gibt sicherlich Spiele, die irgendwo … werbefähiger sind als andere. Ich bin tatsächlich überzeugt von Monster Girl Therapy, was das “Werbepotenzial” angeht, habe aber auch einige Energie in passendes Werbematerial gesetzt. (Gefällt es?)
  • Letztlich muss man sich eins vor Augen halten: Stehen die Materialien für eine funktionierende Strategie einmal, kann man praktisch Geld in Verkäufe umwandeln… Und ja, das ist nicht nur die grundlegende Idee hinter Werbung (duh!), es ist auch ziemlich praktisch, wenn man Geld für Investitionen hat – aber nur beschränkte Zeit oder Energie.

Werbung (organisch?)

In den 2 Wochen zwischen der Ankündigung und den bezahlten Ads hat Monster Girl Therapy gut 200 Wishlistings erreicht. Das ist nicht wahnsinnig viel (je nachdem, wen man fragt, sollte man für vor der Veröffentlichung mindestens ~1000 erreichen, vielleicht aber auch ~7000 …!), aber für den eher kurzen Lebenszyklus und die ganze Hobby-Natur ist es sicherlich eine ordentliche Grundlage.

Ich denke, um die 50 Wishlistings kamen direkt aus den Internetforen, von Freunden und Bekannten und generell aus meinem “nachvollziehbaren” Umfeld. Tausend Dank! Ihr wisst, wer ihr seid! =3 Das könnte man jetzt herunterspielen, aber ich denke, so eine Basis ist durchaus wichtig, sei es für Reviews oder ein bisschen Hype, oder einfach nur für das gute Gefühl, einen direkten, menschlichen Draht zu den Spielenden zu haben – was wiederum gut für Selbstbewusstsein und Selbstkritik ist. Da stecke ich auch gerne “übermäßig” Energie in Blogposts und Foren und Gespräche, denn ja, auch wenn es um Geld geht, geht es natürlich nicht NUR um Geld!



Abgesehen von diesem “Heimspiel” habe ich aber auch angefangen, Posts in das eine oder andere soziale Netzwerk zu setzen; teilweise offen als Ankündigung oder Werbung von mir als Person, teilweise eher inhaltlich … aber mit einer direkten Verbindung zu meinem Spiel (und tendenziell auch mit einem Link in den Kommentaren). Und ja, das ist direkt ein SELTSAMER Drahtseilakt. Denn ganz ehrlich gesagt: Ich will die Leute nicht irreführen, aber ich möchte mein Spiel durchaus verkaufen. Und die berüchtigte Aufmerksamkeitsökonomie der Internet-Algorithmen LIEBT es, diese Linie zu verwischen. Click Bait wirkt nun mal! Leider? Meine moralische Leitlinie in diesem Sinne ist letztlich: Wenn Leute zur Steam-Seite gelangen, sollen sie wissen, was sie dahin geführt hat, und warum sie geklickt haben. Und sie sollen natürlich auch irgendwo realistische Erwartungen mitbringen.

Nebenbei: Wo genau sind die Leute interessiert an einer Monstermädchentherapie? (Stand heute)



Eine interessante Frage war, wo im Internet man dieses organische Marketing ansetzt. Ich nehme wieder Reddit als Beispiel, aber Discord und Co. haben da nicht ganz unähnliche Mechanismen.
  • Absolut naheliegend: Subreddits für Indie-Spiele, RPG-Maker-Spiele, Gamedev … sozusagen die “großen” Überkategorien, in die so ziemlich jedes Spiel irgendwo fällt.
  • Naheliegend: Genres & Themen. Ich habe bspw. ins Visual-Novel-Subreddit gepostet, obwohl man sich streiten kann, ob mein Spiel WIRKLICH so genau in diese Kategorie fällt. Der Reiz ist aber ein ähnlicher, also sehe ich es keinesfalls als Irreführung. Selbiges gilt natürlich für das Monstergirl-Subreddit …!
  • Weniger naheliegend: “Special Interests”! Wusstest ihr, dass es ein Lamia-Subreddit gibt? Und ein Slime-Girl-Subreddit? Die gute Shaliva (eins meiner Monster Girls) ist dort ZIEMLICH gut angekommen. 8D Und es kann ruhig noch obskurer werden, solang es wirklich passt.
  • Aus guten Gründen durchgefallen: Zu weit entfernte Verwandte. Ich KÖNNTE jetzt ins Crunchyroll-Subreddit posten, weil meine Monster Girls durchaus so einen coolen Anime-Vibe haben … aber dabei würde ich mich ein wenig dreckig fühlen. Selbst wenn es klappen würde, wäre mir das zu nah an einer Irreführung. Das ist dann höchstens ein Fall für bezahlte Werbung.
Ein seltsamer Effekt bei Monster Girl Therapy spezifisch: Ich denke, die Algorithmen mögen das Spiel durchaus, aber sie sind sich auch DEUTLICH bewusst, dass es zumindest oberflächlich mit der Ästhetik von Fan Service und Dating Sims herumspielt. Wenn ihr wüsstet, wie oft ein (völlig unschuldiger!) Post zu diesem Spiel als “NSFW” geflagged wurde … =D Und das kann durchaus ein Problem sein, denn Reddit ist verdammt zimperlich, was “inappropriate” in tatsächlicher Werbung angeht!

Und was genau habe ich gepostet? Sehr unterschiedlich, aber hier sind die erfolgreichsten Threads auf Reddit. (Ja, ein Bild ist üblicherweise eine gute Idee. Und ja, es sind einige 18+ Subreddits dabei …! 8D)



ABER: Das “organisch” im organischen Marketing sollte man durchaus ernst nehmen. Diese Posts sind natürlich Werbung … aber ich bin auch jemand, der seit Jahrzehnten GENAU solche Posts in Internetforen setzt … und danach an der Diskussion teilnimmt … und Spaß dabei hat! =D


Werbung (Wirklich …?)

All das führt zu einer grundlegenden Sache: Werbung ist aufwändig. Videospiele verkaufen ist ARBEIT. Erfolg ist keinesfalls garantiert. Und sollte all das nicht viel eher Spaß machen …? Kurze Antwort: Ja. Absolut! Das Entwickeln von Videospielen soll für mich ein Hobby bleiben. ABER (!) ich hätte auch nix dagegen, damit etwas Geld zu verdienen. 8D Und das ist natürlich ein weiterer Drahtseilakt.

Beginnen wir mit den Zielen. Die finde ich total wichtig, um die Balance zwischen Erwartungen, Hoffnungen, Frustrationen und einer gesunden Distanz zu all dem zu wahren.
  • Mein erstes Spiel hat sich mit minimalster organischer Werbung knapp 500 mal verkauft (übrigens: mit 90 Wishlistings bei der Veröffentlichung). Für Monster Girl Therapy, in zwei Sprachen und mit deutlich mehr Werbung, wäre alles darunter ziemlich enttäuschend, auch wenn der Preis ETWAS höher sein wird. Enttäuschung muss drin sein!
  • Alles ab ca. 1000 Verkäufen dagegen würde ich als ordentlichen Erfolg verbuchen. Mit dem niedrigen Preis würde hierbei zwar “nur” ein kleines Finanzpolster herausspringen, aber hey … Das wäre doch was! Außerdem dürfte es komplett realistisch sein. Nicht SICHER – ich bin schließlich weiterhin auf den undurchsichtigen Steam-Algorithmus angewiesen –, aber durchaus mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu erreichen.
  • Und letztlich gibt es so eine vage Schwelle um die 10.000 Verkäufe, bei denen das Ganze in den Bereich “low key life-changing” übergehen würde. =D Dann bin ich mega happy und reduziere für ein paar Jahre die Arbeitszeit meines Brotjobs! Allerdings dürfte die Wahrscheinlichkeit zwischen der letzten Schwelle und dieser auch rapide sinken. Das braucht dann entweder eine MENGE Glück oder eine MENGE zusätzliche Arbeit, und auf beides werde ich mich nicht verlassen.
Solche Ziele hier sind aber natürlich auch der Luxus eines Hobby-Entwicklers, denn 10.000 Verkäufe wären wohl ein Flop für jedes mehrköpfige Vollblutentwicklerstudio. So eins bin ich aber glücklicherweise nicht!

Genau deshalb kann ich mir auch gewisse Dinge herausnehmen, die für professionelle Studios relativ alternativlos sind, und diese Dinge dann … einfach bewusst nicht tun! So richtiges Influencer-Marketing etwa. Oder Tiktok. Oder ein ernsthaftes Eintauchen in die Pressewelt. Aber hey: Ich habe immerhin ein Press Kit! Und mal sehen, für was ich dann noch so Zeit und Energie finde.

Es ist eine spannende Zeit …


Nächstes Mal: Das große Monstermädchen-Casting