Weil ich sowas immer wichtig finde: Die Ressourcen sind eine Mischung aus Winlus Chipsets, den Monstermädchen von TheRealFusion und ein paar sehr bewussten RPG-Maker-Standard-Assets. Mehr dazu später! =]
Das Drumherum
Das Spiel ist praktisch fertig und erscheint Anfang 2026 – hoffentlich zeitgleich – auf Englisch und Deutsch. In den nächsten Monaten begleite ich es mit einem kleinen Development Blog, den ich immer auch hier verlinken werde. (Eine Website gibt es jetzt aber auch!) Einen ganz kurzen Betatest schiebe ich auch noch ein.
Das Ding ist allerdings: Nach Vom Drachentöten, wo ich ein wenig mit dem Kommerz herumexperimentiert habe, möchte ich es bei Monster Girl Therapy ein gutes Stück ernster angehen. Ich erwarte jetzt zwar nicht ALLZU viel, denn es IST immer noch ein kleines Hobby-Spiel, aber ich will diesmal wirklich versuchen, die Algorithmen aus ihrer Defensive zu locken … und vielleicht sogar ein bisschen Geld zu verdienen, das über einen Wochenendausflug hinausgeht! ^^
Mehr zu Konzept, Herangehensweise, Zielen usw. dann im ersten Blog Post, aber was jetzt erst einmal wichtig für das gesamte Projekt ist ...
Ich benötige viele liebe Leute, die das Spiel auf ihre Wunschliste setzen!
Like, REALLY! Die Wishlisting-Zahlen sind wohl der erste, ziemlich entscheidende Schritt, an dem der Steam-Algorithmus festmacht, ob sich irgendjemand für ein Spiel interessiert, und es ist natürlich auch eine wichtige Grundlage für die spätere Veröffentlichung. Insofern würdet ihr mir einen RIESIGEN Gefallen tun! Und wer noch einen Schritt weiter gehen will: Schreibt doch gerne einen Satz in den Thread hier, damit ich gleich ein Feedback habe, wie viele Leute so ein Aufruf tatsächlich zu einem Wishlisting bewegt – und falls nicht, aus welchen Gründen! =D
Davon abgesehen bin ich aber natürlich auch wahnsinnig gespannt auf erste Eindrücke und Gedanken. =] Und auf eventuelles Feedback zum Steam-Auftritt!
OH GOTT BIN ICH AUFGEREGT
--
Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D
Wow, schön, dass es mit dem Steam Listing alles geklappt hat. Trailer ist ja auch auf Youtube, mal schauen, ob Du damit auch ein wenig random Engagement kriegen kannst
Das ist... nicht ganz was man nach "Vom Drachentöten" erwarten würde, aber könnte gewiss in eine Kerbe schlagen, die ich auf Steam für aufmerkamkeitswirksamer halte.
Für mit "Cute Girls" interagieren gibt es auf jeden Fall immer ein Klientel und du hast die Ressourcen gut genutzt, dass kaum auffällt dass sie unabhängig voneinander erstellt wurden, was der Art Direction eine stärkere Identität verleiht.
Ich habs auch gewishlisted, auch wenn es jetzt oberflächlich betrachtet nicht die Art von Spiel ist, die ich so auf mein Profil ausstellen würde.
Ja nice, glückwunsch Cipo. Ich hoffe sehr, dass du mit dem Spiel noch mehr Spaß und mehr Reichweite bei Steam erreichen wirst, als mit Vom Drachentöten.
Denke auch, dass es eher nicht mein Spiel ist, aber bei 3-5 Spielstunden, werde ich das sicher mal versuchen zu spielen.
Wishlisting folgt heute Abend zu 100%, Kauf, sobald es erscheint, definitiv auch. Frohes Schaffen Cipo!
Das ist... nicht ganz was man nach "Vom Drachentöten" erwarten würde, aber könnte gewiss in eine Kerbe schlagen, die ich auf Steam für aufmerkamkeitswirksamer halte.
Für mit "Cute Girls" interagieren gibt es auf jeden Fall immer ein Klientel und du hast die Ressourcen gut genutzt, dass kaum auffällt dass sie unabhängig voneinander erstellt wurden, was der Art Direction eine stärkere Identität verleiht.
Ich habs auch gewishlisted, auch wenn es jetzt oberflächlich betrachtet nicht die Art von Spiel ist, die ich so auf mein Profil ausstellen würde.
...
Hehe.
Ich bin auch mega gespannt, ob sich die halb passenden "Genre-Andeutungen" letztlich vorteilhaft oder nachteilhaft auswirken. Das Spiel ist definitiv eine halbe Visual Novel, spielt tatsächlich aber (natürlich) eher subversiv mit diesen Genre-Tropen herum. Auf jeden Fall war ich die Tage SEHR stolz darauf, dass ich im Inkognito-Modus auf Steam direkt recht weit oben erschienen bin, als ich nach "Monster Girl" gesucht habe. xD'
Die Assets und wie bzw. ob sie zusammenpassen sind echt so ein dickes Ding, da schreib ich die Tage auch direkt was im ersten Blogpost drüber! Und über die Vermarktung des Ganzen sehr viel mehr in einem späteren. ^^
Zitat
Denke auch, dass es eher nicht mein Spiel ist, aber bei 3-5 Spielstunden, werde ich das sicher mal versuchen zu spielen.
...
Und in Ergänzung, auch zu Klunkys Post:
Ey, ich bin SO gespannt, wem es am Ende tatsächlich gefällt oder nicht! XD
Danke noch mal an alle, auf das Forum ist Verlass! =]
--
Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D
Ich gehe zumindest davon aus, dass unabhängig vom Inhalt, es Spaß machen wird, deine Dialoge zu lesen. Da ist durch Vom Drachentöten die Messlatte natürlich sehr hoch angesetzt! xD
Ich hoffe doch!
In diesem Sinne ... hier der erste Dev-Blog-Post!
Therapy, but make it stylish
Nachdem ich für mein erstes Spiel Vom Drachentöten nur die Standard-Ressourcen des RPG Makers benutzt habe, wollte ich beim zweiten auf die vielen coolen Dinge im Internet zurückgreifen. Dabei stellt sich gleich eine ziemlich zentrale Frage: Wie bastle ich daraus ein kohärentes Spiel?
Dafür brauchte es zuerst ...
Ein Grundkonzept
Einmal in aller Kürze: Was IST Monster Girl Therapy?
Man nehme den Reiz einer Dating Sim, auch als Subgenre in Rollenspielen wie Persona oder Mass Effect, aber mit einem humorvollen, subversiven Blick auf Geschlechterdynamiken und andere Seltsamkeiten, die unsere Gamer-Kultur so hervorgebracht hat. Dazu kommen die Nostalgie der RPG-Maker-Optik sowie ein paar Minispiele und Rätsel, um das Ganze aufzulockern. (Ehrlich gesagt bevorzuge ich Spiele wie VA-11 Hall-A oder The Red Strings Club nämlich gegenüber "reinen" Visual Novels, und Minispiele sind natürlich auch gleich eine wunderbare Übung für Maker-Skills!)
Diese Zusammenfassung habe ich vor knapp 2 Jahren als "Pitch" an Jitsu Koan und TheRealFusion geschickt – ihre Monster Girls waren nämlich der Anlass, so richtig loszulegen. Und obwohl das Spiel letztlich doch ziemlich anderes geworden ist, sind die Monster Girls immer noch der Kern!
Mit Mädchen reden
Also, was macht diese Monstermädchenbildchen so toll?
Sie haben eine kohärente, eigene Optik, die gut zum Maker passt.
Sie sind im besten Sinne archetypisch, mit SOFORT erkennbaren Klischees ...
... aber sie sind nicht langweilig – einige haben eine MENGE Charakter!
Sie sind einfach mal TOTAL ästhetisch! =D
Damit das auch gut herüberkommt, und weil das Gameplay zu großen Teilen aus Lesen bestehen würde, habe ich mich zuerst an die Dialoge gesetzt. Die technische Seite ist ein wenig Spielerei mit vier Bildern. (Hier ein alter Test ... Sieht man die einzelnen Bestandteile?)
Stilistisch würden die Dialoge diesmal lockerer, alltäglicher ausfallen, aber ich wollte auch keine komplett unernste Parodie, von denen es in der Szene früher viel zu viele gab. Und letztlich war mir auch wichtig, dass jedes Monstermädchen seinen eigenen Duktus hat. (Mehr dazu ein anderes Mal.)
Farbe bekennen
Zu diesem Zeitpunkt war klar, dass die Spielwelt langsam zerfällt, was natürlich eine HERVORRAGENDE Gelegenheit ist, dem Spiel ein paar einprägsame Elemente zu verpassen ... namentlich Neon-Pink und Neon-Grün! Denn wenn DAS im Kontext von Fantasy-RPGs nicht zeigt, dass irgendetwas schrecklich schiefgeht, was dann?
Und so hat sich im Zusammenspiel mit den Monstermädchen praktisch automatisch ein Farbschema für das Spiel entwickelt! Eine bunte, aber leicht gedämpfte Fantasy-Optik, und dazu aggressive Grafik-Glitches. Nice. Das würde auch noch mal massiv hilfreich werden, wenn es zwei Jahre später an die Vermarktung geht ...
Die Welt erkunden
Aber erstmal brauchte ich natürlich eine Grafik. Also hieß es Tile Sets recherchieren!
Anfangs habe ich über Time Fantasy nachgedacht, aber dieser Stil ist nicht nur seit Jahren wahnsinnig beliebt, die ausschweifende Bibliothek ist auch noch völlig unübersichtlich geworden. Und obwohl ich den jüngeren Bruder Time Elements durchaus für weitere Projekte im Hinterkopf behalten werde, ist meine Wahl letztlich auf die Sets von Winlu gefallen.
Sie sind umfangreich, aber trotzdem überschaubar und gut organisiert.
Sie sind noch nicht ZU präsent in fertigen Projekten.
Sie sind stereotypisch im besten Sinne, mit dem "Sense of Wonder" alter SNES-Spiele.
Sie sind bunt, aber leicht gedämpft – also farbschematisch passend zu den Monstermädchen.
und abermals: Sie sind einfach nur MEGA ästhetisch! =D
Und ja, da habe ich dann das erste Mal richtig Geld investiert ... zumindest wenn knapp 100€ schon als "richtig" oder "investiert" durchgehen.
Um die einzelnen Biome zu gestalten, erstelle ich mir übrigens immer "Style Sheets" mit den jeweiligen Tile Sets. Schließlich will ich nicht einfach alles benutzen, was mir gerade in den Sinn kommt, sondern Elemente, die a) wirklich gut zusammen funktionieren und b) einen einprägsamen Charakter entwickeln. Danach läuft das Mappen deutlich reibungsloser!
Im Mittelpunkt stehen
Die Charakter-Sprites allerdings waren ein Problem. Zum Einen gibt es seltsamerweise gar nicht SO viel fertigen Kram, den ich subjektiv richtig geil finde, und zum Anderen noch viel weniger Kram, der sich wirklich gut mit Winlus Tile Sets verträgt. Letztlich hat – wie so oft! – ein Blick zurück zum Grundkonzept geholfen: Ich will eine stereotypische Fantasy-Spielwelt, und tatsächlich inszeniert sich unser namenloser Hauptheld auch schon narrativ so sehr als Mittelpunkt dieser Welt, dass eine Vielzahl an NPCs eher ablenkend wäre. Für die Monstermädchen hatte ich schon Bilder, also ...
Zurück zum RTP! Die Standard-Charaktere des MZ sind, nun ja, der STANDARD, und der passt sich hervorragend in all das ein! Vor allem mit der Auswahl eines Avatars, die das Spiel bietet.
Zudem habe ich die Empfehlung bekommen, die Farben an die gedämpfte Winlu-Palette anzupassen, und war dann auch gleich überrascht, wie problemlos und effektiv das doch funktioniert hat:
Das Zusammenspiel dieser einzelnen Aspekte seht ihr auf den Screenshots oder im Trailer auf Steam. Und obwohl ich Monster Girl Therapy jetzt – ehrlicherweise – nicht als massiv stylisches Spiel bezeichnen würde, finde ich die Optik für diese eher bescheidenen Mittel doch ziemlich effektiv.
Was sagt ihr?
Nächstes Mal: Finanzfragen?
--
Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D
Merry Christmas! What better time of the year to talk about MONEY?
Wie schon zuvor will ich euch den gesamten Kladderadatsch einer Videospielveröffentlichung näherbringen – und mehr als zuvor spielt Geld dabei eine wichtige Rolle. Deshalb fangen wir heute mal bei den konkreten finanziellen Dingen an, die im Moment passieren, und arbeiten uns dann zurück zu den Zielen, die ich für Monster Girl Therapy aufgestellt habe.
Werbung (für Geld!)
Ich habe bezahlte Werbung auf Reddit geschaltet! Das ist ein ziemlich wilder Schritt für einen, äh, Hobby-Professionellen wie mich und war tatsächlich mit einigen Hürden verbunden.
Für Reddit habe ich mich entschieden, weil es mir wie ein guter Mittelweg erschien – nicht so spezifisch und “lebhaft” wie Tiktok (was bei mainstreamiger bzw. viraler angelegten Projekten wohl ziemlich alternativlos ist!), aber dennoch total lebendig innerhalb der Gamer-Community. Tatsächlich bietet die Seite auch eine “simple creation” für Werbung, die einem die meisten Detailfragen abnimmt; wobei ich hier jedoch feststellen musste, dass das Ganze noch recht experimentell ist und der Support bei wirklich JEDEM Problem die “advanced creation” empfiehlt … Tolles Ding, vor allem ganz ohne Vorwarnung! =| Recherche zu dem ganzen Prozess ist natürlich so oder so essenziell. Ich will auch nicht ausschließen, dass ich noch andere Plattformen probiere, aber irgendwo muss man anfangen.
Getan habe ich das mit einem Testballon von 40€, gestreckt über zwei Tage. Neben den Basics habe ich Reddit noch ein paar Communities empfohlen (v.a. konzeptuell ähnliche Spiele), und es war tatsächlich megaspannend zu sehen, wie der Algorithmus da “herumprobiert” hat, wo meine Ads gelandet sind und wo sie tatsächlich Clicks verbuchen konnten. Hier ein Eindruck, wobei die tieforangenen Einträge das beste Zusammenspiel aus Clicks, CPC (Cost per Click) und CTR (Click-Through-Rate) hatten:
An dieser Stelle ist wichtig zu erwähnen, dass diese Werte NICHT SO WIRKLICH GUT sind. Das habe ich gemerkt, als ich es dann später mit gezielteren Ads versucht und direkt sehr viel bessere Werte erzielt habe – aber mehr dazu in einem späteren Blogpost, wenn der Prozess durch ist. Herumgekommen sind beim Testballon jedenfalls 60 bescheidene Wishlistings.
Also, die wichtige Frage: Für wen lohnt sich das?
Mein Spiel wird günstig (unter 10€), und das senkt den Nutzen von bezahlten Ads deutlich. Der Preis für jedes Ad-generierte Wishlisting geht schließlich vom Gewinn ab, und Wishlistings haben tendenziell nur so 10-25% Conversion Rate. Steuern und Steam-Gebühren nicht vergessen!
Mir ging es es allerdings weniger darum, ganz direkt Gewinn zu generieren, sondern mehr um die Gesamtzahl der Wishlistings, die der Steam-Algorithmus ziemlich wichtig findet, bevor er das Spiel weiteren Leuten zeigt. Insofern ist der direkte Gewinn nicht die zentrale Variable hier.
Werbung ist selten ein Selbstläufer, und es gibt sicherlich Spiele, die irgendwo … werbefähiger sind als andere. Ich bin tatsächlich überzeugt von Monster Girl Therapy, was das “Werbepotenzial” angeht, habe aber auch einige Energie in passendes Werbematerial gesetzt. (Gefällt es?)
Letztlich muss man sich eins vor Augen halten: Stehen die Materialien für eine funktionierende Strategie einmal, kann man praktisch Geld in Verkäufe umwandeln… Und ja, das ist nicht nur die grundlegende Idee hinter Werbung (duh!), es ist auch ziemlich praktisch, wenn man Geld für Investitionen hat – aber nur beschränkte Zeit oder Energie.
Werbung (organisch?)
In den 2 Wochen zwischen der Ankündigung und den bezahlten Ads hat Monster Girl Therapy gut 200 Wishlistings erreicht. Das ist nicht wahnsinnig viel (je nachdem, wen man fragt, sollte man für vor der Veröffentlichung mindestens ~1000 erreichen, vielleicht aber auch ~7000 …!), aber für den eher kurzen Lebenszyklus und die ganze Hobby-Natur ist es sicherlich eine ordentliche Grundlage.
Ich denke, um die 50 Wishlistings kamen direkt aus den Internetforen, von Freunden und Bekannten und generell aus meinem “nachvollziehbaren” Umfeld. Tausend Dank! Ihr wisst, wer ihr seid! =3 Das könnte man jetzt herunterspielen, aber ich denke, so eine Basis ist durchaus wichtig, sei es für Reviews oder ein bisschen Hype, oder einfach nur für das gute Gefühl, einen direkten, menschlichen Draht zu den Spielenden zu haben – was wiederum gut für Selbstbewusstsein und Selbstkritik ist. Da stecke ich auch gerne “übermäßig” Energie in Blogposts und Foren und Gespräche, denn ja, auch wenn es um Geld geht, geht es natürlich nicht NUR um Geld!
Abgesehen von diesem “Heimspiel” habe ich aber auch angefangen, Posts in das eine oder andere soziale Netzwerk zu setzen; teilweise offen als Ankündigung oder Werbung von mir als Person, teilweise eher inhaltlich … aber mit einer direkten Verbindung zu meinem Spiel (und tendenziell auch mit einem Link in den Kommentaren). Und ja, das ist direkt ein SELTSAMER Drahtseilakt. Denn ganz ehrlich gesagt: Ich will die Leute nicht irreführen, aber ich möchte mein Spiel durchaus verkaufen. Und die berüchtigte Aufmerksamkeitsökonomie der Internet-Algorithmen LIEBT es, diese Linie zu verwischen. Click Bait wirkt nun mal! Leider? Meine moralische Leitlinie in diesem Sinne ist letztlich: Wenn Leute zur Steam-Seite gelangen, sollen sie wissen, was sie dahin geführt hat, und warum sie geklickt haben. Und sie sollen natürlich auch irgendwo realistische Erwartungen mitbringen.
Nebenbei: Wo genau sind die Leute interessiert an einer Monstermädchentherapie? (Stand heute)
Eine interessante Frage war, wo im Internet man dieses organische Marketing ansetzt. Ich nehme wieder Reddit als Beispiel, aber Discord und Co. haben da nicht ganz unähnliche Mechanismen.
Absolut naheliegend: Subreddits für Indie-Spiele, RPG-Maker-Spiele, Gamedev … sozusagen die “großen” Überkategorien, in die so ziemlich jedes Spiel irgendwo fällt.
Naheliegend: Genres & Themen. Ich habe bspw. ins Visual-Novel-Subreddit gepostet, obwohl man sich streiten kann, ob mein Spiel WIRKLICH so genau in diese Kategorie fällt. Der Reiz ist aber ein ähnlicher, also sehe ich es keinesfalls als Irreführung. Selbiges gilt natürlich für das Monstergirl-Subreddit …!
Weniger naheliegend: “Special Interests”! Wusstest ihr, dass es ein Lamia-Subreddit gibt? Und ein Slime-Girl-Subreddit? Die gute Shaliva (eins meiner Monster Girls) ist dort ZIEMLICH gut angekommen. 8D Und es kann ruhig noch obskurer werden, solang es wirklich passt.
Aus guten Gründen durchgefallen: Zu weit entfernte Verwandte. Ich KÖNNTE jetzt ins Crunchyroll-Subreddit posten, weil meine Monster Girls durchaus so einen coolen Anime-Vibe haben … aber dabei würde ich mich ein wenig dreckig fühlen. Selbst wenn es klappen würde, wäre mir das zu nah an einer Irreführung. Das ist dann höchstens ein Fall für bezahlte Werbung.
Ein seltsamer Effekt bei Monster Girl Therapy spezifisch: Ich denke, die Algorithmen mögen das Spiel durchaus, aber sie sind sich auch DEUTLICH bewusst, dass es zumindest oberflächlich mit der Ästhetik von Fan Service und Dating Sims herumspielt. Wenn ihr wüsstet, wie oft ein (völlig unschuldiger!) Post zu diesem Spiel als “NSFW” geflagged wurde … =D Und das kann durchaus ein Problem sein, denn Reddit ist verdammt zimperlich, was “inappropriate” in tatsächlicher Werbung angeht!
Und was genau habe ich gepostet? Sehr unterschiedlich, aber hier sind die erfolgreichsten Threads auf Reddit. (Ja, ein Bild ist üblicherweise eine gute Idee. Und ja, es sind einige 18+ Subreddits dabei …! 8D)
ABER: Das “organisch” im organischen Marketing sollte man durchaus ernst nehmen. Diese Posts sind natürlich Werbung … aber ich bin auch jemand, der seit Jahrzehnten GENAU solche Posts in Internetforen setzt … und danach an der Diskussion teilnimmt … und Spaß dabei hat! =D
Werbung (Wirklich …?)
All das führt zu einer grundlegenden Sache: Werbung ist aufwändig. Videospiele verkaufen ist ARBEIT. Erfolg ist keinesfalls garantiert. Und sollte all das nicht viel eher Spaß machen …? Kurze Antwort: Ja. Absolut! Das Entwickeln von Videospielen soll für mich ein Hobby bleiben. ABER (!) ich hätte auch nix dagegen, damit etwas Geld zu verdienen. 8D Und das ist natürlich ein weiterer Drahtseilakt.
Beginnen wir mit den Zielen. Die finde ich total wichtig, um die Balance zwischen Erwartungen, Hoffnungen, Frustrationen und einer gesunden Distanz zu all dem zu wahren.
Mein erstes Spiel hat sich mit minimalster organischer Werbung knapp 500 mal verkauft (übrigens: mit 90 Wishlistings bei der Veröffentlichung). Für Monster Girl Therapy, in zwei Sprachen und mit deutlich mehr Werbung, wäre alles darunter ziemlich enttäuschend, auch wenn der Preis ETWAS höher sein wird. Enttäuschung muss drin sein!
Alles ab ca. 1000 Verkäufen dagegen würde ich als ordentlichen Erfolg verbuchen. Mit dem niedrigen Preis würde hierbei zwar “nur” ein kleines Finanzpolster herausspringen, aber hey … Das wäre doch was! Außerdem dürfte es komplett realistisch sein. Nicht SICHER – ich bin schließlich weiterhin auf den undurchsichtigen Steam-Algorithmus angewiesen –, aber durchaus mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu erreichen.
Und letztlich gibt es so eine vage Schwelle um die 10.000 Verkäufe, bei denen das Ganze in den Bereich “low key life-changing” übergehen würde. =D Dann bin ich mega happy und reduziere für ein paar Jahre die Arbeitszeit meines Brotjobs! Allerdings dürfte die Wahrscheinlichkeit zwischen der letzten Schwelle und dieser auch rapide sinken. Das braucht dann entweder eine MENGE Glück oder eine MENGE zusätzliche Arbeit, und auf beides werde ich mich nicht verlassen.
Solche Ziele hier sind aber natürlich auch der Luxus eines Hobby-Entwicklers, denn 10.000 Verkäufe wären wohl ein Flop für jedes mehrköpfige Vollblutentwicklerstudio. So eins bin ich aber glücklicherweise nicht!
Genau deshalb kann ich mir auch gewisse Dinge herausnehmen, die für professionelle Studios relativ alternativlos sind, und diese Dinge dann … einfach bewusst nicht tun! So richtiges Influencer-Marketing etwa. Oder Tiktok. Oder ein ernsthaftes Eintauchen in die Pressewelt. Aber hey: Ich habe immerhin ein Press Kit! Und mal sehen, für was ich dann noch so Zeit und Energie finde.
Es ist eine spannende Zeit …
Nächstes Mal: Das große Monstermädchen-Casting
--
Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D
Danke für die weiteren Insights Cipo! Es ist sehr sehr spannend diesen Prozess von dir mitverfolgen zu dürfen und ich finde es toll, dass du es mit uns teilst.
Ich finde ja, dass man alleine für den Content, den man hier aus einer Entwickler-/Publishersicht, mitnehmen kann, das Spiel nach der Veröffentlichung kafen kann :P
Finde es auch echt spannend, was Du hier schreibst, Cipo!
Vor allem über dieses Werbesystem von Reddit, davon hört man ja sonst praktisch gar nichts. Und dass es nicht ganz so durchgeschlagen hat wie Deine spezielle Werbung glaube ich sofort *g*
Ich find Deine Posts dabei irgendwie witzig, zumindest von den Titeln her. Das sieht oft gar nicht so sehr nach Werbung aus, und ich weiß auch nicht, wie Subreddits darauf reagieren, wenn man da einfach Werbung reinballert. Besonders lustig sind aber die 18+ Subs, die ganz speziell an bestimmte Monstergrils gerichtet sind
Bin auf jeden Fall sehr aufs fertige Spiel gespannt. Hast Du schon ein Zeitfenster Anfang nächsten Jahres angepeilt?
Das sieht oft gar nicht so sehr nach Werbung aus, und ich weiß auch nicht, wie Subreddits darauf reagieren, wenn man da einfach Werbung reinballert.
...
Sehr unterschiedlich, viele haben auch feste Regeln dagegen. (Dort poste ich natürlich nicht. ) Aber ich glaube, gerade auf so Spiele-fokussierten Subreddits wäre man überrascht, wie viele scheinbar "normale" Posts eigentlich eher Werbung sind.
Und das meine ich auch mit Clickbait und der dünnen Linie: Wenn ich bspw. einen Post mit einer inhaltlichen Frage absetze, soll es bitte auch eine inhaltliche Frage sein und nicht NUR dummdreiste Werbung. Wenn ich dagegen einen recht eindeutigen Werbepost mache, will ich nicht mega-shady verbergen, dass es sich genau darum handelt. Heißt, in den Posts selbst wird tendenziell auch deutlich, dass ich da mein Spiel vorstelle ... aber ja. Ganz ohne Clickbait gibt es in den algorithmisch funktionierenden Medien nun mal kaum Klicks. ^_~
Zitat
Ich finde ja, dass man alleine für den Content, den man hier aus einer Entwickler-/Publishersicht, mitnehmen kann, das Spiel nach der Veröffentlichung kafen kann :P
...
Sehe ich natürlich genauso!
--
Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D