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Thema: Monster Girl Therapy – Dev Blog: A sale, a fix, an itch!

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  1. #1

    Monster Girl Therapy – Dev Blog: A sale, a fix, an itch!

    Liebe Leute!
    Mein zweites Spiel ist jetzt auf Steam erhältlich! =D





    Spielvorstellung

    Direkt auf Steam

    Weil ich sowas immer wichtig finde: Die Ressourcen sind eine Mischung aus Winlus Chipsets, den Monstermädchen von TheRealFusion und ein paar sehr bewussten RPG-Maker-Standard-Assets. Mehr dazu später! =]



    Falls euch das Spiel gefällt
    …und ihr ein Indie-Ding unterstützen wollt?
    • Steam-Reviews, auch kurze! Es gibt eine Menge schlechten Kram da draußen, und viele warten auf ehrliche Eindrücke. (Verständlich!)
    • Jemandem davon erzählen, den es interessieren könnte, es auf Social Media teilen … oder sogar eurem Lieblings-Gaming-Influencer davon berichten!
    • Zwiebelspiele auf Social Media folgen und ein bisschen interagieren. Ich bin da nämlich noch etwas unbedarft und möchte das jetzt laaangsam ausbauen! Bluesky, Twitter, TikTok, YouTube
    • Auch die Interaktion auf Steam ist voll viel wert, also Beiträge liken, Follow, im Community Hub beitragen usw usw usw.
    Und noch einmal vielen Dank! An alle, die gelesen, kommentiert oder auch nur gelurked haben! Und natürlich an alle, die kaufen, spielen und mir eine Meinung dalassen! ^__^

    OH GOTT BIN ICH AUFGEREGT





    Der Rest des Posts ist veraltet, fürs Archiv setze ich ihn in einen Spoiler!


  2. #2


    Geändert von Yoraiko. (26.11.2025 um 20:07 Uhr)

  3. #3
    Wow, schön, dass es mit dem Steam Listing alles geklappt hat. Trailer ist ja auch auf Youtube, mal schauen, ob Du damit auch ein wenig random Engagement kriegen kannst

  4. #4
    Ist hübsch geworden, ich geh's gleich wishlisten!

  5. #5
    Das ist... nicht ganz was man nach "Vom Drachentöten" erwarten würde, aber könnte gewiss in eine Kerbe schlagen, die ich auf Steam für aufmerkamkeitswirksamer halte.
    Für mit "Cute Girls" interagieren gibt es auf jeden Fall immer ein Klientel und du hast die Ressourcen gut genutzt, dass kaum auffällt dass sie unabhängig voneinander erstellt wurden, was der Art Direction eine stärkere Identität verleiht.

    Ich habs auch gewishlisted, auch wenn es jetzt oberflächlich betrachtet nicht die Art von Spiel ist, die ich so auf mein Profil ausstellen würde.

  6. #6
    Ja nice, glückwunsch Cipo. Ich hoffe sehr, dass du mit dem Spiel noch mehr Spaß und mehr Reichweite bei Steam erreichen wirst, als mit Vom Drachentöten.
    Denke auch, dass es eher nicht mein Spiel ist, aber bei 3-5 Spielstunden, werde ich das sicher mal versuchen zu spielen.

    Wishlisting folgt heute Abend zu 100%, Kauf, sobald es erscheint, definitiv auch. Frohes Schaffen Cipo!

  7. #7
    Ich hab es direkt auf die Wunschliste gesetzt!

  8. #8
    Vielen Dank, liebe Leute! ^__^

    Zitat Zitat
    Das ist... nicht ganz was man nach "Vom Drachentöten" erwarten würde, aber könnte gewiss in eine Kerbe schlagen, die ich auf Steam für aufmerkamkeitswirksamer halte.
    Für mit "Cute Girls" interagieren gibt es auf jeden Fall immer ein Klientel und du hast die Ressourcen gut genutzt, dass kaum auffällt dass sie unabhängig voneinander erstellt wurden, was der Art Direction eine stärkere Identität verleiht.

    Ich habs auch gewishlisted, auch wenn es jetzt oberflächlich betrachtet nicht die Art von Spiel ist, die ich so auf mein Profil ausstellen würde.
    Hehe.
    Ich bin auch mega gespannt, ob sich die halb passenden "Genre-Andeutungen" letztlich vorteilhaft oder nachteilhaft auswirken. Das Spiel ist definitiv eine halbe Visual Novel, spielt tatsächlich aber (natürlich) eher subversiv mit diesen Genre-Tropen herum. Auf jeden Fall war ich die Tage SEHR stolz darauf, dass ich im Inkognito-Modus auf Steam direkt recht weit oben erschienen bin, als ich nach "Monster Girl" gesucht habe. xD'

    Die Assets und wie bzw. ob sie zusammenpassen sind echt so ein dickes Ding, da schreib ich die Tage auch direkt was im ersten Blogpost drüber! Und über die Vermarktung des Ganzen sehr viel mehr in einem späteren. ^^

    Zitat Zitat
    Denke auch, dass es eher nicht mein Spiel ist, aber bei 3-5 Spielstunden, werde ich das sicher mal versuchen zu spielen.
    Und in Ergänzung, auch zu Klunkys Post:
    Ey, ich bin SO gespannt, wem es am Ende tatsächlich gefällt oder nicht! XD

    Danke noch mal an alle, auf das Forum ist Verlass! =]

  9. #9
    Ich gehe zumindest davon aus, dass unabhängig vom Inhalt, es Spaß machen wird, deine Dialoge zu lesen. Da ist durch Vom Drachentöten die Messlatte natürlich sehr hoch angesetzt! xD

  10. #10
    Ich hoffe doch!
    In diesem Sinne ... hier der erste Dev-Blog-Post!





    Therapy, but make it stylish

    Nachdem ich für mein erstes Spiel Vom Drachentöten nur die Standard-Ressourcen des RPG Makers benutzt habe, wollte ich beim zweiten auf die vielen coolen Dinge im Internet zurückgreifen. Dabei stellt sich gleich eine ziemlich zentrale Frage: Wie bastle ich daraus ein kohärentes Spiel?

    Dafür brauchte es zuerst ...

    Ein Grundkonzept

    Einmal in aller Kürze: Was IST Monster Girl Therapy?

    Man nehme den Reiz einer Dating Sim, auch als Subgenre in Rollenspielen wie Persona oder Mass Effect, aber mit einem humorvollen, subversiven Blick auf Geschlechterdynamiken und andere Seltsamkeiten, die unsere Gamer-Kultur so hervorgebracht hat. Dazu kommen die Nostalgie der RPG-Maker-Optik sowie ein paar Minispiele und Rätsel, um das Ganze aufzulockern. (Ehrlich gesagt bevorzuge ich Spiele wie VA-11 Hall-A oder The Red Strings Club nämlich gegenüber "reinen" Visual Novels, und Minispiele sind natürlich auch gleich eine wunderbare Übung für Maker-Skills!)



    Diese Zusammenfassung habe ich vor knapp 2 Jahren als "Pitch" an Jitsu Koan und TheRealFusion geschickt – ihre Monster Girls waren nämlich der Anlass, so richtig loszulegen. Und obwohl das Spiel letztlich doch ziemlich anderes geworden ist, sind die Monster Girls immer noch der Kern!



    Mit Mädchen reden

    Also, was macht diese Monstermädchenbildchen so toll?
    • Sie haben eine kohärente, eigene Optik, die gut zum Maker passt.
    • Sie sind im besten Sinne archetypisch, mit SOFORT erkennbaren Klischees ...
    • ... aber sie sind nicht langweilig – einige haben eine MENGE Charakter!
    • Sie sind einfach mal TOTAL ästhetisch! =D
    Damit das auch gut herüberkommt, und weil das Gameplay zu großen Teilen aus Lesen bestehen würde, habe ich mich zuerst an die Dialoge gesetzt. Die technische Seite ist ein wenig Spielerei mit vier Bildern. (Hier ein alter Test ... Sieht man die einzelnen Bestandteile?)



    Stilistisch würden die Dialoge diesmal lockerer, alltäglicher ausfallen, aber ich wollte auch keine komplett unernste Parodie, von denen es in der Szene früher viel zu viele gab. Und letztlich war mir auch wichtig, dass jedes Monstermädchen seinen eigenen Duktus hat. (Mehr dazu ein anderes Mal.)

    Farbe bekennen

    Zu diesem Zeitpunkt war klar, dass die Spielwelt langsam zerfällt, was natürlich eine HERVORRAGENDE Gelegenheit ist, dem Spiel ein paar einprägsame Elemente zu verpassen ... namentlich Neon-Pink und Neon-Grün! Denn wenn DAS im Kontext von Fantasy-RPGs nicht zeigt, dass irgendetwas schrecklich schiefgeht, was dann?



    Und so hat sich im Zusammenspiel mit den Monstermädchen praktisch automatisch ein Farbschema für das Spiel entwickelt! Eine bunte, aber leicht gedämpfte Fantasy-Optik, und dazu aggressive Grafik-Glitches. Nice. Das würde auch noch mal massiv hilfreich werden, wenn es zwei Jahre später an die Vermarktung geht ...

    Die Welt erkunden

    Aber erstmal brauchte ich natürlich eine Grafik. Also hieß es Tile Sets recherchieren!

    Anfangs habe ich über Time Fantasy nachgedacht, aber dieser Stil ist nicht nur seit Jahren wahnsinnig beliebt, die ausschweifende Bibliothek ist auch noch völlig unübersichtlich geworden. Und obwohl ich den jüngeren Bruder Time Elements durchaus für weitere Projekte im Hinterkopf behalten werde, ist meine Wahl letztlich auf die Sets von Winlu gefallen.
    • Sie sind umfangreich, aber trotzdem überschaubar und gut organisiert.
    • Sie sind noch nicht ZU präsent in fertigen Projekten.
    • Sie sind stereotypisch im besten Sinne, mit dem "Sense of Wonder" alter SNES-Spiele.
    • Sie sind bunt, aber leicht gedämpft – also farbschematisch passend zu den Monstermädchen.
    • und abermals: Sie sind einfach nur MEGA ästhetisch! =D
    Und ja, da habe ich dann das erste Mal richtig Geld investiert ... zumindest wenn knapp 100€ schon als "richtig" oder "investiert" durchgehen.

    Um die einzelnen Biome zu gestalten, erstelle ich mir übrigens immer "Style Sheets" mit den jeweiligen Tile Sets. Schließlich will ich nicht einfach alles benutzen, was mir gerade in den Sinn kommt, sondern Elemente, die a) wirklich gut zusammen funktionieren und b) einen einprägsamen Charakter entwickeln. Danach läuft das Mappen deutlich reibungsloser!




    Im Mittelpunkt stehen

    Die Charakter-Sprites allerdings waren ein Problem. Zum Einen gibt es seltsamerweise gar nicht SO viel fertigen Kram, den ich subjektiv richtig geil finde, und zum Anderen noch viel weniger Kram, der sich wirklich gut mit Winlus Tile Sets verträgt. Letztlich hat – wie so oft! – ein Blick zurück zum Grundkonzept geholfen: Ich will eine stereotypische Fantasy-Spielwelt, und tatsächlich inszeniert sich unser namenloser Hauptheld auch schon narrativ so sehr als Mittelpunkt dieser Welt, dass eine Vielzahl an NPCs eher ablenkend wäre. Für die Monstermädchen hatte ich schon Bilder, also ...

    Zurück zum RTP! Die Standard-Charaktere des MZ sind, nun ja, der STANDARD, und der passt sich hervorragend in all das ein! Vor allem mit der Auswahl eines Avatars, die das Spiel bietet.

    Zudem habe ich die Empfehlung bekommen, die Farben an die gedämpfte Winlu-Palette anzupassen, und war dann auch gleich überrascht, wie problemlos und effektiv das doch funktioniert hat:



    Das Zusammenspiel dieser einzelnen Aspekte seht ihr auf den Screenshots oder im Trailer auf Steam. Und obwohl ich Monster Girl Therapy jetzt – ehrlicherweise – nicht als massiv stylisches Spiel bezeichnen würde, finde ich die Optik für diese eher bescheidenen Mittel doch ziemlich effektiv.

    Was sagt ihr?




    Nächstes Mal: Finanzfragen?

  11. #11
    Nice, dank "Cipo macht ein Hentaigame" ist meine Bingokarte 2025 endlich voll, perfekt!
    Wird natürlich sofort gewishlisted!

  12. #12
    Sehr schön! Habe ich gerade auf meine Wishlist hinzugefügt.

  13. #13
    Habs mir auch heute gekauft und werde es heute Abend gemütlich auf dem Steam Deck durchspielen.

    Bin auf jeden Fall gespannt.

    Edit:
    Das war ein richtig gutes Spiel
    Highlights waren für mich das Itemzähl Minispiel, wo man stellenweise hart getrollt wurde. Der MC hat aber wirklich eine kurze Zündschnur, bei jedem Gegenwind rastet er komplett aus. xD
    Das Finale war auch sehr interessant, Das Quiz am Ende habe ich 3 Mal probieren müssen, aber das Ende hat sich auf jeden Fall dafür gelohnt.

    Das Spiel hat auch die perfekte Länge, dass man das gut in einer Wochenendsession durchspielen kann. Das Pacing ist wirklich gut.
    Jetzt fehlen mir 2 Achievements. Die such ich aber wann anders.

    Hat Spaß gemacht und ich wünsche dir weiterhin viel Erfolg.

    Mach auf jedem Fall weiter mit der Spieleentwicklung.

    Geändert von Ninja_Exit (15.03.2026 um 17:54 Uhr)

  14. #14
    Vielen lieben Dank, solche Rückmeldungen (und Steam Reviews!) sind mega! Ich liebe auch, wie unterschiedliche Leute unterschiedliche Sachen lieben ... und hassen. 8D Das Zählspiel bspw. hat eine MENGE Rage verursacht. xD'

    Kleine Erinnerung an alle Lurker:
    Noch bis morgen 19 Uhr gilt der Launch-Rabatt!
    Das Spiel wird natürlich auch noch billiger, aber es könnte ein paar Monate dauern.

    Ich werde in den nächsten Wochen hier wieder mehr posten und bloggen, aber noch bin ich so in den "Nachwehen" der Veröffentlichung. ^^

  15. #15
    Postmortem – Ein ruhiger, behaglicher Launch

    Es heißt, der Launch eines Spiels sei entscheidend, und da sich gerade alles etwas beruhigt, werfe ich heute einen Blick auf die ersten zwei Wochen Monster Girl Therapy – in Zahlen! Es geht also um Verkäufe, die Wunschliste, Spielzeit und wie ich all das einordne.

    Und um es schon mal vorwegzunehmen: Dieser Launch war überaus ruhig, aber behaglich!


    Zahlen

    Verkäufe.



    Knapp 300 verkaufte Spiele und um die 1.500$, wobei hier noch der Steam-Anteil von 30% abgeht. Das meiste ist in den ersten beiden Tagen passiert, gefolgt von der ersten Woche. Die USA und Deutschland sind die größten Abnehmer, wobei die Zahlen aus Deutschland viele Freunde und Bekannte umfassen dürften. Sonst ist die Statistik überraschend international!

    14 Refunds, was irgendwo Sinn macht und ehrlich gesagt unter meinen Erwartungen bleibt.



    “Not fun” ist natürlich immer fair, gerade bei einem so textlastigen RPG-Maker-Spiel, aber mich würde schon brennend interessieren, was “Other issues” in diesem Fall bedeutet. Ich vermute ja, dass einige Leute ein NSFW-Spiel erwartet haben.

    Wishlistings – allerdings nicht nur über die zwei Wochen, sondern insgesamt!



    Ca. 4500 Wishlistings, ca. 3000 vor der Veröffentlichung. Über die Frage, ob 5% Conversion Rate zu Beginn okay sind, streiten sich die Geister, zumal die Werte in den letzten Jahren generell sinken. Ich vermute, wir befinden uns am unteren Rand des Mittelfelds, und ich bin mir ziemlich sicher, dass diese Zahl noch ordentlich steigen wird, wenn es irgendwann höhere Rabatte gibt. In diesem Sinne sind die Unterschiede in den Ländern auch auffällig, aber nicht überraschend.

    Spielzeit!



    Man sieht recht deutlich, wer das Spiel getestet und dann wieder weggelegt oder zumindest vertagt hat, was natürlich fair ist. Ich würde vermuten, dass es so circa 40% in irgendeiner Form durchgespielt haben, und das finde ich tatsächlich ziemlich cool! Mehr zu Achievements (und was Leute TATSÄCHLICH getan haben) in einem späteren Blogpost.


    Einschätzung

    Ich mache hier mal eine subjektive (aber ziemlich zentrale) Unterscheidung auf.
    • Generell als Launch eines Indie-Spiels mit kommerziellen Absichten wäre das eine Vollkatastrophe! Gott sei Dank hängen hier keine Arbeitsplätze dran …!
    • Meine eigenen Erwartungen direkt vor dem Launch waren ETWAS höher. 10% Verkäufe aus den Wishlistings sind überhaupt nicht ungewöhnlich, aber ich habe mir etwas mehr Aufmerksamkeit erhofft, sei es durch Menschen oder Algorithmen. Vielleicht so 500 statt 300?
    • Für meine eigenen Ziele allerdings sieht es gar nicht mal SO schlecht aus. Hier ein Zitat aus dem entsprechenden Blogpost – der sich allerdings NICHT auf die ersten zwei Wochen, sondern auf das erste JAHR bezieht!


    Ich denke, die zweite Schwelle mit den 1000 Verkäufen im ersten Jahr (!) ist durchaus realistisch, zumal ich ja auch noch die deutsche Sprache, einiges an Publicity, Sales usw. geplant habe.

    Und das meine ich auch mit “ruhig, aber behaglich”! Monster Girl Therapy hat keine großen Wellen geschlagen, aber zumindest das wahrscheinlichere meiner beiden Ziele werde ich wohl erreichen. (Das andere dagegen ist weeeit weg … Wir sprechen uns in knapp einem Jahr! ) Und die Rezeption, sei es über Reviews online oder persönlich von Freunden und Fans, war natürlich TOTAL schön und positiv und hat jegliche Enttäuschung gut abgefangen.


    Fazit und Schlussfolgerungen

    Was führt zu diesen Zahlen?
    • Mehr Zeit hätte geholfen. Mehr Zeit für Wishlistings (das Spiel stand nur ~3 Monate auf “coming soon”) und mehr Zeit für Publicity. Ich habe zwar einen Hauptjob und will mich nur ungern für 3+ Jahre mit demselben Spiel beschäftigen, geschweige denn mit Publicity, aber ein besserer Mittelweg ist hier definitiv drin.
    • Eine Demo, und damit auch … mehr Selbstbewusstsein? Die Leute lieben das Spiel, aber ich hatte wohl ziemlich Befürchtungen, dass dem nicht so sein würde. Außerdem fühle ich mich gerne mal überfordert und habe daher die Deadline des Next Fests gerissen … ^^
    • Ein großes Problem dürfte die Klarheit der Außenwirkung und Publicity gewesen sein. Beispielsweise, ist das hier ein Fan-Service- oder gar ein Porno-Spiel? (Nein!) Aber warum wirkt es dann so? Und was ist es stattdessen? Allerdings muss ich selbst rückblickend sagen: Das Spiel ernsthaft als Monster-Girl-Fan-Service-Spiel zu verkaufen, wäre sicherlich erfolgreicher, aber auch komplett unehrlich gewesen. Die Subversion verkommt zu einer Ausrede. Es dagegen ausschließlich als subversives “Message Game” zu bewerben (lol), würde weder der Subversion, noch der Vielseitigkeit des Fan-Service-Themas gerecht werden. Das passt also schon so, auch wenn es suboptimal für die Publicity ist!
    • Eventuell mehr Socials. Ich habe zwar Twitter, Bluesky und Tiktok (re)aktiviert, aber das war ziemlich spät, und so wiiirklich gut funktioniert hat es auch nicht. Ich sage hier aber bewusst “eventuell”, denn ich glaube nicht, dass ich noch mal anfangen werde, random Screenshots in irgendwelche Twitter-Trends zu werfen. Das ist einfach gar nicht meins. ABER: Ich habe jetzt immerhin einen Zwiebelspiele-Discord-Server, den ich für Neuigkeiten, Fragen und eventuelle Diskussionen verwenden werde. Schaut gerne vorbei!
    • Beim Influencer Marketing wäre vielleicht auch mehr drin gewesen, aber ich habe auch gemerkt, dass mein Spiel nicht gerade danach schreit, gestreamt zu werden – zumindest nicht ohne vorherigen Erfolg. Hier werde ich aber tatsächlich gucken, was jetzt noch möglich ist!

    Was nehme ich also daraus mit?

    Ziele setzen. Ohne Mist, ich bin SO froh, dass ich mir handfeste Ziele MIT Zahlen gesetzt habe! Ohne die hätten mich die Ergebnisse wahrscheinlich ernsthaft deprimiert, einfach weil die Unterschiede zwischen “was möglich ist” und “was wahrscheinlich ist” in dieser Branche so gewaltig sind.

    Zeit lassen. Immer mit der Ruhe! Alles ohne Deadlines, soweit möglich. Dann kann man auch gut nachjustieren, wo immer es sinnvoll ist.

    Und: Ich möchte definitiv nicht ZU tief in der “Professionalität” versinken. Ein bisschen Publicity hier und da ist cool, manchmal auch ein bisschen mehr, aber ich habe das Privileg, das Ganze als Hobby zu betreiben … also will ich auch davon profitieren: Zufrieden sein mit den Erfolgen, die ich habe. Langsam wachsen oder eben nicht. Weiterhin kleine Spiele bauen. Und vor allem nicht jeden Mist mitmachen, nur weil er eventuell ein paar Wishlists bringen könnte.

    Die Blogposts gehen natürlich weiter, in ebenso geruhsamer Geschwindigkeit; vor allem jetzt, wo ich endlich spoilern kann! Gibt es noch etwas, das euch interessiert?

    Vielen Dank auch weiterhin für jegliche Unterstützung! =3

  16. #16
    A sale, a fix, an itch!


    Heute kommen ein paar Dinge zusammen ...

    Kleinkram (Text!)

    Zuerst habe ich im Zuge der Übersetzung noch ein wenig an den englischen Texten gefeilt. Es gibt zwar keine großen inhaltlichen Änderungen, aber vor allem in den naheliegenden "Erstbegegnungen" mit Equitania und Shaliva (bzw. Sabbrine!) habe ich hier und da Dinge klarer formuliert und einzelne Zeilen ergänzt, um die Spielenden ein bisschen besser anzuleiten.
    Aber um das eindeutig klarzumachen: Wer das Spiel schon gespielt hat, würde mit ziemlicher Sicherheit keinen Unterschied merken. Es soll nur alles ein wenig zugänglicher gestalten ... und generell fällt es mir einfach auch schwer, Dinge einfach mal ruhen zu lassen!

    Kleinkram (Verkäufe?)

    Darüber hinaus habe ich Monster Girl Therapy auf der Plattform itch.io veröffentlicht! Das ist natürlich nicht so wahnsinnig spannend für Steam-Spielende, aber nicht zuletzt deshalb hier ein paar Gedanken:

    • In den allermeisten Fällen ist itch wohl SEHR viel schwächer, was Verkaufszahlen angeht.
    • Experimentelle und gerade auch narrative Spiele allerdings sind dort ziemlich beliebt.
    • Der Prozess für mich als Entwickler war im Vergleich fast schon lächerlich simpel (abgesehen vom "Tax Interview", was niemanden überraschend dürfte) ... Ich habe mich mehrmals gefragt, wo ich X oder Y tun soll, nur um festzustellen, dass X und Y hier ganz einfach wegfallen.
    • Generell würde ich tippen, dass das Klientel in der Tendenz ein wenig progressiver ausfallen dürfte, natürlich auch DURCH den experimentellen, offenen Charakter der Seite.
    • Itch nimmt außerdem eine niedrigere Gebühr: 10% werden empfohlen (im Vergleich zu 30% auf Steam), und die tatsächliche Zahl kann man selbst festlegen.

    Und irgendwie passt Monster Girl Therapy zwischen all diesen Punkten ganz gut rein? Auf GOG.com dagegen, eine dritte mögliche Plattform, habe ich aus ähnlichen Gedanken heraus verzichtet; dort sind es vor allem Retro-Spiele und spezielle Genres, die Erfolge einfahren. Ich wäre aber gespannt, ob andere Game Devs dort andere Erfahrungen gemacht haben.

    Kleinkram (Preis!)

    Und für alles zusammen habe ich das Spiel das erste Mal seit dem Launch um 20% reduziert, für eine Woche! Das ist natürlich vorrangig eine wirtschaftliche Sache, aber man sagt auch, dass Steam etwas skeptisch sein kann, was niedrigere Preise auf anderen Plattformen angeht ... Heißt, ich werde die Rabatte parallel halten, um sicherzugehen.

    Mehr zu den tatsächlichen Zahlen wie üblich zu einem späteren Zeitpunkt!



  17. #17
    Macht auf mich n guten Eindruck.. Wenn sich mein crazy Leben endlich wieder einkriegen sollte mit den "Quests" xD ist das Game auf meiner Anguck-Liste!
    Hat es Fights und ein Kampfsystem die oder das (blaala) über eventuelle Wortgefechte hinausgehen?
    (kann man auch gerne in n Spoiler tun falls das jemand selbst rausfinden will..)

    EDIT: über mir ist überigens n neuer Post den man sich auch mal ansehen sollte

    Geändert von ~J0hnny1Auge~ (Heute um 04:26 Uhr)

  18. #18
    Kein Kampfsystem, es ist tatsächlich eher eine Visual Novel mit Minispielen dazwischen.
    Dankeschön, und ich drücke die Daumen! xD'

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