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Deus
Mein aktuell bevorzugter Aufbau eines Makerrollenspiels
Motivation
Ich denke schon seit längerem darüber nach, wie Rollenspiele auf dem RPG Maker spielerisch noch interessanter gemacht werden können und die Diskussion über kommerzielle Makerspiele hat dieses Feuer nur noch weiter entfacht, nicht zuletzt weil ich das Gefühl hab, dass den Spielen noch etwas fehlt. Nicht nur meinen, aber auch denen. Ich bin zuletzt ziemlich in Richtung Dungeon Crawler gegangen, obwohl die Spiele keine sein sollten (jedenfalls nicht narrativ), was wohl daher kommt, dass ich in erster Linie Action-Rollenspiele spiele, die natürlich sehr auf den Kampf fokussiert sind. Aber die RPG Maker sind weniger dafür geeignet, wir machen eigentlich andere Spiele.
Einschub
Es wird gesagt, dass sich Makerrollenspiele überwiegend an JRPGs orientieren. Als ich darüber nachgedacht hab, was ein JRPG ist, ist mir wieder aufgefallen, wie wenig ich es mag, etwas in Schubladen zu stecken. Die Definitionen von JRPGs, die im Internet herumfliegen, finde ich vage und oft nicht mal zutreffend. Kurz gesagt sind es in erster Linie die japanischen Rollenspiele aus den 80ern und 90ern, die ich heranziehen würde und die Systeme der RPG Maker orientieren sich ja genau an diesen Spielen. Auch viele moderne japanische Rollenspiele orientieren sich immer noch am Zuschnitt der alten Spiele und eines der charakteristischsten Merkmale dabei ist meiner Meinung nach, die Handlung mal außer Acht gelassen, dass das Gameplay dem eines vereinfachten Dungeon Crawlers sehr ähnlich ist. Vereinfacht, weil das Spielsystem und das Charaktermanagement oft nicht so komplex sind wie bei einem Dungeon Crawler aus anderen Gefilden. Soweit ich weiß haben sich die japanischen Entwickler damals an Wizardry und Ultima III orientiert, die Dungeon Crawler waren. Erst mit Ultima IV haben die europäischen/amerikanischen Rollenspiele noch einen anderen Weg eröffnet, der bei japanischen Entwicklern leider - sag ich jedenfalls - bis heute verpönt ist.
Ein großer Teil der Makerrollenspiele sind vom Gameplay her Dungeon Crawler. Das ist wieder eine Schublade, deswegen versuche ich, es zu beschreiben: Man kämpft sich durch Gegnerhorden, verbessert die Charaktere und sammelt Schätze. Und gerade die Spiele, die von dieser Formel etwas abweichen, stechen besonders hervor. Ich finde die Formel nicht grundsätzlich schlecht, die von mir bevorzugten Action-Rollenspiele sind ja auch so, aber mit rundenbasierten Kampfsystemen strahlt sie manchmal schon eine gewisse Fadesse aus.
Deswegen ist mein aktuell bevorzugter Aufbau für ein Makerrollenspiel:
- Weniger Kämpfe.
- Mehr Offenheit, was nicht zwangsläufig bedeutet, dass die ganze Spielwelt offen ist, aber es sollte zumindest etwas mehr Möglichkeiten zum Erkunden geben.
- Mehr Abwechslung durch nicht-martialisches Gameplay. Sei es etwas Konstruktives, soziale Talente oder Rätsel. Vor allem Rätsel. Ich hab mich von denen in letzter Zeit eher abgewandt, aber eigentlich bieten sie eine wunderbare Abwechslung zum Kämpfen.
Wie seht ihr das?
Berechtigungen
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