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Thema: Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?

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  1. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stellt sich die Frage, ob Makerrollenspiele genauso gut laufen und falls ja, ob die Spiele auf Steam qualitativ besser sind als das durchschnittliche Makerrollenspiel oder eben wie gesagt klarer zeigen, was sie eigentlich sind.
    Ob sie qualitativ im Mittel (!) besser sind kann ich nicht beurteilen - es gibt halt ein zigfaches an angefangenen Projekten, die teilweise was werden, teilweise nicht. Ich bin sicher, dass es Makergames gibt, die sind qualitativ besser sind als die kommerziellen Games auf Steam.
    Zumindest bei denen, die ich spiele, würde ich in der Regel sagen, dass sie relativ klar zeigen, was sie sind. Man muss vermutlich auch den Eindruck irgendwie vermeiden, dass es sich um ein "billiges Makergame" handelt (oder sich nen Ruf aufbauen, wie Helen's Mysterious Castle, dass man halt doch *mehr* ist). Oft funktioniert das schon mit starken Artworks und Animationen, und da würde ich sagen, dass auch viele Facesets cool sind. Oder man schnell zeigen kann, dass die Interaktionsvielfalt deutlich über das hinausgeht, was man vom Maker gewohnt ist. Wobei das alles letztendlich vermutlich weniger relevant ist, wenn man halt nen Nerv trifft - aber das stimmt für jedes Indiegame.

    Die Präsentation darf man aber ernsthaft nicht unterschätzen. Sie dürfen halt nicht total bland aussehen oder - im worst case - sogar abschreckend. Das kann gerade bei imitierter Anime Optik schon passieren. Natürlich darf das Game auch kein Blender sein. Bei Long Gone Days z.B. würde ich sagen, dass 90% der Verkäufe wegen der Optik und der frischen Prämisse zustande kommen, unabhängig wie sich das dann am Ende realisiert (ich fands eher unternutzt). Musik darf man auch nicht vernachlässig, weil die gerade in nem Trailer gut catchen kann. Da bringe ich gerne Noel - The Mortal Fate an. Wenn man die Kampfsszenen sieht, dann ist das das digitale Äquivalent davon, dass man Actionfiguren gegeneinanderschlägt und dabei mit dem Mund Kampfgeräusche macht
    Aber wenn die Mucke dazu kommt, man, kommt da ein Hype auf. Beispiele wären das Main Theme (kommt in einigen Variationen im Spielverlauf, was ein Motiv erzeugt), Bossmusik oder Verfolgungsjagd. Übrigens auch ein Spiel, was seine Prämisse unglaublich schnell verkaufen kann. Btw. würde ich sagen, dass die Musik bei To the Moon auch ein starker Faktor war, warum es emotional so gut funktioniert. Neben dem exzellenten Writing natürlich.

    Das will ich noch mal aussondern. Gerade viele Makerspiele haben grässliches Writing, weil die meisten Leute halt einfach keine Schreiber sind - und auch häufig niemanden haben, der sie da unterstützen kann. Sowas kriegt dann einfach ein Spiel wie Rise of the Third Power hin, was sehr witzig ist. Oder auch ein großer Pluspunkt derzeit von Silent Kingdom (wobei das schon in die Richtung "full package" geht mit Präsentation). Man muss sich denke ich überlegen, wie man die Limitationen des Makers entweder zum Vorteil nutzen kann oder halt auf andere Arten ergänzt, um hervorzustechen. Was aber auch wieder ein gemeinsames Problem von vielen low budget Indie Entwicklungen ist.
    Writing ist dabei natürlich etwas, was erst in zweiter Instanz "catched". Ein Trailer kann gutes Writing nicht so einfach zeigen, das kommt dann erst beim Spielen durch.

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