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Thema: Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?

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  1. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Heutzutage? Wenn es mehr als 0 Spieler hat. ;-)
    Das ist aber ein niedriger Maßstab - ich nehme an, das hat nahezu jedes Spiel, was entwickelt wurde. (Selbst bei meinem eigenen weiß ich, dass zumindest vier Leute das gespielt und ungefähr drei und ein halber zumindest Interesse angemeldet haben. Ganze sieben, der Wahnsinn! War's deswegen erfolgreich? Bestimmt nicht.)

    Ansonsten würde ich vorsichtig va. Cipo beipflichten - Das "erfolgreiche" Makerspiel sollte in erster Linie zum richtigen Zeitpunkt im richtigen Setting herauskommen. Werbung für das eigene Spiel (wo exakt betreibst du Werbung für deine Spiele, um am Spieler von außerhalb heranzukommen?) ist auch ein dementsprechendes Thema - Cipo z.B. hat, wenn ich mich recht erinnere, auf vielen verschiedenen Kanälen Werbung für sein Vom Drachentöten gemacht (korrigiere mich, wenn falsch!), einige andere entwickeln mittlerweile nur noch auf Englisch, weil die deutsche Interessensgruppe einfach mittlerweile zu klein für "größeren Erfolg" (say, alles, was 200 Spielende übersteigt) ist.

    Ich würde nicht explizit sagen, dass es an der Grafik liegt, aber sie ist (definitiv!) ein Faktor. Wenn ich ein Spiel mit Standard-Assets seh, dann rühr ich's schon nicht mehr an, das schreckt einfach von vornherein ab. Es erweckt den Eindruck (unabhängig davon, ob's auch tatsächlich so ist), dass die übliche 0815-Kost abgeliefert wurde. Das gilt bei Weitem nicht für alle Spiele, aber ich muss gestehen, dass ich zu denen, die in diesem Grafikstil gehalten sind, auch einfach eine stärkere, besondere, persönliche Bindung habe (z.B. Bens Narben und Neuanfang - wenn's in paar Jahren rauskommt, spiel ich das auf jeden Fall, oder Vom Drachentöten, der ewige Dorn im Auge). Bei denen toleriere ich die Entscheidung, die Standard-Assets genutzt zu haben, aber ich spiele sie bestimmt nicht deswegen.

    Das andere Thema das, wie ich finde, auch schon oft genug erwähnt wurde, das Angebot ist um einen Faktor X größer, um den Kostenfaktor geht's schon lange nicht mehr und wir haben nicht mehr 2003, wo jeder VD, Mondschein oder UiD gespielt haben musste, weil's nix anderes sonst gab. Andere Spiele wurden in Summe weitaus zugänglicher gemacht, spätestens als Steam als Plattform für Videospiele geboomt hat, während (alte) Makerspiele überwiegend auf der Strecke geblieben sind.

    Was ich sonst noch überlegt hab, betrifft Antipathie gegen bestimmte Entwickelnde (aber ich denke Antipathie gegen diese als Faktor ist trotzdem zu klein, um den alljährlichen Niedergang der Makerszene zu erklären). Dunkle Erinnerungen rufen ganze Boykottkampagnen gegen Spiele in Erinnerung, nicht, weil das Spiel furchtbar ist, sondern der Developer selbst bzw. seine Einstellung zu gesellschaftlich brisanten Themen. Ob's noch relevant ist, weiß ich nicht.

    Geändert von Kael (01.11.2025 um 15:41 Uhr)

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