Ich hatte bei der Frage den Hintergedanken, ob Makerrollenspielen vielleicht etwas fehlt, um Spieler außerhalb (und auch innerhalb?) der Community anzusprechen. Ich will das nicht behaupten, weil ich das Stimmungsbild nicht kenne. Es gibt ja leider selbst IN der Szene nur noch wenige Rückmeldungen. Ich halte es aber nicht für ausgeschlossen, dass den Makerrollenspielen etwas Wichtiges fehlt.

Die hier angesprochenen Spiele sind kommerzielle Spiele, an die sicher größere Anforderungen gestellt werden, und wie real Troll schon sagte die wenigen Ausnahmen unter unzähligen Indiespielen, die besonders erfolgreich sind. Das ist noch mal eine ganz andere Liga. Das, was diese Spiele auszeichnet, ist nicht das, was den Makerspielen fehlt. Die meisten von uns sind ja Hobbyentwickler, die gar nicht das Ziel haben, so extrem erfolgreich zu sein (zumindest ich will das nicht, zu viel Aufmerksamkeit wäre mir sogar unangenehm). Aber über einen kleinen Erfolg würde sich bestimmt niemand beklagen.

Ich möchte lieber darüber diskutieren, ob den Makerrollenspielen etwas fehlt, um bei ihrer Zielgruppe Interesse zu wecken - außerhalb und innerhalb der Community. Ich weiß, wie schwierig das ist, weil die Reichweite der Spiele, wie ja schon gesagt wurde, sehr gering ist und wir also gar nicht wissen, was Spieler außerhalb der Community an den Spielen bemängeln würden. Selbst in der Szene wird darüber selten gesprochen. Das ist auch der Hauptgrund, weshalb ich das Thema aufgemacht hab. Ich schlage vor, nur über aktuellere Makerrollenspiele zu sprechen, die älteren Spiele sind Vergangenheit.

Die Grafik wurde (insbesondere im Gamedev Cafe) schon angesprochen und es stimmt, dass der erste Eindruck sehr wichtig ist. Wenn ich vor mir zwei Spiele liegen hab, das eine sieht so aus wie Sea of Stars und das andere hat das (nicht besonders hübsche) RTP vom Maker MZ, dann würde ich meistens das erstere wählen. Aber es spielen mehr Faktoren eine Rolle, als die Bit, die in der Grafik stecken, sonst wäre Undertale nie erfolgreich gewesen. Ungewöhnliche Stile wecken auch Interesse. Ich denke, dass vor allem eine zu amateurhaft wirkende Grafik ein großes Hindernis ist (darunter fallen auch zu starke Stilmixe).

Außerdem frage ich mich manchmal, ob vielen Makerrollenspielen nicht die Identität fehlt. Wenn ich zum Beispiel Lust auf ein japanisches Rollenspiel hab, dann heißt das nicht, dass ich einen Grinder mit Zufallsgegnern spielen möchte, was die Spiele damals ja oft waren, sondern ein Spiel mit überzeichneten Figuren, wie ich sie aus Animes und Mangas kenne. So sind viele JRPGs heute noch. Ein Makerspiel mit JRPG-Gameplay, aber Figuren, die vielleicht eher westlich sind, wenn sie überhaupt eine Identität haben (ja, schon wieder das Wort), dann fände ich das wohl nicht so interessant. Ich will nicht sagen, dass unterschiedliche Spielkonzepte nicht gemischt werden können, aber ich denke, dass nicht jede Kombination funktioniert. Ein Baldur's Gate 2 mit JRPG-Figuren würde mir vermutlich auch nicht gefallen. Ich finde, dass es wichtig ist, eine klare Vorstellung davon zu haben, was das eigene Spiel eigentlich sein soll und dann sollte man sich auch an dem orientieren, was die Zielgruppe erwartet. Es sei denn, man ist in der Lage, etwas Neues zu erschaffen, doch das gelingt nicht jedem.