Ich denke auch, dass ein attraktives Spiel die beste Werbung für den Maker wäre. Anstatt jetzt Eigenschaften aufzuzählen, die ich mir in einem Spiel wünschte, zähle ich Spiele auf, die erwiesenermaßen populär sind und die man so ähnlich auch mit dem Maker hätte bauen können:

  • Stardew Valley: Man braucht sehr schöne Pixelgrafiken und an Variablen gekoppelte Timer. Das kann der RPG Maker.
  • Undertale: Es wurde zwar mit dem GameMaker: Studio entwickelt, hätte aber auch ein RPG-Maker-Geschöpf sein können.
  • To the Moon: Das Spiel wurde sogar mit dem RPG Maker entwickelt.

Es gibt also keine technologische Barriere, die populäre Makerspiele verhinderte. In meinen Augen existieren zwei Hindernisse:
  1. Jemand von uns müsste mal (super Satzanfang, danach kann es nur granatenstark weitergehen) einfach so einen potentiellen Steam- oder Playstore-Hit bauen.
  2. Sobald das Spiel existiert, muss es auch noch bekannt gemacht werden. Monatlich werden rund 1.500 Spiele auf Steam veröffentlicht. Seit 2020 hat sich die Zahl der Veröffentlichungen nochmal auf nunmehr über 18.000 Spiele pro Jahr verdoppelt. Die meisten dort veröffentlichten Spiele bleiben ein unsichtbares Massenpartikel, völlig verschlungen von der Woge. Die gute Nachricht: Rollenspielmacher haben nicht so große Probleme wie die Entwickler von Point-&-Click-Adventures. Die haben statistisch die größten Schwierigkeiten, ein messbares Publikum auf die bloße Existenz ihres Produkts hinzuweisen. Aber das größere Elend eines anderes ist ja noch lange kein Trost.
    In dem völlig übersättigten Indiemarkt macht eine Minderheit nach wie vor gute Geschäfte. Aber die Mehrheit fährt gegen eine Wand - und das passiert eben Leuten, die sich beruflich oder zumindest halb-professionell mit Entwicklung und Vermarktung befassen. Als Hobbyist und Enthusiast spielt man ja nochmal eine materielle Liga darunter.


Meine Lösung im Kontext der doch merklich abgeflauten Makerszene besteht darin, einfach die Spiele zu entwickeln, auf die ich selbst Lust habe, den Großteil meiner Motivation aus der Freude am Entwicklungshergang selbst zu ziehen und alles, was an Interesse und Reaktionen auf die Veröffentlichung folgen sollte, nur als hochwillkommenen Bonus anzusehen, aber eben nicht (mehr) als gleichberechtigten Zweck und Sinn des Schaffens.