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Thema: Mein aktuell bevorzugter Aufbau eines Makerrollenspiels

  1. #1

    Mein aktuell bevorzugter Aufbau eines Makerrollenspiels

    Motivation
    Ich denke schon seit längerem darüber nach, wie Rollenspiele auf dem RPG Maker spielerisch noch interessanter gemacht werden können und die Diskussion über kommerzielle Makerspiele hat dieses Feuer nur noch weiter entfacht, nicht zuletzt weil ich das Gefühl hab, dass den Spielen noch etwas fehlt. Nicht nur meinen, aber auch denen. Ich bin zuletzt ziemlich in Richtung Dungeon Crawler gegangen, obwohl die Spiele keine sein sollten (jedenfalls nicht narrativ), was wohl daher kommt, dass ich in erster Linie Action-Rollenspiele spiele, die natürlich sehr auf den Kampf fokussiert sind. Aber die RPG Maker sind weniger dafür geeignet, wir machen eigentlich andere Spiele.

    Einschub
    Es wird gesagt, dass sich Makerrollenspiele überwiegend an JRPGs orientieren. Als ich darüber nachgedacht hab, was ein JRPG ist, ist mir wieder aufgefallen, wie wenig ich es mag, etwas in Schubladen zu stecken. Die Definitionen von JRPGs, die im Internet herumfliegen, finde ich vage und oft nicht mal zutreffend. Kurz gesagt sind es in erster Linie die japanischen Rollenspiele aus den 80ern und 90ern, die ich heranziehen würde und die Systeme der RPG Maker orientieren sich ja genau an diesen Spielen. Auch viele moderne japanische Rollenspiele orientieren sich immer noch am Zuschnitt der alten Spiele und eines der charakteristischsten Merkmale dabei ist meiner Meinung nach, die Handlung mal außer Acht gelassen, dass das Gameplay dem eines vereinfachten Dungeon Crawlers sehr ähnlich ist. Vereinfacht, weil das Spielsystem und das Charaktermanagement oft nicht so komplex sind wie bei einem Dungeon Crawler aus anderen Gefilden. Soweit ich weiß haben sich die japanischen Entwickler damals an Wizardry und Ultima III orientiert, die Dungeon Crawler waren. Erst mit Ultima IV haben die europäischen/amerikanischen Rollenspiele noch einen anderen Weg eröffnet, der bei japanischen Entwicklern leider - sag ich jedenfalls - bis heute verpönt ist.

    Ein großer Teil der Makerrollenspiele sind vom Gameplay her Dungeon Crawler. Das ist wieder eine Schublade, deswegen versuche ich, es zu beschreiben: Man kämpft sich durch Gegnerhorden, verbessert die Charaktere und sammelt Schätze. Und gerade die Spiele, die von dieser Formel etwas abweichen, stechen besonders hervor. Ich finde die Formel nicht grundsätzlich schlecht, die von mir bevorzugten Action-Rollenspiele sind ja auch so, aber mit rundenbasierten Kampfsystemen strahlt sie manchmal schon eine gewisse Fadesse aus.

    Deswegen ist mein aktuell bevorzugter Aufbau für ein Makerrollenspiel:
    - Weniger Kämpfe.
    - Mehr Offenheit, was nicht zwangsläufig bedeutet, dass die ganze Spielwelt offen ist, aber es sollte zumindest etwas mehr Möglichkeiten zum Erkunden geben.
    - Mehr Abwechslung durch nicht-martialisches Gameplay. Sei es etwas Konstruktives, soziale Talente oder Rätsel. Vor allem Rätsel. Ich hab mich von denen in letzter Zeit eher abgewandt, aber eigentlich bieten sie eine wunderbare Abwechslung zum Kämpfen.

    Wie seht ihr das?

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen

    Deswegen ist mein aktuell bevorzugter Aufbau für ein Makerrollenspiel:

    – Weniger Kämpfe.

    – Mehr Offenheit, was nicht zwangsläufig bedeutet, dass die ganze Spielwelt offen ist, aber es sollte zumindest etwas mehr Möglichkeiten zum Erkunden geben.

    – Mehr Abwechslung durch nichtmartialisches Gameplay. Sei es etwas Konstruktives, soziale Talente oder Rätsel. Vor allem Rätsel. Ich hab mich von denen in letzter Zeit eher abgewandt, aber eigentlich bieten sie eine wunderbare Abwechslung zum Kämpfen.

    Wie seht ihr das?
    Kampfsystem und Bedeutung

    Ich würde „Weniger Kämpfe“ durch „bedeutsame Kämpfe“ ersetzen. Aus Designer-Sicht: Wenn ein Spielelement mich inhärent nicht motiviert, würde ich es persönlich lieber streichen, als zu versuchen, es möglichst unauffällig einzustreuen.

    Gerne werden Kämpfe zweckmäßig eingestreut, um eine Form von Konflikt zu haben, da sich so leichter eine Story nach den typischen Strukturen schreiben lässt. Aber ich denke, das lenkt davon ab, sich auf andere Art mit Spielmechaniken zu beschäftigen, die das Engagement steigern könnten.

    Ich spiele aktuell mit mehreren Leuten alle paar Wochen das RPG-Maker-Spiel „Endzeit“ und das ist ein Paradebeispiel für einen Titel, der zwar wenig Kämpfe besitzt, die aber trotzdem das Spiel nach unten ziehen, weil es denen an Bedeutung fehlt.

    Jetzt müsste man sich mit der Frage beschäftigen, was genau „Bedeutung“ schafft. Ich würde sagen, entweder indem die Interaktion mit den Systemen intrinsisch motivierend ist und/oder indem aus einer Interaktion eine Konsequenz erfolgt. Diese können positiver oder negativer Natur sein, sollten jedoch Einfluss auf das zugrunde liegende Gesamterlebnis haben.

    In klassischen Survival-Horror-Spielen z. B. sind die Kämpfe trivial und kaum erwähnenswert, dennoch hat jede abgegebene Kugel einen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf. Ein Zombie ist keine Kapsel, die für sich steht. Die Verhältnisse nach dem Kampf sind anders als vor dem Kampf und nehmen damit Einfluss auf weitere Konfrontationen, selbst wenn diese unter sonst gleichen Verhältnissen stattfinden. Die eigentliche Interaktion des Kämpfens ist von der Ausführung her wie in RPGs nahezu trivial. Doch durch die Konsequenz schafft es einen Zusammenhang mit weiteren ähnlich gestrickten Konfrontationen als auch Spielelementen, die daraus mehr schaffen als die Summe ihrer Teile.
    Es entwickelt sich, ich nenne es mal eine „Meta“, die den Spieler dazu bringt, aufmerksam zu bleiben.

    Gesamtheitlicher Kontext außerhalb der konfliktbasierten Mechaniken

    Die Rätsel gehören für mich genau so dazu. Wenn man es schafft, diese nahtlos zu verknüpfen, steigert man das Engagement. Ich mag es weniger, wenn Rätsel und restliche Spielmechaniken strikt getrennt voneinander sind.

    Die besten Spiele schaffen es meiner Meinung nach, ihre Spielelemente derartig universell zu gestalten, dass sie bestenfalls für beides dienen können. Die Zelda-Spielserie ist da ein typisches Beispiel.
    Ein Bogen ist nicht nur zu da, um auf Gegner zu schießen, sondern kann genauso zum Rätsellösen und für viele weitere Dinge verwendet werden.

    Jetzt ist das Gameplay klassischer rundenbasierter RPGs statischer und damit sind die Mittel, Rätsel und Kampf zu verknüpfen, begrenzt.
    Dennoch glaube ich, dass man verschiedene Ankerpunkte hat, um Relationen zu schaffen.

    Golden Sun hat es vorgemacht. Die im Kampf gebräuchlichen Psi-Fähigkeiten können auch außerhalb der Kämpfe als Fähigkeiten genutzt werden, um auf unterschiedliche Art mit der Spielwelt zu interagieren, was sie ein bisschen wie „Schlüssel“ in einem typischen Adventure gestaltet, auf eine Art, dass dem Spieler die Autonomie zugewiesen wird, sie jederzeit verwenden zu können. Dieser muss im Gegenzug den Kontext, wann ein Gebrauch möglich ist, selbst herstellen. Das Erkennen dieses Kontexts ist der Reiz und eine essentielle spielerische Komponente.

    Manche Spiele schaffen Konsequenzen für falsche Rätselantworten, z. B. erhält man Schaden, wird in einen Kampf verwickelt oder fällt geographisch in eine tiefere Etage, die wiederum weitere Konsequenzen beinhalten kann. Das Rätsel ist zwar immer noch abgekoppelt vom Kampfsystem, dennoch gibt es einen Zusammenhang mit der Ressource „HP“. Also schafft man hier eine zugegebenermaßen recht einfache, aber immer noch existierende Verknüpfung zwischen dem Rätsel und dem Rest des Spielverlaufs, insbesondere den Kämpfen.

    Spieltiefe durch Konditionen

    Auch die Art, wie Kämpfe initiiert werden. Ich bin dem Sichtbarmachen der Gegner in Dungeons häufig abgeneigt. Nicht weil ich das Konzept für wertlos halte, sondern weil es häufig dem Spiel eher etwas wegnimmt, als etwas hinzuzufügen. Ich finde die Implementierung davon in den meisten Spielen kritisierenswert.

    Selten schaffen sichtbare Gegner mehr Spieltiefe und dienen mehr als eine Art von Komfort, sich weniger mit dem Spiel beschäftigen zu müssen, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Damit bekämpft man Symptome faden Spieldesigns, statt die eigentliche Wurzel anzupacken, nämlich etwas zu schaffen, mit dem sich der Spieler beschäftigen will und nicht nur, weil er es muss. Das Ausweichen der Feinde wird mehr als eine Spieleinstellung – eine „Accessibility-Funktion“ – betrachtet, statt als eine von mehreren abzuwägenden Optionen, da der Prozess häufig so trivial ist, und damit bekommt diese Spielmechanik, einfach nicht zu kämpfen, mehr an Gewicht, als es der stärkste Zauber je könnte. Oder, wie man heutzutage gerne sagt: Es ist einfach „broken“.

    An dem Punkt könnte man jetzt ansetzen und mehr Engagement fördern. Könnte alles vor dem Kampf nicht Bezüge zum Kampf selbst herstellen? Könnte man das Ausweichen nicht anspruchsvoller gestalten, so dass es sich befriedigender anfühlt, Konfrontationen zu vermeiden? Ist man dazu in der Lage, eröffnen sich plötzlich neue Möglichkeiten. Stealth-Mechaniken vielleicht, um den Gegner zu überraschen, zu schwächen oder gar, wo es Sinn macht, ohne Kampf auszuschalten. Verschobene Gewichtung, aber mit der Möglichkeit einer Konsequenz, die vielleicht schlechtere Eingangsbedingungen für den Kampf herstellt, wenn man scheitert. (Gegner ruft Verstärkung, Gegner schlägt zuerst zu → Risk vs. Reward)

    Vielleicht kann man auch die Umgebung vorher präparieren und kann dann den Kampf dadurch verändern, sobald dieser ausgelöst wird. Vielleicht macht man auch Gegner die absichtlich zu stark sind und denen man ausweichen muss.
    Hier stecken Ansätze, Standard-Spielsysteme zu erweitern. z.B. könnten sichtbare Gegner weitere Gegner in das rundenbasierte Kampfsystem mit einbeziehen, die in einem bestimmten Radius von ihm entfernt stehen. Solche Ideen kommen gerne mal erst in den Sinn, wenn die Möglichkeit für den Designer in Reichweite ist, wenn man sichergestellt hat, dass die Spielsysteme eine gewisse Tiefe gewährleisten können.

    Was man also vor dem Kampf tut, könnte Auswirkungen auf den Kampf selbst haben. Eine Spieleserie, die das gut aufzeigt, sind die Divinity Original Sin Spiele sowie eben der spirituelle Nachfolger Baldur's Gate 3.
    Ja, die Engine ist ein bisschen anders, aber es zeigt für mich den Höhepunkt, wie man rundenbasierte Kämpfe und Echtzeiterkundung in Einklang bringen kann, sodass diese nahtlos ineinander übergehen, ohne dass es sich zu getrennt voneinander anfühlt.

    Fazit

    Insgesamt stimme ich daher zu, dass es vielen RPGs erheblich an spielerischer Abwechslung mangelt, aber ich glaube, der Drang nach mehr Abwechslung kommt auch dadurch zustande, dass es nicht gelungen ist, den Kernsystemen die nötige Varianz zu verleihen. Voneinander abgekoppelte Spielsysteme können für sich die Erfahrung um positive Momente erweitern, jedoch ändern sie nichts an den negativen Momenten. Wenn man nun die Core-Komponente weitestmöglich reduziert, kann das zu einem Phänomen führen, das ich „seichtes Spieldesign“ nenne. Das hat auch sicherlich seine Zielgruppe, vor allem wenn man fast ausschließlich nur wegen der Story spielt, aber eben auch wenig spielerisches Begeisterungspotenzial.

    Geändert von Klunky (24.11.2025 um 12:24 Uhr)

  3. #3
    Ich stimme dir zu, solange es um einen Entwickler geht, der keinen großen Spaß an Kämpfen hat (es geht natürlich auch ohne, aber so ein Entwickler würde wohl kein typisches Rollenspiel entwickeln). Das soll also nicht die Ausgangslage sein. Ich meine einen Entwickler, der Kämpfe toll findet und eine Zielgruppe anpeilt, die große Stücke auf das berühmte Conan-Zitat hält. Die Kämpfe sind deswegen automatisch bedeutsam. Trotzdem können sie irgendwann zu mühsam werden und rundenbasierte-statische Kampfsysteme eilen schnell in diese Richtung. Ich finde, dass real Troll es in Endzeit oder auch in seinen anderen Rollenspielen genau richtig macht.

    Obwohl es seinen Reiz hat, Ausrüstung wie bei Zelda oder Zaubersprüche auch außerhalb von Kämpfen einsetzen zu können, ändert das nichts daran, dass alle Rätsel unglaubwürdig sind. Ich finde es unerheblich, wie "organisch" Rätsel sind (komische Nutzung des Worts organisch). Entscheidend ist nur, ob sie mir Spaß machen oder nicht.

    Ich glaube nicht, dass die Entscheidung, Gegner zu zeigen oder nicht, etwas mit Spieltiefe zu tun hat. Sichtbare Gegner erhöhen nicht nur die Zugänglichkeit, sie gehören eben auch zur Spielwelt. Im Idealfall sollte es nicht mal einen Wechsel auf einen Kampfbildschirm geben, aber das ist natürlich sehr schwer auf den Makern zu programmieren. Es macht keinen Unterschied, ob ein Spiel 2D oder 3D ist, aus dem Nichts aufpoppende Gegner sind komisch. Ich hab nichts dagegen, wenn der Entwickler den Spielern auch andere Möglichkeiten gibt, mit Kämpfen umzugehen, doch ich möchte wie gesagt nicht grundsätzlich an Schnetzelspielen rütteln.

    Meine Meinung zum Dilemma ist schon etwas ambivalent. Mir machen rundenbasierte-statische Kampfsysteme am wenigsten Spaß, was aber nicht "keinen Spaß" heißt. Sie werden besonders schnell fade, wenn ich spielerisch mit nichts anderem beschäftigt bin. Natürlich ist das auch wieder die berüchtigte Frage der Umsetzung. Und eben der Abwechslung. Sie müssen trotzdem sein, ich will ja kämpfen und für alles andere sind die Maker nicht gemacht.

  4. #4
    Ich finde, um einem Spiel einen sinnvollen Aufbau geben zu können, ist eine vorangehende Form der "Selbsterkenntnis" wichtig: Entwickler müssen die Stärken ihres eigenen Spiels erkennen - und im Idealfall wird danach entschieden, in welchem Verhältnis Zutaten wie Kämpfe, Erkundung, Dialoge oder Rätsel über die Spielzeit vorkommen.

    Am konkreten Beispiel ausgedrückt: Wenn jemand keine Inspiration hat, was man mit dem Kampfsystem anstellen kann, ist es schlecht, wenn ich in seinem Spiel alle zwei Minuten kämpfe. Wenn jemand in Dialogen nicht zum Punkt kommen kann und auch nicht den Wortwitz besitzt, um das zu kompensieren, möchte ich in seinem Spiel nicht ständig Gespräche führen. Und wenn jemand nicht einschätzen kann, wie logisch Rätsel für den durchschnittlichen Spieler sind, können häufige Rätsel auf dem Story-Hauptpfad enorm frustrieren.
    In großen Projekten wird diese "Selbsterkenntnis" durch reges Playtesting mit Externen ein Stück weit ersetzt und grobe Mängel werden ausgeglichen. RPG Maker-Spiele haben diese Testphasen oftmals nicht und deswegen kommt es leider immer wieder vor vor, dass ich mir bspw. denke: "Die Erkundung ist gut, aber warum muss ich alle zwei Minuten Kämpfe und belanglose Dialoge durchklicken, ehe ich weiter erkunden darf?". Anders gesagt werden da gute Elemente eines Spiels oft durch schlechte Elemente überdeckt, weil das Verhältnis zueinander nicht passt. Das passende Verhältnis zu finden ist eine Kunst für sich.

    Zu meinem favorisierten Aufbau, jetzt mal unabhängig von der Qualität der Umsetzung: Grundlegend finde ich, dass RPG Maker-Spiele an Charme dadurch gewinnen, wenn sie die klassische Formel erweitern. Ich mag zum Beispiel bei Sternenkind-Saga den aus CRPGs bekannten Ansatz, dass der Held Fähigkeiten für außerhalb der Kämpfe erwerben kann (wie z.B. Klettern oder Schwimmen), die neue Lösungswege oder Erkundungen eröffnen. In El Dorado 2 müsste es, wenn ich mich noch richtig erinnere, so sein, dass ich auf den Maps jederzeit zwischen zwei unterschiedlich begabten Charakteren wechseln kann, wodurch sich neue Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt eröffnen. Auch ist es oft cool, wenn Fähigkeiten oder Items außerhalb der Kämpfe angewendet werden können, um Rätsel zu lösen. Unkonkretes Beispiel: Um eine Tür zu öffnen, kann sich entweder der Schlüssel im Inventar befinden oder man kann eine Axt ausrüsten und ab einem gewissen Stärke-Wert versuchen, die Tür einzuschlagen. Das gibt im Idealfall dieses "Ach, das geht auch!"-Gefühl und lässt mich als Spieler auf tiefere Art und Weise mit der Welt interagieren. Ein Beispiel aus einem Spiel, das nicht mit dem Maker gemacht wurde, aber auch ein 2D-RPG ist: In Drova kann man Türen oder Schreine dadurch öffnen, indem man Hinweistafeln richtig interpretiert und dann das richtige Item aus dem Inventar anwendet. Beispielsweise öffnet sich ein Schrein durch Trompetenspiel, ein anderer, wenn man einen bestimmten Gegenstand als Opfergabe darbringt. Aber diese Gegenstände werden nicht automatisch abgelegt, sondern man wählt sie aktiv im Inventar aus. Das ist nicht besonders schwierig, aber trotzdem eine Art Rätsel und gibt mir als Spieler einen Anlass, mich tiefergehender mit der Welt zu beschäftigen. Diese Art von Rätsel ist in der Welt verankert und gefällt mir in der Regel mehr als wenn plötzlich ein Türschloss mit einem Logikrätsel gesichert ist.

    Dialoge sind ein wichtiger Teil von Makerspielen und ich mag sie oft mehr als Kämpfe. Aber auch hier kann man mehr Tiefe geben. Zum Beispiel durch, wie von Kelven angesprochen, soziale Talente. Oder schlicht durch Auswahlmöglichkeiten. Maker-Dialoge laufen oft wie automatisch ab, ich klicke nur weiter. Besonders cool fände ich es beispielsweise, wenn ich Informationen in Dialoge einbringen kann, die ich im Spielverlauf durch optionale Erkundungen gesammelt habe. Beispiel: Eine Wache will mich nicht durchlassen. Versuche ich ihr zu drohen (Auswahl #1), kommt es zu einem Kampf. Aber falls ich mich zunächst zurückziehe (Auswahl #2) und die Wachquartiere erkunde, finde ich vielleicht Informationen über die Wache, die ich später im Dialog als Erpressung (Auswahl #3, die zunächst gar nicht sichtbar war) oder Überredung verwenden kann. Dadurch wird wieder einmal aufmerksames Spielen belohnt und das gibt mir als Spieler ein gutes Gefühl.

    Also kurz zusammengefasst: Die Elemente, die es klassischerweise in Makerspielen gibt, passen schon so, aber man kann mit recht kleinen Anpassungen mehr Tiefe verleihen. Mehr Offenheit finde ich gut. Es muss aber keine Offenheit im Sinne einer Open World sein, sondern kann auch einfach Offenheit bei Lösungswegen bedeuten.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich stimme dir zu, solange es um einen Entwickler geht, der keinen großen Spaß an Kämpfen hat (es geht natürlich auch ohne, aber so ein Entwickler würde wohl kein typisches Rollenspiel entwickeln). Das soll also nicht die Ausgangslage sein. Ich meine einen Entwickler, der Kämpfe toll findet und eine Zielgruppe anpeilt, die große Stücke auf das berühmte Conan-Zitat hält. Die Kämpfe sind deswegen automatisch bedeutsam.
    Nur weil ein Entwickler große Stücke auf Kämpfe hält und sein Spiel darauf fokussiert, heißt das noch lange nicht, dass die Kämpfe vom Rezipienten so wahrgenommen werden, vor allem wenn so viele Kämpfe nur aus Enterdrücken und Heilen bestehen.

    Mir geht es darum, dass man als Spieler das Gefühl erhält, dass es einen klaren Grund für den Kampf gibt, unabhängig von der Frequenz dieser Kämpfe. Wenn du im gesamten Spiel nur 50 Kämpfe, die aus Enterdrücken & Heilen bestehen, ausfechtest statt 500, hast du zwar weitaus weniger Kämpfe, aber immer noch 50 Kämpfe, die nur aus Enterdrücken und Heilen bestehen.

    Das Spiel würde dadurch für einige „erträglicher“ werden, aber nicht wirklich besser im Sinne der Designfrage.
    Warum dann überhaupt noch kämpfen, wenn das System inhärent fade ist?

    Wenn man so vorgeht, weicht man zu Grunde liegenden Spaßbremsen nur aus, statt diese anzugehen, womit Potenzial auf der Strecke bleibt.
    Wie man Kämpfe frequentiert und dosiert, ist ebenfalls eine wichtige Frage, aber IMO sollte es nicht die erste sein, denn so besteht bereits die Annahme, dass die Kämpfe keinen Spaß machen.

    Zitat Zitat
    Ich glaube nicht, dass die Entscheidung, Gegner zu zeigen oder nicht, etwas mit Spieltiefe zu tun hat.
    Spieltiefe ist abhängig davon, was man mit den verwendeten Mechanismen anstellt. Zufallskämpfe bedienen klar solche Mechanismen, die bei sichtbaren, leicht auszuweichenden Kämpfen nicht länger gelten. (Unausweichlichkeit des Kampfauslösers, Überraschungseffekt... etc)
    Die Entscheidung, Gegner sichtbar zu gestalten oder Zufallskämpfe einzuführen, hat einen erheblichen Einfluss auf den Spielverlauf.
    Ob es die Spieltiefe erhöht, ist dann eine Frage des Zusammenwirkens der Bestandteile, was ich bereits ausführlicher beschrieben habe.
    Ich meine „organisch“ im Sinne von „nahtlos“ oder „flexibel“, nicht im Sinne eines Anspruchs an Realismus.


    Geändert von Klunky (24.11.2025 um 17:38 Uhr)

  6. #6
    Cool, dass Du immer solche Threads hier erstellst. Schaue ja selten im Makerforum rein, aber jetzt doch ab und zu mal. Ob das positiv oder negativ ist überlass ich mal jedem einzelnen *g*

    Ich finde, diesen "einen" Aufbau gibt es nicht, und wenn ich etwas bevorzuge, dann ist es Vielfalt. Ein Spiel sollte so gebaut sein, wie es für den jeweiligen Fall am Optimalsten ist. Hier zählen für mich auch die Encounter rein: Sagen wir mal, man hat Random Encounter. Diese müssen das Spiel über ja nicht mit einer konstanten Rate auftreten. Es kann ja Stellen geben, die friedvoller sind, und da kommen weniger und dann gibt es wieder hochbewachte Orte, an denen mehr kommen. Machen meiner Meinung nach gar nicht so viele Spiele, ist aber eine Möglichkeit, die Intensität der Situation zu modulieren. Wobei eine elegantere Art meiner Meinung nach wäre, dass man die Gegnerstärke in solchen Situationen erhöht, aber das kommt oft auch nicht gut an *g*

    Ich tendiere bei Kämpfen im Zweifelsfall in die Richtung: Wenn sie lange dauern, dann sollte es wenige davon geben. Die Umkehrung muss nicht unbedingt stimmen, kann man aber machen, hängt halt davon ab, ob man eher so ein Hack 'n Slash Game machen will. Und gerade monotonere Spiele wären gut beraten, die Kampfrate etwas zu reduzieren - denn seien wir mal ehrlich, gerade wenn man ein Spiel für den Massenmarkt anlegt (sprich: Es ist nicht zu anspruchsvoll), dann gibt es eine gewisse Deckelung, wie abwechlungsreich Standardkämpfe sein können. Wobei man hier natürlich durch viele abgefahrene Mechaniken Abhilfe schaffen kann, aber dann designed man jeden Encounter quasi custom (siehe z.B. Undertale), was auch nicht viele machen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass die Entscheidung, Gegner zu zeigen oder nicht, etwas mit Spieltiefe zu tun hat.
    Ich bringe da gerne als Beispiel Metaphor. Die Gegner sind sichtbar, und das System ist so aufgebaut: Wenn Dich Gegner überrumpeln, bist Du so gut wie tot oder musst extrem viele Ressourcen für den Sieg aufwenden. Wenn Du die Gegner überrumpelst, dann sind sie in der Regel tot bevor sie auch nur eine Aktion machen können. Es ist in dem Spiel auch ziemlich einfach, den Erschlag zu kriegen. Im ersten Fall würde man aber ansonsten einfach laden, weil das Spiel direkt vor den Kämpfen speichert. Ist man ein paar Level (glaube 3 oder 4) über den Gegnern, dann kann man sie ohne Kampf einfach töten und bekommt einen Teil vom Loot. Das ist unabhängig davon, ob ein Kampf gegen so einen Gegner einem noch sehr viele Ressourcen kosten könnte (weil Level gar nicht so relevant sind).

    Das wird von vielen Spielern als ein großartiges und innovatives System angesehen, ich würde sagen es ist schlecht und stümperhaft.

    Das Spiel würde eher davon profitieren, dass es Random Encounter gibt, als das bisherige System. Denn dann kann man nicht so einfach den Vorteil forcieren. Jetzt mag man sagen, dass es in dem System halt zu einfach ist, einen Erstschlag zu kriegen und das Speichern vor jedem Kampf sowieso Blödsinn (macht btw. auch Dragon Quest I und II HD, nur nach dem Kampf - ich wittere hier mal wieder einen schrecklichen JRPG Trend). Aber sobald man den Erstschlag deutlich schwerer macht gibts großes Gemecker, weil Spieler auch keinen Bock haben, in einer größeren Zahl an Encountern überrumpelt zu werden. Und seien wir mal ehrlich - in so einem System will auch keiner einen "normalen" Kampf haben, wenn es sichs vermeiden lässt. Denn auch, wenn ein System spaßig ist, wird man immer dazu tendieren, so schnell wie möglich zu sein.

    Wie dem auch sei, ich denke der Punkt ist, dass es durchaus die Spieltiefe beeinflussen kann und die Entscheidung für Random Encounter nicht per se so negativ ist, wie es immer hingestellt wird. Bzw. die Entscheidung für keine so vorteilhaft ist (siehe Metaphor, aber Persona 5 hatte ein ähnliches Problem). Vor allem können Random Encounter, gerade wenn einem die Ressourcen ausgehen, viel mehr Anspannung verleihen als Gegner, denen man relativ effizient aus dem Weg gehen kann - und ja, das ist immersiv.

    Auf der genauen Gegenseite sehe ich übrigens sowas wie Fear & Hunger, wo die sichtbaren Gegner einem eher den Horror bereiten. Hier ists aber auch schwer, vielen davon auszuweichen - etwas, was sich wohl nur die wenigsten Spiele trauen würden. Das Spiel ist aber auch ein Meisterwerk in dem Design, wie Klunky es im Prinzip beschreibt.
    Zitat Zitat
    Sichtbare Gegner erhöhen nicht nur die Zugänglichkeit, sie gehören eben auch zur Spielwelt.
    Was meinst Du mit "Zugänglichkeit"?

    Das mit zur Spielwelt gehören ist aber auch eher relativ. In vielen Fällen sind die Gegner, die einem begegnen, doch auch eher sowas wie Avatare (sprich, man sieht einen Vogel, aber man kämpft dann gegen nen Vogel und drei Goblins). Das trägt für mich nicht unbedingt mehr zur Atmosphäre bei. In beiden Fällen muss man abstrahieren und das fällt mir bei RE nicht viel schwerer.

    Stimme Dir zu, dass ein der nahtlose Übergang von Feld in Schlacht schon cool ist. Aber das ist gerade bei RPGMaker natürlich etwas komplizierter (wobei Chrono Trigger das ja bereits gemacht hat und sowas doch möglich - nur aufwendiger - wäre, denke ich?).

  7. #7
    @TBG
    Ich finde es auch gut, wenn der Spieler mehr mit der Spielwelt interagieren kann (was in vielen JRPGs verpönt ist). Wenn man das konsequent umsetzen will, erhöht sich der Aufwand natürlich erheblich, deswegen schrecke ich selbst davor oft zurück.

    @Klunky
    Ich hab deinen Beitrag so verstanden, dass du bedeutsam im Sinne von narrativ oder konzeptionell bedeutsam meinst, also Kämpfe, die mit der Handlung zu tun haben, anstatt dass man nur die halbe Flora und Fauna niedermäht (was per se nicht schlecht ist, mir macht das mit einem Action-Kampfsystem Spaß). Meinst du eher die Herausforderung der Kämpfe?

    Zitat Zitat
    Wie man Kämpfe frequentiert und dosiert, ist ebenfalls eine wichtige Frage, aber IMO sollte es nicht die erste sein, denn so besteht bereits die Annahme, dass die Kämpfe keinen Spaß machen.
    Du hast natürlich recht, ganz am Anfang sollte man sich erst mal fragen, wie man die Kämpfe so gestaltet, dass sie Spaß machen. Aber auch Kämpfe, die Spaß machen, können, wenn es zu viele davon gibt, anstrengend werden.

    Ich finde nicht, dass Zufallskämpfe einem Spiel Tiefe geben, selbst wenn die Kämpfe anspruchsvoll sind (und ich hab die alten Goldboxspiele auf dem C64 gespielt - Zufallskämpfe nach AD&D-Regeln mit Strategie-KS xD). Die Kämpfe wären es eben auch ohne Zufallsgegner gewesen. Es würde ja schon reichen, dass man die Gegner nicht umgehen kann.

    Zitat Zitat
    Ich meine „organisch“ im Sinne von „nahtlos“ oder „flexibel“, nicht im Sinne eines Anspruchs an Realismus.
    Ich weiß, ich meine auch nicht speziell dich. Bei organisch denke ich automatisch an körperlich.

    @Sylverthas
    Bei Spielen mit Zufallsgegnern kommt mir das Grauen, ernsthaft, ich werde solche Spiele nie wieder spielen, egal wie gut sie sind. Zufallsgegner sind ein Verbrechen an der Menschheit. Ich fürchte mich schon davor, wenn jemand mal auf die Idee kommt, Remakes von Skies of Arcadia oder Shadow Hearts 2 zu machen (die Spiele haben mir damals sehr gut gefallen). Noch schlimmer wäre nur ein Remake von Vagrant Story mit dem Kampfsystem von damals.

    Aber ich schweife ab. Das Problem von Metaphor klingt ja eher danach, dass die Kämpfe nicht so gut designed wurden, wenn Sieg und Niederlage von so einem Zufallsfaktor abhängen. Das hat für mich nichts mit der Sichtbarkeit der Gegner zu sein. Damals bei den JRPGs der 80er und 90er hat man sich trotz Zufallsgegnern durch die Gegner gebratzt und heutzutage macht man es bei JRPGs immer noch so. Weil die japanischen Entwickler eben nur bis Ultima III gespielt haben.

    Zitat Zitat
    Was meinst Du mit "Zugänglichkeit"?
    Im Grunde das, was Klunky gesagt hat. Man kann den Gegnern ausweichen und man kann sich auf die Gegner einstellen, zum Beispiel die passende Ausrüstung ausrüsten. Dieses Management vor dem Kampf nutze ich z. B. gerne bei meinen Spielen. Der Spieler kann im Kampf natürlich keine Rüstungen wechseln, er muss sich vor dem Kampf an den Gegner anpassen.

    Zitat Zitat
    wobei Chrono Trigger das ja bereits gemacht hat und sowas doch möglich - nur aufwendiger - wäre, denke ich?
    Grundsätzlich ist auf den RPG Makern, vor allem den neuen, so gut wie alles möglich. Jemand hat mit dem RPG Maker XP auch schon einen Bullet Hell Shooter gemacht. Man muss dafür aber programmieren können und es gibt sicher bessere Engines für solche Anforderungen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein großer Teil der Makerrollenspiele sind vom Gameplay her Dungeon Crawler. Das ist wieder eine Schublade, deswegen versuche ich, es zu beschreiben: Man kämpft sich durch Gegnerhorden, verbessert die Charaktere und sammelt Schätze. Und gerade die Spiele, die von dieser Formel etwas abweichen, stechen besonders hervor. Ich finde die Formel nicht grundsätzlich schlecht, die von mir bevorzugten Action-Rollenspiele sind ja auch so, aber mit rundenbasierten Kampfsystemen strahlt sie manchmal schon eine gewisse Fadesse aus.
    Ich würde ja eher sagen, dass Makerspielen genau dann Dungeon Crawler sind, wenn sie das entsprechende Gameplay mitbringen. *kratz* Würde jemand UiD als Dungeon Crawler bezeichnen? Ich jedenfalls nicht. UiD gibt seinen Kämpfen meistens zumindest einen Sinn (vielleicht abgesehen von den Ostmarken und der Eisöde).

    Ansonsten dito an Klunky und Sylverthas - vielleicht nicht unbedingt weniger Kämpfe, aber die relevanten (wie in UiD) gezielt einsetzen. Macht viel aus.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Spielen mit Zufallsgegnern kommt mir das Grauen, ernsthaft, ich werde solche Spiele nie wieder spielen, egal wie gut sie sind. Zufallsgegner sind ein Verbrechen an der Menschheit. Ich fürchte mich schon davor, wenn jemand mal auf die Idee kommt, Remakes von Skies of Arcadia oder Shadow Hearts 2 zu machen (die Spiele haben mir damals sehr gut gefallen). Noch schlimmer wäre nur ein Remake von Vagrant Story mit dem Kampfsystem von damals.
    Wie kam's eigentlich dazu? Ich bin da auch eher bisschen bei Sylverthas: Klar nerven Random Encounter (va. wenn die Encounterrate hoch ist), ich wüsste aber auch einige Spiele, die davon profitieren würden, weil RE auch bisschen einen Griff ins Unbekannte darstellen.

  9. #9
    Ja, Unterwegs in Düsterburg hat kein Dungeon-Crawler-Gameplay und recht wenige Kämpfe, weil sich das Spiel an europäischen/amerikanischen Rollenspielen orientiert (die ich jetzt mal der Einfachheit wegen als ERPGs bezeichne). Die meisten anderen Makerspiele machen das nicht. Im Grunde hätte ich meine Liste mit "Kein Gameplay im Stil der JRPGs der 80er/90er" abkürzen können.

    Ich möchte selbst entscheiden, wann ich kämpfe und wann ich erkunde und ich möchte mich auf Gegner vorbereiten können. Außerdem sind unsichtbare Gegner nicht immersiv. Sicherlich hängt meine Abneigung gegen Zufallsgegner auch mit den Kampfsystemen aus den entsprechenden Spielen (insbesondere JRPs im Stil der 80er/90er) zusammen. Wie lange gibt es bei ERPGs schon keine Zufallsgegner mehr? Mindestens seit der Ära Windows 98. Die Atmosphäre von Diablo zum Beispiel entsteht auch dadurch, dass man alle Gegner sieht und ihre Leichen den Weg des Spielers pflastern. Genauso bei Baldur's Gate 1 und den ganzen anderen DnD-Adaptionen aus der Zeit. Ich stimme der Ansicht zu, dass es nicht so toll ist, wenn ein Gegner auf der Map dargestellt wird und im Kampf sind es dann 10, aber das lässt sich zumindest auf dem Maker nicht so leicht ändern. Am besten wäre natürlich: Du bekommst, was du siehst.

    Die meisten JRPGs mit Zufallsgegnern, die ich kenne, haben Kampfsysteme (rundenbasiert-statische), die denen aus ERPGs in puncto Spielspaß deutlich unterlegen sind und die JRPGs mit spaßigen Kampfsystemen, wie Grandia, haben keine Zufallsgegner. Die Kampfsysteme von den Goldboxspielen oder auch anderen Spielen aus der C64-Ära gefallen mir wiederum (im Vergleich zumindest), nur geht die Kombination "Strategiekampfsystem + Zufallsgegner" gar nicht, wenn jeder Kampf 10 Minuten und länger dauert.

  10. #10
    Doch das kann man problemlos darstellen mit mehreren Gegnern auf Oberfläche und im Kampf.

    Wo siehst du da ein Problem?

    Du machst einfach Eventcopypasta, gleichst 1-2 Sachen an und gut ist. Die Gruppe stirbt über den selben Switch und alle battle Animationen nach dem Kampf kannst du ja komplett Seiten oder Abschnittweise rüberkopieren.

  11. #11
    Ich meinte eher das Platzproblem und wenn die Spielfigur von 10 Gegnern auf einer sowieso schon engen Map verfolgt wird, ist das glaube ich ziemlich anstrengend.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven
    Das Problem von Metaphor klingt ja eher danach, dass die Kämpfe nicht so gut designed wurden, wenn Sieg und Niederlage von so einem Zufallsfaktor abhängen. Das hat für mich nichts mit der Sichtbarkeit der Gegner zu sein.
    Prinzipiell hast Du Recht, es ist zu einem Teil ein Problem von Metaphor. Aber dazu gibts zwei Sachen:
    Erstens ist der Outcome alles andere als zufällig, sondern man hat zu 90% den Erstschlag, wenn man sich nicht richtig dumm anstellt. Das kippt das System massivst in Richtung des Spielers, was ein fatales Problem ist. Dass Hinterhalte so desaströs sind ist sicherlich ein Balancing Problem, aber das ändert wenig dran. Sowas ist mit einem RE System einfach nicht möglich und wäre hier viel besser gewesen.
    Zweitens wird dieses - offensichtlich kaputte - System von vielen Spielern abgefeiert und sie lieben es. Daher denke ich, dass es als ein Beispiel für die Fallgruben von sichtbaren Encountern und spielerkontrolliertem Engagement gut taugt.
    Zitat Zitat
    Im Grunde das, was Klunky gesagt hat. Man kann den Gegnern ausweichen und man kann sich auf die Gegner einstellen, zum Beispiel die passende Ausrüstung ausrüsten.
    Ist Zugänglichkeit hier dann im Sinne von "Komfort" zu verstehen? Siehst Du sichtbare Gegner dann als eine Art QoL?
    Zitat Zitat
    Ich möchte selbst entscheiden, wann ich kämpfe und wann ich erkunde und ich möchte mich auf Gegner vorbereiten können.
    Wie soll man denn damit Druck aufbauen und Ressourcen dahinschwinden lassen, wenn die Frage, ob man überhaupt kämpft, so sehr in der Hand der Spieler liegt? Halte ich nicht für ein universal sinnvolles Design-Prinzip. Bzw. bei den meisten Spielen würde ichs sogar negativ ankreiden, wenn sie zu stark darauf aufbauen, dass man als Spieler so viel Einfluss hat, ob man kämpft. Damit das funktioniert, müssen Gegner wenig aggressiv und mobil auf der Oberwelt sein. Das zerschießt doch dann auch die Immersion, wenn man an denen einfach locker vorbeiläuft und noch mal winken kann *g*
    Viele Gegner in den Weg der Spieler zu stellen, wie es neuere Tales of Titel oder Final Fantasy XIII machen, halte ich auch nicht für den richtigen Weg. Dadurch hat man alle Nachteile der sichtbaren Gegner aber wenige Vorteile.

    Ein paar Deiner anderen Punkte scheinen mir eher tangential relevant. In JRPGs sieht man ohnehin fast nie die Leichen oder Hinterbleibsel der Gegner. Ob ein Kampfsystem Spaß macht oder nicht hängt auch nicht von der Art der Kampf-Initiierung ab. Dass Grandia ein spaßiges Kampfsystem hat hängt auch nicht davon ab, dass es keine Zufallsgegner hat. Hier scheint mir wirklich kein kausaler Zusammenhang gegeben.

  13. #13
    Dann ist es ja keine Fallgrube, wenn es den Spielern gefällt. Ich sehe das Problem an anderer Stelle. Ich kenne Metaphor nicht, aber andere JRPGs lassen den Spieler wie gesagt wie in einem Dungeon Crawler kämpfen, ohne dass das Spiel ansonsten darauf ausgelegt ist. Als ob die Kämpfe nur eine lästige Pflicht zwischen den Handlungsszenen sind. Vielleicht denken die Entwickler so, wie wir in der Maker-Community es am Anfang getan haben: Die Story ist das Wichtigste. Wenn ich 90% der Spielzeit mit Gameplay verbringe, kann sie das aber nicht sein.

    Zitat Zitat
    Ist Zugänglichkeit hier dann im Sinne von "Komfort" zu verstehen?
    Ja, aber nur unter anderem. Sichtbare Gegner sorgen für mehr Immersion. Sichtbare Gegner ermöglichen Kampftaktik außerhalb der Kämpfe, indem man sich auf sie vorbereitet.

    Zitat Zitat
    Wie soll man denn damit Druck aufbauen und Ressourcen dahinschwinden lassen, wenn die Frage, ob man überhaupt kämpft, so sehr in der Hand der Spieler liegt?
    Kämpfen muss man, nur der Zeitpunkt, wann man es macht, wird dadurch gesteuert. Die Gefahr (nicht dass Spiele unbedingt schwer sein müssen) kann ja auch bestehen bleiben, wenn man sich gut vorbereitet. Ressourcen-Management muss auch nicht zwangsläufig eine Rolle spielen. Die Kämpfe können ebenso anspruchsvoll sein, wenn man nach jedem Kampf geheilt wird. Das japanische Ressourcen-Mananagement mit seinen 100 Potions finde ich sowieso nicht gut, es gibt deutlich bessere Systeme. Ich kann mich an kein JRPG in den letzten Jahrzehnten erinnern, in dem ich mal Probleme mit den Potions hatte. Eigentlich an gar keins. Bei Pool of Radiance war es wenigstens so, dass man zum Heilen Tage in der Wildnis rasten musste, nur damit man dann während der Rast vom nächsten Gegner überrascht wird. xD

    Zitat Zitat
    In JRPGs sieht man ohnehin fast nie die Leichen oder Hinterbleibsel der Gegner. Ob ein Kampfsystem Spaß macht oder nicht hängt auch nicht von der Art der Kampf-Initiierung ab. Dass Grandia ein spaßiges Kampfsystem hat hängt auch nicht davon ab, dass es keine Zufallsgegner hat. Hier scheint mir wirklich kein kausaler Zusammenhang gegeben.
    Und das ist ein großer Fehler. Damit wollen die Entwickler nur kaschieren, dass auch Aerith nach jedem Kampf voller Blut und Gedärme ist. Die Initiierung kann jedenfalls nicht vom Kampfsystem getrennt werden. Selbst ein tolles Kampfsystem würde ich heutzutage in die Tonne kloppen, wenn es Zufallsgegner gäbe. Ich hab deswegen schon etliche Makerspiele nach dem ersten Kampf abgebrochen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Initiierung kann jedenfalls nicht vom Kampfsystem getrennt werden. Selbst ein tolles Kampfsystem würde ich heutzutage in die Tonne kloppen, wenn es Zufallsgegner gäbe. Ich hab deswegen schon etliche Makerspiele nach dem ersten Kampf abgebrochen.
    Dafür dass du es nicht magst etwas in eine Schublade zu stecken, halte ich das für eine ganz Große.

    Inwiefern hat die Initiierung des Kampfes, etwas mit dem Kampfsystem an sich zu tun, wenn diese sich auf völlig unterschiedlichen spielerischen Ebenen befinden?
    In einem handelsüblichen JRPG bedient das Herumlaufen andere Mechanismen als das Kämpfen, selbst bei nahtlosen Übergängen. Ansonsten landen wir allmählich im Action-Genre.

    Jeder hat so seine Prinzipien, aber ich empfinde das als keine fundierte Begründung, da es ja bei der Art Encounter-Initiierung nicht explizit nur 2 Möglichkeiten gibt, die Art wie sichtbare oder unsichtbare Gegner implementiert werden, kann so viele Charakteristiken beherbergen, auch solche die du schätzt oder nicht schätzt, auf beiden Seiten.

    So können sichtbare Gegner implementiert werden, ohne dass du die Wahl hast Kämpfen auszuweichen. Spiel mal ein paar Runden Romancing Saga oder Theia - The Crimson Eclipse und du wünschst dir ein Random Encounter System wieder zurück.
    Dann gibt es auf der anderen Seite Spiele wie Velsarbor, bei dem ein Random Encounter verhindert werden kann, durch einen Initator der aufpoppt kurz bevor der Kampf beginnt. Du kennst das Spiel ja sicherlich selbst. Stehen bleiben und der Kampf wurde verhindert.

    Oder was ist mit Spiele wie Etrian Odyssey, die einen Detektor bieten der sich langsam rötlicher färbt, je größer die Wahrscheinlichkeit ist, dass im nächsten Schritt ein Zufallskampf erfolgt?
    Auch auf diese Kämpfe kannst du dich im Prinzip vorbereiten kurz bevor sie kommen.
    "Vorbereiten" ist eh so eine Sache. Jeder unbekannte Gegner ist neu. 100%ig vorbereiten kann man sich sowieso nie auf einen Kampf den man zum ersten Mal ausfechtet. Selbst bei sichtbaren Gegnern und gewiss ist das auch ein Reiz vieler Spiele.
    Zumal die Implementierung oft nur "Avatare" des eigentlichen Encounter beherbergt wie Sylverthas es genannt hat und damit einen unzureichenden Aufschluss über die tatsächliche Begegnung liefern.

    Das Kampfsystem ist dann noch mal völlig losgelöst von dem. Die Kampf-Initiierung ist nur ein Auslöser, was du letztlich danach tust Spielinhalt.
    Daher kommt mir deine Begrüdung eher wie starres Prinzipiendenken rüber, dass unterschiedliche Implementierungen leugnet und womit du dir selbst im Weg stehst deinen Horizont zu erweitern.

    Geändert von Klunky (26.11.2025 um 15:28 Uhr)

  15. #15
    Ganz grundsätzlich störe ich mich nicht an Schubladen. Ich finde es nur nicht so optimal, komplexe Sachverhalte mit einem einzelnen Wort zu beschreiben, weil man sich dabei leicht missversteht. Zufallsgegner lassen sich aber ziemlich eindeutig definieren.

    Ich denke nicht, dass man Gefühle begründen muss (und kann). Ich spiele schon seit ungefähr 37 Jahren Videospiele und ich hab schon eine Menge Spiele mit Zufallsgegnern gespielt. Sie machen mir keinen Spaß. Wenn mir dann die Initiierung den Spaß am Kampfsystem verdirbt, sehe ich schon einen Zusammenhang. Technisch ist beides sicherlich unabhängig, das stelle ich nicht infrage. Letztendlich geht es aber immer um den Spaß.

    Ich hab sogar selbst schon Spiele entwickelt, in denen man gegen (so gut wie) jeden Gegner kämpfen muss. Das kann man natürlich verhauen, aber per se spricht nichts dagegen. Dann darf es eben nicht zu viele Kämpfe geben. Und Velsarbor profitiert davon, dass die Dungeons reine Schläuche sind. In einem Spiel mit umfangreicher Erkundung würden mich die Unterbrechungen sehr stören.

    Ich finde es jetzt aber auch nicht besonders schlimm, dass ich Spiele mit Zufallsgegnern nicht mehr spiele. Das hält niemanden davon ab, sie einzubauen.

    Auf jeden Fall möchte ich versuchen, mich weiter vom Zuschnitt der JRPGs aus den 90ern wegzubewegen, weil ich in puncto Spielspaß dort noch eine Menge Luft nach oben sehe.

    Zitat Zitat
    100%ig vorbereiten kann man sich sowieso nie auf einen Kampf den man zum ersten Mal ausfechtet.
    Das stimmt, aber beim nächsten Kampf weiß ich, welche Elemente oder debuffenden Waffen ich ausrüsten muss, um den Gegner zu schlagen.

  16. #16
    Ich hätte gegenwärtig gar kein großes Interesse an einem Spiel, das sich explizit als Maker-Rollenspiel bewirbt. Wenn ich aktuelle Projekte auf mögliches Spielfutter (mit dem brutal kurzen Aufmerksamkeitsfenster unserer Gegenwart) abklopfe, betrachte ich sie wie andere Indiespiele auch. Da ich natürlich um den RPG Maker als Basis weiß, gehe ich von einer spezifischen Machart aus: Vermutlich rasterbasierte Fortbewegung, vermutlich Pixelgrafik, vermutlich Gruppenpartyrollenspiel mit Textboxdialogen, Rundenkämpfen und Inventardatenbank. Aber das ist ja noch kein Spielzuschnitt, das ist bloß ein standardisierender Rahmen. Und selbst der ist in der Praxis viel weiter, wie insbesondere die vielen Horrorspiele auf Makerbasis zeigen.

    Idealerweise kennt der Entwickler seine Stärke und klopft die Spielbestandteile und ihr Zusammenwirken daraufhin ab, ob er auch etwas mit Heimvorteil baut. "Tetris" braucht keine guten Dialoge, "Disco Elysium" kann die Frage nach einem Kampfsystem mit einem souveränen Achselzucken beantworten, "Mario Kart" benötigt weder ausgefeilte Heldenmotivationen noch eine kohärente Mythologie seiner Welt. Hauptsache, man macht etwas, was einem liegt und was einen interessiert. Eventuell reicht auch bereits das pure Interesse am eigenen Stoff, denn das Handwerk kann man in Teilen auch unterwegs lernen.

    Der größte Vorteil des RPG Makers ist für mich seine Eigenschaft der zieloffenen Plattform. Klar, ein "Mario Kart" baut man damit nicht, aber ob ich nun ein Rollenspiel, ein Adventure, ein Horrorstück, eine Walking Sim oder eine Visual Novel anstrebe, ist doch dem Baukasten egal. Er verengt den Entwickler nicht auf einen notwendigen Ausdruck und bietet einen hürdelosen Einstieg. Damit ist der Maker in meinen Augen immer noch relevant. Gerade deswegen würde ich gar keine Eigenschaftslisten erstellen wollen, was ein Makerprojekt denn enthalten solle.
    (Und bereits im Rohbau ist das eigene Projekt jederzeit ein bespielbarer Prototyp, der rechtzeitig aufdecken kann, ob alles so läuft wie beabsichtigt. Das habe ich über die Jahre als ebenso großen Vorzug des RPG Makers zu schätzen gelernt.)

  17. #17
    Da kann ich ein schön dickes +1 druntersetzen!

  18. #18
    @real Troll
    Ich spreche deswegen explizit von einem Makerrollenspiel, um die Anforderungen einzugrenzen, denn ein Horrorspiel oder Adventure würde ja ganz anders entwickelt werden als ein Rollenspiel. Die Spiele ließen sich gar nicht oder nur auf der elementarsten Ebene (Spielspaß) vergleichen. Außerdem ist es eine Liste für meine eigenen Spiele, die ich, denke ich zumindest, ganz ungeniert auf ein bestimmtes Konzept festnageln kann. Wobei das Konzept auch nicht in Stein gemeißelt ist, es ist mehr eine Idee (die ich bisher nur ansatzweise in meinen geplanten Spielen umgesetzt hab).

    Zusätzlich dazu beschränke ich mich auf Rollenspiele, weil ich sie eigentlich am liebsten entwickle, trotz der vielen Horrorspiele, denen ich jetzt lieber den Rücken zukehren möchte. Ich mag die Horrorszenarien lieber als das Gameplay eines Horrorspiels, also plane ich, stattdessen Rollenspiele mit Horrorszenario zu entwickeln (eines davon ist schon fast fertig).

    Die Punkte aus dem ersten Beitrag sind also Anforderungen, die ich an meine eigenen Spiele stellen möchte, weil mir u. a. aufgefallen ist, dass ich einen Spielaufbau mit großen, etwas offeneren Kapiteln besser finde als ein strikt lineares Spiel mit wenig Raum zum Erkunden. Oder dass ich zwar komplexe Spielsysteme mit Taktik mag, die aber zu monoton werden, wenn der Spieler nur kämpft (wobei ich trotzdem noch vorhabe, irgendwann mal einen richtigen Dungeon Crawler zu entwickeln).

    Und dann dachte ich mir, dass das Thema, ob man mir zustimmt oder nicht, auch für andere interessant sein könnte.

  19. #19
    @ Kelven
    Das Thema ist ja auch interessant und natürlich kannst du jeden erdenklichen Spielzuschnitt der Welt präferieren. Ich schrieb nur, weil zuweilen Threads dieser Art von Eigendynamiken erfasst werden, die schlimmstenfalls in orthodoxen Forderungskatalogen für das einzig wahre Gamer-Erlebnis enden.
    Was du zu offen strukturierten Kapiteln schreibst, sehe ich ganz ähnlich. Ich spiele das nicht nur gern, mir macht auch die Konzeptionsphase viel Spaß mit ihren interessanten Überlegungen, wie man innerhalb so einer Struktur eigentlich aufbauend erzählen kann, wenn man weder mit Bestimmtheit weiß, wo die Helden gerade sind, noch sagen kann, was sie in welcher Reihenfolge bereits erlebt haben. Ein paar Antwortmöglichkeiten habe ich für mich schon praktisch ausprobieren können, aber kommende Projekte sind ja immer auch Gelegenheiten für neue Wege.

  20. #20
    Das stimmt, es ist wichtig, zwischen dem, was man mag oder nicht mag, und dem, was andere mögen und machen dürfen, einen großen Strich zu ziehen. Die Frage, wie die Makerrollenspiele besser gemacht werden können, ist vor allem eine selbstreflexive.

    Ich hab mir gedacht, dass sich vielleicht auch andere Entwickler fragen, was sie an ihren Spielen ändern könnten, damit ihnen zum einen die Entwicklung noch mehr Spaß macht und zum anderen damit die Spieler noch mehr Spaß am Spiel haben. Das eine lässt sich vergleichsweise leicht einschätzen, mit dem anderen wird es schon schwerer. Ich hab aber wie gesagt das Gefühl, dass die Makerrollenspiele weniger zum Spielen einladen als andere Indie-Rollenspiele, du hast es ja schon angesprochen, die Spiele konkurrieren miteinander um die Spielergunst. Grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass man entwickeln sollte, was man entwickeln will, insbesondere als Hobbyentwickler, aber das muss ja nicht heißen, dass keine besseren oder anderen Wege gibt, um das Ziel zu erreichen.

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