Ergebnis 1 bis 20 von 29

Thema: Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #19
    Unwichtiges Vorwort:
    Ich wollte die Tage einen ähnlichen Thread aufmachen bei dem ich jedoch auch etwas Kritik am Atelier Forums ausüben würde. Das Forum hat jedoch bewiesen, dass es nicht nur lebt, sondern auch einiges an Events plant und so habe ich es gelassen.
    Ein weiterer Grund war, dass ich etwas Bange hatte, dass meine Kritik missverstanden wird. Ich finde dieses Forum ist alles andere als toxisch, aber ich dachte es könnten Kommentare kommen wie "du bist noch nicht so lange hier und meckerst über das Forum".
    (ich bin seit 2007 dabei, dieser Account hier ist neu, weil ich einen Neuanfang machen wollte)
    Der zweite Part meines Threads würde sich damit befassen, wie wir hier neue Mitglieder gewinnen können. Ich muss dazu sagen, dass wir heuzutage einfach zu viele andere Optionen haben, um neue Spiele zu genießen. Mit Optionen meine ich tatsächlich für Spieler und Spielentwickler.
    Wenn ein Entwickler viel Arbeit in sein Projekt steckt, warum sollte er das dann nur auf einer Plattform herausbringen. Es gibt andere Foren wie Itch.io, GameJolt und natürlich Reddit, dann gibt es Discord und offen gesagt habe ich auf Facebook viele interessante Sachen gesehen.
    Vor allem aus Südamerika. Damit will ich sagen, dass das Forum als wichtigste Plattform für Spiele nicht mehr so gebündelt ist und auch an Wichtigkeit verloren hat.
    Unwichtiges Vorwort Ende:

    Grafik:
    Diese sollte originell gestaltet und wenn möglich selbst gepixelt sein. Ich würde dabei auch auf RTPs möglichst verzichten. Sogar so etwas wie die klassische Truhe oder Tür des 2k und des 2k3 würde ich möglichst weglassen.
    Die Porträts sollten so gut wie möglich gestaltet sein und es sollte so viele grafische Feinheiten geben wie nur irgend möglich. Also Posen, kleinere Cutscenes, Animationen und Spezialeffekte. Die Monster sollten auch möglichst selbst gestaltet oder zumindest editiert worden sein.
    Mit anderen Worten das Spiel sollte frisch aussehen.

    Wer die Extrameile gehen will, kann für jeden NPC ein Porträt gestalten, so wie Grandy es für UiD gemacht hat. das gibt dem Spiel einfach eine höhere Qualität.

    Spielaufbau:
    Ein guter Gameloop ist wichtig. Ich finde "Darkest Dungeon" ist wie eine Art Weiterentwicklung des JRPGs. Es gibt neben den Kämpfen auch Adventure-ähnliche Anteile wie das Einsetzen von items um bessere Belohnungen einzustecken oder um keinen Schaden erleiden zu müssen.
    Solche Elemente brauchen mehr Makerspiele DRINGEND. Des Weiteren sollte es immer mehrere Optionen geben eine Quest abzuschließen und einem möglichen Kampf aus dem Weg zu gehen. Da kann man sich an Spielen unterwegs in Düsterburg orientieren.
    Außerdem kann man Aufgaben in die Welt einbauen, bei denen bestimmte Werte getestet werden, wie z.B. Stärke oder Intelligenz. Ist der Wert hoch genug, wird die Aufgabe geschafft, ansonsten gibt es eine fette Strafe. Das ist simple zu erstellen, aber es gibt dem Spiel sehr viel Mehrwert.
    Hierbei kann ich zur Orientierung Spiele wie Planescape: Torment, Torment Tides of Numernera, Disco Elysium und sogar Fallen London empfehlen.
    Die Gestaltung der Maps sollte ansprechend und weg vom Chibi Style der neuen Maker sein. Ich glaube den mag kein Mensch. Zumindest kenne ich niemanden.

    Die Kämpfe sollten schnell, schwierig und stratgisch sein. Ich kann jedoch drei Kategorien bei einem knackigen Schwierigkeitsgrad empfehlen:
    Leicht. Nur draufhauen. Damit der Spieler auch mal durchatmen kann.
    Anspruchsvoll. Mit viel Strategie schnell vorbei und erfolgreich.
    Schwierig. Ressourcenfressend, aber auch sehr belohnend.
    Der vierte Grad wäre ein möglicher Sub-Boss, der selten erscheint. Siehe Collector in Darkest Dungeon.

    Schreibe:
    Aber vor allem brauchen wir bessere und frischere Stories. Dabei würde ich immer die Psychoanalyse als Inspirationsquelle nehmen. Was Freud und Jung da so an Arbeiten rausgehauen haben, ist ziemlich interessant und für Spieler endlos faszinierend.
    Silent Hill 2 wird bis heute gefeiert und wurde deswegen, als beliebtester Teil der Reihe als erstes neu aufgesetzt.
    Storystruktur sollte außerdem stimmen. Dabei kann man sich mit verschiedenen Büchern über das Thema "script writing" informieren. Es gibt auch viele Video Essays dazu auf YouTube.
    Die Dialoge sollten nicht nur Informationen geben, sondern etwas über die Figur aussagen und die Welt in der sie lebt und das meine ich nicht wortwörtlich, sondern wie sich Figuren ausdrücken. Sprichwörter, Punchlines, dumme Sprüche, so etwas halt.

    Mund-zu-Mund Propaganda
    Man darf word of mouth nicht unterschätzen. Es werden bis heute Essays über ältere Spiele wie Yume Nikki, OFF, LISA the first oder Hylics gemacht. Man kann also auch mit einer älteren Engine seine Spieler begeistern.
    Man muss jedoch Werbung für sein Spiel machen.

    Das wären die Punkte die ich Entwicklern ans Herz legen würde.

    Geändert von Lordan - MBM (02.11.2025 um 11:18 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •