Ergebnis 1 bis 20 von 33

Thema: Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich glaube was ich in all diesen Spielen sehe, ist, dass sie zur Zeit ihrer Veröffentlichung eine ziemliche Nische ausgefüllt haben. "Stardew Valley" hat den großen casual/cozy Gaming Trend sehr angekurbelt und wieder salonfähig gemacht. Man musste sich nicht länger schämen lieber oder gar nur diese Spiele zu spielen, weil es jetzt ein riesiges Publikum gab, schon nahezu eine große Community, die jetzt spielübergreifend innerhalb eines Genres zusammen hält. Davor gab es lange nichts Gutes im Bereich Farmingsimulationen, da das Ganze Debakel um die Marke Harvest Moon mit Natsume vs. Marvelous dafür gesorgt hat, dass die größten Spiele in diesem Bereich qualitativ erstmal nicht so super waren.

    "Undertale" erfüllt ohnehin schon eine ziemliche Nische, Earthbound-like RPGs gibt es nicht ganz so viele, zumindest nicht im englischsprachigen Raum, und ich glaube so richtig hat das davor nur Off gemacht und in gewissem Maße LISA. Undertale hat da im englischsprachigen Bereich sicher auch viele erst zum Genre geführt, da es einfach ziemlich viral populär war und die Einstiegshürde war gering, da Englisch deutlich mehr Leute lesen und verstehen können als eben Japanisch und so ist das Genre eben endlich Mal aus seiner Nische etwas mehr in den Mittelpunkt gerückt.

    Fear & Hunger würde ich da auch ähnlich sehen. Horror RPGs sind generell schon sehr selten und dann ist die Schwierigkeit auch noch sehr hoch und man hat eben Survival Elemente wie Verletzungen zu versorgen und ähnliches. Ich glaube das gerade der hohe Schwierigkeitsgrad viele anlockt, in einem selben Maße wie Soulslikes gerade viele Leute anlockt. Die Ästhetik ist auch bei den Souls Spielen sehr von Horrortropes geprägt und ich denke einfach, dass das gerade den Zeitgeist getroffen hat. Am Ende hilft es allen Projekten auch einfach, dass sie auch direkt in englischer Sprache veröffentlicht werden. Ich glaube das ist hier eher weniger häufig der Fall und dementsprechend steht auch direkt eine kleinere Spielerschaft zur Verfügung.

    Aber ich muss auch sagen, dass ich deutlich häufiger auf itch.io unterwegs bin, wenn ich nach Indiespielen, auch nach RPG Maker Spielen, schaue, einfach weil ich dort häufiger überrascht werde und direkt weiß, dass da einfach eine größere Bandbreite an Spielen ist.

    Geändert von poetBLUE (30.10.2025 um 14:49 Uhr)

  2. #2
    Meine These wäre, dass man bei den Top-Spielen unserer Szene (was natürlich eine subjektive Einschätzung ist, welche das sind) inhaltlich gar nicht viel ändern müsste, um Leute außerhalb der Community anzusprechen. Jedes Spiel hat seine Nische und die für klassische 2D-RPGs ist gar nicht mal so klein. Für mich ist es hauptsächlich eine Frage der Zugangskanäle, auf welchem Weg Leute außerhalb der Community von diesen Spielen überhaupt hören. Das ist, wie real Troll auch weiter oben geschrieben hat, bei tausenden neuen Spielen jedes Jahr eine massive Herausforderung.

    Würde auch noch eine zweite These hinterherschieben: Vielleicht ist auch ein Stück weit die "Was umsonst ist, taugt nichts"-Mentalität Teil des Problems, dass man außerhalb der Szene nicht viel Spielerschaft findet. Bei einem kommerziellen Projekt geht man grundsätzlich davon aus, dass es einen gewissen Qualitätsstandard hat, alles andere wird als Hobbyprojekt abgetan. Und dann entscheidet man sich im Zweifelsfall dazu, irgendetwas im Sale für 2,99€ auf Steam mitzunehmen anstatt den Umsonst-Titel auszuprobieren. Die 3 Euro machen finanziell keinen Unterschied, aber psychologisch. Jetzt mal platt ins Blaue getippt: Vielleicht würden unsere guten Spiele mehr Spieler finden, wenn man sie für 4,99€ auf Steam haut anstatt für umsonst auf Cherry Share.

  3. #3
    Zitat Zitat von TBG Beitrag anzeigen
    Meine These wäre, dass man bei den Top-Spielen unserer Szene (was natürlich eine subjektive Einschätzung ist, welche das sind) inhaltlich gar nicht viel ändern müsste, um Leute außerhalb der Community anzusprechen. Jedes Spiel hat seine Nische und die für klassische 2D-RPGs ist gar nicht mal so klein. Für mich ist es hauptsächlich eine Frage der Zugangskanäle, auf welchem Weg Leute außerhalb der Community von diesen Spielen überhaupt hören. Das ist, wie real Troll auch weiter oben geschrieben hat, bei tausenden neuen Spielen jedes Jahr eine massive Herausforderung.

    Würde auch noch eine zweite These hinterherschieben: Vielleicht ist auch ein Stück weit die "Was umsonst ist, taugt nichts"-Mentalität Teil des Problems, dass man außerhalb der Szene nicht viel Spielerschaft findet. Bei einem kommerziellen Projekt geht man grundsätzlich davon aus, dass es einen gewissen Qualitätsstandard hat, alles andere wird als Hobbyprojekt abgetan. Und dann entscheidet man sich im Zweifelsfall dazu, irgendetwas im Sale für 2,99€ auf Steam mitzunehmen anstatt den Umsonst-Titel auszuprobieren. Die 3 Euro machen finanziell keinen Unterschied, aber psychologisch. Jetzt mal platt ins Blaue getippt: Vielleicht würden unsere guten Spiele mehr Spieler finden, wenn man sie für 4,99€ auf Steam haut anstatt für umsonst auf Cherry Share.
    Also gerade auf itch.io kann man echt viele Leute erreichen, auch international, und man kann sein Spiel auch dort monetär oder umsonst anbieten. Selbiges übrigens auch bei Steam, ich könnte mir auch vorstellen, dass Spiele, welche umsonst auf Steam sind eher gespielt werden als halt von einem Filesharinghoster runter zu laden. Zumindest habe ich auch einige kleine Indiespiele umsonst auf Steam gespielt (auch wenn davon keine vom RPG Maker sind).

  4. #4
    @real Troll
    Discord wurde ja schon öfters als Alternative für Foren genannt, aber zumindest auf dem Kanal vom Gamedev Cafe ist auch nicht so viel mehr los und die Diskussoinen sind deutlich vergänglicher als in den Foren. Youtube wiederum ist denke ich DIE Plattform um Werbung für Spiele zu machen, aber leider ist die Reichweite der Maker-Youtuber ja eher begrenzt.

    @poetBLUE
    An itch.io hab ich auch schon gedacht, wäre da nicht die Sprachbarriere. Ich selbst könnte meine Spiele nicht so übersetzen, dass das Sprachniveau erhalten bleibt. Und Steam verlangt soweit ich weiß ja eine Gebühr und selbst bei kostenlosen Spielen soll man ein Gewerbe anmelden müssen, zumindest hatte damals ein Community-Mitglied nachgefragt und das wurde ihm gesagt. Das wären für mich schon eine zu hohe Hürde.

    @TBG
    Die Topspiele aus unserer Community sind eigentlich gar nicht so klassische 2D-RPGs, also zumindest nicht so klassisch SNES/PS1 wie Chained Echoes oder Sea of Stars, würde ich sagen. Einige der populärsten Spiele orientieren sich mehr an europäischen/amerikanischen Spielen. Aber vielleicht haben die auch ihre Nische, vor einiger Zeit wurde ja Drova (von einem deutschen Studio!) veröffentlicht, das einige als Gothic in 2D bezeichnet haben.

  5. #5
    Ganz betont als Ergänzung, nicht als Widerspruch ... (PoetBLUEs Beobachtung mit der Nische bspw. klingt durchaus nach was Substanziellem!)
    Wenn es um Inhalte, Technik und Ähnliches geht?

    1. Wer behauptet, er könnte mit auch nur ansatzweise verlässlich sagen, was erfolgreich wird oder nicht, hat entweder keine Ahnung oder will sich verkaufen.
    2. Alle megaerfolgreichen Spiele hier haben gemeinsam, dass ihr Megaerfolg nicht das entscheidende Ziel der Entwicklung war, und dass sie in ihrem jeweiligen "Glanzbereichen" ziemlich fucking gut sind.

    Das bedeutet für mich, dass man allem voran ein Spiel braucht, dass man a) wirklich machen WILL und b) wirklich machen KANN. Wobei man gerade Punkt b natürlich selbst in der Hand hat, durch Übung, Kritikfähigkeit usw! Als ganz wichtig würde ich bspw. auch erachten, zu WISSEN, was die eigenen Stärken und potenziellen "Glanzbereiche" sind.
    Alle anderen Dinge ordne ich als mindestens zweitrangig ein, vor allem wenn wir von Spezifika wie Grafik, Gameplay oder bestimmten Inhalten reden.



    Ein BISSCHEN anders sieht es bei Plattformen und ähnlichen Verteilungsgrundlagen aus. Wer sein PC-only-Spiel bspw. nicht auf Steam stellt, sollte anno 2025 wirklich nicht erwarten, einen Megahit zu landen, das ist klar. Und dass man IRGENDEINE Art von Publicity machen sollte, auch. *schulterzuck* Ein paar Basics müssen da einfach stehen, damit andere was vom Spiel merken und es auch spielen können. Aber obwohl man vielerorts tausend verschiedene "Must-Haves" und "Don'ts" liest, würde ich vermuten, dass es wirklich gar nicht SO viele Basics sind! Klar, eine Community ist nützlich, soziale Medienpräsenzen genauso, Erfolg mit Streamern, sure ... Aber am Ende des Tages werden das Spiel selbst und der Zufall wohl entscheidender sein.





    Erfolg ist die Tage tatsächlich auch wieder mal ein bisschen präsenter in meinem Kopf, weil ich sehr nah an meiner zweiten (diesmal kommerzielleren!) Spielankündigung bin. Werde ich auf jeden Fall auch noch den einen oder anderen Blogbeitrag zu schreiben, wenn es soweit ist.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und Steam verlangt soweit ich weiß ja eine Gebühr und selbst bei kostenlosen Spielen soll man ein Gewerbe anmelden müssen, zumindest hatte damals ein Community-Mitglied nachgefragt und das wurde ihm gesagt. Das wären für mich schon eine zu hohe Hürde.
    Auf Steam bzw. Steamworks kann man sich auch als Individuum als Entwickler registrieren. Persönliche Daten zur Identitätsbestätigung, etc. sind zwar Teil vom Onboarding, aber man benötigt kein Gewerbe dafür. Steuerliche Angaben kommen ins Spiel wenn man nicht will dass etwas doppelt abfließt... wenn man aber wirklich vorhat 0 Cent über die Plattform zu erwirtschaften kann man den Schritt überspringen. Gebühr pro Titel bleibt natürlich und kann man sich bei kostenlos auch nicht zurückverdienen (was sonst über Zeit verrechnet wird).

    Ich bin seit Ende 2020 mit einer kostenlosen VR App auf Steam. Quelle ist also persönliche Erfahrung.



    Was das eigentliche Thema angeht würde ich sagen dass das Spiel wohl äußerlich nicht nach Einheitsbrei aussehen sollte. Der erste Eindruck zählt. Das muss nicht unbedingt heißen dass man keine Standardgrafiken benutzen kann... zumindest wenn andere Argumente gibt wie im Beispiel von Sylverthas.
    Okay wenn diese Nische wegfällt, dann sind Standardgrafiken wahrscheinlich nicht die beste Idee. Besonders die Kombi von gut aussehenden Anime-Artwork + offensichtlichen RPG Maker-Look resultiert mittlerweile zu einer Assoziation die von hier in der Regel wohl eher nicht das Ziel ist (weniger dass ich Experte von den Titeln bin, als das Steam sehr viele von ihnen als beschnittene Version beheimatet).

    Wenn man natürlich keine Mittel für super tolle/individuelle Präsentation hat, dann wird es wohl etwas schwer sein Spiel einfach in die Masse zu werfen in schauen was passiert. Gefühlt würde so etwas wie To the Moon mir gar nicht bekannt sein, bzw. als generisches RPG Maker Spiel abgestempelt, wenn es denn nicht so beliebt wäre.
    Die Spielergemeinde ist vielleicht nicht direkt gegen bestimmte Engines. Aber ich würde wohl sagen dass Titel, die unverkennbar einer Engine zuzuordnen sind es schwer haben. Das kann auch etwas sein dass nach Unity Asset-Flip aussieht. Macht es nicht wirklich besser.

    Ganz nebenbei, "Earthbound-inspired indie RPG" ist nach Undertale eher ein Meme geworden. Frage ist ob die Spieler jetzt das noch so wollen oder nur "echtes" Undertale. Die Nische ist vielleicht verbraucht... auch wenn ich gleichzeitig nicht mit einer Listen von solchen Spielen dienen kann.

    Ich hab das also nicht wirklich eine Lösung. Erfolgreiche Indies sind die Ausnahme und mein Backlog auf Steam ist nach wie vor nicht sehr klein.

  7. #7
    @Lordan - MBM
    Ja, ich verstehe, was du meinst und ich will nicht sagen, dass solche Geschichten nicht interessant sein können, aber ein Muss sehe ich da nicht. Jede Geschichte geht, man muss sie nur gut erzählen, wobei sie wahrscheinlich oft auch gar nicht so wichtig ist, weil es Spiele sind. Die Geschichte lernt man ja so gesehen als letztes kennen, es wird schon vorher irgendwo haken.

    @elvissteinjr
    Gut zu wissen, dann steht nur noch die Gebühr im Weg. Nein, wenn dann würde ich ein Spiel wohl eher auf itch.io veröffentlichen, aber ich selbst sehe da auch gar nicht so den Drang. Wie gesagt, mir würde es schon reichen, wenn die Spiele innerhalb der Makercommunity mehr gespielt werden würden.

  8. #8
    Meine Frage, die ich auch als Thread erstellen wollte, wäre folgende:
    Wie können wir neue Mitglieder ins Forum locken? Damit lasse ich gute Spiele mal außen vor. Bei Spielen sehe ich nämlich das Problem, dass der Entwickler sie flächendeckend heraus bringt, um somit mehr Leute zu erreichen. Also in vielen Foren gleichzeitig.
    Somit finden die Mitglieder des jeweiligen Forums es bei sich in der Community. Sie müssen also nicht hierhin kommen.

    Man könnte natürlich über links arbeiten, aber die meisten Menschen folgen dem Download link hier hin, sehen dass es ein Forum ist und laden sich dann das Spiel herunter, ohne sich für das Forum zu interessieren. So würde ich es zumindest machen.
    Zielsetzung ist ja das Spiel spielen, nicht Foren erkunden.
    Ich komme ehrlich gesagt auf keine Antwort.

    Mein alter Mensch Kopf sagt, dass Werbung auf TikTok vielleicht etwas wäre, um die Jugend zu erreichen, aber mit einer schnellen Videoplattform für kurze Aufmerksamkeitsspannen, Werbung für Foren zu machen fühlt sich irgendwie kontraproduktiv an.
    Habt ihr Vorschläge?

    Geändert von Lordan - MBM (06.11.2025 um 01:55 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Lordan - MBM Beitrag anzeigen
    Meine Frage, die ich auch als Thread erstellen wollte, wäre folgende:
    Wie können wir neue Mitglieder ins Forum locken? Damit lasse ich gute Spiele mal außen vor. Bei Spielen sehe ich nämlich das Problem, dass der Entwickler sie flächendeckend heraus bringt, um somit mehr Leute zu erreichen. Also in vielen Foren gleichzeitig.
    In dieses Forum? Ich denke, gar nicht mehr. Es gibt deutlich bessere Anlaufstellen für neue Entwickler, irgendwo neu anzufangen, wenn dort frequenter über Spieleentwicklung und ihre Hürden/Macken diskutiert wird, oder besser gesagt, mehr als hier.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Atelier? Das ist an mir total vorbeigegangen.
    Hast du echt in all den Jahren noch niemanden gefunden, der ein Spiel von Kelven nicht spielt, weil's von dir ist und nicht von jemand anderem?

    Geändert von Kael (09.11.2025 um 01:33 Uhr)

  10. #10
    @Lordan - MBM
    Da würde ich lieber mit fliegenden Fahnen untergehen, als ein TikTok-Video zu machen.

    @Sylverthas
    Ich denke auch, dass gute Werbung sehr wichtig ist, wenn das Spiel auf der großen Bühne erfolgreich sein soll. Es kristallisiert sich heraus, dass so ein Spiel mindestens Folgendes mitbringen muss: Englische Sprache, große Plattform, gute Eigenwerbung, Werbung durch Youtuber & Co.

    Aber wie gesagt, das ist für die meisten Makerentwickler - mich eingeschlossen - schon eine Nummer zu groß. Ich würde deswegen lieber an der Stelle ansetzen, wie in der Community die Spiele schmackhafter gemacht werden können oder wie ich schon mal vor Jahrzehnten gefragt hab: Spielt die Community ihre eigenen Spiele noch? Denn wenn die Entwickler selbst die Spiele schon langweilig finden, dann wird sie erst recht jemand langweilig finden, der nicht aus der Community kommt.

    Zitat Zitat
    Writing ist dabei natürlich etwas, was erst in zweiter Instanz "catched". Ein Trailer kann gutes Writing nicht so einfach zeigen, das kommt dann erst beim Spielen durch.
    Zum einen das und zum anderen legen glaube ich viel weniger Leute wert darauf als man denkt. Ich hab über das Thema ja schon öfters geschrieben und hab die Erfahrung gemacht, dass es nicht nur schwierig ist, Schreibqualität tatsächlich allumfassend zu definieren, sondern dass viele Menschen gerade die Geschichten toll finden, die eher wenig davon haben, weil es für sie auf etwas ganz anderes ankommt. Ich hab To the Moon nie gespielt, aber ich hab ein paar Videos gesehen und die Dialoge dort fand ich nicht auffällig gut geschrieben. Die haben mich eher an Animes erinnert, die hatten schon etwas juveniles an sich. Das war jetzt kein Groschenromanniveau, wie so manche japanische Unterhaltung, aber ich denke nicht, dass das Spiel vielen anderen Spielen schriftstellerisch überlegen ist. Wenn man die Gefühle anspricht, erreicht man die Menschen besonders gut, deswegen sind die Tear Jerker auch so beliebt und erfolgreich (im Anime-Bereich also z. B. die ganzen Seifenoperdramen). Ja, ich werde zu polemisch. Mein Punkt ist: Man kann herrlich darüber diskutieren, ob ein Spiel tatsächlich gut geschrieben ist (und sein muss).

    @Kael
    Zitat Zitat
    In dieses Forum? Ich denke, gar nicht mehr.
    Das sehe ich genauso. Trotzdem freut es mich, dass hier doch noch diskutiert wird.

    Zitat Zitat
    Hast du echt in all den Jahren noch niemanden gefunden, der ein Spiel von Kelven nicht spielt, weil's von dir ist und nicht von jemand anderem?
    Doch, das schon, aber niemand von denen hat einen großen Wirbel darum gemacht, zumindest nicht im Forum, oder hab ich das übersehen? Ehrlich ins Gesicht gesagt hat es mir jedenfalls noch niemand.

  11. #11
    Ich freue mich, dass hier so rege diskutiert wurde (unabhängig davon, dass die Diskussion jetzt eingeschlafen ist), denn das ist ja ein gutes Zeichen, und möchte mich bei allen für die Beteiligung bedanken. Ich schaue mal, ob mir noch andere Themen für eine Diskussion einfallen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •