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Thema: Destiny Warrior´s TCG - Das Abenteuer TCG

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  1. #1

    Destiny Warrior´s TCG - Das Abenteuer TCG

    Project Destiny Warrior´s TCG [Mein Kartenspiel]

    Hallo, ich bin MeisterGinxD. In diesem Thread stelle ich euch mein Kartenspiel vor. Ich zeige euch regelmäßig neue Updates und wie sich das Spiel entwickelt.


    Die Idee dahinter

    Die Idee, ein eigenes Kartenspiel zu entwickeln, kam mir, als ich eine Runde Yu-Gi-Oh spielte und feststellte, dass das Spiel an Attraktivität verloren hatte und keine Motivation mehr bot. Ich habe mir daher überlegt, ein eigenes Kartenspiel zu entwickeln. Als Nächstes habe ich einen Schreibblock zur Hand genommen und ein erstes Konzept entwickelt.

    Nach einer umfassenden Recherche und dem Spielen anderer Kartenspiele wurde mir klar, dass ich alleine niemals die Kraft, die Mühe und das Können aufbringen kann, um das Projekt zu starten und professionell zu entwickeln. Daher habe ich eine Internetrecherche durchgeführt, um potenzielle Kooperationspartner zu finden. Nach einigen Tagen war mir klar, dass die Entwicklung eines Kartenspiels einen erheblichen Zeitaufwand erfordert. Daher habe ich mich entschieden, mithilfe von ChatGPT die Rechtschreibung und kleine Loretexte zu den verschiedenen Karten automatisieren zu lassen.

    Seit einigen Wochen und fast drei Monaten arbeite ich nun an diesem Projekt. Es macht mir sehr viel Spaß und ich habe eine intensive emotionale Verbindung zu den Monstern meines Kartenspiels aufgebaut, was das Entwickeln und Spielen noch spannender macht.

    Als wichtiger Hinweis möchte ich sagen, das ich aus finanziellen Gründen, und da sich das Kartenspiel aktuell noch in der Entwicklungsphase befindet, ich bisher keinen Künstler gefunden habe, der mich bei meinem Kartenspiel unterstützt und deswegen selbst erstellte Artworks nutze, um Karten zu erstellen. Die Artworks werden etwas schlicht aussehen. Aber das macht aktuell nichts.


    Der Beginn des Abenteuers

    „Destiny Warrior´s TCG“ ist ein physisches Sammelkartenspiel, das klassische Fantasy-Elemente mit einzigartigen Spielmechaniken kombiniert. Ziel ist es, dass Spieler ihre Monster strategisch einsetzen, Ressourcen verwalten und das Spielfeld durch Taktik und Kreativität dominieren, um am Ende die Lebenspunkte des gegnerischen Spielers, der als Monarch dargestellt wird, auf 0 zu senken. Das Spiel verbindet Kartensammeln, Deckbau, taktische Entscheidungen und eine tiefgehende Hintergrundgeschichte, die die Welt und die Monster lebendig macht.

    Im Kern besteht das Spiel aus drei Kartentypen: Monster-, Magie- und Reliktkarten. Spieler steuern diese Karten durch Ressourcen und nutzen spezielle Fähigkeiten, Entwicklungen und Strategien, um den gegnerischen Monarchen zu besiegen.


    Die Kartentypen

    Monsterkarten

    Die Monster sind die Kreaturen mit denen man in den Kampf eintreten kann und den eigentlichen Hauptschaden verursachen kann. Sie sind mit verschiedenen Attributen ausgestattet. Monster können, genau wie Relikt- und Zauberspruchkarten, durch Willenskraft herbeigerufen werden. Dazu muss der Monarch eine gewisse Anzahl an Willenskraft, die auf der Karte angezeigt werden, ausgeben um dafür sein Monster zu rufen. Außerdem können sie auch durch andere Bedingungen gerufen werden, die auf der Karte vermerkt sind.

    Um mit einem Monster anzugreifen, gibt es 2 Möglichkeiten. Die erste Möglichkeit ist das Skillwort zu benutzen, wenn sie keinen Cooldown hat und die andere Möglichkeit ist eine normale Attacke mit der reinen Stärke des Monster durchzuführen.

    Magie- und Reliktkarten

    Die Magie- und Reliktkarten sind verschiedene Zauberkarten, die es ermöglichen Zaubersprüche zu wirken. Um Magie- und Reliktkarten wirken zu können, brauch der Spieler Willenskraft, welche sich pro Zug um 1 erhöht (Es gibt aber auch Magie- und Reliktkarten, die die Ressourcenkosten senken, annullieren oder sogar die direkt keine Ressourcenkosten vorhanden haben. Außerdem bekommt nur der aktive Monarch immer seine Willenskraft um 1 erhöht.).

    Je nachdem welche Kampfsituation aktuell herrscht, können diese Magie- und Reliktkarten lebenserhaltend sein und den Monarch so aus manch brenzlige Situationen retten. Diese Karten ermöglichen es den Monarchen, verschiedene Effekt im Spiel auszulösen, die den Verlauf der Kämpfe beeinflussen können. Die Karten sind dafür da, eure Gefährten zu stärken, gegnerische Gefährten zu schwächen, die Arena zu beeinflussen oder andere spielmechanische Effekte auszulösen. Wichtig ist das die Karten nur solange halten, wie es auf der Karte beschrieben steht. Wenn dies nicht der Fall ist, dann gilt diese Karte immer nur bis zum Ende des eigenen Spielzuges.

    Fragmente (Spielsteine)

    Die Spielsteinkarten fungieren als Fragmente. Die Fragmente gelten von vorne rein als Monster- Magie- und Reliktkarte. Es sei denn der Kartentyp wird deutlich gemacht. Einige Monster, Magie- und Reliktkarten können Fragmente erzeugen. Sobald ein Monster-, Magie- und Reliktkartenfragment das Spiel verlässt, verschwindet es vollständig aus dem Spiel. Monsterfragmente werden in jeglicher Hinsicht von allen Magie-, Relikt und Monstereffekten, die auch Monster als Ziel haben, beeinflusst. Das gleiche gilt auch für Reliktfragmente. Desweiteren sind Magie-, und Reliktfragmente nur als verkörperte Zaubersprüche oder als Entwicklungsmaterial gedacht und können ausschließlich durch Magie- oder Reliktkarten oder Monstereffekte, die Relikte oder beliebige andere erwähnen, zerstört werden.


    Das Ressourcensystem „Willenskraft“

    Das Ressourcensystem „Willenskraft“ ist das grundlegendste und wichtigste Ressourcensystem im Kartenspiel. Es bietet dem Spieler die Möglichkeit, durch Willenskraft Energie zu erzeugen, mit der er dann Monster- und Zauberkarten herbeirufen und wirken kann. Diese Willenskraft wird durch ein „Symbol“ auf der Karte dargestellt. Aktuell ist die Willenskraft auf 15 beschränkt. Der Willenskraftvorrat erhöht sich immer automatisch und regeneriert sich zu Beginn jedes aktiven Monarchen wieder, obwohl bestimmte Karten ihn auch beeinflussen können.

    Der begrenzte, aber langsam wachsende Willenskraftvorrat verzögert und beschleunigt das Spiel zugleich, da die Spieler nicht einfach in der ersten Runde ihre stärksten Karten spielen können. Außerdem unterteilt es das Spiel in verschiedene Phasen, wobei höherwertige Karten erst in späteren Runden spielbar werden.


    Die Pakte und ihre Mechaniken

    Die Pakte in diesem Kartenspiel ersetzen die gewöhnlichen Monstertypen und kategorisieren die Monsterkarten mit den Magie- und Reliktkarten in verschiedene Pakte ein. Dadurch können nur Monster-, Magie- und Reliktkarten mit dem selben Pakt in einem Deck zusammen gespielt werden. Als Beispiel: Stahlfront Karten können nur mit Stahlfront Karten zusammen in einem Deck gespielt werden und nicht mit anderen Karten aus anderen Pakten. Aber dafür lassen sich die Pakte auf unterschiedliche Art und Weise spielen, was sie wiederum einzigartig macht.

    Durch das Paktsystem gibt man dem Spieler die Möglichkeit aus einer breit gefächerten Sammlung von Monster-, Magie- und Reliktkarten zu entscheiden. Außerdem wird hier die Entscheidung noch leichter gemacht, da man sich auf einen Pakt spezialisieren kann und die dazugehörige Sammlung an Karten zur Verfügung hat. Durch das Paktsystem spielen sich die Karten sehr unterschiedlich. Teilweise hat man Mechaniken, wo die Attribute der Monsterkarten erhöht werden, dann wieder andere Mechaniken, wo man teilweise sehr viele Ausrüstungen für die Monsterkarten hat.

    Insgesamt gibt es 5 Pakte. Hier ist eine Auflistung aller Pakte und ihre Spielweise:
    Pakt Spielweise
    Stahlfront - Krieger-. Ritter- und Soldatenlastige Monster
    - erzeugt neue Fragmente für eine Armee
    - Schnelle Angriffe
    - Stärkt sich selbst
    - Kann sich wie ein Schutzwall schützen
    Arkanuszirkel - Zähler opfern
    - Artefakte opfern
    - gegnerische Karten vom Deck millen
    - Karten vom Deck ziehen
    - Kontrolle über das Spielfeld
    - Angriffe unterbrechen und kontern
    Schattenklan - Ruft Fragmente durch Lebenspunkte
    - Artefakte opfern und Schaden austeilen
    - Bei Schaden erleiden Talentzauber aktiviert
    - Rituale und Siegel als Mechanik
    - Bei Zerstörung-Effekte sind stark
    - Friedhofseffekte sind stark
    Wildherz - Bossmonsterlastige Karten
    - Schnelle Angriffe und langsame Angriffe
    - Schnelle Cardrecycling und Ressourcengenerierung
    - Stärkebuff durch verschiedene Effekte
    Drakonier - Bossmonsterlastige Karten durch Entwicklungen
    - Attributebuff durch verschiedene Effekte
    - Ausrüstungen erzeugen durch Fragmente
    - Mächtigere Entwicklungen als andere


    Die drei Decktypen
    (Maindeck, Sidedeck und Evolution Deck)

    Dein Maindeck ist der Stapel Karten, der genau 40 Karten enthält (nicht mehr und nicht weniger). Die Strategie eines Decks ist immer abhängig vom Pakt, für den man sich im Endeffekt entscheidet. Aus diesen Karten baut man sich dann ein 40 Kartendeck zusammen.

    Das Sidedeck ist ein Kartenstapel, den du im zweiten und dritten Duell eines Matches einsetzen darfst. Mit dem Sidedeck kannst du einfach deine eigene Strategie etwas verändern, um deinen Gegner zu verwirren. Du musst kein Sidedeck haben, aber es ist eine tolle Hilfe, um ein Match für dich zu entscheiden. Das Sidedeck umfasst bis zu 20 Karten.

    Das Evolutionsdeck dient dazu, verschiedene spezielle Monster, die durch die Kompilierung gerufen werden zu lagern. Es dient als Zusatzspeicher für spezielle Monster. Das Evolutionsdeck umfasst, wie das Sidedeck, auch bis zu 20 Karten.

    Wichtig hierbei ist, das sowohl im normalen Deck, im Sidedeck und im Extradeck jede Karte maximal 3x vorkommen darf.


    Die Entwicklung ist eine Spielmechanik, die durch eine Verschmelzung zwischen einem Monster, einer Magiekarte oder/und einer Reliktkarte durchgeführt wird. Durch diese Verschmelzung wird ein Monster aus dem Entwicklungsdeck auf die Spielfeldseite des Spielers gerufen, das die nötigen Anforderungen erfüllt. Dadurch erlangt es ein neues Aussehen, neue Attribute, neue Effekte und neue Fähigkeiten. Außerdem ist diese Mechanik eine Art des Ausrüstens. Sollte also ein Ausrüstungseffekt auf der Reliktkarte stehe, wird er ausgelöst, nachdem das Monster gerufen wurde.

    Um eine Entwicklung durchzuführen, benötigt man ein Monster und die passende Magie-, oder/und Reliktkarte. Das Monster wird vom Entwicklungsdeck auf das Materialmonster gelegt auf das Spielfeld und die Zauberkarte wird aus der Hand unter das entwickelte Monster gelegt. Das nennt sich Überlagerung und wird als Entwicklung erklärt. Die Kosten für diese Entwicklungsform betragen 0, da die Magie- und Reliktkarten nicht direkt ausgespielt werden, sondern als Material angesagt werden müssen.

    Die Hyper Entwicklung ist eine Weiterentwicklung der normalen Entwicklung und benötigt einen Hyperstein und ein Monster auf dem Feld. Diese hält nicht, wie die normale Entwicklung ewig, sondern nur eine bestimmte Zeit lang an. Aktuell 3 Runden. Um eine Hyperentwicklung durchzuführen, muss auch hier das Hypermonster aus dem Entwicklungsdeck genommen werden und auf das Materialmonster gelegt werden. Danach wird der Hyperstein auf das Hypermonster gelegt, damit signalisiert wird, das der Hyperstein aktuell auf diesem Monster in Benutzung ist. Um den Hyperstein zu aktivieren und damit eine Hyper-Entwicklung einzuleiten, müssen genügend Willenskraft vorhanden sein, um die Kosten, die aktuell bei 5 liegen zu zahlen. Zusätzlich können Magiekarten, die in ihrem Effekttext die Kosten reduzieren, die Hyper-Entwicklung in eine Kristallentwicklung umbenennen oder spezifisches Material nennen, eine Hyper-Entwicklung auslösen. Dabei werden die Kosten von den Kosten der jeweiligen Magiekarte übernommen. Außer es steht was anderes im Effekttext.

    Es ist wichtig anzumerken, das der Spieler max. 3 Entwicklungen pro Zug machen kannst (Inkl. Hyperentwicklung).


    Cooldowns der Talentzauber

    Der Cooldown ist eine Mechanik, um den Talentzauber eines Monsters in ihrer Nutzung einzuschränken, ohne dabei massig Ressourcen zu zahlen. Neben jedem Talentzauber befindet sich ein kleiner blauer Kreis mit einer Zahl drinnen. Diese Zahl darauf, gibt den Cooldown an, also wie viele Runden ein Talentzauber nach einem erfolgreichen Einsetzen des Talentzaubers warten muss, bevor er ihn erneut spielen darf. Ein Cooldown von 0 bedeutet, das der Talentzauber bei der nächsten Aktion / Reaktion des Spielers erneut eingesetzt werden kann. Es empfiehlt sich, für die Dauer des Cooldown einen Würfel auf die Karte zu legen. War der Talentzauber erfolglos, kann der Spieler den Talentzauber bei seiner nächsten Aktion / Reaktion erneut einsetzen.


    Die Gefährte und ihre Mechanik

    Dein Partnermonster (Gefährte) ist mehr als nur eine Karte – es bildet den Kern deines Decks und steht sinnbildlich für deine Bindung im Spiel. Zu Beginn des Duells wird es in die Gefährtezone gelegt und kämpft von dort an deiner Seite.

    Im Verlauf des Spiels kannst du mithilfe deiner Willenskraft sein verborgenes Potenzial entfalten und es weiterentwickeln – von der ersten Form bis hin zu mächtigen weiteren Formen, die im Entwicklungsdeck auf dich warten.

    Während dein Partner wächst, kannst du zusätzlich weitere Monster rufen, die dich unterstützen. Dennoch bleibt dein Partnermonster stets das Herz deines Decks und der entscheidende Faktor in jedem Duell.

    Das Gefährtensystem macht jedes Spiel einzigartig: Dein Gefährte ist immer präsent, wächst an deiner Seite und entfaltet seine größte Stärke im entscheidenden Moment.


    Die Monarchen

    Der Spieler selbst übernimmt die Rolle des Monarchen – einer mächtigen Gestalt, die Seite an Seite mit ihren Monstern kämpft. Diese Gestalt entsteht durch die Kraft des Willens und wächst in dem Herzen des Spielers heran. Jeder Kampf ist damit nicht nur ein Aufeinandertreffen von Kreaturen, sondern auch ein direkter Schlagabtausch zwischen zwei Monarchen.

    Einige Karten sind speziell darauf ausgelegt, den Spielstil des Monarchen zu fördern. Dazu zählen etwa Ausrüstungenrelikte und Zaubersprüche, die den Spieler selbst stärken oder ihm neue Fähigkeiten verleihen. Diese Karten können jedoch nur dann eingesetzt werden, wenn keine Monster auf dem Spielfeld liegen – denn in diesen Momenten tritt der Monarch persönlich in den Vordergrund.

    Um den Monarchen als aktiven Kämpfer darzustellen, existiert die Monarchenzone. In dieser Zone werden alle Karten platziert, die den Spieler direkt betreffen. So wird der Monarch selbst als eine Art Monster im Spiel sichtbar, ausgestattet mit eigenen Kräften, Ausrüstungen und Zaubern.


    Das Spielfeld

    Das Spielfeld dient dazu Monster zurufen und Zaubersprüche und Artefakte zu wirken. Hier finden alle Kämpfe statt. Das Spielfeld ist sehr einfach und verständlich aufgebaut um dem Spieler es so leicht wie möglich zu machen. Es besteht aus 7 Zonen, die unterschiedliche Nutzen haben.

    Zone Beschreibung der Zone
    Deckzone Hier wird das Deck abgelegt, von dem dann die Karten gezogen werden können. Sie befindet sich am rechten äußeren Rand der Arena.
    Monsterzonen Hier werden die Monster platziert, die im Kampf gegen andere Monster antreten sollen. Die Monster ist auf 4 beschränkt.
    Zauberzonen Hier werden 4 Magie- und Reliktkarten platziert, die aktiviert werden wollen oder aktiv sind.
    Monarchenzone Hier werden Karten hingelegt, die der Spieler selber nutzen kann. Außerdem wird diese Zone nur benutzt, wenn kein Monster auf dem Feld ist und sich im Deck befindet. Das nennt sich dann Monarchen Only. Mehr dazu in „Die Monarchen“.
    Gefährtenzone Hier wird der Gefährte zum Beginn des Spiels hingelegt. Der Gefährte repräsentiert das Deck des Spielers. Mehr dazu in „Gefährten und die Mechanik dahinter“.
    Friedhofzone Hier werden die ausgeschiedenen Karten platziert. Sie werden auf den Friedhof gelegt.
    Verbannt-Zone Hier werden die aus dem Spiel verbannten Karten platziert. Diese können dann nicht mehr im Spiel benutzt werden, außer es wird in einem Kartentext erwähnt.


    Ablauf eines Spiels

    Jeder Monarch beginnt mit 5000 Lebenspunkte. Das Spiel beginnt damit, das jeder Monarch sein Gefährten in die Gefährtenzone legt und dann einen Würfel in die hand nimmt und der aktive Monarch bestimmt wird. Danach zieht jeder Monarch seine Starthand aus 5 Karten von seinem Deck. Der aktive Monarch erhält +1 Willenskraft zu deinen aktuellen Willenskraft dazu.

    Nun beginnt dein Zug richtig. Du kannst jede beliebige Karte spielen oder/und aktivieren, wenn du genügend Willenskraft hast. Beachte aber, das du auch Willenskraft für deine Magiekarten brauchst, um sie in dem Zug des gegnerischen Monarchen zu aktivieren, wenn du welche hast. Außerdem können Monster in dem Zug, in dem sie gerufen wurden, angreifen.

    Wenn du alles gemacht hast, was du möchtest, dann beendest du deinen Zug und der gegnerische Monarch ist am Zug. Dieser Ablauf soll dir als Spieler die Freiheit bieten, alles was du möchtest in deinem Zug zu unternehmen, solange du die nötige Willenskraft hast.

    Hier nochmal eine kleine Auflistung alle Phasen, die ein Monarch durchläuft:
    Anfangsphase Aktionsphase Konfliktphase Endphase
    In der Anfangsphase zieht der aktive Monarch eine Karte von seinem Deck und erhält +1 Willenskraft zu seinem bisherigem Willenskraft dazu, während seine Willenskraft wiederhergestellt werden. In der Aktionsphase kann der aktive Monarch seine Zaubersprüche aktivieren, seine Monster rufen und neue Zaubersprüche in die Zauberzonen legen. Außerdem können hier Effekte von Relikten oder anderen Zaubersprüchen getriggert werden. In der Konfliktphase kann der aktive Monarch seine Monster gegen andere Monster kämpfen lassen oder den Gegner direkt angreifen. Außerdem kann er hier auch sich selber, als Monarch, in den Kampf schicken und angreifen. In der Endphase wird der Zug des aktiven Monarch beendet und auch hier können Zaubersprüche von Artefakten oder andere Effekte getriggert werden.


    Kampfregeln

    1. Monarchen können während ihres Zuges jederzeit so viele Monster rufen wie sie möchten, solange die Kosten für die Monster bezahlt werden.
    2. Monarchen können jederzeit einige wenige Zaubersprüche auch außerhalb ihres eigenen Spielzuges nutzen, solange die Kosten für diese bezahlt werden.
    3. Der Kampf zwischen den Monster erfolgt in Runden, wobei jeder Monarch die Möglichkeit hat, Angriffe auszuführen oder auf Angriffe zu reagieren. Nur der aktive Monarch kann in seinem eigenen Zug einen Angriff deklarieren.
    4. Ein Monster wird dann zerstört wenn, das angreifende Monster mehr Stärke hat, als das verteidigende Monster Leben hat.
    5. Jeder Monarch hat die Möglichkeit, bei genügend Kosten auf bestehende Aktivierungen von Magie- und Reliktkarten und Beschwörungen von Monster zu reagieren. Das nennt sich dann Verkettung. Sobald auf etwas reagiert wird, entsteht ein Kettenglied, das dann zuerst aktiviert wird. Außerdem wird die Aktivierung von Kettengliedern vom letzten angefangen.


    Schaden & Schadensberechnung

    Die Schadensberechnung gilt folgendermaßen:
    • Die Stärke des angreifenden Monster werden von dem Leben des verteidigenden Monsters abgezogen.
    • Sollten die Stärke des angreifenden Monsters höher sein, als das Leben des verteidigenden Monsters sein, wird das verteidigende Monster zerstört und gelangt auf den Friedhof.
    • Sollte ein Monster durch einen Angriff zerstört werden, wird die Differenz von den Lebenspunkte des Besitzer des zerstörten Monster abgezogen.

    Siegesbedingungen

    Das Ziel des Spiels, ist es die Lebenspunkte des gegnerischen Spielers auf 0 zu senken und damit den Kampf zu beenden. Jeder Spieler ruft verschiedene Monster, die in epischen Kämpfen gegeneinander antreten, auf´s Spielfeld. Durch geschickte Verwendung von Zaubersprüchen und taktischen Können müssen die Spieler ihre Monster strategisch einsetzen, um den Sieg zu erringen. Sobald ein Spieler keine Lebenspunkte oder keine Karten von seinem Deck mehr ziehen kann, hat er das Spiel verloren.


    Die Bannliste

    Die Bannliste, oder auch Verbotene Liste genannt, ist eine Liste, in der Karten landen, die nicht mehr in einem kompetitiven Gameplay gespielt werden dürfen. Solche Karten können entweder zu stark oder zu penetrant sein. Damit das Powerscaling nicht zu hoch ist, wird eine Karte verboten und landet dementsprechend auf dieser Liste. Die Bannliste von findet ihr auf dem X Account von Destiny Warrior´s TCG.


    Letzte Worte

    Das Kartenspiel bietet ein spannendes und taktisches Spielerlebnis, das sowohl Gelegenheitsspieler als auch erfahrene Strategen anspricht. Mit seiner dynamischen Spielmechanik und individuellen Strategiemöglichkeiten ist das Kartenspiel, das die Spieler in eine faszinierende Welt voller Abenteuer und Herausforderungen entführt.

    Teaser zum Spiel: https://youtu.be/GRODaoyV7aM

    Geändert von MeisterGinxD (02.10.2025 um 09:41 Uhr)

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