Moin, Danke für das Interesse bisher. Ich muss natürlich nochmal betonen, dass es noch eine ganze Weile dauern wird, bis wir releasen, aber bis dahin werde ich den Thread sicher auch für kleine Updates und Anekdoten aus der Entwicklung nutzen.
Zitat von Schilderich
Zitat von Klunky
Ich fasse die Fragen zum HUB erst mal so zusammen und werde das zum FAQ im Startpost addieren. Kurze Antwort: Ja, es wird die Immersion im Spiel beeinträchtigen, und in meinen Augen hätte ein solches HUB auch nicht ins Original gepasst, für den Finalmix nehme ich das aber hin.Zitat von Raste
Lange Antwort: Für mich persönlich sind HUBs in Videospielen ein wichtiges und wirklich gern gesehenes Element als sicherer Anker für den Spieler, als Sammelplatz für Erfolge und Personen, als Rückzugsort, als Konstante. In UiD Vanilla hat man Grandys Haus ganz kurz als kleinen Rückzugsort, aber nur zum Schlafen. Auf dem Maker empfand ich das Schloss in Vampires Dawn 2 als wirklich gut umgesetztes HUB, das man mit NPCs und Gerätschaften füllen konnte und das sich stets lebendig anfühlte. Dieses Gefühl wollte ich in VD2EB noch weiter ausbauen und habe es auf die Spitze getrieben.
In UiD kann man das nicht im gleichen Maße umsetzen, ich wollte den HUB aber in der recht feindlichen Umgebung als sicheren Rückszugsort, um Finalmix-Features zu verbauen, um einen Anlegeplatz für das Partysystem zu haben und damit man sich als Spieler nach und nach was aufbauen kann. Das nimmt natürlich von der Immersion weg, auch wenn dieses HUB mit viel Mühe von Dankwart erklärt wird, aber es ist z.b. an allen wichtigen Plotpoints im Spiel gesperrt. Beispielsweise wird der HUB im gesamten Burg Rabenstein-Modul nicht erreichbar sein, und auch nicht auf Schloss Düsterburg. Mir ist im Finalmix in jedem Fall der Sandbox-Gedanke und der Komfort am wichtigsten, wie in VD1E und gewissermaßen auch VD2: EB. Dass man das nicht so bevorzugt verstehe ich, dafür gibt es dann zumindest Düsterburg+.
Zur Technik, Schilderich:
Es wird bedauerlicherweise Stand jetzt wieder genau so gelöst sein, wie du es kennst: Über NPCs, Multiple Choice, Textboxen. Schlichtweg weil ich es nicht besser kann. Irgendwelche Pictures zu erstellen und richtig reinzuscripten krieg ich nicht hin, und selbst wenn ich es vielleicht könnte würde das vermutlich ungöttliche Mengen an Zeit verschlingen. Ich bin da aber bei dir, ich fände UIs wie die von Käselkumpel in VD1 CE auch schöner, kann ich aber nicht leisten. Falls jemand motiviert ist, sobald alles fertig ist, da einmal drüberzugehen und die Anzeigen zu updaten, ich würde mich sehr freuen.
Bzgl. deutschem Titel:
Als ich in der Ideenfindung war, dachte ich mir auch, dass ein englischer Untertitel nicht zu Unterwegs in Düsterburg passt. Der Untertitel ist jedoch inhaltlich relevant und auf Deutsch gefiel er mir nicht, ich wollte außerdem abermals einen englischen Untertitel als Muster für meine Remixes/Reworks. Das ist also an der Stelle eine Spur selbstwirksames Marketing, das ich mir als alleinigem Ersteller zugestehe.
Ich finde viele dieser Optionen sind allerdings aufgesetzt und einengend. Das Spiel hält sich nur an eine gefühlte Hektik, wenn es ihm grad in den Kram passt. Man kann sich im Norden, auf Schloss Düsterburg und in Königsberg konsequenzlos alle Zeit der Welt lassen. Natürlich wird man in Pathway to Light nicht zurück nach Düsterburg können, aber z.b. ist der Point of No Return in Wahnfrieds Schloss hier erst das Labor - Bis man dieses betritt kann man das Schloss wieder durch den Dungeon verlassen und zurückkehren. Das ergibt weniger Sinn als im Original, aber mir ist die Freiheit hier wichtiger.Zitat von Klunky
Schon behoben, und mehr, ich denke, du wirst zufrieden sein.Zitat von Klunky
Kannst du darauf näher eingehen? Ich stimme dem intuitiv nicht zu, das Balancing in UiD ist für mich fast perfekt, eine der größten Stärken, weswegen ich das auch kaum anfassen will. Lediglich Königsberg ist mit ausschließlich-gescripteten, zu wenigen und zu einfachen Kämpfen nicht gut ausbalanciert finde ich, das wird deutlich schwieriger, mit mehr Optionen.Zitat von Klunky
Japp, steht schon im Changelog im Startpost. Hatte Blake in seinem Review auch angemerkt. Die Limitierung der Früchte aus dem Original habe ich in Pathway to Light entfernt, dafür den Preis weiter angehoben. Wenn Spieler Werte grinden wollen, sollen sie das können, man hatte auch im Original die Option durch Respawns zu grinden, die Limitierung des Obstes war random und stress-inducing.Zitat von Klunky
Das Spiel ist seit September in der Test/&Entwicklungsphase. Wir sind aktuell bei der internen Version 0.17. Es gab also bereits 17 Versionen des Spiels, die ich mit den Testern geteilt habe. Anfangs habe ich diese Versionen intern aller paar Tage released, mittlerweile etwa aller 3-4 Wochen, weil das Umsetzen neuer Inhalte und das Fixen der Bugs länger dauert. Manche der Tester sind so fleißig, dass sie das Spiel jedes Mal komplett neu starten, aber Sinn der Versionen ist, dass man die neuen Inhalte jeweils gezielt antesten kann und Bugs nicht doppelt und dreifach gemeldet werden. Falls du Lust hast, auf unseren Testdiscordserver zu springen, sag Bescheid, würd mich freuen.Zitat von NeinIchHabKeinenLaidschie