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Thema: DynamicQuickPatch Plugin für RPG Maker 2003 (DynRPG)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich muss mich vorab entschuldigen, dass ich da jetzt vielleicht eine dumme Frage stelle, weil ich mich nicht wirklich gut auskenne und bislang eigene Speicher- und Lademenüs mit den vorhandenen DynRPG-Patches gebastelt habe (das ist aber auch schon wieder einige Zeit her). Aber was konkret kann ich damit jetzt machen, was mir vorher nicht möglich war? Konkret würde mich interessieren: Könnte ich mit deinem Patch auf einem selbst gebastelten Titlescreen eine Sprachauswahl (zB für die Sprachen Deutsch und Englisch) einbauen und wenn ich dann einen bestehenden Speicherstand lade, wird, je nach Sprachauswahl am Titelbild, auch Einfluss auf einen entsprechenden Switch in einem bereits bestehenden Speicherstand genommen, sodass dann dort die Sprache, wenn sie zuvor Deutsch war, nun Englisch ist?

  2. #2
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Ich muss mich vorab entschuldigen, dass ich da jetzt vielleicht eine dumme Frage stelle, weil ich mich nicht wirklich gut auskenne und bislang eigene Speicher- und Lademenüs mit den vorhandenen DynRPG-Patches gebastelt habe (das ist aber auch schon wieder einige Zeit her). Aber was konkret kann ich damit jetzt machen, was mir vorher nicht möglich war? Konkret würde mich interessieren: Könnte ich mit deinem Patch auf einem selbst gebastelten Titlescreen eine Sprachauswahl (zB für die Sprachen Deutsch und Englisch) einbauen und wenn ich dann einen bestehenden Speicherstand lade, wird, je nach Sprachauswahl am Titelbild, auch Einfluss auf einen entsprechenden Switch in einem bereits bestehenden Speicherstand genommen, sodass dann dort die Sprache, wenn sie zuvor Deutsch war, nun Englisch ist?
    Hey Mike,

    kein Problem, deine Frage ist absolut berechtigt!

    Mit meinem Plugin kannst du bestimmte QuickPatches während des Spiels aktivieren, deaktivieren oder deren Werte ändern. Das eröffnet dir viele neue Möglichkeiten, die vorher so nicht oder nur sehr umständlich möglich waren.

    Ein gutes Beispiel: Angenommen, du hast einen Patch, der die Position eines Fensters im Spiel bestimmt. Damit könntest du dem Spieler eine Option anbieten, selbst auszuwählen, wo das Fenster angezeigt werden soll. Ähnlich wie in Chrono Trigger, wo das Battle-HUD entweder oben oder unten am Bildschirm angezeigt werden kann.
    Ein weiteres Beispiel wäre bugmenot's RowPhysSkills-Patch: Dort könntest du den Wert von ChargeDmg(%)=49B0BB während des Spiels ändern, obwohl dieser normalerweise fest eingestellt ist.

    Zu deiner Frage mit der Sprachauswahl:
    Das Umschalten der Sprache und das Speichern dieser Einstellung hat eigentlich nichts direkt mit den QuickPatches zu tun. Aber ich denke, das lässt sich relativ einfach umsetzen.
    Wenn ich dich richtig verstanden habe, nutzt du einen eigenen Title Screen (also eine Map mit Events) und möchtest, dass nach dem Laden eines Spielstands die gewählte Sprache beibehalten wird. Also abhängig von einem Switch oder einer Variable.

    Ich werde mir das Thema aber heute Abend genauer anschauen und ein Plugin schreiben, das diese Funktion ermöglicht.
    Ich melde mich dann nochmal, sobald ich etwas Fertiges habe. Entweder heute Abend oder morgen im Laufe des Tages, je nachdem, wie ich Zeit finde!

  3. #3
    Zitat Zitat von budbud Beitrag anzeigen
    Ein gutes Beispiel: Angenommen, du hast einen Patch, der die Position eines Fensters im Spiel bestimmt. Damit könntest du dem Spieler eine Option anbieten, selbst auszuwählen, wo das Fenster angezeigt werden soll. Ähnlich wie in Chrono Trigger, wo das Battle-HUD entweder oben oder unten am Bildschirm angezeigt werden kann.
    Ein weiteres Beispiel wäre bugmenot's RowPhysSkills-Patch: Dort könntest du den Wert von ChargeDmg(%)=49B0BB während des Spiels ändern, obwohl dieser normalerweise fest eingestellt ist.
    Jetzt hab' ich's verstanden, danke! 😊
    Zitat Zitat
    Wenn ich dich richtig verstanden habe, nutzt du einen eigenen Title Screen (also eine Map mit Events) und möchtest, dass nach dem Laden eines Spielstands die gewählte Sprache beibehalten wird. Also abhängig von einem Switch oder einer Variable.
    Genau. Also ich stelle am Titelbildschirm (mit Events, etc) die Sprache auf Englisch. Dann lade ich einen Spielstand, bei dem ich mit der Spracheinstellung Deutsch begonnen habe. Die Sprache ist jetzt, nach dem Laden, jedoch vollständig Englisch.

    Zitat Zitat
    Ich werde mir das Thema aber heute Abend genauer anschauen und ein Plugin schreiben, das diese Funktion ermöglicht.
    Ich melde mich dann nochmal, sobald ich etwas Fertiges habe. Entweder heute Abend oder morgen im Laufe des Tages, je nachdem, wie ich Zeit finde!
    Bitte tu dir deswegen jetzt keinen Aufwand an! Das war rein theoretisch und ich habe das nur angeführt, weil mir kein besseres Beispiel eingefallen ist. Ein Projekt, wo so eine Funktion zur Anwendung kommen soll, ist derzeit nicht in Arbeit und ich wüsste auch nicht, wann ich sowas in nächster Zeit mal umsetzen könnte, weil ich dafür schlicht und einfach keine Zeit habe 😅

  4. #4
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Jetzt hab' ich's verstanden, danke! 😊
    Genau. Also ich stelle am Titelbildschirm (mit Events, etc) die Sprache auf Englisch. Dann lade ich einen Spielstand, bei dem ich mit der Spracheinstellung Deutsch begonnen habe. Die Sprache ist jetzt, nach dem Laden, jedoch vollständig Englisch.

    Bitte tu dir deswegen jetzt keinen Aufwand an! Das war rein theoretisch und ich habe das nur angeführt, weil mir kein besseres Beispiel eingefallen ist. Ein Projekt, wo so eine Funktion zur Anwendung kommen soll, ist derzeit nicht in Arbeit und ich wüsste auch nicht, wann ich sowas in nächster Zeit mal umsetzen könnte, weil ich dafür schlicht und einfach keine Zeit habe 😅
    Ah, alles klar. Danke für die Rückmeldung!
    Ich hatte schon überlegt, ob man das eventuell mit Global Switches oder Variablen lösen könnte, war mir aber nicht sicher, ob das ohne Umwege bei einem Projekt ohne Titelscreen funktioniert.

    Ich habe vorhin sogar kurz einen kleinen Entwurf geschrieben, bei dem ein Switch global gemacht wird. Dafür wird der Status des Switches in einer Settings.ini-Datei gespeichert und beim Start eines neuen Spiels oder beim Laden eines Spielstands wieder eingelesen.
    Aber wenn das Ganze aktuell gar nicht wirklich gebraucht wird, lasse ich das erstmal ruhen. Vielleicht ergibt sich ja irgendwann mal ein Anwendungsfall. Dann kann ich das nochmal aufgreifen. 😄

  5. #5
    Klingt super, danke für deine Antwort 😄

  6. #6
    Update 1.0.1.1
    • Logik Fehler behoben
    • Readme update
    • Demo Projekt zum GitHub Repository hinzugefügt

    Geändert von budbud (05.06.2025 um 21:13 Uhr)

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