Vorbemerkung:
Ich weiß ja, dass ich niemandem etwas schuldig bin außer mir selbst. Trotzdem bin ich erstaunt darüber, wie schnell die Zeit vergeht und wie ich mit den Texten nicht hinterherkomme. Und es stört mich! Dafür gibt es mehrere „gute Gründe“ und auch einige weniger gute. Aber unter anderem lag das zuletzt auch an Rocket League. Und dann ist mir aufgefallen…!
Rocket League (2015)
Da haben wir’s: Rocket League ist ein Sommerspiel! Ehrlich gesagt, gehe ich davon aus, dass es auf die meisten Sportspiele zutrifft. Mal von Wintersport abgesehen, sind viele Sportarten ja mit mehr oder weniger sonnigem Wetter verknüpft. Oder sie finden zumindest oft draußen statt und funktionieren besser bei gutem Wetter. Die Olympischen Spielen finden ja auch nicht ohne Grund im Sommer statt. Das sorgt bei den digitalen Pendants für optimale Sommertauglichkeit!
Also
4 von 5 Daumen für Rocket League und 1 von 5 Strohhütten für zugegeben eher mangelnde sommerliche Vibes. Andere Sportspiele haben da deutlich mehr.
Jetzt aber zum Titel um den es hier eigentlich gehen soll!
SEASON: A letter to the future (2023)
„Cozy“ Fahrradreise durch die Post-Apokalypse
Season: A letter to the future ist das zweite Spiel von Entwickler Scavengers Studio aus Kanada. 2020 erstmals angekündigt und drei Jahre später erschienen, ist SEASON bei der Kritik (soweit ich das sehen konnte, also metacritic, etc.) im Großen und Ganzen recht gut angekommen. Die Verkaufszahlen waren dennoch eher schwach. Scavengers Studio gibt es noch, bisher wurde aber kein weiteres Spiel offiziell angekündigt.
Ich schreibe das gleich mal hier direkt: Mich verwirrt es nämlich wie häufig das Spiel mit Stichworten à la ‚cozy vibes‘ ‚warmherzig‘ etc. versehen wird. Mir ist schon klar, dass sowas ein Stück weit mit jedem Spiel, das kein Actiontitel ist, passiert. Gerade auch bei einem Spiel, das sich, wie SEASON, komplett auf konfliktfreie Erkundung konzentriert. Und natürlich ist es auch nicht ungerechtfertigt, das Spiel IST gemütlich in seiner Spielweise. Aber – so viel verrate ich hier schon – SEASON bietet viel mehr als eine ‚gemütliche Reise durch eine fast menschenleere Welt‘!
Viel schlimmer finde ich aber, bei den eher negativen Kritiken, mit was für einer Ignoranz man der ganzen Poesie des Spiels teilweise begegnet. Es ist ja normal, dass kein Spiel für jeden ist, aber einem Spiel wie SEASON einfach nur pseudo-philosophisches Gelaber zu unterstellen, ist mir wirklich zu doof.
Und dabei gibt es Spiele, die dem hier nicht unähnlich sind, bei denen ich so eine Kritik eher teilen kann. Bei dem, was ich bisher von Tale of Tales (kennt die noch jemand?) gespielt habe, kamen mir nämlich durchaus ähnliche Gedanken. Einfach weil man den Spielen das Kunst-sein-wollen und gleichzeitig das Videospiele-nur-aus-zweiter-Hand-kennen etwas zu sehr anmerkt. Fand ich. Aber selbst dann erkenne ich die Absicht dahinter ja an und respektiere die Arbeit grundsätzlich. Aber gut.
Wer überlegt dem Spiel eine Chance zu geben: Es gibt eine Demo, die einen Abschnitt am Anfang des Spiels (grob eine halbe Stunde?) abdeckt. Diese halbe Stunde halte ich zwar nicht unbedingt für die beste Werbung für das Spiel, alleine schon weil man kein Fahrrad fährt, aber sie zeigt die anderen Hauptmechaniken des Spiels und zeigt die Stimmung des Spiels. Man sollte aber schon Lust auf einen Third-Person-Walking(Cycling?)-Simulator haben.
Mir hat die Demo gereicht um ein paar technische Nitpicks des Spiel zu bemerken, aber auch um zu deutlich zu machen wie stimmungsvoll und durchdacht es ist.
Zur Handlung:
Estelle, so heißt scheinbar die Hauptfigur auch wenn ich den Namen im Spiel nirgendswo erwähnt gesehen habe, sondern nur in Reviews, soll ihr Heimatdorf verlassen. Ein Freund hatte einen prophetischen Traum, der das Ende der derzeitigen „Season“ ankündigt. Bei Season ist schon klar, dass es sich um keine Jahreszeit handelt, also wäre vielleicht Saison in diesem Kontext die bessere Übersetzung? Da fällt mir ein, dass ich das Spiel auf Englisch gespielt habe, aber den Text gibt es auch auf Deutsch.
Jedenfalls ist es jetzt Estelles Aufgabe durch die Welt zu reisen und so viel wie möglich von der aktuellen Season für die Nachwelt festzuhalten. Sie hat dafür eine Sofortbildkamera dabei, ein Tonbandgerät und ein leeres Buch in dem sie ihre Gedanken und Zeichnungen zu Papier zu bringen kann.
Die Details des Ganzen bleiben zunächst sehr vage und mysteriös. Man erfährt so manches über die Welt und deren Geschichte durch klassisches environmental storytelling (und Estelles Kommentare zu den Fotos, die man so macht). Stück für Stück setzt sich so ein Bild der Welt zusammen.
Estelles Heimatdorf Caro ist eine kleine Gemeinde und es scheint so zu sein, dass niemand das Dorf verlässt, weil die Umwelt viel zu gefährlich ist. Warum? Bleibt unklar. Ich war dementsprechend zunächst von einem lose post-apokalyptischen Setting ausgegangen.
Aber im Laufe des Spiels habe ich mich gefragt: Man schreibt das so leichtfertig hin,„post-apokalyptisch“ (wahrscheinlich genau so wie ‚cozy‘) aber was heißt das überhaupt? Und ist es überhaupt zutreffend?
Ich suche mir aber jetzt erstmal ein Fahrrad für die Reise aus. Freundlicherweise wurden für uns nämlich drei Fahrräder auf Vordermann gebracht, man hat also die Wahl zwischen drei Farben! Ich habe Gelb genommen. Und weil ich es nett finde, habe ich mal (fast) nur Screenshots in Form der Kamerabilder aus dem Spiel genommen. Keine Ahnung ob das überhaupt so eine gute Idee ist. Wer "richtige" Eindrücke vom Spiel haben will, findet im Internet genug.
Ich schnappe mir mein (gelbes) Rad und das Abenteuer kann los gehen!
Third-Person-Cycling-Simulator? Das Gameplay
Ich will zwei kleinere Kritikpunkte direkt mal erwähnen:
1. Ich finde die Steuerung allgemein und das Fahrradfahren speziell etwas... hakelig.
2. Auch die Kameraführung könnte etwas angenehmer sein. Es ist schwer zu beschreiben, was dabei nicht stimmt, aber es fühlt sich einfach nicht ganz richtig an.
Am deutlichsten merkt man es einfach dann, wenn man plötzlich irgendwo mehr oder weniger stecken bleibt, was aber selten passiert. Oder wenn das Fahrrad (das im Grunde nur zwei Geschwindigkeiten kennt: Schnell und Langsam) ganz plötzlich zum Stillstand kommt. Das Fahrradfahrgefühl kommt bei mir nicht rüber. Dabei habe ich mindestens eine Kritik gesehen, die gerade das Fahrgefühl gelobt hat! Es scheint aber auch bei der PS5-Version mit dem Haptic-Feedback besser zu sein.
Dennoch finde ich, könnte das Fahren und Laufen etwas dynamischer sein und zum Beispiel mehr Zwischenstufen zwischen Stillstand, Langsam und Schnell kennen.
Ich wünschte außerdem man könnte wie bei Zelda: Breath of the Wild automatisch auf den Straßen und Wegen fahren und sich frei umgucken dabei. Aber gut, das sind wirklich die einzigen Kritikpunkte die ich habe. Die sind ziemlich oberflächlich und waren mir schnell auch wieder sehr egal.
Andere Nitpicks, die man in Kritiken findet und die ich durchaus auch wahrgenommen habe, sind nochmal oberflächlicher: Leichte graphische Fehler hier und da, Texte, die über die Textboxen gehen, etc. Aber gut, es fiel mir leicht das zu ignorieren.
Das Spiel besteht, neben dem Umherfahren und Umschauen, im Wesentlichen daraus das leere Buch mit Erinnerungen zu füllen. Jede „Region“ oder Abschnitt bekommt eine Doppelseite zugewiesen, die man mit Fotos, Notizen, Zeichnungen oder Tonaufnahmen (wie auch immer das funktionieren soll) füllen kann und frei gestaltet.
Sobald man einen „relevanten“ Gegenstand oder so fotografiert bzw. aufnimmt, äußert Estelle dazu im Voice Over einen Kommentar. Mal kennt sie einen für uns alltäglichen Gegenstand nicht und stellt abstruse Vermutungen an, was man damit wohl angestellt hat. Mal wird es etwas philosphischer und nachdenklicher. Und manchmal macht sie auch einfach nur einen lustigen Kommentar dazu.
Und einmal, das hat mir am besten gefallen, setzt sie zu einem sehr abstrakten philosophischen Gedicht an und… bricht ab, weil sie schon selbst nicht mehr wusste, was sie da faselt. Die Selbstironie gefällt mir.
Und einfach nur umherfahren, erkunden, fotografieren oder (etwas weniger) die Tonbandaufnahmen machen, macht mir tatsächlich Spaß! Es ist insofern deutlich näher an Alba: A Wildlife Adventure als an Dordogne, wo man ja nur in bestimmten Situationen mal ein Foto (oder zwei) machen durfte. Die Grafik mit ihrem fantastischen Farben und stimmigen Design trägt natürlich enorm dazu bei. SEASON bietet im Gegensatz zu Dordogne eben wirklich freie Erkundung (auch wenn die erst im Tieng Tal so richtig interessant wird) und alleine schon dadurch wird aus dem Gameplayloop des Erkundens und Fotografierens ein „richtiges“ Spiel.
Und natürlich wirkt das alles post-apokalytpisch mit seinen Ruinen, alten, riesigen Baukränen, übewucherten Brückenpfeilern und der fast komplett menschenleeren Landschaft. Von einem Krieg in der Vergangenheit ist die Rede, von einer neuen Gesellschaft zu der sich ein paar Menschen zusammengeschlossen haben und davon dass die aktuelle Saison, die auf den Krieg folgte, auf Ihr Ende zugeht. Die neue Saison steht vor der Tür.
Wo man zunächst von Ort zu Ort wechselt und auch jeweils nicht mehr zurückkehren kann (so wie man ins Heimatdorf nicht zurück kann), erreicht man wenig später einen bestimmten, größeren Ort, das Tieng Tal, welches man dann als eine Art Mini-Openworld frei erkunden kann. Und in gewisser Weise fängt da das Spiel erst richtig an. Und damit kommt auch die Spoilersektion.
Nach der Apokalypse ist vor der Apokalypse! - SPOILERS AHEAD
Der Titel „Season“ also Saison oder Jahreszeit, deutet es ja schon mehr als an: Die Apokalypse ist saisonal. Postapokalyptisch? Es könnte genau so gut davor sein. Und ist es ja auch, wenn man das Tieng Tal betrachtet. Der Damm wird nämlich – weil er nicht mehr zu reparieren ist, kontrolliert gesprengt und das ganze Tal evakuiert.
Das Spiel besteht danach also im Wesentlichen darin bis Mitternacht (aber ohne Zeitdruck) „so viel wie möglich“ über das Tal und seine (ehemaligen) Bewohner herauszufinden und in irgendeinerweise für die Nachwelt festzuhalten.
Auf die Details der Geschichte und die Figuren, die man noch trifft, will ich gar nicht näher eingehen. Bis auf die letzten drei Bewohner des Tales, ist vieles von dem, was man entdecken kann, optional. Aber auch sonst bleibt einiges vage und letztlich immer noch etwas unklar.
SEASON ist sich dabei seiner Thematiken sehr bewusst und setzt sie metaphorisch sehr durchdacht ein. Es geht letztlich um Erinnerung und Erinnerungskultur (Duh), aber auch auf eine esoterisch-mystische Art um Religion, Rituale und Naturverbundenheit. Die Erinnerungen sind hier wortwörtlich im Boden festgeschrieben.
Und zur Mystik des Spiels passt es auch, dass wir es ausschließlich mit analoger Technik zu tun haben. Irgendetwas haben analoge Geräte an sich, dass sie "magischer" wahrgenommen werden als ihre digitalen Varianten. Alleine schon das Geräusch eines Kassettenrecorders und seiner Tasten oder ein rein chemische entstandenes Foto in der Hand zu halten, anstatt es auf einem Bildschirm zu betrachten… Aber diese Sichtweise darauf haben wir ja erst gewonnen, seit es digitale Varianten gibt, schätze ich?
Schön fand ich auch, wie im Spiel immer wieder Varianten von Instrumenten auftauchen, die vom Wind bespielt werden, also ohne menschlichen Einfluss. Fragt mich aber nicht nach der symbolischen Bedeutung.
Am interessanten finde ich aber, was die Thematik der Erinnerungen angeht, dass SEASON darauf hinausläuft, dass es auch ein Zuviel an Erinnerung geben kann. Das Tieng Tal ist von Erinnerungen im wahrsten Sinne des Wortes verseucht und braucht eine ordentliche Amnestie. Wenn ich das richtig verstanden habe, war der irreparable Schaden am Damm auch nur eine Ausrede dafür. Und so hilft man auch der Mutter des Jungen, als eine der letzten Bewohnerinnen, die das Tal noch nicht verlassen haben, eine Auswahl zu treffen, welche letzten Gegenstände/Erinnerungsstücke wirklich von Bedeutung sind und mitgenommen werden sollten.
Und auch ganz am Anfang vor unserer Abreise, stellen wir gemeinsam mit unserer Mutter ein Amulett her, welches uns vor den Krankheiten des Geistes draußen schützen soll. Und wir bzw. die Mutter opfert dafür wertvolle persönliche Erinnerungen, die für sie damit für immer verschwinden werden.
Aber mal abseits der Interpretationsmöglichkeiten:
Einen ganz besonders schönen Moment gibt es kurz vorm Ende, als man einen anderen Reisenden trifft, der in gebrochenem Englisch spricht und offensichtlich auf einer ganz ähnlichen Mission ist, wie wir. Sie zeigen sich gegenseitig ihre Bücher. Als ich ihm am Ende ein Foto aus meinem Dorf zeigen will, habe ich erst gemerkt, wie wenig Fotos ich dort gemacht habe! Ich habe es tatsächlich bereut. Wie im echten Leben!
Da habe ich schon öfter gedacht: Ich sollte mehr Fotos machen. Von allem und allen. Ich muss nicht alles auf Social Media teilen – im Gegenteil. Aber wenigstens für mich festhalten und mit Freunden und Familie teilen, wenigstens das sollte doch möglich sein. Und es ist relevant. Gerade die banalen, alltäglichen Momente sind es, die wir so leicht vergessen und die uns besonders berühren, wenn sie uns nach Jahren in Form eines Fotos oder sonst einer Aufnahme wieder begegnen.
Es kann auch das Geräusch eine Türklingel sein oder der Geruch eines bestimmten Gerichtes. Oder wie Mimis Großvater in Dordogne, der den Traktor aufnimmt, weil er weiß, dass es zukünftige Generationen geben wird, die das Geräusch nicht mehr kennen werden.
Oh und natürlich die tollste, weil echte und nicht vom Spiel geplante, Pointe: Als ich ein letztes Foto vom Priester machen will bevor er abfährt, passiert was? Er hat auf dem Foto die Augen zu. Nein, keine zweite Chance, das Foto ist so wie es ist. Wie im echten Leben! Und er fährt davon.
Mono no aware am Ende der Welt
Ich musste bei SEASON immer wieder an Yokohama Kaidashi Kikou denken, welches ich erst letztes Jahr gesehen und gelesen habe. Das ist ein Manga (und zwei OVAs), der von 1994 bis 2006 erscheinen ist und von einer Roboterfrau in einem Japan der relativ fernen Zukunft handelt. Sie lebt und „betreibt“ (in Anführungszeichen, weil es kaum Betrieb gibt) ein kleines Café auf einer Halbinsel vor dem, was früher Tokyo-Yokohama war. Der Meeresspiegel ist stark gestiegen und die Menschheit wird wohl – so viel wird vage angedeutet – im Lauf der folgenden Generationen aussterben. Eine nennenswerte Handlung bzw. fortschreitende Entwicklung gibt es kaum, dafür viele mehr oder weniger kurzweilige alltägliche Episoden, wenig Dialoge und ganz viel ‚Mono no aware‘.
Ich bin mal so faul und zitiere Wikipedia: Mono no aware „beschreibt die Vergänglichkeit der Dinge und die damit verbundene sanfte Melancholie sowie das tiefe Empfinden von Schönheit und Traurigkeit.“ (Quelle: Internet)
YKK ist dementsprechend nicht düster, traurig und dramatisch, sondern friedlich, sanft und melancholisch. SEASON ist es auch.
Und auch sonst gibt es einige Gemeinsamkeiten zwischen SEASON und YKK. So erhält Alpha (das ist die Roboterfrau) relativ früh eine Kamera und sinniert dann auch über das Fotografieren und das Festhalten von Erinnerungen. Die Details des apokalyptischen Szenarios bleiben ähnlich vage, es gibt teils seltsame neue Pflanzenarten (mit ähnlich mystisch-esoterischem Touch) und Leute sind durch steigende Wasserlevel gezwungen umzuziehen.
Aber das Konzept von ‚Mono no aware‘ ist wohl die zentrale Gemeinsamkeit zwischen SEASON und YKK.
Lebe den Moment, aber halte ihn auch fest (wenigsten im Kopf, als Erinnerung).
Ich glaube zwar nicht, dass wir auf ein wirkliches Ende der Menscheit zusteuern, aber eigentlich mache ich mir, wenn ich mal ganz nüchtern überlege, keine großen Hoffnung auf eine rosige Zukunft der Menschheit. Was die Erderwärmung alles mit sich bringt und wie viel davon schon längst angefangen hat (Hitze, Naturkatastrophen, Insektensterben, gefährdete Biodiversität, etc.) ist für große Teile der Weltbevölkerung bisher noch zu leicht zu ignorieren oder man fühlt sich davon einfach nicht betroffen.
Wir reden hier natürlich vom Untergang der Menscheit, nicht vom Untergang der Erde. Die wird sich weiterdrehen, ganz egal ob Tiere, Menschen oder sonst eine Form von biologischem Leben auf ihr existiert. Der Erde ist es egal, ob sie am Ende nur noch ein Felsen ohne Leben ist.
Ich bin Yokohama Kaidashi Kikou auf eine Art dankbar für die vollkommen entspannte Sichtweise auf das mögliche Ende der Menschheit. Ich glaube zwar nicht, dass das Ende auch nur ansatzweise so friedlich von statten gehen wird, aber wer weiß? Und vielleicht werden wir am Ende Androiden oder sonst eine Art Roboter (vielleicht auch Anime-Roboterfrauen mit grünen Haaren) haben, die uns überleben. Und natürlich sollen diese dann so viel wie möglich über uns Menschen wissen und die Erinnerung an die Menschheit weitertragen.
YKK hat mir Trost gespendet und eine versöhnliche Sichtweise auf die Dinge gezeigt.
Das Ende darf ruhig kommen, unsere Aufgabe im Leben ist es vielleicht auch einfach nur dabei zu sein und alles wahrzunehmen, bis es soweit ist. Eine Welt, die nicht wahrgenommen wird, ist ja irgendwie auch nichts wert.
Und was zeigt mir SEASON? Dass es auf das, was man mitnimmt genauso ankommt, wie auf das, was man zurücklässt. Es geht nicht darum alles oder so viel wie möglich zu erhalten, mitzunehmen, zu speichern. Jeder Mensch entscheidet für sich, worauf es ankommt. Vergänglichkeit ist nichts Schlechtes.
Und ich hoffe ich so sehr, dass es stimmt.
Fazit
Ich könnte SEASON glatt die vollen fünf Daumen geben eigentlich. Aber es fühlt sich übertrieben an. SEASON macht (bis auf die technischen Nitpicks) alles richtig und weiß genau was es ist, was es will und dafür tun muss. Aber: rein technisch betrachtet hat z.B. ein Spiel wie Zelda BOTW diese Poesie des Den-Moment-Aufsaugen und einfach nur die Landschaft oder die Geräusche der Natur genießen, besser hinbekommen. Einfach weil sich die Bewegung (und die Kamera) tausendmal besser anfühlt als in Season. Oh und das Sounddesign war auch fantastisch bei Zelda. Also 4 Daumen für Season.
Wer es spielen will: Lasst Euch um Himmels Willen Zeit dabei! Wer keinen Spaß an einem Spiel hat, bei dem man in erster Linie die Atmosphäre aufnehmen sollte und bei dem sich um eine Variante eines Walking Simulators handelt, sollte es vielleicht gar nicht erst anfangen.
Aber ist Season: A letter to the future ein Sommerspiel?
Ich weiß es nicht. Es ist nicht so, dass es gar nicht sommerlich wäre. Es ist einfach nur so, dass es darauf gar nicht so sehr aus ist. Aber: Es gibt definitiv sommerliche Vibes und in Caro Village am Anfang auch ziemlich mediteranes Flair. Im Tal dann eher chinesisch-südostasiatisch.
Ob es ein „echtes“ Sommerspiel ist, lasse ich einfach mal offen bzw. ich überlasse es Euch. Strohhüte vergebe ich aber nur… 2.
Vielen Dank fürs Lesen!
So, nach den ganzen melancholischen Gedanken über Erinnerungen, Träume, verschollenen oder verstorbenen, geliebten Menschen, post-apokalyptische Welten und zyklisch wiederkehrende Katastrophen, ist es Zeit für was GANZ ANDERES, nämlich Final Fantasy X-2.
Ich weiß nicht, welches Final Fantasy ich als meinen persönlichen Lieblingsteil bezeichnen würde, aber X ist sehr nahe dran. Tatsächlich beendet habe ich bisher nur IV, VII, VIII und X. FFVI habe ich mehr als nur angespielt, aber im Endgame irgendwann zuerst die Motivation und dann auch den Spielstand verloren. Unabhängig von meinem persönlichen Geschmack halte ich Final Fantasy X aber für das bisher gelungenste, durchdachteste und rundum stimmigste Final Fantasy. Die Art wie die Geschichte, das Worldbuilding, die Figuren (und deren jeweilige Entwicklung), das Gameplay, usw. alles ineinander greift und sowohl logisch als auch metaphorisch stimmig bleibt – Hut ab! Das sieht man bei JRPGs in der Dichte doch eher selten, glaube ich.
Ich schreibe das hier übrigens bevor ich FFX-2 gespielt habe. Ich weiß, dass FFX-2 mit einigem von dem, was FFX aufgebaut hat, brechen wird. Aber ich bin dennoch gespannt, weniger weil ich mir eine stimmige Fortsetzung der Geschichte erhoffe (FFX ist eine abgeschlossene Geschichte, jede Fortsetzung muss sich wie ein FanFic anfühlen), als einfach nur ein gutes, unterhaltsames Sommerspiel! Spoileralert: Und das ist es auch!
YRP, Let’s Go!
FFX als Samstag-Morgen-Y2K-Girlpower-Cartoon
Final Fantasy X erschien für die Playstation 2 im Juli 2001 in Japan, bei uns fast ein Jahr später. Die Fortsetzung – und damit das erste Mal überhaupt eine direkte Fortsetzung eines Final Fantasys – wurde zuerst mit dem ‚Eternal Calm‘ Video angeteasert und später konkret angekündigt. Erschienen ist Final Fantasy X-2 dann im März 2003 (in Japan), bei uns wieder fast ein Jahr später.
Mit FFX-2 ist es ein wenig wie mit Zelda: Ocarina of Time und Majora’s Mask – nur umgekehrt. MM ist eine Art düsterer Remix von OoT, viele Assets werden wiederverwendet, verfremdet, usw. um eine neue, teils etwas düstere Geschichte zu erzählen. FFX-2 macht dasselbe. Aber es remixt FFX, um aus der eher traurigen Geschichte von FFX eine lustige, lockere Geschichte zu machen und Yuna ein Happy End zu bieten. Und diesen Tonartwechsel macht FFX-2 von Anfang mehr als deutlich.
Ohne Witz, man wird förmlich von der Ästhetik der frühen 2000er ERSCHLAGEN! Und es ist herrlich: J-Pop Girlgroup, funky acid-jazzige Musik, „clevere“ Sprüche und Witze, wie aus einem Cartoon: „Disasterrific!“ Als wäre ich in die frühen 2000er zurückgereist und würde Samstagmorgens Fernsehen gucken. Wahrscheinlich Powerpuff Girls. Und es passt genau: Blossom ist Yuna („Commander and the leader“), Bubbles ist Rikku („she is the joy and laughter“) und Buttercup ist Paine („she is the toughest fighter“)! Oh, und eben habe ich noch erfahren, dass Bubbles und Rikku dieselbe Sprecherin haben, na also!
Auch toll wie dieser Wechsel kommuniziert wird: Man sieht am Anfang noch Yuna im alten FFX-Look auf der Bühne stehen, bevor sie sich verwandelt und zu einem J-Pop-Song („What can I do for you?“) tanzt und singt. Klar, es stellt sich heraus, dass sie es nicht wirklich war (gestohlene Identität bzw. Garment Grid, blabla), aber es macht trotzdem jedem Spieler sofort klar: Die alte Yuna, das brave, schüchterne Mädchen aus FFX, die sich so schwer getan hat, gegen die religiösen Traditionen aufzulehnen? DIE GIBT ES NICHT MEHR! Hier ist die neue Yuna! Und sie singt und tanzt! Nehmt das alles nicht so ernst und habt Spaß!
Oh und den hab ich!
Schon allein die Menübildschirme, die „Mission Start!“-Einblendungen etc. Bei der Battle-Win-Fanfare weiß ich teilweise nicht, ob ich Wave Race: Blue Storm spiele oder… irgendein anderes Sommer-Sportspiel. Ich liebe es! Rikku schreit bei der ersten Mission als man von Schlangen angegriffen wird (Riesenschlangen mit Gatling als Kopf...) „Snake! Snaaake!“ Wie der Colonel beim Game Over in Metal Gear Solid. Ich komme nicht mehr klar.
Was auch schnell auffällt: Wie viel besser die Gesichtsanimationen der Figuren geworden sind. Wie schon bei FFX gibt es verschiedene Abstufungen, was den Detailgrad der Hauptfiguren angeht. Von steifen Gesichtern mit etwas wenigen Polygonen beim normalen Gameplay bis zu detaillierten Lippenbewegungen bei den Nahaufnahmen. Da braucht es kaum noch vorgerenderte Zwischensequenzen, von denen es auch tatsächlich nur noch recht wenige gibt. Ich habe die Steam Version, also das Remaster gespielt, nur so nebenbei.
Ich bekomme den Eindruck, dass die Ästhetik ALLES ist in diesem Spiel. Und Producer Yoshinori Kitase sagt das dazu: „In fact, before we even had a complete story for the sequel, we worked on recreating Yuna's (and the girls') look first and then decided on a story that fit that style/image. In a way, the new designs included a message to us (the development team) by constantly telling us ‚to make a change.‘“ https://web.archive.org/web/20120603.../442025p2.html
Ich will hier kein Fass aufmachen, aber eine Sache noch zum Characterdesign bzw. den Outfits: Ich glaube man merkt den Designs ganz klar an, dass es viel weniger um Fan-Service geht als um... Style und Ästhetik? Natürlich ist das betont sexy und oft auch ziemlich freizügig, aber im Gegensatz zu so manch anderen japanischen Genrevertretern (Ähem, Xenoblade Chronicles 2, hust) erscheint mir das Ganze bei FFX-2 viel stimmiger und weniger für einen Male Gaze gemacht als auf dieselbe Art, wie sich Popstars sexy inszenieren und dabei „trotzdem“ selbstbewusst und mit Spaß an der eigenen Inszenierung auf der Bühne stehen. Guckt Euch einfach mal die Kylie Minogue der frühen 2000er an zum Beispiel. Das passt auch musikalisch! Die Instrumentals würden in FFX-2 beinahe nicht auffallen.
Final Fantasy X-2 bricht mit seinem Vorgänger aber nicht nur mit seinem Style und Tonfall, sondern auch im Gameplay.
Mission Time! (Das Gameplay)
Final Fantasy X war ja auch schon ein Bruch mit der JRPG Tradition der Oberwelt, die meistens als begehbare Karte frei erkundbar war. FFX-2 führt das konsequent fort und bietet einem das "Luftschiff" (wohl eher eine fliegende Harley?) von Anfang an und man wählt die Orte, die man besuchen will, in einem Menü aus. Die Orte sind zwar immernoch direkt miteinander verbunden, aber es gibt keinen Grund nicht einfach über das Menü von Ort zu Ort zu springen.
Zudem hat das Spiel eine - ähem - "Kapitel-Missionen-Episoden-Struktur". Die Geschichte ist in Kapitel unterteilt, die jeweiligen Kapitel in verschiedene Missionen (teils optional) und manchmal gibt es es scheinbar auch Episoden. Es ist, fand ich, nicht immer ganz transparent, wie das Ganze funktioniert. Im Menü werden sogenannte Hotspots angezeigt, die man besuchen muss, um in der Handlung voranzuschreiten. Hat man alle Hotspots eines Kapitels "abgearbeitet", ist das Kapitel beendet. Am Anfang habe ich das noch nicht ganz durchschaut und fand es eher verwirrend. Nett fand ich aber, wie man die Hotspots teilweise wie die Folge einer Serie mit eigener, fast in sich geschlossenem Handlungbogen gestaltet hat. Und wenn man am Ende einer Mission wieder zurück auf der Celsius ist, die Musik einsetzt und man so das typische Gefühl vom Ende einer Folge bekommt. Am besten noch mit einem letzten albernen Spruch oder Gag.
Das Kampfsystem ist nach FFX wieder FF-typisch ATB und macht enorm Spaß! Es ist sehr dynamisch gestaltet mit recht hohem Tempo. Und mit den Kostümen hat wieder ein Job-System seinen Weg hinein gefunden. Ich find es zwar manchmal etwas überfordernd mir jetzt überlegen zu müssen, welche Figur ich auf welchen Job fokussieren will, aber die ständige Abwechslung macht Spaß.
Meine persönliche Lieblings-Dresssphere: Festivalist! Und was erfahre ich? Festivalist war gar nicht im Originalspiel dabei, sondern Teil eines Wettbewerbs bei dem Fans Designvorschläge machen konnten. Gewonnen hat ein Achtjähriges Kind! Kein Wunder, dass es das coolste Design ist.
Außerdem muss man bei FFX-2 natürlich die außerordentliche Menge an Minispielen erwähnen. Die sind ja eigentlich cool, aber die wenigsten fand ich so richtig überzeugend. Das wirkt ein bisschen so wie Platformer oder ähnliche Experimente im RPGMaker2000, wofür die Engine gar nicht ausgelegt ist. Ganz nett, aber eben nicht immer ganz so spaßig. Oh, und ein Rennspiel fehlt ganz eindeutig. So viele Rennspiel-Vibes und dann gibt es KEIN Minirennspiel!?
Sphere Break scheint das durchdachteste und komplexeste Minispiel zu sein, es hätte mir, glaube ich, auch mehr Spaß machen können, aber hat mich erstmal eher überfordert und ich war nicht motiviert genug da jetzt noch mehr Zeit reinzustecken.
Und natürlich sind die Minispiele praktisch alle komplett optional, also gar nicht relevant für die größere Geschichte.
Beim Erkunden hat man jetzt eine Sprungtaste zu Verfügung. Sprünge werden damit aber nur an den entsprechenden Stellen ausgelöst. Finde ich gar nicht mal so verkehrt, aber vielleicht wäre hier mehr als ein „Remix“ der FFX-Maps gut gewesen, um mehr aus dem Konzept rauszuholen. So kommt es wenig zur Geltung, macht das Umherlaufen aber etwas interessanter und abwechslungsreicher.
Oh und das ganze Kreaturen-Pokémon-Ding? Hab ich komplett ignoriert. Es wurde mir zu viel, als ich direkt am Anfang mit so viel Text bombardiert wurde. Und als ich dann gesehen habe, dass das wieder ein nachträglich eingebautes Feature der International Version war, also nicht Teil des Originals: Gut, für nen zweiten Durchlauf dann vielleicht mal.
Story Time!
Mal von den ganzen Vibes und der spielerischen Art des Spiels abgesehen, ist die Geschichte und was über die Welt Spira erzählt wird, eigentlich ganz interessant. Einfach von der Überlegung ausgehend: Was passiert in einer Welt, die vom Bösen befreit wurde und jetzt eben nicht mehr in einer Dauerapokalypse gefangen ist, aber eben auch nicht mehr weiß, welche Regeln jetzt gelten sollen?
Drei Gruppierungen bilden sich: Die Neuauflage der alten Religion Yevon, die Youth League als irgendwie militarische Organisation, die… Dinge tun? Ganz ehrlich, ich hab nicht ganz verstanden, was deren Ziel ist, aber es läuft wohl auf Frieden und Stabilität sichern in der Welt hinaus. Und natürlich die Al-Bhed Maschinen-Faktion.
Aber auch sonst fand ich es ganz interessant, was für Szenarien sich bilden, nachdem eine Welt gerettet wurde. Es gibt jetzt z.B. Overtourismus in Zanarkand! Die Calm Lands sind auch nur noch ein Freizeitpark und die Tempel haben überwiegend ihre religiöse Funktion komplett verloren und wurden teilweise umfunktioniert. Krass, was hier so abgeht. Auf der Mi’hen Highroad wurden die Chocobos, die einen in FFX ohne Gegnerkontakt bis ans andere Ende bringen konnten, durch Machina ersetzt. Und es gibt eine kleine Gruppe, die die Chocobos zurückfordert! Finde ich echt nett das alles.
Es kommt zwischenzeitlich noch zu bürgerkriegsähnlichen Konfrontationen zwischen New-Yevon und Youth League. YRP bzw. die Gullwings beschließen Spira wieder zu vereinen und wollen die Leute dazu bringen alle Animositäten abzulegen. Und wie? Mit äh... einem Konzert. Es klingt tatsächlich alberner als es ist, denn es hat auch mit dem geklauten Garment Grid vom Anfang zu tun. Und das ist wieder so eine Final Fantasy typische Sache, die ich nett finde. Nämlich wie Gameplay-Elemente mit dem Worldbuilding verknüpft werden und damit auch Storyrelevant sind.
Natürlich muss aber am Ende nochmal die Welt gerettet werden. Und die Gefahr, die alle gleichermaßen bedroht, sorgt dann auch dafür, dass alle anderen Konflikte beigelegt werden können. Und warum die ganze Aufregung? Vegnagun! (Das soll ein Wortwitz sein, der nur funktioniert, wenn man Vegnagun laut ausspricht, ähem. Naja.) Der Endkampf war überraschend easy und das will wirklich etwas heißen, wenn ich das sage! FFX habe ich als bedeutend herausfordernder in Erinnerung.
Ich wusste schon vorher, dass man das Spiel EIGENTLICH beim ersten Durchlauf gar nicht auf 100 % bringen kann, was mich aber sowieso gar nicht interessiert hat.
Aber jetzt, nach dem normalen Ende, kann ich gar nicht anders als zu denken, dass eine Ende, in dem Yuna und Tidus wieder vereint werden, komplett der Botschaft des Spiels widerspricht. Im Spiel geht es bei diversen Sidequests, Szenarien und Nebenfiguren immer wieder darum, dass Erinnerungen ja gut und nett und auch wichtig sind, man aber auch mal mit der Vergangenheit abschließen muss und die Gegenwart und Zukunft im Blick behalten sollte. Der "Fanservice" mit Tidus spricht mich dementsprechend weniger an und passt eher zum FanFic-artigem Anteil des Spiels.
Mission Complete! (Fazit)
Sommerspiel? YES! (besonders wenn man mit dreimal Festivalist Dress Sphere spielt, hehe.) mich stört höchstens nur, wie schon bei FFX, dass es mit dem Mount Gagazet ein unpassender Schneelevel ins Spiel geschafft hat, von dem ich meine, dass es gerade so gut einen Berg OHNE Schnee hätte sein können. Aber gut, das ändert nichts am Gesamteindruck und den sommerlichen Südsee-Vibes.
Strohhüte gibt es FETTE FIER:
Insgesamt 4 Daumen:
Final Fantasy X-2 ist ein wirklich cooles, kurzweiliges JRPG mit einem sehr frischen Vibe, unkonventionellem Aufbau, einem spaßigem, schnellen ATB-Kampfsystem und viel Humor. Nur als Fortsetzung von Final Fantasy X sollte man es nicht zu ernst nehmen.
Vielleicht hat jemand bemerkt, dass ich Charlie’s Angels als ein weiteres sehr offensichtliches Vorbild bisher gar nicht genannt habe. Dazu muss ich sagen, dass mich gerade die Endsequenz mit YRP auf dem Flugzeug (Flugschiff? Flug-Harley?) an ein ganz anderes Trio erinnert hat, welches 2004 weltweit für Furore gesorgt hat:
Und noch eine Bemerkung in eigener Sache: Ich bin offensichtlich nicht halb so weit mit meiner Challenge gekommen, wie erhofft! Das ärgert mich zwar irgendwo schon, aber was soll’s. Shin-Chan (Der ganze Titel: Shin chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~) folgt trotzdem noch! Und das wird dann der krönende Abschluss für diesen Sommer. Geilo!
Man, auf FFX-2 freue ich mich auch so RICHTIG in meinem (sehr geruhsamen) Versuch, die "wichtigen" FFs endlich / noch mal durchzuspielen. Und da zählt es für mich alleine schon durch die Ästhetik zu!
Ich denke auch, dass es eins der Spiele ist, die ganz massiv davon profitieren, nicht mehr unter der üblich skeptischen Reaktion auf ein neues FF zu leiden; zumal es hier fairerweise definitiv bessere Gründe gab als bei den meisten anderen. xD
Insofern schönen (Rest-)Sommer! <3
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D