-
Auserwählter
Puh da hat sich echt einiges über die Jahre geläppert, da weiß ich gar nicht wo ich anfangen soll.
Kingdom Hearts Reihe: einfach mal grob zusammengefasst was dem vermutlich nicht gerecht wird. Die ganze Serie hat unzählige Bosskämpfe verschiedenster Ar,t darunter auch viele sehr herausfordernde, die vor allem eine packende Inszenierung gemeinsam haben, selbst bei Standard Herzlos Bossen ist das der Fall.
Im Speziellen:
Ich war sehr von dem geheimen Aqua Mirror Match in 0.2 begeistert, war der erste richtige "technische" Kampf in KH für mich. KH3 hat wegen seinen Mechaniken zu Release stark enttäuscht, konnte aber nach Release des Critical Modes, des DLC's und den entsprechenden Umwandler die Attraktionen auszustellen wieder ein bisschen wett machen. Auch war für mich Chain of Memories auf dem GBA damals sehr prägend für mich, wie ich Nacht für Nacht versucht habe Vexen 2 oder Rikku 4 (und noch ein paar weitere Konsorten) zu schlagen
Aber neben all den krassen Organsation XIII Datenkämpfen und Post-Game Bossen und was weiß ich, will ich vor allem den Stelzknüppler in Re
oded noch mal besonders hervorheben. Das ist eine plötzliche Rail-Shooter Passage, die auch noch ziemlich kompetent umgesetzt ist. Die Alice im Wunderland Welt war, so überraschend es auch klingt, ohnehin das Highlight des Spiels und endet dann noch mal mit so ner Banger Überraschung.
So als Negativbeispiel wie man es nicht macht, wäre das gesamte Finale in KH3 genannt, wo man die Antagonisten die über den Arcs verstreut alle immer mal wieder auftauchen, abfrühstückt als wären es Standard Gegner. Sicherlich wollte man dem Spieler nicht 13 fordernde Bosskämpfe am Stück vorwerfen (nicht dass ich damit Probleme gehabt hätte, schließlich ist das Teil des Re:Mind DLC's), aber das ist dann etwas, wo es schon strukturell Schwierigkeiten gab, die Gegner vielleicht auch schon früher vorkommen zu lassen. Das steht im krassen Kontrast zum Finale von Teil 2, für das ich nur Positives übrig habe.
Okami: zwar kein sonderlich herausfordernder Boss wie der Rest des Spiels, aber Yami verkörpert alles was ein Endboss IMO haben muss. Zu Beginn des Kampfes werden einem alle Kräfte geraubt und so muss man sie langsam wieder aus ihm heraus prügeln, zwischenzeitlich wechselt er ständig die Phasen bei dem man die Kräfte korrekt auf kreative Weise einsetzen muss. Das ist ein ziemlich langer Kampf, denn auch nachdem man alle Kräfte zurückerhalten hat, gibt es noch mal einen starken Rückschlag wenn Yami in seine finale Form transformiert.
Da kommt dann die klassische Aufbau-Rede, wo einem all die Figuren die man im Laufe des Spiels getroffen hat - Issun ganz vorne mit dabei - anfeuern, mit einer Musik die einem zu Trähnen rührt. Dann wird Amaterasus Signature Move, die Sonne scheinen zu lassen genutzt um den Boss, der als Verkörperung für die Dunkelheit steht, verwundbar zu machen.
Das ist einfach symbolisch, inszenatorisch und vom Gameplay top notch.
Undertale den Gegner zu nennen wäre ein Spoiler, aber ich sag mal, so - ich hatte damals überhaupt nicht damit gerechnet, dass die Figur noch mal eine derartig einschneidende Rolle spielt. Der Kampf ist von seinem bloßen Konzept als Mindfuck und 4. Wand Bruch sehr gut umgesetzt. Heutzutage rollt man vielleicht die Augen, aber vor nun fast 10 Jahren. (heilige Scheisse ist das schon wieder lange her) hat mich das eiskalt erwischt. Der Kampf wäre etwas fordernder, wenn er nicht rubberbanded wäre. Das heißt der Kampf passt sich automatisch so an, dass man ihn schafft und nicht ewig hängen bleibt. Im besten Fall merkt der Spieler das nicht, doch wenn dieser es merkt, nimmt es schon ein bisschen was von dieser hoffnungslosen Stimmung. Das gleiche gilt noch für Asriel, aber da kann ich es besser nachvollziehen, ich verstehe dass es die Emotionen die dabei aufgebaut werden bei häufigen Rückschlägen etwas kaputt gehen, schließlich ist die Musik warm und treibend hoffnungsvoll, aber gerade deshalb machen viele Spiele es gerne so, dass derartige Phasen erst NACH dem eigentlichen Endboss kommen, also dem Teil der als die eigentliche Herausforderung gilt. Ich hoffe dass da Toby Fox in Deltarune ein bisschen was dazu gelernt hat und Narrative Bosse, besser mit dem Gameplay verbindet, wie es z.B. Asgore gut gezeigt hat.
Mario & Luigi Dream Team Bros: die Gigantenkämpfe, insbesondere der gegen Bowser zum Schluss. Das ist mit der anspruchsvollste Teil des Spiels, aber gleichzeitig ziemlich heftig für diese Art Spiel inszeniert. Also da hat jeder Kampf so sein Gimmick wo es total rund geht.
Splatoon 2: Octo Expansion: Ja unglaublich, aber Splatoon 2 hat wahrscheinlich den schwierigsten Bosskampf seit langem in der Nintendo Geschichte. Agent 3 kann man erst ganz zum Schluss machen, wenn man sämliche U-Bahn Routen abgeklappert haben. Der Kampf ist wie ein normaler Gegner im PVP, nur auf Steroide. In einer ständig verändernden Arena, mit wechselnden Load-Out und weiteren Gimmicks muss man den Boss jeweils 3x so einfärben, wie man generell Feinde in Splatoon einfärbt. Da Agent 3 allerdings extrem flink ist, muss man unfassbar gut zielen können dafür. Gegen Ende hagelt es nur noch Granaten. Ich habe viele Stunden in dem Kampf verbracht.
Armored Core 6: Auch dieser Bosskampf wäre ein Spoiler. Armored Core 6 ist so aufgebaut dass man das Spiel mehrmals durchspielt und sich dadurch neue Handlungsstränge und Missionen öffnen.
Am Ende von alle dem kommt eine epische Schlacht die noch mal alle Aspekte des Spiels vereint. Man kann sicherlich irgendwie nen cheese Build fahren, wenn man das Internet konsultiert, doch wenn man keine Ahnung davon hat, hat man ordentlich zu knabbern. 3 Phasen die allesamt unterschiedlich sind, und wo es kaum möglich ist den Mech für alle 3 zu wappnen, am Ende muss man immer irgendwo Einbußen machen und das gibt dem Kampf gerade so viel Entscheidungstiefe.
Die erste Phase ist ein Mob-Kampf gegen mehrere flinke Gegner die einem langsam runterputzen, inklusive dem eigentlichen.Boss. Dann transformiert dieser sich mit nem viel größeren Mech sowie 2 gigantischen Sateliten Adds, welche den ganzen Luftraum bombardieren, aber dir kommt dafür dein Side-Kick des Spiels zur Hilfe, was es mehr oder minder zu einem 2 vs. 1 Kampf macht, aber nicht in so einer billigen Souls Manier, wo der Boss nicht in der Lage ist auf mehrere Gegner zu reagieren .(und die Adds gibt es ja auch noch)
Nach dem Punkt hat man vermutlich kaum noch Munition. In der letzten Phase, geht es dann um ein 1 on 1, auf Mittelstrecke und Nahkampf, denn der Boss wird nun versuchen einem im Close Combat so schnell es geht zu vernichten. Was man verstehen muss. Der Boss ist ein Charakter mit Minderwertigkeitskomplexen Iguazu, der mit einer AI einem Handel eingegangen ist. Man hat diesen Charakter schon oft bekämpft und oft erledigt und der Hateboner auf Raven (dem Hauptcharakter) ist dadurch nur weiter gestiegen. Der Handel den er mit der AI eingegangen ist, ist zu seinen Ungunsten verlaufen, so ist er nur noch eine Marionette von einem höheren Wesen, dass ihn nur als Spielzeug betrachtet. Aber der Moment wo diese AI in den vorherigeren Scharmützeln schwächer wird, übernimmt allmählich wieder der menschliche Part und es wird sozusagen ein letztes Duell ausgetragen der eine etwas einseitig persönlichere Note bekommt. Die Industrial Musik fängt langsam an immer chaotischer und unkontrollierter zu werden, als würde ein Puls immer weiter ansteigen. Währenddessen spricht die AI Stimme schwach auf [INSP]Iguazu[/ISNP] ein, bezeichnet ihn als Versager, als einen Fehler, als Abfall der nie hätte geboren werden müssen, was seine Geltungssucht immer weiter antreibt.
Ab diesem Zeitpunkt ist der Kampf nur noch ein reines Gegenhalten. In der Phase bin ich am häufigsten gestorben, weil man sich hier geschwächt keine Fehler mehr erlauben darf, aber damn, dieser ansteigende Puls, spürt der Spieler in dem Moment gleichermaßen, einfach die Kacke einfach am dampfen ist.
Einfach Narrativ wie gameplaytechnisch großartig umgesetzt, ohne von Pathos überzuquillen, wie es einige der beliebteren Bosse des Spiels tun.
Asura's Wrath: Chakradavartin, leider war das eine Zeit wo Entwickler die Dreistigkeit besaßen, das Ende eines Spiels als DLC anzubieten, daher hat den Kampf damals kaum einer gesehen. Es ist halt ein CyberConnect2 Spiel und damit nicht wirklich tiefgängig, aber was da an inzenatorischen Elementen aufgefahren wird ist einfach ganz großes Kino, epischer kann es kaum werden, halt wie nen Hochglanz-Anime nur noch ein bisschen interaktiver, also ist man da "richtig" drin.
Wo wir gerade bei CyberConnect sind, können wir auch den finalen Kampf gegen Tobi in Ultimate Ninja Storm 3 (mit den Jinchuriki und allem was dazu gehört) sowie den Intro Kampf von Ultimate Ninja Storm 4 dazu nehmen.
Donkey Kong 64: Ich weiße ich nenne immer nur finale Bosse, aber irgendwie macht das auch Sinn, dass die besten Bosse, der besten Spiele, sich das Beste zum Schluss aufheben und so sehr man auch auf Rare wegen DK64 shitten mag, die Bosskämpfe sind mit das eindrucksvollste was Rare bisher zu bieten hatte. King K. Rool ist da noch mal was ganz besonderes, mit einem Bosskampf von 5 Runden, wo jeder einzelne Kong zum Einsatz kommt, mit Zwischensequenzen vor und nach jeder Runde. Wo man Scheinwerfer von der Decke schießt, die dann wiederum auf dem Kopf von King K. Rool bis zur nächsten Runde festsitzen.Der Kampf nimmt sich nicht so super ernst, gerade das macht ihn so unerwartet und erinnerungswürdig.
Bomberman 64: Ja wo wir schon dabei sind. Sirius aus Bomberman 64 wenn man alle Gold Key Cards holt, etwas, was vermutlich niemand in seiner Kindheit gesehen hat, allein vom Aufwand her... aber holy Shit, war das noch eine Zeit wo Entwickler sich nicht darum geschert haben einen essentiellen Teil ihres production Values hinter Stellen zu verstecken, die kaum ein Spieler je zu Gesicht bekommt, aber umso unglaublicher ist wenn man dann zum Rainbow Palace kommt, der einfach mal ne komplette neue Welt ist. Nen Plottwist als integralen Bestandteil des Secrets, der einzige Hinweis darauf, das Bild des Zwischenbosses in der Anleitung. (ich hatte mich immer gefragt wer dieser "Joker" Charakter ist)
In dem Kampf eilt einem ein ehemaliger Feind zur Hilfe, ansonsten ist es mehr nen Bog Standard Bomber Battle, mit noch mehr Phasen und einigen Veränderungen in der Stage, aber inszenatorisch ist das einfach so wunderbar Shounen für so nen popeliges Bomberman Spiel.
SMT IV: Apocalypse: Der Kampf gegen Gott höchstpersönlich. Der Kampf ist sehr davon abhängig welche Entscheidung man ab einen gewissen Punkt im Spiel getroffen hat. Doch gehen wir mal davon aus, die Truppe aus dem vorherigen Teil ist mit dabei. Dann hat der Kampf an sich ne fantastische Idee. Das ist das einzige mal dass man 2 Partys seperat steuert, zwischen denen der Boss immer wieder zum Einsatz kommt. Er ist gegen alles ressistent, erst langsam im Kampf verliert er Resistenzen, wenn man mit Flynn und Masokado entsprechende Angriffe ausübt die den Boss gegen ein bestimmtes Element zufällig um eine Stufe weniger empfindlich zu machen. Gleichzeitig, muss man die andere Gruppe vor Angriffen von ihm schützen.
Das ist ein langer und ausufernder Kampf mit vielen Wendepunkten, aber passend zum Abschluss der Reihe eines gequälten Tokyos, leider ein bisschen zu sehr Goody-Two-Shoes das Ende für die Reihe, aber wenns schon in die Richtung geht, ist das der perfekte Endboss dafür.
Copy Kitty: Ein Indie Spiel mit unglaublich vielen guten Bosskämpfe, wo man ihnen die Fähigkeit stiehlt und ihre eigene Medizin zu schmecken gibt. Hat ein bisschen was von Kirby meets Mega Man. Auch die Inszinierung kommt krass an spätere Kirby Teile ran, mit vielen Secret Bossen teilweise gehts auch in die Horror Schiene. Richtig starkes Teil
Fantasian ja das mag recency bias sein, aber das Spiel ist praktisch ein RPG Bossrush und sich alleine drauf festlegen zu wollen ist wirklich schwierig. Aber wo RPG's häufig Probleme haben wirklich spannende und coole Bosse zu implementieren wo man über den Spielverlauf sämtliche Aktionen der gesamten Party gebraucht, füllt dieses Spiel eine Lücke. Gen Ende hin kommts wirklich auf jede Runde an, gerade weil Bosse besonders starke Angriffe vorab ankündigen, die also nicht einfach aus dem Nichts kommen. Gibt da wirklich ne Vielzahl an interessanten Ideen, besonders wenn Echtzeit Elemente ins rundenbasierte Kampfsystem mit eingestreut werden. Ich bin noch nicht durch, also wer weiß was da noch folgt.
Drakengard 3: die Blume. Ich glaube mehr habe ich dazu an anderer Stelle schon mal geschrieben.
Gut ich denke das reicht erst mal. Gibt noch viel mehr, bei RPG's vor allem aus Etrian Odyssey oder Persona Q. Metal Gear Solid Reihe durchaus natürlich, wer weiß wie viele Spiele von Clover und (früheren) Platinum Games Titeln... Der finale Spirit Trial in Kena... aber irgendwo muss man sich ja auf Highlights festlegen.
Gibt auch viele technisch sehr anspruchsvolle und coole Bosse, die es dann nur aufgrund mangelnden Aufbaus und Inszienierung nicht ganz in einem Platz der besten Bosskämpfe schaffen, einfach weil es da auch schon viel vergleichbares gibt, wie z.B. Galbalan aus YS: Oath in Felghana, ich erinnere mich gerne daran, aber es ist eben einfach "nur" ein wirklich gut gemachter Endboss.
Gibt natürlich auch auf Retro Konsolen viele erinnerungswürdige Bosskämpfe, die sind nur nicht unbedingt auf Gameplay-Ebene immer Top Notch, weil sie dann doch häufig noch zu primitiv dafür waren.
@Daen
Den Bosskampf habe ich nie gesehen, aber die Musik "Rising Up" habe ich damals in meine Playlist gepackt als ich sie das erste Mal in deinem Thread gehört habe. Das ist richtig headcanon induzierend und will diesen headcanon nicht ruinieren, indem ich die Vorlage dazu ansehe. xD
Auf jeden Fall macht einen die Musik so richtig pumped. Das hat so nen richtiges "letzte Schlacht" feeling, als würden alle ihre letzten Reserven zusammen nehmen für einen allesbefreienden Schlag. Alles oder Nichts. (Zugeben die Lyrics nehmen mir schon einiges an Interpretation ab.
)
Geändert von Klunky (12.05.2025 um 10:49 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln