Project Destiny Warrior´s TCG [Mein Kartenspiel]
Hallo, ich bin MeisterGinxD. In diesem Thread stelle ich euch mein Kartenspiel vor. Ich zeige euch regelmäßig neue Updates und wie sich das Spiel entwickelt.
Die Idee dahinter
Die Idee, ein eigenes Kartenspiel zu entwickeln, kam mir, als ich eine Runde Yu-Gi-Oh spielte und feststellte, dass das Spiel an Attraktivität verloren hatte und keine Motivation mehr bot. Ich habe mir daher überlegt, ein eigenes Kartenspiel zu entwickeln. Als Nächstes habe ich einen Schreibblock zur Hand genommen und ein erstes Konzept entwickelt.
Nach einer umfassenden Recherche und dem Spielen anderer Kartenspiele wurde mir klar, dass ich alleine niemals die Kraft, die Mühe und das Können aufbringen kann, um das Projekt zu starten und professionell zu entwickeln. Daher habe ich eine Internetrecherche durchgeführt, um potenzielle Kooperationspartner zu finden. Nach einigen Tagen war mir klar, dass die Entwicklung eines Kartenspiels einen erheblichen Zeitaufwand erfordert. Daher habe ich mich entschieden, mithilfe von ChatGPT die Rechtschreibung und kleine Loretexte zu den verschiedenen Karten automatisieren zu lassen.
Seit einigen Wochen und fast drei Monaten arbeite ich nun an diesem Projekt. Es macht mir sehr viel Spaß und ich habe eine intensive emotionale Verbindung zu den Monstern meines Kartenspiels aufgebaut, was das Entwickeln und Spielen noch spannender macht.
Als wichtiger Hinweis möchte ich sagen, das ich aus finanziellen Gründen, und da sich das Kartenspiel aktuell noch in der Entwicklungsphase befindet, ich bisher keinen Künstler gefunden habe, der mich bei meinem Kartenspiel unterstützt und deswegen selbst erstellte Artworks nutze, um Karten zu erstellen. Die Artworks werden etwas schlicht aussehen. Aber das macht aktuell nichts.
Der Beginn deines Abenteuers
In Destiny Warrior’s TCG betrittst du eine Welt voller uralter Pakte, mächtiger Relikte und verschiedenen Monster. Du bist ein Monarch, dessen Willenskraft über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Dein Weg beginnt mit einem Gefährten an deiner Seite – ein treues Wesen, das mit dir wächst, kämpft und sich im Feuer der Schlachten weiterentwickelt. Mit jedem Zug entfesselst du Magie, erweckst Monster und rufst Relikte aus längst vergangenen Zeitaltern.
Doch jeder Monarch steht einem anderen gegenüber. Nur wer Mut, Herz und Strategie vereint, wird seinen Gegner überwinden und sein Abenteuer schreiben.
Die Kartentypen
Echos
Die Echos sind die Kreaturen mit denen man in den Kampf eintreten kann. Sie sind die Manifestation von vergangenen Wesen aus uralter Zeit. Diese Echos können mithilfe ihrer Talentzauber Schaden verursachen. Echos können, genau wie Magie- und Reliktkarten, durch Willenskraft herbeigerufen werden. Dazu muss der Monarch eine gewisse Anzahl an Willenskraft, die auf der Karte angezeigt wird, ausgeben. Zusätzlich dazu, können die Echos auch durch andere Bedingungen gerufen werden, die auf der Karte beschrieben stehen. Sollte keine Bedingungen vorhanden sein, kann das Echo ohne Kosten gerufen werden.
Um mit einem Echo anzugreifen, gibt es nur 2 Möglichkeiten. Die erste Möglichkeit ist, die Talentzauber, die zu benutzen, wenn sie keinen Cooldown haben. Die zweite Möglichkeit ist, einen normalen Angriff mit reiner S-Power zu starten.
Magie- und Reliktkarten
Die Magie- und Reliktkarten sind verschiedene Karten, die es ermöglichen Zaubersprüche und Relikte zu wirken. Um Magie- und Reliktkarten wirken zu können, brauch der Monarch Willenskraft, welche sich pro Zug um 1 erhöht (Es gibt aber auch Magie- und Reliktkarten, die die Ressourcenkosten senken, annullieren oder sogar welche die keine Ressourcen kosten. Außerdem bekommt nur der aktive Monarch immer seine Willenskraft um 1 erhöht.).
Je nachdem welche Kampfsituation aktuell herrscht, können diese Magie- und Reliktkarten lebenserhaltend sein und den Monarch so aus manch brenzlige Situationen retten. Diese Karten ermöglichen es den Monarchen, verschiedene Effekte im Spiel auszulösen, die den Verlauf der Kämpfe beeinflussen können. Außerdem sind die Karten dafür da, eure Echos zu stärken, gegnerische Echos zu schwächen oder andere spielmechanische Effekte auszulösen.
Wichtig ist das die Karten nur solange halten, wie es auf der Karte beschrieben steht. Wenn dies nicht der Fall ist, dann gilt diese Karte immer nur bis zum Ende des eigenen Spielzuges. Reliktkarten halten solange bis sie geopfert oder zerstört werden.
Fragmente (Spielsteine)
Die Spielsteinkarten fungieren als Fragmente. Die Fragmente gelten von vorne rein als Echos- Magie- und Reliktkarten. Es sei denn der Kartentyp wird deutlich gemacht. Einige Echos, Magie- und Reliktkarten können Fragmente erzeugen. Sobald ein Echo-, Magie- und Reliktkartenfragment das Spiel verlässt, verschwindet es vollständig aus dem Spiel. Es wird nicht auf den Friedhof geschickt oder verbannt. Somit werden auch solche Nodes nicht getriggert.
Echofragmente werden in jeglicher Hinsicht von allen Magie-, Relikt und Echoeffekten, die auch Echo als Ziel haben, beeinflusst. Das gleiche gilt auch für Reliktfragmente. Desweiteren sind Magie-, und Reliktfragmente nur als verkörperte Zaubersprüche oder als Entwicklungsmaterial gedacht und können ausschließlich durch Magie- oder Reliktkarten oder Echoeffekte, die Relikte oder beliebige andere erwähnen, zerstört werden.
Das Ressourcensystem „Willenskraft“
Das Ressourcensystem „Willenskraft“ ist das grundlegendste und wichtigste Ressourcensystem im Kartenspiel. Es bietet dem Spieler die Möglichkeit, durch Willenskraft Energie zu erzeugen, mit der er dann Echo- und Zauberkarten herbeigerufen und gewirkt werden kann. Diese Willenskraft wird durch ein „rotes Symbol“ auf der Karte dargestellt. Aktuell ist die Willenskraft auf 15 beschränkt. Der Willenskraftvorrat erhöht sich immer automatisch und regeneriert sich zu Beginn jedes aktiven Monarchen wieder, obwohl bestimmte Karten ihn auch beeinflussen können.
Der begrenzte, aber langsam wachsende Willenskraftvorrat verzögert und beschleunigt das Spiel zugleich, da die Spieler nicht einfach in der ersten Runde ihre stärksten Karten spielen können. Außerdem unterteilt es das Spiel in verschiedene Phasen, wobei höherwertige Karten erst in späteren Runden spielbar werden.
Anima - Die Lebensenergie des Monarchen
Das Anima ist die Lebensenergie des Monarchen und so etwas wie die Lebenspunkte in anderen TCGs. Das Besondere an dieser Mechanik, ist das sie nicht durch Karten oder Symbole dargestellt wird, sondern durch eine Zähleranzeige.
Es funktioniert so, das sobald ein Echo des gegnerischen Monarchen oder der gegnerische Monarch selber einen direkten Angriff erfolgreich durchführt, der Anima-Zähler um 1 reduziert wird. Das bedeutet, das vom aktuellen Anima ein Anima entfernt wird.
Der Anima – Zähler liegen aktuell bei 10. Damit hat jeder Monarch in jedem Spiel einen Animawert von 10 und somit dann 10 Lebenspunkte, die der gegnerische Monarch auf 0 senken muss.
Das Anima kann durch Magiekarten, Effekte von Echos oder anderweitigen spielmechanischen Einfluss beeinflusst werden. Dieser Einfluss wird als Verringerung oder Erhöhung dargestellt. Als Beispiel: Der Schattenklan verringert seinen Animawert um 1 und kann dafür dann Karten spielen, die keine Willenskraft als Ressource oder eine andere Bedingungen zur Aktivierung oder des Rufens haben.
Die Ränge der Echos
Jedes Echo das ihr in eurem Hauptdeck spielt, hat einen Rang. Dieser Rang zeigt an auf welchem Stärkelevel sich das Echo befindet. Da viele TCGs ihre Stufen in Zahlen ausdrücken, möchte ich hier die Namen der einzelnen Ränge nehmen.
Hier eine kleine Auflistung der Ränge und ihre Bedeutung:
Rang Bedeutung
Rookie Dieser Rang zeigt das Anfängerlevel an. Auf diesem Level haben die Monster wenige bis gar keine besonderen Effekte. Außerdem ist ihre S-Power nicht besonders hoch.
Champion Dieser Rang zeigt das Erwachsenelevel an. Auf diesem Level haben die Monster gute Effekte, die in dem ein oder anderen Zug nützlich sein können. Außerdem ist ihre S-Power höher als im Anfängerlevel.
Ultimativ Dieser Rang das stärkere Erwachsenelevel an, wo die Echos mehrere Kampferfahrungen schon erlangt haben.
Hyper Dieser Rang zeigt das Hyperlevel an. Auf diesem Level haben die Monster besonderen Effekte und können nur durch einen Hyperstein herbeigerufen werden. Außerdem ist ihre Stärke und Leben besonders sehr hoch. Diese Monster werden auch Bossmonster genannt.
Die Pakte und ihre Mechaniken
Die Pakte in diesem Kartenspiel ersetzen die gewöhnlichen Echotypen und kategorisieren die Echokarten mit den Magie- und Reliktkarten in verschiedene Pakte ein. Dadurch können nur Echo-, Magie- und Reliktkarten mit dem selben Pakt in einem Deck zusammen gespielt werden. Als Beispiel: Stahlfront Karten können nur mit Stahlfront Karten zusammen in einem Deck gespielt werden und nicht mit anderen Karten aus anderen Pakten. Aber dafür lassen sich die Pakte auf unterschiedliche Art und Weise spielen, was sie wiederum einzigartig macht.
Durch das Paktsystem gibt man dem Spieler die Möglichkeit aus einer breit gefächerten Sammlung von Echo-, Magie- und Reliktkarten zu entscheiden. Außerdem wird hier die Entscheidung noch leichter gemacht, da man sich auf einen Pakt spezialisieren kann und die dazugehörige Sammlung an Karten zur Verfügung hat. Durch das Paktsystem spielen sich die Karten sehr unterschiedlich. Teilweise hat man Mechaniken, wo die Attribute der Echokarten erhöht werden, dann wieder andere Mechaniken, wo man teilweise sehr viele Ausrüstungen für die Echokarten hat.
Insgesamt gibt es 5 Pakte. Hier ist eine Auflistung aller Pakte und ihre Spielweise:
Pakt Spielweise
Stahlfront - Krieger-. Ritter- und Soldatenlastige Echos
- erzeugt neue Fragmente für eine Armee
- Schnelle Angriffe
- Stärkt sich selbst
- Kann sich wie ein Schutzwall schützen
Arkanuszirkel - Zähler opfern
- Artefakte opfern
- gegnerische Karten vom Deck millen
- Karten vom Deck ziehen
- Kontrolle über das Spielfeld
- Angriffe unterbrechen und kontern
Schattenklan - Ruft Fragmente durch Anima
- Artefakte opfern und Schaden auszuteilen
- Bei Schaden erleiden Talentzauber aktiviert
- Rituale und Siegel als Mechanik
- Bei Zerstörung-Effekte sind stark
- Friedhofseffekte sind stark
Wildherz - Bossmonsterlastige Karten
- Schnelle Angriffe und langsame Angriffe
- Schnelle Cardrecycling und Ressourcengenerierung
- S-Powerbuff durch verschiedene Effekte
Drakonier - Bossmonsterlastige Karten durch Entwicklungen
- Attributebuff durch verschiedene Effekte
- Ausrüstungen erzeugen durch Fragmente
- Mächtigere Entwicklungen als andere
Maindeck und Sidedeck
(Decktypen)
Dein Maindeck ist der Stapel Karten, der genau 40 Karten enthält (nicht mehr und nicht weniger). Die Strategie eines Decks ist immer abhängig vom Pakt, für den man sich im Endeffekt entscheidet. Aus diesen Karten baut man sich dann ein 40 Kartendeck zusammen.
Das Sidedeck ist ein Kartenstapel, den du im zweiten und dritten Duell eines Matches einsetzen darfst. Mit dem Sidedeck kannst du einfach deine eigene Strategie etwas verändern, um deinen Gegner zu verwirren. Du musst kein Sidedeck haben, aber es ist eine tolle Hilfe, um ein Match für dich zu entscheiden. Das Sidedeck umfasst bis zu maximal 20 Karten.
Wichtig hierbei ist, das sowohl im normalen Deck und im Sidedeck jede Karte maximal 3x vorkommen darf.
Entwicklung & Transformation
Durch diese Mechanik wird ein Monster aus dem Deck auf die Spielfeldseite des Spielers gerufen, das die nötigen Anforderungen erfüllt. Dadurch erlangt es ein neues Aussehen, neue Attribute, neue Effekte und neue Talentzauber. Die Kosten liegen bei 3 Willenskraft.
Dann haben wir noch die etwas andere Entwicklung bei der ein Ultrrang-Echo und eine Relikt- oder Magiekarte genutzt, um ein neuen Modus zu erlangen. Diese Entwicklung nennt sich Transformation und wird als Ausrüsten behandelt. Sollte also ein Ausrüstungseffekt auf der Reliktkarte stehe, wird er ausgelöst, nachdem das Echo gerufen wurde.
Um eine Entwicklung durchzuführen, benötigt man ein Echo auf dem Rang Rookie oder Champion, um es auf den Rang darüber zu entwickeln. Dabei wird das Echo aus dem Deck geholt und auf das zu entwickelte Echo gelegt.
Um eine Transformation durchzuführen, benötigt man ein Echo und die passende Magie-, oder/und Reliktkarte. Das Monster wird vom Deck auf das Materialmonster gelegt und die Magie- oder Reliktkarte wird aus der Hand unter das entwickelte Echo gelegt. Das nennt sich Überlagerung und wird als Entwicklung erklärt. Die Kosten für diese Entwicklungsform betragen 0, da die Magie- und Reliktkarten nicht direkt ausgespielt werden, sondern als Material angesagt werden müssen. Diese Art der Entwicklung hält nicht, wie die normale Entwicklung ewig, sondern nur eine bestimmte Zeit lang. Aktuell 4 Runden.
Es ist wichtig anzumerken, das der Spieler max. 2 Entwicklungen pro Zug machen kannst (Inkl. Transformation). Außerdem können Transformationen nun aus dem Deck gerufen werden, wenn das Material auf der Hand oder / und auf dem Spielfeld.
Cooldowns der Talentzauber
Der Cooldown ist eine Mechanik, um die Talentzauber eines Echos in ihrer Nutzung einzuschränken, ohne dabei massig Ressourcen zu zahlen. Neben jedem Talentzauber befindet sich ein kleiner blauer Kreis mit einer Zahl drinnen. Diese Zahl darauf, gibt den Cooldown an, also wie viele Runden ein Talentzauber nach einem erfolgreichen Einsetzen des Talentzaubers warten muss, bevor er ihn erneut spielen darf. Ein Cooldown von 0 bedeutet, das der Talentzauber bei der nächsten Aktion / Reaktion des Spielers erneut eingesetzt werden kann.
Es empfiehlt sich, für die Dauer des Cooldown einen Würfel auf die Karte zu legen. War der Talentzauber erfolglos, kann der Spieler den Talentzauber bei seiner nächsten Aktion / Reaktion erneut einsetzen.
Die Monarchen
Der Spieler selbst übernimmt die Rolle des Monarchen – einer mächtigen Gestalt, die Seite an Seite mit ihren Monstern kämpft. Diese Gestalt entsteht durch die Kraft des Willens und wächst in dem Herzen des Spielers heran. Jeder Kampf ist damit nicht nur ein Aufeinandertreffen von Kreaturen, sondern auch ein direkter Schlagabtausch zwischen zwei Monarchen.
Einige Karten sind speziell darauf ausgelegt, den Spielstil des Monarchen zu fördern. Dazu zählen etwa Ausrüstungenrelikte und Magiekarten, die den Monarchen selbst stärken oder ihm neue Fähigkeiten, Effekte und Zustände verleihen. Diese Karten können jederzeit eingesetzt werden, denn dadurch tritt der Monarch persönlich in den Vordergrund und kämpft Seite an Seite mit seinen Monstern.
Um den Monarchen als aktiven Kämpfer darzustellen, existiert die Monarchenzone. In dieser Zone werden alle Karten platziert, die den Spieler direkt betreffen können. So wird der Monarch selbst als eine Art Monster im Spiel sichtbar, ausgestattet mit eigenen Kräften, Ausrüstungen und Zaubern. Die Attribute eines Monarchen sind immer so hoch, wie des schwächsten Monsters auf seiner Spielfeldseite. Sollte der Monarch kein Monster auf seiner Spielfeldseite haben, werden die Stärke und das Leben bei 1000 angesetzt.
Das bedeutet das jede Karte, die einen Zustand vergibt, ein Relikt ausrüstet oder/und einen spontanen Schadenszauber auslöst, kann den Monarch beeinflussen.
Das Spielfeld
Das Spielfeld dient dazu Echos zurufen und Magie- und Reliktkarten zu wirken. Hier finden alle Kämpfe statt. Das Spielfeld ist sehr einfach und verständlich aufgebaut um dem Spieler es so leicht wie möglich zu machen. Es besteht aus 7 Zonen, die unterschiedliche Nutzen haben.
Zone Beschreibung der Zone
Hauptdeckzone Hier wird das Deck abgelegt, von dem dann die Karten gezogen werden können. Sie befindet sich am rechten äußeren Rand der Arena.
Monsterzonen Hier werden die Monster platziert, die im Kampf gegen andere Monster antreten sollen. Die Monster ist auf 3 beschränkt.
Zauberzonen Hier werden 4 Magie- und Reliktkarten platziert, die aktiviert werden wollen oder aktiv sind.
Monarchenzone Hier werden Karten hingelegt, die der Spieler selber nutzen kann, wie z.B Relikte, Magiekarten oder andere Karten. Mehr dazu in „Die Monarchen“.
Friedhofzone Hier werden die ausgeschiedenen Karten platziert. Sie werden auf den Friedhof gelegt.
Verbannt-Zone Hier werden die aus dem Spiel verbannten Karten platziert. Diese können dann nicht mehr im Spiel benutzt werden, außer es wird in einem Kartentext erwähnt.
Ablauf eines Spiels
Jeder Monarch beginnt mit 10 Anima, das durch eine Zählanzeige auf dem Spielfeld angezeigt wird. Das Spiel beginnt damit, das jeder Monarch einen Würfel in die Hand nimmt und der aktive Monarch bestimmt wird. Danach zieht jeder Monarch seine Starthand aus 5 Karten von seinem Deck. Danach wählen beide aktives Echo vom Rang Rookie aus Ihren Decks. Der aktive Monarch erhält +1 Willenskraft zu seinen aktuellen Willenskraft dazu.
Nun beginnt der Zug richtig. Der aktive Monarch kann nun jede beliebige Karte spielen oder/und aktivieren, wenn er genügend Willenskraft hat. Beachtet muss aber, das er auch Willenskraft für seine Magiekarten braucht, um sie in dem Zug des gegnerischen Monarchen zu aktivieren, wenn er welche hat. Außerdem können Echos in dem Zug, in dem sie gerufen wurden, angreifen. Außer in der ersten Runde nicht.
Wenn alles gemacht wurde, was der aktive Monarch machen wollte, dann beendet er seinen Zug und der gegnerische Monarch ist am Zug. Dieser Ablauf soll dem Monarchen die Freiheit bieten, alles was er möchte in seinem Zug zu unternehmen, solange er die nötige Willenskraft hat.
Hier nochmal eine kleine Auflistung alle Phasen, die ein Monarch durchläuft:
Anfangsphase Aktionsphase Konfliktphase Endphase
In der Anfangsphase zieht der aktive Monarch eine Karte von seinem Deck und erhält +1 Willenskraft zu seinem bisherigem Willenskraft dazu, während seine Willenskraft wiederhergestellt werden. In der Aktionsphase kann der aktive Monarch seine Zaubersprüche aktivieren, seine Echos rufen und neue Zaubersprüche in die Zauberzonen legen. Außerdem können hier Effekte von Relikten oder anderen Zaubersprüchen getriggert werden. In der Konfliktphase kann der aktive Monarch seine Echos gegen andere Echos kämpfen lassen oder den Gegner direkt angreifen. Außerdem kann er hier auch sich selber, als Monarch, in den Kampf schicken und angreifen. In der Endphase wird der Zug des aktiven Monarch beendet und auch hier können Zaubersprüche von Artefakten oder andere Effekte getriggert werden.
Die Nodetrigger
Die Nodetrigger, oder auch Nodes genannt, sind Triggereffekte, die durch einige bestimmte Bedingungen getriggert werden. Hier eine kleine Auflistung aller Nodes:
Nodes / Nodetrigger Bedeutung
Spielen - Node Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt auf das Spielfeld gerufen oder gewirkt wird.
Friedhof - Nodes Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt auf den Friedhof gelegt wird.
Ausrüsten - Nodes Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt an ein anderes Monster oder Relikt ausgerüstet wird.
Verbannen - Nodes Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt verbannt wird.
Entwicklung - Nodes Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder / und Relikt als Material für eine Entwicklung verwendet wird.
Opfern – Nodes Dieser Node triggert dann die Effekte, wenn das Monster oder das Relikt geopfert wird. Dies passiert dann wenn man Kosten bezahlt und das Monster oder das Relikt auf den Friedhof legt.
Kampfregeln
1. Monarchen können während ihres Zuges jederzeit so viele Echos rufen wie sie möchten, solange die Kosten für die Echos bezahlt werden und die dafür vorhergesehenden Zonen frei sind.
2. Monarchen können jederzeit einige wenige Zaubersprüche auch außerhalb ihres eigenen Spielzuges nutzen, solange die Kosten für diese bezahlt werden. Diese Zaubersprüche werde Magiekarten genannt.
3. Der Kampf zwischen den Echos erfolgt in Runden, wobei jeder Monarch die Möglichkeit hat, Angriffe auszuführen oder auf Angriffe zu reagieren. Nur der aktive Monarch kann in seinem eigenen Zug einen Angriff deklarieren.
4. Ein Echo wird dann zerstört wenn, das angreifende Echo mehr S-Power hat, als das verteidigende Echo hat.
5. Jeder Monarch hat die Möglichkeit, bei genügend Kosten auf bestehende Aktivierungen von Magie- und Reliktkarten, Beschwörungen von Echos und Angreifen mit Echos oder als Monarch, zu reagieren. Das nennt sich dann Verkettung. Sobald auf etwas reagiert wird, entsteht ein Kettenglied. Außerdem wird die Auflösung von Kettengliedern beim letzten Kettenglied angefangen.
Schaden & Schadensberechnung
Die Schadensberechnung gilt folgendermaßen:
• Die S-Power des angreifenden Echo werden von dem S-Power des verteidigenden Echos abgezogen.
• Sollten die S-Power des angreifenden Echos höher sein, als die S-Power des verteidigenden Echos sein, wird das verteidigende Echo zerstört und gelangt auf den Friedhof.
• Sollte ein Echo einen direkten Angriff auf den gegnerischen Monarch erfolgreich durchführen, wird das Anima um 1 reduziert.
Siegesbedingungen
Das Ziel des Spiels, ist es das Anima des gegnerischen Monarchen auf 0 zu senken und damit den Kampf zu beenden. Jeder Spieler ruft verschiedene Echos, die in epischen Kämpfen gegeneinander antreten. Durch geschickte Verwendung von Magiekarten, Relikten und taktischen Können müssen die Monarchen ihre Echos strategisch einsetzen, um den Sieg zu erringen. Sobald ein Monarch kein Anima hat oder keine Karten von seinem Deck in seinem aktuellen Zug, mehr ziehen kann, hat er das Spiel verloren.
Die Bannliste
Die Bannliste, oder auch Verbotene Liste genannt, ist eine Liste, in der Karten landen, die nicht mehr in einem kompetitiven Gameplay gespielt werden dürfen. Solche Karten können entweder zu stark oder zu penetrant sein. Damit das Powerscaling nicht zu hoch ist, wird eine Karte verboten und landet dementsprechend auf dieser Liste. Die Bannliste von findet ihr auf dem X Account von Destiny Warrior´s TCG.
Wichtiger Hinweis
Als Solo-Entwickler habe ich „Destiny Warrior´s“ ins Leben gerufen und liebe jedes Detail des Spiels. Ich möchte den Menschen zeigen, das sie, egal wie alt, welche Herkunft und welche Ethnik sie angehören, ein neues Abenteuer erleben können und zusammen neue Herausforderungen und neue Freunde gewinnen können. Mir geht es darum, mit dem Herzen zu fühlen und dabei Spaß zu haben und die Welt von Destiny Warriors zu erkunden.
Da das Projekt derzeit von mir entwickelt wird, stammen alle Artworks aus eigener Gestaltung. Ziel ist es, dem Spiel bereits jetzt ein Erscheinungsbild zu geben und es schrittweise weiterzuentwickeln. Langfristig ist geplant, mit professionellen Künstlerinnen und Künstlern zusammenzuarbeiten, um die visuelle Welt des Spiels noch weiter auszubauen.
Letzte Worte
Das Kartenspiel bietet ein spannendes und taktisches Spielerlebnis, das sowohl Gelegenheitsspieler als auch erfahrene Strategen anspricht. Mit seiner dynamischen Spielmechanik und individuellen Strategiemöglichkeiten ist das Kartenspiel, das die Spieler in eine faszinierende Welt voller Abenteuer und Herausforderungen entführt.
Teaser zum Spiel: https://youtu.be/GRODaoyV7aM



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