Quest 3-2: Quest for Glory III: Wages of War [PC]
Gestartet: 28.03.2024
Durchgespielt: 29.03.2024




Hintergrund
Sechs Jahre sind inzwischen vergangen, seitdem ich diese Challenge begonnen habe. In der Zeit hatte ich, was ich bereits einmal als "eher off als on einen Spiele PC" bezeichnet hatte. Inzwischen hab ich eine brandaktuelle Gaming-Kiste mit allen Bells & Whistles, also warum nicht weiter ein 32 Jahre altes Spiel zocken?





Gameplay & Story
Quest for Glory III: The Wages of War verfügt wie Quest for Glory V: Dragon Fire über eine Weltkarte, da der Schauplatz diesmal die weite Savanne von East Fricana ist, die allerdings noch etwas rudimentär ist. Während wir reisen können wir Encounter auslösen, was meist bedeutet, dass wir mit Gegnern konfrontiert werden.

Ich bin ein großer Fan des Fellowship-of-the-Ring-Moments gegen Ende, aber sonst hat die Story leider nicht allzu viel zu bieten. Wir lernen viele tolle Charaktere kennen, aber gerade der Wizard hat nur sehr wenig Interaktion mit ihnen, denn er ist der einzige, der nicht am Initiationsritus der Simbiani teilnimmt. Was verständlich ist, denn diese verabscheuen zu diesem Zeitpunkt noch jegliche Magie, und stehen kurz vor dem Krieg mit dem magiebegabten Stamm der Leopardenkrieger. Allerdings macht dies die Geschichte des Magiers auch deutlich blutärmer, denn neben den vielen tollen Interaktionen mit Yesufu fallen auch die meisten Gespräche mit Uhura komplett weg. Das Magieduell im Dorf der Leopardenmänner ist eigentlich schon die einzige Besonderheit, die der Magier zu vermelden hat, wenn man vom letzten Raum des Endgames einmal absieht.

Ungeachtet der Charakterklasse kann in Quest for Glory III im Simbiani-Dorf das Spiel Awari gespielt werden, was eine leicht modifizierte Version des Spiels Oware ist. Die AI ist hierbei schlau genug, ihre Strategie immer wieder zu modifizieren.





Run 2: Wizard
Harry Yer A. Wheezard ("Fresh H")
Ich hatte mit dem Wizard-Durchgang einige Probleme. Offensichtlich hatte ich das Spiel nicht in einer aktualisierten Version begonnen, weshalb ich einige Probleme hatte, einige der Events zu triggern. Aus diesem Grund ist dies auch der erste Walkthrough, den ich nicht mit voller Punktezahl abgeschlossen habe, obwohl ich alle Schritte des FAQs befolgt hatte. 12 Punkte fehlten mir zum Schluss. Einige davon habe ich ausmachen können: Die Enhanced Edition gibt nun 15 Punkte, wenn man Harami mit Magie stoppt; 8 für das Stoppen und 7 für den Einsatz von Magie. Die verbuggte Ursprungs-Version gab nur 7 Punkte, wenn man Harami mit Magie stoppte, und 8, wenn man ihm nachrennt (die Lösung, die Fighter und Paladine einsetzen sollen), weshalb das die Aktion ist, die im FAQ empfohlen wurde. Ich habe mir die andere Variante auch angesehen, aber leider danach meinen Spielstand geladen. Bezüglich der restlichen 5 Punkte: Es gibt keine einzige 5-Punkte-Belohnung mit dem Wizard, die ich verpasst habe, weshalb es für mich so aussieht, dass ich einmal 2 Punkte und einmal 3 Punkte verpasst habe. "Give Fine Dagger to Johari" ist so ein Kandidat, da hier der "Jingle" nicht erklang, als obwohl ich ihn ihr gegeben habe (man kann das Spiel nicht beenden, ohne ihr den Dolch zu geben, deshalb kann ich es nicht vergessen haben). Alas, ich werde es wohl nie erfahren!

Die Probleme gingen schon zu Spielbeginn los, da sich das Spiel geweigert hatte, Harry Yer A. Wheezard ("Fresh H") korrekt zu importieren, und ihm nur einen Magie-Skill von 50 (statt 200) zuweisen wollte. Da ich diesen Skill im letzten Spiel auf 200 trainiert hatte suchte ich nach einem Weg, dies zu richten und versuchte erst mein Glück mit einem Save-Editor, der allerdings nicht mehr als 10 von jeder Sorte Pille importieren wollte. Dadurch hätte ich über 70 Pillen im Bereich Mana, HP und Gegengift verloren, pro Sorte, versteht sich. Nach einigem rumprobieren stieß ich auf die Lösung: Ich habe einfach alles an alten Save-Files entfernt, bis auf das Character-File, das ich importieren wollte. Voila! Anscheinend war QfG3 ein wenig confused, weil es versuchte, aus dem falschen File zu lesen.





Bei einem "korrekten" Import erkennt das Spiel sogar, dass es sich um einen Wizard handelt, der zum Paladin geworden ist, und gibt euch erst einmal die Wahl, dies rückgängig zu machen, bevor das Spiel dann noch ein zweites Mal erlaubt, die Klasse beliebig zu wechseln. Das hab ich allerdings nur herausgefunden, da ich zuerst versucht war, den bitteren Pillen-Verlust in Kauf zu nehmen, und den editierten Speicherstand zu verwenden. Nachdem das Problem gelöst worden war, erschien der zweite Dialog nicht mehr. Die hohe Anzahl an Pillen hat wohl immer noch für einige Verwirrung gesorgt. Dennoch konnte ich Harry nun korrekt importieren.

Meine Punkte habe ich diesmal alle in Glück gesetzt, da ich beim letzten Durchgang so viele Probleme hatte, ebendieses zu maxen. Nun, das Ergebnis ist, dass ich diesmal Kommunikation nicht ganz gemaxt habe - irgend einen Tod muss man anscheinend sterben. Nun, 282 Punkte sind mehr als genug für das nächste Spiel.

Auch dieses Mal hatte ich wieder einen Scare mit einem Glitch, wobei dieser erst am Ende auftrat, und wieder einmal hat es sich als eigener Fail erwiesen (bzw. als Änderung, die durch den Patch-Autor eingeführt wurde, um zu verhindern, dass das Spiel an einer bestimmten Stelle rumbuggt). Allerdings hatte ich einen ärgerlichen Fehler mit Harami, dem Dieb, dessen Dialog-Tree partout nicht in die nächste Phase wechseln wollte. Zu dieser Gelegenheit hatte ich dann den Patch nochmal drübergebügelt, und ich gehe davon aus, dass hier der Hund begraben liegt, dass ich die volle Punktzahl nicht erreicht habe.






Ich habe mich diesmal sehr mit dem Schwierigkeitsgrad-Slider gespielt. Der Skill-Grad bestimmt nämlich nicht nur, wie viel Schaden man während dem Kampf frisst (ist so oder so ein non-issue für uns), sondern auch, wie schnell die Monster attackieren (Stichwort: Readability für Animationen), sowie die Encounter-Rate. Zum Grinding im Kampf habe ich daher den Skill-Grinder erstmal nach oben geschoben, bis ich ein Encounter getriggert habe, bevor ich dann den eigentlichen Kampf betreten habe, habe ich den Slider wieder nach unten geschoben, damit ich meine Skills spamen konnte, ohne mich heilen zu müssen.

Hier kommen zwei Eigenheiten des Kampfsystems zum Tragen, die ich in meinem Spielebericht von letztem Jahr teilweise schon einmal erwähnt habe:
1. Eine Aktion muss keinen Erfolg haben, um Skillpunkte zu bekommen.
2. Jede Aktions-Animation ist beliebig durch eine andere Aktion cancelbar, allerdings tritt der eigentliche Effekt erst am Ende einer Animation auf. d.h. ich kann 100x Angriff spamen und raube dem Gegner damit keinen einzigen HP, trainiere aber dafür meinen Angriffs-Skill. Nur um mich zu heilen muss ich den Kampf gelegentlich verlassen.




Diesmal war ich zu Spielbeginn nicht überlastet, wobei ich dazu sagen muss, dass ich dies ein wenig bedauere. Von den Gegengift-Tabletten habe ich nicht einmal 20% der 80 Stück, die ich mitgenommen hatte, benötigt. Magiepillen hätte ich hingegen locker doppelt so viele gebrauchen können. Dadurch hatte ich tatsächlich, nun, nicht Geldprobleme, aber hätte ich das Geld gehabt, hätte ich mir wesentlich mehr Magiepillen leisten können. Ich bin sicher, das Problem wurde auch dadurch verstärkt, dass mein Kommunikations-Skill zu Spielbeginn niedriger war als beim letzten Mal (Stichwort: Feilschen!). Hätte ich die Magiepillen, die ich dann am Ende zur Verfügung hatte, auch nicht gehabt, wäre das Grinding wesentlich hässlicher geworden, als es ohnehin schon warf.

Der Zauberer kann alle seine Skills grinden. Das ist zwar komplett unnötig, da es für Zauber wie "Juggling Lights" oder "Summon Staff" keinen einzigen Skill-Check im Spiel gibt, aber es befriedigt meinen Sinn für Ästhetik (und zu guter letzt ist der Sinn dieser Challenge, möglichst viel zu maxen). Das bedeutet eine halbe Sehenscheidentzündig, denn Grinding von Magie ist ausschließlich mit Mausgeschubse möglich - es gibt keine Keyboard-Shortcuts. Die meisten Zauber waren also ziemlich grausam zu trainieren, einige stechen aber besonders hervor. Noch zum Kontext: Ich habe jeden Zauber bestimmt ~500 mal ausgeführt, um ihn zu maxen.

Juggling Lights kommt mit einer nicht-skipbaren 5-sekündigen Animation daher.

Dazzle spendiert uns einen pre-Pokemon-Dennō-Senshi-Porygon-Lichtblitz, der äußerst unangenehm ist.

Levitate man schwebt nach oben und muss manuell wieder nach unten schweben. Positioning auf dem Bildschirm ist hier extrem wichtig, wobei man sich immer wieder repositionieren muss, da man einige Pixel tiefer landet, als man gestartet ist.

MVP während dieser Grinding Session war die Erste Allgemeine Verunsicherung, die ich mir nebenbei auf Spotify reingezogen habe. Ich bin echt froh, dass mein Paladin-Durchgang ohne Magie auskommen wird, denn mir reicht es schon, das ganze noch einmal mit meinem Hybrid-Charakter machen zu müssen.


Ich habe diesmal nicht Gebrauch von Munt gemacht, da ich keinen Bock hatte, mich noch einmal dort hineinzuarbeiten, zumindest vorerst. Stattdessen habe ich die ScummVM-interne MT-32-Emulatoren-Funktion verwendet.

Aufgrund der oben beschriebenen Probleme habe ich das Spiel mit lediglich 488 von 500 Punkten beendet.





Continuity-Alarm!
Der Magier baut sich in diesem Spiel zum ersten Mal einen Staff (Zauberstab), den wir mit dem Zauber "Summon Staff" beschwören können. Während wir den Staff halten kosten unsere Zauber alle keine Magiepunkte, allerdings können wir uns nicht bewegen, und es ist nicht möglich, den Staff innerhalb des Kampfsystems zu verwenden (allerdings kann man Gegner auch verletzen, bevor der eigentliche Kampf startet). Es gibt sehr gute Gründe dafür, dass es im nächsten Spiel nicht möglich ist, so einen Staff zu bauen, allerdings gibt es dort äquivalenten Ersatz für uns. Erst in Quest for Glory V: Dragon Fire geht das wieder.

In diesem Spiel absolvieren wir ein Zauberduell. Dieser Tropus stammte ursprünglich aus T. H. White's Buch "Der König auf Camelot" und wurde dort zwischen Merlin und Madame Mim ausgefochten; da dies aus späteren Ausgaben des Buches jedoch wieder entfernt wurde ist er den meisten nur noch aus der zugehörigen Disney-Adaption "Die Hexe und der Zauberer" bekannt. In Quest for Glory III: The Wages of War geht es weitaus gesitteter und ritualisiert zu und das Duell ist festen Regeln unterworfen; in Quest for Glory IV: Shadows of Darkness müssen wir jedoch ein Zaubererduell ohne Netz und doppelten Boden bestehen.

Harry Yer A. Wheezard ("Fresh H") out!