mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 27

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Quest 3-2: Quest for Glory III: Wages of War [PC]
    Gestartet: 28.03.2024
    Durchgespielt: 29.03.2024




    Hintergrund
    Sechs Jahre sind inzwischen vergangen, seitdem ich diese Challenge begonnen habe. In der Zeit hatte ich, was ich bereits einmal als "eher off als on einen Spiele PC" bezeichnet hatte. Inzwischen hab ich eine brandaktuelle Gaming-Kiste mit allen Bells & Whistles, also warum nicht weiter ein 32 Jahre altes Spiel zocken?





    Gameplay & Story
    Quest for Glory III: The Wages of War verfügt wie Quest for Glory V: Dragon Fire über eine Weltkarte, da der Schauplatz diesmal die weite Savanne von East Fricana ist, die allerdings noch etwas rudimentär ist. Während wir reisen können wir Encounter auslösen, was meist bedeutet, dass wir mit Gegnern konfrontiert werden.

    Ich bin ein großer Fan des Fellowship-of-the-Ring-Moments gegen Ende, aber sonst hat die Story leider nicht allzu viel zu bieten. Wir lernen viele tolle Charaktere kennen, aber gerade der Wizard hat nur sehr wenig Interaktion mit ihnen, denn er ist der einzige, der nicht am Initiationsritus der Simbiani teilnimmt. Was verständlich ist, denn diese verabscheuen zu diesem Zeitpunkt noch jegliche Magie, und stehen kurz vor dem Krieg mit dem magiebegabten Stamm der Leopardenkrieger. Allerdings macht dies die Geschichte des Magiers auch deutlich blutärmer, denn neben den vielen tollen Interaktionen mit Yesufu fallen auch die meisten Gespräche mit Uhura komplett weg. Das Magieduell im Dorf der Leopardenmänner ist eigentlich schon die einzige Besonderheit, die der Magier zu vermelden hat, wenn man vom letzten Raum des Endgames einmal absieht.

    Ungeachtet der Charakterklasse kann in Quest for Glory III im Simbiani-Dorf das Spiel Awari gespielt werden, was eine leicht modifizierte Version des Spiels Oware ist. Die AI ist hierbei schlau genug, ihre Strategie immer wieder zu modifizieren.





    Run 2: Wizard
    Harry Yer A. Wheezard ("Fresh H")
    Ich hatte mit dem Wizard-Durchgang einige Probleme. Offensichtlich hatte ich das Spiel nicht in einer aktualisierten Version begonnen, weshalb ich einige Probleme hatte, einige der Events zu triggern. Aus diesem Grund ist dies auch der erste Walkthrough, den ich nicht mit voller Punktezahl abgeschlossen habe, obwohl ich alle Schritte des FAQs befolgt hatte. 12 Punkte fehlten mir zum Schluss. Einige davon habe ich ausmachen können: Die Enhanced Edition gibt nun 15 Punkte, wenn man Harami mit Magie stoppt; 8 für das Stoppen und 7 für den Einsatz von Magie. Die verbuggte Ursprungs-Version gab nur 7 Punkte, wenn man Harami mit Magie stoppte, und 8, wenn man ihm nachrennt (die Lösung, die Fighter und Paladine einsetzen sollen), weshalb das die Aktion ist, die im FAQ empfohlen wurde. Ich habe mir die andere Variante auch angesehen, aber leider danach meinen Spielstand geladen. Bezüglich der restlichen 5 Punkte: Es gibt keine einzige 5-Punkte-Belohnung mit dem Wizard, die ich verpasst habe, weshalb es für mich so aussieht, dass ich einmal 2 Punkte und einmal 3 Punkte verpasst habe. "Give Fine Dagger to Johari" ist so ein Kandidat, da hier der "Jingle" nicht erklang, als obwohl ich ihn ihr gegeben habe (man kann das Spiel nicht beenden, ohne ihr den Dolch zu geben, deshalb kann ich es nicht vergessen haben). Alas, ich werde es wohl nie erfahren!

    Die Probleme gingen schon zu Spielbeginn los, da sich das Spiel geweigert hatte, Harry Yer A. Wheezard ("Fresh H") korrekt zu importieren, und ihm nur einen Magie-Skill von 50 (statt 200) zuweisen wollte. Da ich diesen Skill im letzten Spiel auf 200 trainiert hatte suchte ich nach einem Weg, dies zu richten und versuchte erst mein Glück mit einem Save-Editor, der allerdings nicht mehr als 10 von jeder Sorte Pille importieren wollte. Dadurch hätte ich über 70 Pillen im Bereich Mana, HP und Gegengift verloren, pro Sorte, versteht sich. Nach einigem rumprobieren stieß ich auf die Lösung: Ich habe einfach alles an alten Save-Files entfernt, bis auf das Character-File, das ich importieren wollte. Voila! Anscheinend war QfG3 ein wenig confused, weil es versuchte, aus dem falschen File zu lesen.





    Bei einem "korrekten" Import erkennt das Spiel sogar, dass es sich um einen Wizard handelt, der zum Paladin geworden ist, und gibt euch erst einmal die Wahl, dies rückgängig zu machen, bevor das Spiel dann noch ein zweites Mal erlaubt, die Klasse beliebig zu wechseln. Das hab ich allerdings nur herausgefunden, da ich zuerst versucht war, den bitteren Pillen-Verlust in Kauf zu nehmen, und den editierten Speicherstand zu verwenden. Nachdem das Problem gelöst worden war, erschien der zweite Dialog nicht mehr. Die hohe Anzahl an Pillen hat wohl immer noch für einige Verwirrung gesorgt. Dennoch konnte ich Harry nun korrekt importieren.

    Meine Punkte habe ich diesmal alle in Glück gesetzt, da ich beim letzten Durchgang so viele Probleme hatte, ebendieses zu maxen. Nun, das Ergebnis ist, dass ich diesmal Kommunikation nicht ganz gemaxt habe - irgend einen Tod muss man anscheinend sterben. Nun, 282 Punkte sind mehr als genug für das nächste Spiel.

    Auch dieses Mal hatte ich wieder einen Scare mit einem Glitch, wobei dieser erst am Ende auftrat, und wieder einmal hat es sich als eigener Fail erwiesen (bzw. als Änderung, die durch den Patch-Autor eingeführt wurde, um zu verhindern, dass das Spiel an einer bestimmten Stelle rumbuggt). Allerdings hatte ich einen ärgerlichen Fehler mit Harami, dem Dieb, dessen Dialog-Tree partout nicht in die nächste Phase wechseln wollte. Zu dieser Gelegenheit hatte ich dann den Patch nochmal drübergebügelt, und ich gehe davon aus, dass hier der Hund begraben liegt, dass ich die volle Punktzahl nicht erreicht habe.






    Ich habe mich diesmal sehr mit dem Schwierigkeitsgrad-Slider gespielt. Der Skill-Grad bestimmt nämlich nicht nur, wie viel Schaden man während dem Kampf frisst (ist so oder so ein non-issue für uns), sondern auch, wie schnell die Monster attackieren (Stichwort: Readability für Animationen), sowie die Encounter-Rate. Zum Grinding im Kampf habe ich daher den Skill-Grinder erstmal nach oben geschoben, bis ich ein Encounter getriggert habe, bevor ich dann den eigentlichen Kampf betreten habe, habe ich den Slider wieder nach unten geschoben, damit ich meine Skills spamen konnte, ohne mich heilen zu müssen.

    Hier kommen zwei Eigenheiten des Kampfsystems zum Tragen, die ich in meinem Spielebericht von letztem Jahr teilweise schon einmal erwähnt habe:
    1. Eine Aktion muss keinen Erfolg haben, um Skillpunkte zu bekommen.
    2. Jede Aktions-Animation ist beliebig durch eine andere Aktion cancelbar, allerdings tritt der eigentliche Effekt erst am Ende einer Animation auf. d.h. ich kann 100x Angriff spamen und raube dem Gegner damit keinen einzigen HP, trainiere aber dafür meinen Angriffs-Skill. Nur um mich zu heilen muss ich den Kampf gelegentlich verlassen.




    Diesmal war ich zu Spielbeginn nicht überlastet, wobei ich dazu sagen muss, dass ich dies ein wenig bedauere. Von den Gegengift-Tabletten habe ich nicht einmal 20% der 80 Stück, die ich mitgenommen hatte, benötigt. Magiepillen hätte ich hingegen locker doppelt so viele gebrauchen können. Dadurch hatte ich tatsächlich, nun, nicht Geldprobleme, aber hätte ich das Geld gehabt, hätte ich mir wesentlich mehr Magiepillen leisten können. Ich bin sicher, das Problem wurde auch dadurch verstärkt, dass mein Kommunikations-Skill zu Spielbeginn niedriger war als beim letzten Mal (Stichwort: Feilschen!). Hätte ich die Magiepillen, die ich dann am Ende zur Verfügung hatte, auch nicht gehabt, wäre das Grinding wesentlich hässlicher geworden, als es ohnehin schon warf.

    Der Zauberer kann alle seine Skills grinden. Das ist zwar komplett unnötig, da es für Zauber wie "Juggling Lights" oder "Summon Staff" keinen einzigen Skill-Check im Spiel gibt, aber es befriedigt meinen Sinn für Ästhetik (und zu guter letzt ist der Sinn dieser Challenge, möglichst viel zu maxen). Das bedeutet eine halbe Sehenscheidentzündig, denn Grinding von Magie ist ausschließlich mit Mausgeschubse möglich - es gibt keine Keyboard-Shortcuts. Die meisten Zauber waren also ziemlich grausam zu trainieren, einige stechen aber besonders hervor. Noch zum Kontext: Ich habe jeden Zauber bestimmt ~500 mal ausgeführt, um ihn zu maxen.

    Juggling Lights kommt mit einer nicht-skipbaren 5-sekündigen Animation daher.

    Dazzle spendiert uns einen pre-Pokemon-Dennō-Senshi-Porygon-Lichtblitz, der äußerst unangenehm ist.

    Levitate man schwebt nach oben und muss manuell wieder nach unten schweben. Positioning auf dem Bildschirm ist hier extrem wichtig, wobei man sich immer wieder repositionieren muss, da man einige Pixel tiefer landet, als man gestartet ist.

    MVP während dieser Grinding Session war die Erste Allgemeine Verunsicherung, die ich mir nebenbei auf Spotify reingezogen habe. Ich bin echt froh, dass mein Paladin-Durchgang ohne Magie auskommen wird, denn mir reicht es schon, das ganze noch einmal mit meinem Hybrid-Charakter machen zu müssen.


    Ich habe diesmal nicht Gebrauch von Munt gemacht, da ich keinen Bock hatte, mich noch einmal dort hineinzuarbeiten, zumindest vorerst. Stattdessen habe ich die ScummVM-interne MT-32-Emulatoren-Funktion verwendet.

    Aufgrund der oben beschriebenen Probleme habe ich das Spiel mit lediglich 488 von 500 Punkten beendet.





    Continuity-Alarm!
    Der Magier baut sich in diesem Spiel zum ersten Mal einen Staff (Zauberstab), den wir mit dem Zauber "Summon Staff" beschwören können. Während wir den Staff halten kosten unsere Zauber alle keine Magiepunkte, allerdings können wir uns nicht bewegen, und es ist nicht möglich, den Staff innerhalb des Kampfsystems zu verwenden (allerdings kann man Gegner auch verletzen, bevor der eigentliche Kampf startet). Es gibt sehr gute Gründe dafür, dass es im nächsten Spiel nicht möglich ist, so einen Staff zu bauen, allerdings gibt es dort äquivalenten Ersatz für uns. Erst in Quest for Glory V: Dragon Fire geht das wieder.

    In diesem Spiel absolvieren wir ein Zauberduell. Dieser Tropus stammte ursprünglich aus T. H. White's Buch "Der König auf Camelot" und wurde dort zwischen Merlin und Madame Mim ausgefochten; da dies aus späteren Ausgaben des Buches jedoch wieder entfernt wurde ist er den meisten nur noch aus der zugehörigen Disney-Adaption "Die Hexe und der Zauberer" bekannt. In Quest for Glory III: The Wages of War geht es weitaus gesitteter und ritualisiert zu und das Duell ist festen Regeln unterworfen; in Quest for Glory IV: Shadows of Darkness müssen wir jedoch ein Zaubererduell ohne Netz und doppelten Boden bestehen.

    Harry Yer A. Wheezard ("Fresh H") out!
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #2
    Quest 3-3: Quest for Glory III: Wages of War [PC]
    Gestartet: 29.03.2024
    Durchgespielt: 30.03.2024




    Hintergrund
    Ich bin in Quest for Glory II (und auch in Quest for Glory III) bereits mit Kriegs-Killer-Vogel-Tod Hedwig Paladin geworden, werde diesen Charakter allerdings weiter als Fighter spielen. Also splitten sich hier die Timelines, und diese gesplittete Timeline hat es in sich, denn: Plot-Twist: Der Kriegs-Killer-Vogel-Tod Hedwig, der Paladin geworden ist, war in Wahrheit sein weniger blutdürstiger und dafür umso rechtschaffenderer Zwillingsbruder, der sich nur als Kriegs-Killer-Vogel-Tod Hedwig verkleidet hat. Nach dem Sieg über Ad Avis hat er es jedoch nicht länger nötig, seine strahlende Heiligkeit zu verstecken.

    Ich bat Microsoft Copilot um einen Namen mit Memepotential. Daher darf ich vorstellen: Sir Rickroll the The Righteous!





    Gameplay & Story
    Die Walkthroughs für Fighter und Paladins sind im Fall von Quest for Glory 3 fast identisch. Der Paladin bekommt keine Punkte dafür, alle möglichen Gegner einmal besiegt zu haben. Stattdessen erhält er Puzzle-Punkte sowie Ehre dafür, besonders ehrenvoll zu sein. Aus dem Wert für Ehre berechnet sich auch sein Paladin-Skill.

    Je nach Paladin-Punkte-Wert erhält ein Paladin Zugriff auf vier verschiedene Skills:

    10 Paladin-Punkte: Flaming Sword - Das Schwert des Paladins wird in Flammen gehüllt und verursacht so mehr Schaden. Ist im Kampf sichtbar. Funktioniert nur mit einem Paladin-Schwert im Besitz, was in Quest for Glory III allerdings auch kein Problem ist.

    25 Paladin-Punkte: Heal. Dies ist der einzige Heil-Zauber, der in der Quest-for-Glory-Reihe existiert, kostet aber keine Magie-Punkte, sondern Stamina. Ist das Stamina erschöpft funktioniert auch Heal nicht.

    50 Paladin-Punkte: Sense Danger. Das Spiel warnt, wenn Gefahr droht, selbst, wenn diese nicht offensichtlich ist. Teilweise ist dies eine nützliche Spielmechanik, und teilweise handelt es sich um Flavor-Text.

    80 Paladin-Punkte: Honor Shield. Passive Schadens-Reduktion.

    Bis auf einige Forks in diversen Texten - in erster Linie in Konversationen mit Rakeesh, Kreesha und Rahja - in denen der Paladin erwähnt wird, gibt es sonst kaum nennenswerte Unterschiede.





    Run 3: Paladin
    Sir Rickroll the Righteous
    Mir sind in diesem Run einige Dinge klar geworden. Zu allererst habe ich den Grund entdeckt, warum die Konversation mit Harami nicht voran schreitete: Man darf ihn nicht schon am nächsten Tag besuchen, sondern muss einen Tag warten, da das Spiel sonst aus irgend einem Grund immer noch denkt, man besucht ihn am selben Tag, an dem man ihn schon einmal gesehen hat.

    Zudem fand ich eine Möglichkeit heraus, wie man Luck grinden kann: Man muss seine Stamina leeren, und anschließend einen Kampf betreten, und Parry gedrückt halten. Die HP reduzieren sich dadurch wie blöd, aber das Glück steigt. Wahrscheinlich "würfelt" das Spiel im Hintergrund jedes Mal, ob die Aktion HP kostet oder nicht, und dieses "Würfeln" grindet den Glücks-Wert. Mit Dodge hat das zumindest beim Paladin nicht funktioniert, weshalb ich diese Methode wohl nicht für den Dieb und den Hybrid-Charakter einsetzen kann (falls ich ihn als Paladin spiele; ich habe mich noch nicht entschieden).





    Der Paladin muss sich wirklich immer anständig benehmen, da er sonst an Ehre verliert. Allerdings gilt es nur an zwei Stellen besonders darauf zu achten. Besonders viel Ehre erhält er, wenn er dem verbannten Harami Fleisch und/oder Geld gibt. Gerade das spottbillige Fleisch vom Markt eignet sich hervorragend dafür, den Ehre-Wert zu maxen. Irgendwann erhält er damit auch seine Abilities. Der Erhalt der vier Abilities, sowie die zwei Gelegenheiten, bei denen der Paladin auf Ehre achten muss, sind buchstäblich die einzigen Paladin-exklusiven Puzzle-Punkte. Damit unterscheidet sich Sir Rickrolls Weg nur in Dialogen von dem seines blutrünstigeren Zwillingsbruders.

    Diesmal gab es keine Probleme beim Spielen, so dass ich das Spiel mit 500 von 500 Punkten beendet habe.





    Continuity-Alarm!
    Die vier Paladin-Skills werden uns im nächsten Spiel noch einmal begegnen, und dort wesentlich bessere Dienste leisten als hier!

    Sir Rickroll the Righteous out!



    Geändert von Shieru (11.02.2025 um 16:41 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #3
    Quest 3-4: Quest for Glory III: Wages of War [PC]
    Gestartet: 30.03.2024
    Durchgespielt: 31.03.2024





    Hintergrund
    An den Dieb hatte ich eigentlich trotz mangelnden Möglichkeiten zur Entfaltung ganz gute Erinnerungen, die sich aufgrund der ausgedehnten Schleich-Grinding-Session nicht ganz so gut gehalten haben. Mir ist bis heute nicht klar, warum es keine Möglichkeit gibt, Klettern und Schlösser Knacken zu grinden, obwohl man diese Skills (optional) einsetzen kann. Gibt es gar keine Skill Checks? Oder ist man einfach am Arsch, wenn der Wert im Vorgängerspiel nicht hoch genug war? Nun, letzteres werde ich nicht herausfinden. Auf zum vorletzten Mal nach Tarna!





    Gameplay & Story
    Oh armer, armer Dieb, was haben sie dir nur angetan. Da wir uns in der Savanne befinden gibt es hier keinerlei Gelegenheit, zwei der Core-Skills des Diebes – Klettern und Schlösser knacken – einzusetzen oder auch nur zu trainieren. Die Enhanced Edition lässt zumindest letzteres zu. Der Dieb hat noch nicht mal einen coolen Trigger dafür, dass der Gefangene im Dorf der Simbiani auftaucht. Während Fighter und Paladin Uhura im Speerwerfen besiegen müssen, und der Wizard seine Quest für seinen Staff abschließen muss, muss der Thief lediglich die Weltkarte komplett erkunden, was man innerhalb weniger Minuten nach Spielstart tun kann.

    Zudem leidet der gute Shay D. Acquirer unter einer existentiellen Kriese, da ihm die Input-Sanitization von Quest for Glory um des Punktes in seinem Namen beraubt hat. Da der gute Shay daraufhin ein wenig Reaffirmation benötigte änderte er seinen Namen geringfügig und ist nun bekannt als Phantom Thief Shay D Acquirer.

    Die beiden Einbruchszenarien sind diesmal alle in der Story enthalten (in die sie mehr schlecht als recht hineingequetscht wurden); lediglich eine optionale Truhe gibt es jeweils für den Dieb zu knacken, der daran gedacht hat, im letzten Spiel seinen Lock-Picking-Skill zu trainieren. Und auch im letzten Raum darf man mangels eines Schwerts oder Feuerballs seinen Enterhaken einsetzen.





    Run 4: Thief
    Phantom Thief Shay D Acquirer
    In der Enhanced Edition gibt es eine Möglichkeit, innerhalb weniger Minuten seinen Lock-Picking-Skill zu trainieren, was ein kleiner Lichtblick ist, denn noch nie war Schleichen so nervig zu trainieren wie vorher. Ich habe für den Schleich-Skill ungelogen 10 Stunden gebraucht, doppelt so viel wie für den Rest vom Spiel. Die schnellste Möglichkeit ist, über die Weltkarte zu schleichen und zu hoffen, dass RNGsus Gnädig ist. Positiv: Ich habe das komplette Werk der EAV fast durch und bin nun noch einmal dazu gekommen, mir das Hörspiel "Doctor Who and the Pirates" anzuhören. Nun kann ich endlich mit Colin Bakers Abenteuer weitermachen – "Doctor Who: Zagreus" wartet auch schon seit 5 Jahren darauf, gehört zu werden, denn für den Hybrid-Charakter muss ich das Schleichen auch noch maxen.

    Des weiteren habe ich eine Methode gefunden, Glück zu ergrinden (Stamina aufbrauchen, Kampf betreten, 3 (NumLock) gedrückt halten), das ist zwar langsam, aber konsistent. Die restlichen Skills waren nicht weiter erwähnenswert, da ich hier bereits mit anderen Charakteren optimale Methoden gefunden habe.





    Die neue Methode, Klettern zu grinden war auch schmerzhaft, mit der passenden Vorbereitung (Stamina-Wasser!) konnte ich diesen Schmerz allerdings etwas lindern (und es war nicht halb so schlimm, wie mit dem Schleichen).

    Diesmal wusste ich von Anfang an, dass ich die Diebes-Aktionen durchführen muss, um Harami zu stoppen. Ich habe mir beide Methoden angesehen (einen Dolch auf Harami werfen, ihm Obst in den Weg werfen), habe aber das mit dem Obst beibehalten, weil ich den neuen Dialog mit dem Obsthändler lesen wollte, der durch die Enhanced Edition wiederhergestellt wurde.

    Kurz vor meiner Hochzeit hatte einmal einen kurzen Scare, was die Punkte angeht, der hat sich aber als Missverständnis erwiesen; ich konnte das Spiel mit 500 von 500 Punkten beenden.





    Continuity-Alarm!
    Das Imitat des Blackbirds bekommen wir diesmal relativ am Anfang auf dem Basar. Im nächsten Spiel finden wir erneut ein Imitat, bevor wir im fünften Teil schließlich den echten Blackbird finden.

    In Tarna gibt es keine Diebesgilde, allerdings finden wir hier neben Harami auch noch einen zweiten Bruder, der uns für die happige Summe von 50 Royals Akrobatik beibringt. Dies boostet unsere Agilität um 30 Punkte, wird aber ab dem nächsten Spiel als eigener Skill gehandhabt werden.

    Phantom Thief Shay D Acquirer out!



    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •