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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Rollenspielkost

  1. #301
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hey, das sind immerhin mehr Views als das MMX noch aktive User hat.
    Ich guck's mir später mal in Ruhe an - auch wenn's ziemlich lang ist (fast 3 1/2 Stunden, nicht übel O_o).
    Als einer der letzten 20 User wollte ich Dir, Klunky, auch nochmal meine Wertschätzung für dieses Projekt als (momentan eher stiller) Mitleser hierlassen. Deine Berichte haben mich wieder motiviert, mir eine komplette Game Boy (Pal + US Releases) anzueignen und ich werde auf der nächsten Retro-Börse wieder gezielt auf Jagd gehen. Ich freue mich immer, wenn hier ein neuer Erfolg hochgeladen bzw. gepostet wird.

  2. #302


    SD Gundam Gaiden: Lacroan Heroes

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Die vielleicht interessantesten Spiele dieser Challenge sind diese, die ich niemals selbstständig auf dem Schirm gehabt hätte, geschweige denn freiwillig angepackt. Und ihr sicher auch nicht!
    Nie hätte ich gedacht, dass ich im Nachhinein so viel Spaß mit einem Titel haben würde wie mit diesem hier. (Man erkennts bereits an meinem Ausblick, dass ich eigentlich nicht wirklich Lust hierauf hatte.)

    Es ist ein vollständiges, niemals übersetztes, japanisches RPG.
    Ein Dragon-Quest-Klon, um genau zu sein, im Universum des SD Gundam Franchises, dessen erster Berührungspunkt nicht gerade von überschwänglicher Begeisterung meinerseits geprägt war.
    Nischiger kann's für'n Westler aus heutiger Sicht eigentlich kaum werden.

    Doch entgegen all der Skepsis, entgegen der ja eigentlich massiven Sprachbarriere, habe ich das Spiel regelrecht aufgesogen.



    SD Gundam: Lacroan Heroes mag alles andere als ausgefallen wirken, immerhin basiert es lose auf den "SD Gundam Gaiden: Sieg Zeon Hen" Manga, aber es operiert getreu dem Motto "Besser gut geklaut als schlecht erfunden".
    Es nimmt die Dragon Quest III Erfolgsformel und portiert sie besser als bisher kein zweites RPG auf den Game Boy, doch das alles langsam im Detail.

    Rudimentär kann man Lacroan Heroes noch zu der Ära der ersten Generation an JRPGs zählen, also diesen, die noch keine größere involvierte Geschichte besitzen, die über wenige Textboxen hinaus inszeniert wird.
    Das heißt, dass rund 80% der Spielzeit daraus bestehen, Zufallskämpfe auszufechten und seine Figuren über eine lineare Charakterprogression aufzuleveln und aufzuwerten.
    Jeder, der schon mal ein JRPG gespielt hat, wird hier nicht überrascht sein, alle gängigen Tropes des Genres sind vertreten.



    Das ist gewohnte Kost, die vielleicht heutzutage nicht mehr die Ansprüche involvierterer Freunde des Genres befriedigt. Für mich als japanischen Analphabeten war es jedoch stark von Vorteil.
    Dank der Genre-Vertrautheit lassen sich leichter Muster erkennen; allein schon bei der Gestaltung der Menüs und wie die Auswahlpunkte angeordnet sind.
    Es hat gar nicht viel Trial & Error gebraucht, so etwas wie ein Storage System in der Anfangsstadt als solches zu identifizieren.

    Die vorlagengetreue Ausführung seines Genres hat die Sprachhürde Lacroan Heroes eher zu einem Syntax- statt einem Verständnisproblem werden lassen.
    Gott sei Dank, dass wir im Jahre 2026 nach Jesus Christus mittlerweile die technischen Möglichkeiten besitzen, uns dessen Abhilfe zu schaffen, was er mir ermöglicht hat, der groben Handlung des Spiels zu folgen und auch damit ein Großteil der Rätsel zu entschlüsseln.

    Die Rede ist von Live-Übersetzung à la Google Lens.
    Mein Handy war sozusagen das Universalwerkzeug dass ich neben dem Anlogue Pocket bereit stehts gehalten habe... Wann immer Hiragana aufgepoppt ist, musste ich nur kurz die Kamera draufhalten, hoffen, dass der Fokus nicht zu lange zum Einfädeln braucht, und dann das Ergebnis abschauen.



    Das hat nicht immer direkt funktioniert, Google Lens ist mittlerweile durch Gemini gestützt und wird den Satz unter Umständen umformen. Manchmal bekommt man in den ersten Versuchen noch unverständlichen Kauderwelsch raus, manchmal ist es partout nicht verständlich.
    Doch in dem Fall kann man immer noch den Satz direkt an die Gemini LLM vom Screenshot aus füttern und auch wenn sie in 10/10 Fällen das Spiel falsch zuordnen wird, so kann sie doch den Satz kontextgetreu übersetzen.

    Das mag nicht an eine professionelle Lokalisierung einer möglichen Fanübersetzung herankommen, aber es war eine unfassbare Hilfe, auf die ich nicht mehr verzichten möchte.
    Bei geistig und emotional anspruchsvolleren Spielen würden eine Menge Nuancen verloren gehen, doch die Dialoge in den JRPGs der ersten Generation hatten häufig eher was Informatives, während man den emotionalen Anteil anhand der eigenen Handlungen abstrahiert spürt, als dass es das Spiel begleitend cineastisch aufbaut, weswegen ich nicht das Gefühl habe, dass mir durch die Maschinenübersetzung viel entgangen ist. (das Gegenteil kann ich ja eh nicht testen)


    Amuro, Char und Lalah

    Sogar Anspielungen anhand des Gundam Vintage Animes konnte ich erkennen.
    Ich habe diesen zwar nie gesehen, doch Namen wie "Char Aznable" sind mir als Gelegenheits Anime Sympathisant keine Unbekanntheit. Das ist sozusagen der japanische Darth Vader oder so.

    Namen wie "Amuro Ray" kann ich zwar nicht direkt zuordnen, sind aber eingängig und hören sich schon wie ein Cameo an.
    Während 3 der 4 Partymitglieder selbst anthropomorphe Gundams sind, ist das 4. Mitglied eine Fantasy-Version des Protagonisten des Mobile-Suit-Gundam-Animes von 1979.

    Eine der tragischeren Antagonistinnen, "Lalah Sun", ebenfalls eine Pilotin aus der Serie. Menschen und Gundams existieren im Land Lacroan tatsächlich unabhängig voneinander.



    In der Geschichte geht es darum, das Land Lacroan von dem bösen Zeon Imperium zu befreien, angeführt von "Satan Gundam" (da steckt "Widersacher" schon im Namen).
    Der König ist erkrankt, weswegen "Prinzessin Frau" (nicht lachen!) das Königshaus an seiner Statt vertritt.
    Als "Knight Gundam" sind wir der Auserwählte und scharen weitere Recken um uns, bereisen das ganze Land und werden langsam stärker, bis wir dem Obermufti begegnen, yada, yada, yada.

    Lacroan Heroes ist das offiziell 4. Game-Boy-Spiel, welches mit batteriegestütztem Speicher auskommt.
    Aus gutem Grund; das Spiel stellt hinsichtlich Umfang andere RPGs, die wir bisher hatten, in den Schatten.
    Ich würde es mit 15 - 20 Stunden Spielzeit fast doppelt so lang einschätzen wie Final Fantasy Legends.
    Ayakashi no Shiro geht prinzipiell ähnlich lang, ist aber als reiner Dungeon-Crawler weitaus ärmer an Abwechslung.

    Wie erwähnt ist das grundsätzliche Gameplay Bog-Standard, ein rundenbasiertes Kampfsystem, aber mit einer flotten Kampfgeschwindigkeit, die sich in einem separaten Einstellungsmenü festlegen lässt, sehr fortschrittlich.
    Die Figuren leveln klassisch linear auf, während man im Laufe des Spiels mehr Partymitglieder mit klarer Rollenverteilung erhält.


    1.) Knight Gundam 2.) Cannon Gundam 3.) Tank Cannon 4.) Amuro Ray

    1. So ist der Held Knight Gundam, der typische Kleriker-Protagonist, den man auch aus den Dragon-Quest-Spielen kennt. Ausprägung auf Stärke, mit Heilzaubern zur Unterstützung und nem fetten Angriffszauber zum Schluss.
    2. In einer Bar am Anfang schließt sich uns auch prompt Cannon Gundam an. Dieser ist ein reiner Krieger ohne MP. Das heißt, er kann fast sämtliche Ausrüstung tragen und macht dicken Schaden, mehr aber auch nicht.
    3. Nach dem ersten Dungeon tritt dann Tank Gundam auf den Plan, doch anders als es sein Name suggeriert, handelt es sich hierbei um eine Priester-/Zauberer-Kombination mit nur wenig verfügbarer Ausrüstung, der bei gefühlt jeden Windstoß dahinscheidet wie Prinz Philip.
    4. So ungefähr nach dem ersten Drittel begegnet man dann (auf einem sehr niedrigen Anfangslevel) Amuro, dessen Fähigkeiten auf Support sowie Utility außerhalb von Kämpfen ausgelegt sind. Ähnlich beschränkt wie Tank Gundam in der Ausrüstung, aber ein paar exklusive Sachen gibt es dann doch.

    Bis auf Cannon Gundam erhalten alle Figuren im Laufe der Zeit viele Fähigkeiten, deren stärkere Versionen praktischerweise über dieselbe Anwahl erfolgt, nur mit der zusätzlichen Auswahl einer Zahl.
    Das war in Ayakashi no Shiro auch schon so und ich finde es erstaunlich, wie diese alten, im Westen unbekannten Game-Boy-RPGs besser Skill-Clutter vermeiden als es spätere moderne Vertreter taten.

    Nur war es für mich nicht immer leicht, herauszufinden, was welche Fähigkeit nun macht. Das liegt nicht am japanischen, da deren 1:1-Übersetzung Begriffe wie "Difuto" oder "Bouma" ergibt, Fantasienamen, die in allen Sprachen keinen Aufschluss ergeben würden und zu denen keine Beschreibung beigelegt ist. Da muss man schon, so glaube ich, die japanische Original-Anleitung übersetzen, die ich digital leider nicht finden konnte.
    Doch auf GameFAQs gibt es da einen Guide, den ich jedoch nur dann benutzt habe, wenn ich wirklich etwas partout wissen musste.

    Abseits der Kämpfe interagiert man direkt mit der Umgebung kontextsensitiv.
    Viele Funktionen die man sonst aus klassischeren Adventures kennt, aber frühe RPG's noch so an sich hatten wurden hier gestreamlined.
    So werden Key-Items schon automatisch benutzt und man muss nicht über ein Kontextmenü Türen öffnen oder Ähnliches.



    Das klingt jetzt alles furchtbar herkömmlich, daher ist es denke ich interessanter, auf die Besonderheiten des Spielverlaufs einzugehen.
    Eine Sache, die Lacroan Heroes in seiner Spielstruktur von anderen RPGs dieser Art unterscheidet, ist die hypothetische Freiheit.
    "Hypothetisch" daher, da das Spiel seine Barrieren eher diegetisch gestaltet. In jedem handelsüblichen JRPG startet man seine Reise vor den Toren der Anfangsstadt.
    Lacroan Heroes geht da genauso los wie die Dragon Quest Spiele, wo man erst mal zum Schloss gerufen wird oder sich schon darin befindet.
    Man hat erst danach die Möglichkeit, überhaupt vor die Stadt zu treten. Trotzdem wäre das keine weise Entscheidung.

    Man muss verstehen: Das Land von Lacroan wird von den Zeons belagert, die mächtigsten Vertreter der Armee lungern direkt vor der Hauptstadt.
    Setzt man einen Zeh nach draußen, wird man erbarmungslos von High-Level Mobs niedergeknüppelt und kann seinem Spielverlauf adé sagen.

    Trotzdem würde einen nichts davon abhalten, theoretisch auf diesem Wege durch das Land zu schreiten.
    Es ist möglich, auf der Weltkarte und in friedlichen Städten jederzeit zu speichern. Damit könnte man das Random-Encounter-System ausloten, indem man nach jeder Begegnung und nicht erfolgreicher Flucht einfach neu lädt. Nur in Dungeons ist die Funktion untersagt, weswegen man dort solche Sperenzken nicht treiben könnte.

    Der eigentlich angedachte Weg ist es jedoch, mit dem Schlüssel, den man von Prinzessin FRAU erhält, in ein Kellergewölbe unter der Stadt zu gelangen, in dem sich 6 Türen befinden.
    Diese Türen enthalten Warps zu entlegenen Teilen der Weltkarte, wo die Mobs wesentlich schwächer sind. Man könnte zu diesen Teilen zwar auch zu Fuß gelangen, aber nur über die Warps überlebt man diese Reise auch mit Sicherheit.

    Die 6 Türen machen ungefähr 2/3 des Spielverlaufs aus.
    Jede davon führt in eine eigene Region, bei der es eine eigene kleine Geschichte zu erleben gilt. Hat man all diese abgeschlossen, ist man stark genug, um nun die Weltkarte aus eigenen Stücken zu erforschen, ohne Angst haben zu müssen, von Zufallsbegegnungen gegangraped zu werden.

    Bei den Abenteuern hinter den Türen erschließt sich nicht immer direkt, welchen Nutzen man daraus zieht; es gibt hier keine veranschlagten MacGuffins, die man auf dem Weg zu einem größeren Ziel einsammelt.
    Es ist einfach nicht ganz klar, was von den Dingen zum Voranschreiten in der Handlung später wirklich relevant ist.



    Hinter Tür 1 verbirgt sich z. B. eine sehr einfache Rollenspiel-Anfangsquest: den Goblin-Anführer in einer Höhle töten, der ein Dorf tyrannisiert

    Für das Erledigen dieser Quest erhält man jedoch nichts wirklich Handfestes, außer das Gefühl, den Dorfbewohnern an der Höhle geholfen zu haben.
    Tatsächlich kommt man aber nur über diesen Dungeon an Tank Gundam ran, der nicht nur ein essentielles Partymitglied ist, sondern auch für die Quest hinter der 2. Tür notwendig ist, wo die Party in einem Banditenlager eingesperrt wird und Tank Gundam eine Schlüsselfunktion zur Selbstbefreiung spielt..
    Ich vermute, ohne dieses Treffen könnte man gar nicht erst in das Banditenlager gelangen.
    Prinzipiell könnte man aber auch auf das von Goblins geplagte Dorf pfeifen, wenn man ab Mitte bereits Tank-Gundam erhalten hat und den Goblin Anführer stehen lassen.

    Allen voran sammelt man einfach beiläufig EXP und ist froh, etwas dabei zu erleben. So habe ich die 6 voneinander unabhängigen Quests gesehen. Der erste Schock vor dem Dorf, gibt einem einen Ausblick, wie stark man später werden möchte, was vielleicht nen cooles Fortschrittsgefühl für die damalige Zeit ist.

    Hier als Zusammenfassung der grobe Spielablauf, bei dem ich Anlässe finde, näher auf die Feinheiten des Spiels einzugehen:

    Audienz bei Prinzessin FRAU und dann Cannon Gundam in der Bar mitnehmen.



    Hierfür erhalten wir außerdem einen Ring, mit dem man sich jederzeit innerhalb der Weltkarte oder in Städten zurück ins Lacroa-Königreich teleportieren kann, um das Lager zu verwalten, Ressourcen aufzustocken oder frühzeitig mit der nächsten Tür fortzufahren.
    So ziemlich der einzige Schlüsselgegenstand, den man langfristig nicht im Lager deponieren wird.

    Quests hinter den verschiedenen Türen im Kellergewölbe unter der Stadt absolvieren.



    Im Schloss erzählt uns eins ein Gelehrter in Zungen, was sich hinter jeder Tür verbirgt.

    Tür 1: Goblinhöhle bereinigen



    Ein straightforward erster Dungeon, bei dem man einen Geheimgang finden muss, um zum Anführer zu gelangen.
    Mittendrin befreit man Tank Gundam aus der Gefangenschaft, der den Hinweis dafür liefert

    Tatsächlich kann man gleich zur Höhle aufbrechen, da die Gegner hier gefühlt schwächer sind als die auf der Weltkarte.
    Außerdem findet man Ausrüstung in Truhen, die man sonst im Laden nur für teuer Geld erwirbt.
    Das ist so ne Sache, die zieht sich durchs ganze Spiel; Preise sind ganz schön gesalzen.
    Besser man kauft nur die Hälfte der Ausrüstung (nur für Knight oder Cannon), da man damit rechnen kann, die andere Hälfte im Dungeon sowieso zu finden.

    Tür 2: Banditenlager infiltrieren



    Dasselbe Dorf, das von Goblins angegriffen wird, berichtet auch von Banditen, die von weiter herkommen und Dorfbewohner entführen.
    Praktischerweise bringt uns Tür 2 näher an die Banditen ran, allerdings muss man dieses Mal ein bisschen weiter über die Weltkarte latschen und es gibt kein Dorf dazwischen für neue Ausrüstung.

    Angekommen am Banditenlager wird man auch prompt gefangen genommen und muss nun als Tank-Gundam eine Reihe von Interaktionen tätigen.
    Man belegt das Essen, das man dem Zellenwächter bringen soll, mit Schlaftabletten und befreit seine Mitstreiter.
    Ab da beginnt dann die Säuberung, das ganze Banditenlager wird zum Dungeon mit Random-Encountern und hier hat man es dann auch mit dem ersten heftigeren Zwischenboss zu tun.

    Noch vor dem Boss des Gebiets trifft man nämlich auf 3 Gegner auf einmal, einer als Tank, einer, der viel Schaden austeilt, und einer, der als Heiler fungiert.
    Wenn man nicht früh genug wenigstens einen erledigt, wird man mangels effektiver Heilmöglichkeiten ins Gras beißen.
    Hier wird man vielleicht das erste Mal ein bisschen grinden müssen.

    Abschließend gehts dann noch den Banditenanführer an den Kragen und... hooray! Weiter gehts.

    Tür 3: Stab von den Zeons zurückerobern




    Fragt mich nicht nach den Einzelheiten.
    Die Zeons haben irgendeinen mächtigen Stab geraubt, den man dem Dorfältesten eines Dorfes bringen soll.
    Dafür muss man über Umwege auf der Weltkarte durch einen Tunnel, bei dem man über einen Schlüssel eine Schleuse öffnet, um Wasser abzutragen.

    Dann geht es in die feindliche Festung, einen kürzeren Dungeon, bei dem anfangs nicht so ganz klar ist, wie es weitergeht.
    Man muss praktisch geheime Schalter in Krügen betätigen und geheime Wege in Bücherregalen betreten usw.
    Eigentümlicherweise gibt es keinen Boss am Ende...?

    Hat man den Stab zurückerobert, kommt der Twist!
    Wir wurden nur benutzt! Der Dorfälteste wollte diesen Stab, um seine eigene Macht zu steigern.
    Man hat die Möglichkeit, ihm den Stab zu geben oder nicht. Ich habe den Braten gerochen und es nicht getan, denn man erhält plötzlich einen Auswahldialog, ob man den Stab geben möchte.

    Es kommt so oder so zum Bosskampf. Ich habe jedoch nicht festgestellt, dass sich der Kampf je nach Auswahl unterscheidet, aber wer weiß.
    Am Ende trifft man im Haus des Dorfältesten auf Amuro, der sich während des Kampfes in einer Vase versteckt hielt und sich der Party anschließt.

    Tür 4: Feuer-Schwert schmieden



    Eine Quest, die man nicht zum Zeitpunkt, wo man das erste Mal die Tür betritt, vollständig erfüllen kann.
    Erst mal vorweg: Die Quests werden immer länger und komplexer. Das spürt man auch daran, dass der Weg zum Dorf länger wird. Hier muss man spiralförmig um ein Gebirge herum, bevor man dann in das Dorf des Schmieds kommt. Feen hindern uns jedoch mitten drin am Weiterkommen, hier würde man also ohne Amoru aus Tür 3 sowieso nicht weiterkommen. Man merkt also, obwohl man die Wahl hat, bedingen sich doch die Türen nachfolgend. Amuro hat eine Tengu-Flöte bei sich, welche die Feen beruhigt.
    Das habe ich zum Glück als Hinweis im vorherigen Dorf übersetzen können.

    Was auch hier wieder als Nebenquest anmutet, wird später wichtig. An sich braucht man am Ende irgendwo fast alles im Spiel, auch wenn es erst nebensächlich erscheint.
    Doch für diese Aufgabe brauchen wir 2 Key Items. Feuererz und das seltene Metall Gundarium, wobei Gundarium erst viel später im Spiel auffindbar ist.

    Man hätte also die Möglichkeit, Tür 4 erst mal zu überspringen, sollte es aber natürlich wegen der Levelkurve trotzdem machen.
    Der Dungeon für das Feuererz, teilt sich in 4 Bereiche auf, in die man von der Mitte aus gelangen kann. Es ist ein längerer Dungeon mit komplizierter Wegführung, wo man Schlüssel findet um Türen in anderen Bereichen zu betreten, auch begegnet man das erste Mal Mimics.

    Spätestens ab hier wird klar, dass Lacroan Heroes kein zahmes Spiel ist. Die Monster machen zunehmend mehr Schaden und gerade Amuro und Tank Gundam sind mangels vernünftiger Ausrüstung sehr schwach. Während man für Knight- und Cannon Gundam in den Lädten immer aktuellste schwere Rüstung findet, sind Roben und Kopfbedeckungen für Magier nur sehr selten in Truhen aufzufinden, daher gibt es über lange Strecken keine Upgrades für sie. Wiederbelebungen sind bis dato wie in Dragon Quest nur in Kirchen möglich, daher ist ein Totschlag, ein gutes Abbruch-Argument für den Dungeon.

    Ab hier zeigt sich, dass nicht jeder Kampf es wert ist, ausgefochten zu werden, und dass man rege von der Fluchtoption Gebrauch machen sollte, wenn es einfach zu viele Gegner sind.
    Erste Gegner mit AoE-Attacken können die Party mit Leichtigkeit kapern. In diesem Spiel ist es so, dass mehrere Feinde eines Typs über eine Zahl daneben "gestapelt" werden. Es ist sehr ähnlich zu Dragon Quest, wo Feinde gruppiert sind. Gruppierte Feinde werden nicht alle einzeln dargestellt, sondern über dier entsprechende, den Rest muss man sich von alleine denken. Es kann auch 2x die gleiche Sorte Feind auftauchen, dennoch verteilt. Angriffe werden vom Targeting unterschieden zwischen „Einzel", "Gruppe" und "Alle". 4 oder mehr aufeinander gestapelte Feinde sind mit Vorsicht zu betrachten. So können im worst case 9–10 Gegner gleichzeitig erscheinen, wenn daneben noch ne weitere Gruppe steht. (was dann erst mal ohne die Zahl wie nur 2 Gegner aussieht. (siehe Screenshot 2)

    Die Flucht klappt nicht immer und kann in kritischen Situationen nach hinten losgehen, allerdings greifen nicht alle Feinde auf einmal an, wenn die Flucht beim ersten Mal scheitert, was eine interessante Entscheidung ist, das Spiel weniger bestrafend zu gestalten. Prinzipiell gelingt eine Flucht häufiger, als sie scheitert, weswegen das häufige Flüchten auch bei adäquat gelevelten Charakteren eine valide Taktik ist, um im Spiel zu bestehen. Man sucht sich lieber Kämpfe mit weniger- oder schwächeren Gegnern aus.

    Kurz vor dem Feuererz gibt es nen weiteren Bosskampf, den ich im Gegensatz zu den Gegnern im Dungeon als weitaus leichter empfunden habe.
    Mit dem Erz im Schlepptau kann man aber erst mal nichts Weiteres machen.

    Tür 5: Feendorf beschützen




    Man wird an einem Wald auf der Weltkarte abgesetzt, der sich jedoch nicht so einfach betreten lässt. Unsichtbare Wände versperren den Weg zu einem isolierten Dorf und jetzt muss man per Trial & Error rauskriegen, welche Wege sich nehmen lassen, während man alle naselang von Random-Encountern belästigt wird.

    Das Blöde an den Random Encountern ist... nicht, dass sie existieren (jaja, ich weiß doch, was ihr denkt ), sondern dass deren Häufigkeit nicht reguliert ist.
    Es gibt keinen minimalen oder maximalen Schwellwert, bis es zum Kampf kommt. Es kann sein, dass 5 Schritte hintereinander eine Begegnung auftritt, es kann aber auch genau so gut sein, dass man 50 Schritte ohne einen Kampf laufen kann.
    Dadurch fühlt sich deren Frequenz nie passend an. Meistens sind es eher zu viele, aber in manchen Etagen, wo gerne mal neue Gegner auftauchen, kommt es nicht zum Kampf, wenn man nicht gerade extra Schritte verschwendet.
    So eine Aufgabe wie in dieses Feen-Dorf zu gelangen ist natürlich extra nervig, weil einen die Kämpfe aus der Konzentration bringen, während man sich versucht zu merken, wo man noch nicht hingelaufen ist.



    Im Feendorf angekommen finden wir es belagert wieder. Es ist nun die Aufgabe, jeden Gegner zu beseitigen. Neben Random Encounters gibt es auch sichtbare Gegner. Diese Art von sichtbaren Gegnern konnte man schon in der Goblinhöhle oder im Banditenlager begegnen, hier im Feendorf respawnen sie nicht.
    Hier kam es dazu, dass ich das erste Mal in einem Guide nachschauen musste, einfach weil ich den Anführer der Angreifer nicht gefunden habe.

    Es stellt sich heraus, dass dieser sich als Priester des Dorfes tarnt, also der Ort, wo man auch sonst seine Charaktere wiederbelebt oder von Gift befreit.
    Spricht man den Priester an, wird man überraschend attackiert. Ich habe das jedoch nach langem hin und her als Einziges nicht gemacht, einfach weil ich keinen Anlass dazu hatte. Jede Kirche war bislang identisch.

    Der Boss ist der dann bis dato schwierigste, weil er Charaktere paralysieren-, sich selbst heilen- und seine Abwehr steigern kann, alles Sachen, bei denen es schwierig ist, den Schaden konstant hoch zu halten
    Ich habe ihn erst beim dritten Mal schlagen können, dank nützlicher Crits.

    Als Dank geben einem die Feen besonderes Holz, was eine Brücke formt, um den Dungeon für Tür 6 zu betreten.

    Tür 6: Lalah erlösen




    Tatsächlich war ich von Tür 6 überrascht, weil sie mich an einen Ort gebracht hat, wo ich schon längst war und die Quest abgeschlossen habe.
    Das Gebiet für Tür 6 liegt nämlich nicht weit weg von Tür 5 und ab dem Zeitpunkt ist man schon stark genug, die Reise über die Weltkarte selbst zu unternehmen. Ich hatte diesen Ort bereits vor dem Feendorf gefunden, weil ich erst nicht wusste, dass ich in den Wald sollte.

    Quest 6 ist die storyrelevanteste, weil man hier Char begegnet (es gab bereits eine kurze Begegnung in der Nähe des Banditenlagers) und man hier etwas tragische Exposition erhält.

    Lalah ist ein Waisenmädchen mit besonderen Kräften, das von den Zeons entführt wurde. Satan Gundam hat ihre Kräfte kultiviert und sie sozusagen gebrainwashed.
    Es gilt, die nun hoffnungslose Lalah unschädlich zu machen, von der ein Teil ihres Unterbewustseins nur drauf wartet.

    Der Dungeon ist ein 40-Etagen großer Turm(!)
    Da man wohl nicht so viel Speicher hat, um 40 extra Räume in die Cartridge zu packen, wiederholen die sich 1:1, dass es so wirkt, als würde man parout nicht weiterkommen, würden nicht alle paar Räume mal noch eine zusätzliche Truhe auftauchen.
    Hätte mich ein NPC in dem Dorf davor nicht gebrieft, dass es wirklich 40 Etagen sind, hätte ich geglaubt, irgendwas anders machen zu müssen.

    Der Turm ist ein wahrer Spießrutenlauf.
    Denn erst mal betreten, kommt man nicht mehr zurück.
    Hier muss man, so behaupte ich, das erste Mal ressourcensparend umgehen, bisher waren die Dungeons bis dahin einfach nicht groß genug, dass man allzu sehr aufpassen musste.

    Man hat grindsätzlich nur begrenzt Inventarplatz, jeder Charakter kann nur 10 Items tragen, die Ausrüstung zählt schon dazu sowie notwendige Key Items.
    Ebenso gibt es keine MP-regenerierenden Items, weswegen man sich in diesem Spiel nicht einfach mit Items vollstopfen kann.
    Die volatil auftretenden Zufallskämpfe werden einen langsam zermürben und man muss ohne Regenerationsmöglichkeiten den kompletten Turm aufsteigen, einen Schlüssel erbeuten, wieder runter und dann Lalah entgegentreten, die als talentierte Magierin zwar nicht viel HP besitzt, aber mit konstanten AoE-Attacken die geschwächte Party herunterputzt.

    Das klingt am Ende dennoch schlimmer, als es ist, da es in dem Spiel eine "Rasten"-Funktion gibt, wie sie auch schon Ayakashi no Shiro hatte. (Woah, schon wieder eine Parallele)
    Nach einer bestimmten Anzahl an Kämpfen ist es möglich, dass die Charaktere einen großen Teil ihrer HP und MP wiederherstellen. Wenn man sich die Funktion einigermaßen ordentlich einteilt, kommt man gut auch ohne Heilitems aus.

    Abenteuer jenseits der Türen: Das Haus der Prophezeiung und die Wüste




    Nachdem man alle Quests, die sich hinter den Türen verborgen haben, abgeschlossen hat, ist es noch nicht vorbei. Man erhält einen letzten Hinweis von Char, dass man beim Haus der Prophezeiungen vorbeischauen soll. Dieses befindet sich nördlich der Hauptstadt von Lacroan, wo wir gestartet sind. Man kann von überall dorthin reisen, aber das ist der schnellste Weg. Befriedigenderweise kann man nun nach mehreren Abenteuern den Gegnern vom Anfang entgegentreten, für die man sonst zu schwach war, und frei das Königreich bereisen.

    Im Haus der Prophezeiungen erfahren wir dann Hinweise darauf, dass es in einer Wüste weitergehen soll. Den Weg dorthin müssen wir selbst finden und so versucht man nun, neue Wege zu beschreiten, die man bislang noch nicht gegangen ist, und kriegt langsam ein Gefühl dafür, wie die Welt sich zusammensetzt.

    Die Wüste selbst erreicht man nur über einen Engpass im Südwesten, der bis nach Nordwesten reicht und eine lange Wanderung über die Weltkarte zur Folge hat.
    Kommt man aber erstmals in der Wüstenstadt an, fühlt es sich gut an, diesen Weg ganz von alleine gefunden zu haben, denn der ist schon wirklich etwas abwegig.


    Die Weltkarte - von einer japanischen Seite entnommen und selbst ergänzt

    In der Wüste geht es darum, den Sand des Pharaos zu erlangen, um das Siegel der "White Base" zu lösen, die uns wiederum zu Satan Gundam führen soll.
    Wer oder was die White Base ist, ist zu dem Zeitpunkt nicht ganz klar, aber Bürger des Wüsten-Dorfes erzählen von einer mysteriösen Sphinx, die eines Tages mir nichts dir nichts aufgetaucht ist. Hmm...

    Den Sand erbeutet man innerhalb einer großen und unübersichtlichen Pyramide mit vielen Türen, die sich nicht alle innerhalb eines Durchgangs öffnen lassen.
    Stattdessen finden wir ab der Hälfte einen Schlüssel, der wiederum das Tor in einem anderen Dungeon öffnet, einer magischen Höhle, östlich der Wüste, aus der wir wiederum einen weiteren Schlüssel, für den Hikari no Yumi (Bogen des Lichts), bergen und das für den Schmied benötigte Gundarium für das Feuerschwert - der Quest aus Tür 4.

    Der Hikari no Yumi wird über Hinweise der Dorfbewohner als Waffe erwähnt, die irgendeine mythische Kreatur zu Fall gebracht haben soll. Trotz dieses Hinweises ist das der 2. Punkt gewesen, wo ich in einem Guide nachschauen musste, wie ich nachher erläutern werde.
    Mit dem Schlüssel aus der magischen Höhle kann man die Pyramide erneut betreten und sich dort dann mehrere Stockwerke in Löcher herunterfallen lassen. Bis ins Kellergewölbe, wo wir auf Satan Gundam treffen.

    Wenn der Bösewicht schon persönlich auftritt, weiß man, dass es dem Ende entgegen neigt.
    Dieser erweckt die uralte Kreatur, den "Psycho-Golem" und was für ein Psycho der ist!
    Ab dem Punkt war mir klar: Hier brauche ich bestimmt unseren Bogen!

    Das Problem ist nur, wie erwartet das Spiel, wie ich den Bogen einsetze? Ausrüsten kann man ihn schließlich nicht.
    Ich dachte einfach, dass man es als Item im Kampf auswählt, nur leider zeigt das Spiel keinerlei Feedback, wie man den Bogen abfeuert, während ich mit der Nachricht der schnell vorbeiscrollenden Textbox nichts anfangen konnte.

    Da hilft es nicht, dass der Psychopathen Golem derart stark ist, dass er jedes Gruppenmitglied trotz Schutzbuff mit einem Schlag aus den Latschen haut, wenn man sich nicht verteidigt, und man jedes Mal nach Game Over einen längeren Weg zurückzulegen hat.
    Was ich letztlich nicht wusste: Man muss den Bogen des Lichts 4x mit Tank Gundam verwenden und dann schmilzt er einfach weg, ein Detail, das ich so im Spiel nicht gefunden habe. Aber auch wenn man es weiß, ist das leichter gesagt als getan.

    Tank Gundam ist der Heiler. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, ist, mit jedem Charakter außer Tank Gundam zu verteidigen und zu hoffen, dass er nicht anvisiert wird. Falls doch, hilft nur noch ein seltenes Wiederbelebungsitem, von dem ich mir nicht sicher bin, ob man so eines zum Zeitpunkt des Spiels schon erbeuten kann. Eine frustrierende Angelegenheit, aber an sich ein simpler Kampf, wo man einfach auf sein Glück hoffen muss.

    Ist der Psycho-Golem erst mal Geschichte, erhalten wir den Sand des Pharaos. Diesen stäubt man auf die Sphinx neben der Pyramide und tada! Die Sphinx ist die White Base, wer hätte das gedacht!? Ein Raumschiff, mit dem wir fortan – frei von Zufallskämpfen – durch die Lüfte segeln.

    Die White Base, der Schlüssel ins Reich der Zeon





    Das Spiel überspringt das Boot und geht direkt zum Flugobjekt über. Das ist ungefähr so "aufregend" wie in Dragon Quest III, denn es passiert derart spät, dass es damit nicht mehr viel in der Welt zu erkunden gibt.
    Dennoch, da es keine Teleportzauber gibt, mit denen man sich zu Städten warped (außer der Hauptstadt selbst), hat man mit der White Base nun einen weitaus bequemeren Zugang zu den bekannten Orten des Spiels. Einer dieser Orte ist das Dorf aus Tür 4, wo wir das Gundarium für das Feuerschwert abgeben.

    Warum das Feuerschwert so wichtig ist, weiß ich selbst nicht, aber weil es eine derart involvierte, lange Questline ist, die sich über weite Teile des Spiels zieht, und der Schmied am Ende für die Fertigstellung noch mal 50 k Gold möchte, den höchsten Preis, den ein Item im Spiel kostet, muss es wohl sehr stark sein, nicht?

    Nun, ich war enttäuscht, als ich gemerkt habe, dass meine aktuelle Waffe stärker ist, doch der Schmied beteuerte mir, dass es eine bestimmte Art von Gegner gibt, gegen die es stark ist.
    Also habe ich es trotz der niedrigeren Stärke einfach mal Knight Gundam angelegt. Immerhin sind Feuerschwerter seit jeher irgendwelche wichtigen Waffen für Auserwählte in Fantasywelten.

    Mit der White Base gibt es lediglich 2 neue Orte, die sich betreten lassen.
    Einer eine Höhle, die mitten in einem Gebirge steckt, wofür man nicht nur akribisch suchen muss, sondern auch wissen muss, wie die White Base eigentlich landet.

    Die Höhle ist nur ein Feld groß. Wenn man versucht, direkt auf dem Feld zu landen, wird sich die White Base senken, aber man wird sie nicht verlassen.
    Hier dachte ich zunächst, dass es schlichtweg kein Landeplatz ist, doch der 2. neue Ort, eine Insel, bietet ebenfalls nur eine 1-Feld-große Landezone, um anlegen zu können, denn die White Base kann sich wie die meisten Flugvehikel in RPGs nicht auf bestimmten Feldern wie flachen Gebirge absetzen, auf das man sonst laufen könnte..

    Das Eigenwillige ist hier eher das Landeverhalten. Beim Landen verlässt die Spielfigur das Schiff aus der Richtung, in die man zuletzt gelenkt hat, während die White Base dann die entsprechende Landeposition einnimmt.
    Ich versuche, das mal zu visualisieren:


    Wer hätte gedacht, dass daraus so eine Quantenphsyik wird?

    Es klingt wie ein unnützes Detail, aber es ist zum Weiterkommen entscheidend, sich darüber im Klaren zu sein.
    Man muss das Schiff kurz bevor das Schiff auf die Landeposition andockt senken und zwar aus einer Richtung, in der noch Platz ist, wenn die Figur die White Base verlässt. Super missverständlich!

    Die Höhle wirkte auf mich wie ein optionaler Dungeon, sauharte Gegner, die einen innerhalb von Sekunden zernichten. Schon in der Wüste war das Ganze happig, doch ab diesem Zeitpunkt des Spiels hat man inzwischen so viel HP und kassiert auch so viel Schaden an HP, dass die Heilzauber nicht gegenhalten können.
    Es gibt keine Vollheilzauber, die 3. Stufe des Heilzaubers ist stattdessen ein Gruppenheilzauber, der ungefähr so viel heilt wie der Heilzauber auf Stufe 2, rund 90 HP, während die Gegner gerne schon mal > 200 HP Schaden pro Angriff anrichten. Die Folge ist, dass man nach jedem Kampf einen wesentlichen Teil damit verbringt, seine Charaktere wieder aufzupäppeln, was nervig sein kann. So sucht man noch selektiver seine Kämpfe, Aufleveln war für mich ab dem Punkt tertiär und ich habe vor allem das Finden von neuer defensiver Ausrüstung vorangestellt.

    Ob man nun die Höhle begeht oder das antike Schloss in der Mitte der Insel, am Ende muss man beides machen, um ins Reich von Zeon zu kommen.
    Das Schloss der Insel ist der Zugang, aber innerhalb der Höhle wird die "Nebelrüstung" von einem Drachen bewacht, die wiederum notwendig ist, um zum Enddungeon zu gelangen.
    Hat man die Rüstung UND das Feuerschwert UND noch irgendsoein Power Schild (das habe ich völlig vergessen, schaut auf die Weltkarte, das ist noch ein Side-Dungeon, den man zwischendurch machen muss), nicht ausgerüstet, landet man beim Betreten der Pforte plötzlich wieder am Anfang des Spiels im Königreich von Lacroan und muss den ganzen Weg wieder zurücklaufen!

    Das war das dritte und letzte Mal, dass ich einen Guide bemühen musste.
    Ich habe keinen Zusammenhang aus Nebelrüstung und der Pforte zum Enddungeon herstellen können (die anderen Gegenstände waren bereits zufällig ausgerüstet), möchte aber nicht ausschließen, dass es vielleicht irgendwo verklausuliert und lost in translation als Hinweis stand. Bis zu dem Zeitpunkt dachte ich, dass die Höhle optional sei, weil man dort exklusive Ausrüstung für Cannon Gundam findet. Ich hätte vielleicht die Nebelrüstung zufällig angehabt, nur will das Spiel nicht mal das.
    Denn so lange man diese Rüstung trägt, erhält der Träger kontinuierlich Schaden beim Laufen. Wer das nicht aus masochistischen Gründen erduldet, wird sich schon bewusst dafür entscheiden müssen, die Rüstung vor der Pforte anzulegen. Nur danach kann man sie im Zeon-Reich ohne Schaden zu kassieren anbehalten.

    Zusätzlich haben irgendwelche komischen, endlos respawnenden Gegner, wenn man irgendwelche leeren Throne im rechten Teil des antiken Schlosses anspricht, mich glauben lassen, die Lösung hätte etwas damit zu tun, doch weit gefehlt.
    Man kann wohl irgendwelche besonderen Gegenstände erhalten, wenn man diese Gegner auf eine besondere Art besiegt. Das ist jedoch ein Geheimnis, darauf weiß nicht mal der GameFAQs-Guide eine Antwort.

    Nun immerhin, nur 3x in einen Guide zu schauen für ein Japan-exklusives altes Rollenspiel ist kein schlechter Schnitt.
    Man kann also weitestgehend auch ohne Guide seinen Weg durchs Spiel finden.
    Heroes of Lacroan ist kein komplett kryptisches Spiel, aber es hat so Momente, bei denen man manchmal bamboozled ist.
    Das kennt ihr sicherlich selbst von dem ein oder anderen alten Spiel, was sonst im Großteil transparent ist.

    Das Finale



    Mit dem Abstieg ins Reich der Zeons landen wir in einer unendlichen Leere. Hier gibt es außer Satans Schloss nur noch einen Schrein, an dem man sich kostenlos vollheilen kann und sein Inventar verwalten kann.
    Ein schlauer Designzug, denn um hier weiterzukommen, braucht man Amorus Tengu-Flöte, die man möglicherweise inzwischen aufs Lager bereits gelegt hat. Ohne die wäre man zwar nicht zwingend softlocked, denn man kann immer noch mit dem Return-Ring zurück, aber auch dieser könnte ja rein theoretisch im Lager liegen.

    Mit der Tengu-Flöte, mit der wir ehemals Feen vertrieben haben, lässt sich die White Base zu diesem Witz von einer World Map rufen, mit der man dann über die Leere zu Satans Schloss fliegen kann.

    Diese ist dann gemäß der Tradition letzter Dungeons in JRPG's recht groß.
    Random Encounters sind absolut tödlich und ehrlich gesagt bin ich ab dem Punkt die meiste Zeit auch nur noch entkommen. Schlichtweg, weil neben den Random Encountern nun auch sichtbare Gegner im Schloss den Weg versperren, verlässt man das Schloss zu Fuß oder mit Amuros Fluchtzauber, muss man all diese sichtbaren Gegner erneut bekämpfen, was natürlich ordentlich Zeit frisst.
    Ich kriege hier also meine EXP-Zufuhr sowieso schon aufgezwungen und muss ressourcensparend vorgehen, da ich nicht weiß, ob man vor Satan noch mal die Gelegenheit bekommt, sich zu heilen, geschweige denn zu speichern.



    Und so zieht sich das Etage für Etage, jede davon wie ein Labyrinth aufgebaut, um möglichst viele Zufallskämpfe durch die Schwierigkeit der Navigation zu forcieren.
    Ein Raum voller Fake-Treppen, ein Raum voller Fake-Truhen, treppenförmige Räume, bei denen man nicht weit gucken kann, ein Raum voller unsichtbarer Teleporter.

    Als ich die Odyssee überstanden habe staunte ich nicht schlecht. Char, unser alter Freund und Kupferstecher, der Satan mehr hasst als uns, hat uns ein kleines Häusle vor dem Endboss eingerichtet, bei dem man sich heilen und speichern kann. Wow, das ist wirklich großzügig vom Spiel.
    Dabei war letzteres nicht mal notwendig, denn ich habe Satan beim ersten Versuch geschlagen.

    Satan kann hart zuschlagen, doch der Dungeon hat einen zum Schluss mit vielen Vollheil- und Wiederbelebungsitems versorgt, aus denen ich jetzt nach Herzenslust schöpfen konnte.
    Der Kampf erfolgte in 2 Phasen.
    In seiner normalen Form hat er nur Single-Target-Schaden verursacht und manchmal Sofort-Tod-Attacken ausgelöst, die sich inzwischen kontern lassen, solange es Tank Gundam nicht trifft, da dieser ab Level 35 über eine Wiederbelebung verfügt, die auch gleichzeitig voll heilt.

    Seine Drachenform macht dann fast kontinuierlich nur noch dicken AoE-Schaden. Hier musste ich meine Ressourcen zum größten Teil alle verbrauchen, jedoch hat Drachen-Satan nur marginal mehr HP als seine menschliche Form, weswegen er eher früh genug ins Gras beißen konnte, bevor es gefährlich wurde.

    Am Ende bricht alles zusammen, wir entkommen aus dem Reich, kehren zurück zu Prinzessin FRAU und tjoa, und dann endet das Spiel in einer Art, dass es noch mal Szenen aus allen vorherigen Orten zeigt und wie die Helden sich einrichten, bei dem es dann am Ende mit einem leider ziemlich langweiligen Ending-Screen ausklingt.





    Die Legacy lebt

    Meine Recherchen haben ergeben, dass dieses Spiel in Japan damals, genau wie das gesamte SD-Gundam Franchise, recht beliebt war und wohl sehr viele Japaner heutzutage starke Kindheitserinnerungen damit verbinden, wie es hierzulande Leute mit Pokémon tun.
    Alleine dieses Video von einem gar nicht mal so viralen Kanal, welches vor einem Jahr erschienen ist, kommt bereits auf über 160.000 Aufrufzahlen. Unter Gen Y Zockern ist es ein Klassiker dort.



    Es ist, als würde man in ein Paralleluniversum fallen. Gleichzeitig hört man wohl viel Kritik. Auch wenn ich der japanischen Sprache nicht mächtig bin, habe ich unter Umständen das Spiel durch meine Erfahrung besser verstanden als so mancher Inländer, da sich das Spiel oft den Vorwurf gefallen lassen muss, unausbalanciert zu sein.

    Dem muss ich jedoch widersprechen. Von all den RPGs, die wir bisher hatten, und ja - streng genommen ist es gerade mal das vierte, je nachdem, ob man sowas wie Patlabor dazuzählen möchte – hat der Titel das bisher beste Balancing aufzuweisen.
    Etwaige Fallstricke wie der Psycho-Golem sind eher Ausnahmen, die man auch in anderen Vertretern finden kann. Die Monster hauen ordentlich rein, aber betonen gleichzeitig die Wichtigkeit der Fluchtfunktion.
    Es ist keineswegs so drakonisch wie ein Dragon Quest II, aber es ist ein Titel, der dem Spieler klare Limitationen aufzeigt, gewährt jedoch auch ausreichend Lockerungen. (Return-Ring, einigermaßen verlässliche Fluchtfunktion, Rasten, ausbalancierte Speicherpunkte), dass sich diese Limitationen nicht oppressiv anfühlen, sondern dass man lernt, die Gnädigkeit des Spiels wertzuschätzen.

    Der Vorwurf des mangelnden Balancing kommt gerade aus dem Aspekt, dass man die Weltkarte zu Beginn nicht klassisch zu Fuß erkundet, sondern über ein Teleporter-Netzwerk. Durch den man am Ende immer wieder ausgehend vom Lacroan Kingdom einen neuen Ort besucht. Hat man das jedoch erst mal geschnallt, funktioniert die Schwierigkeitskurve genau so, wie man es von anderen Vertretern gewohnt ist.



    Lacroan Kingdom mutet wie ein Dragon Quest III für unterwegs an, ist jedoch wesentlich linearer, diesen Umstand kann es gut verschleiern, weil man Schlösser oftmals nicht als solche erkennt, wenn man bereits den "Schlüssel" durch die geleitete Spielführung erhalten hat
    Am Ende bekommt man für die Zeit dennoch ein episches Gefühl. Der gebotene Rollenspielstandard befindet sich in der oberen Riege der NES-RPGs, während ich Konkurrenz wie Final Fantasy Legend als deutlich rückschrittlichere RPGs der Pre-Dragon-Quest-III-Ära betrachte.

    Viele Skills gehen über bloßes Schaden machen hinaus, es gibt bereits Buffs und unterschiedliche Zustandsveränderungen, Gegner können magische oder physische Schwächen haben. Manche Bosse haben bereits Gimmicks oder Synergien. Auch wenn die Kämpfe vergleichsweise immer noch simple Kost sind, sind sie doch schnell gepaced.
    Dungeons sind kürzer und wesentlich gestreamlineter als in älteren RPGs, wobei sie jedoch mit steigender Spieldauer länger werden, ohne je überbordend zu sein.
    Damit schafft das Spiel genügend Abwechslung. Selbst wenn man nur kämpft, verharrt man nicht zu lange an einem Ort und wird mit vielen unterschiedlichen Szenarien unter wechselnden Ausgangsbedingungen konfrontiert, was für mich zu einen unvorhersehbaren und damit Interesse weckenden Spielverlauf geführt hat

    Gegen Ende wird jedoch die Zeit, die man im Menü verbringt, allein schon um Figuren hochzuheilen, allmählich mehr und die viel erlangte Beute führt auch regelmäßig zum Inventarplatzmangel, da man auch Key-Items für längere Zeit schon mal behalten muss, bis man sich sicher ist, dass man diese jetzt verstauen kann.

    Kommt natürlich noch dazu, dass ich hier häufig Sachen übersetzen musste und mir Positionen der Auswahlpunkte merken musste, um nicht versehentlich etwas wegzuschmeißen.
    Es fehlt noch so an den kleinen Feinheiten, z.B. direkt von vorne heraus zu sehen, welche Figur überhaupt etwas ausrüsten kann. Immerhin - im Laden wird man darüber informiert, wenn ein gekauftes Ausrüstungsteil sich mit einer Figur nicht tragen lässt.





    Fazit

    Summarum ist SD Gundam Gaiden: Lacroan Heroes ein für die Zeit sehr fortschrittliches JRPG, als das Genre allmählich stärker gestreamlined wurde.
    An den richtigen Enden, wie ich finde, denn viele Adventure-typische Aspekte fallen hier nicht weg. So sind Wegfindung und Navigation wie auch schon in Dragon Quest weitere Eckpfeiler, die das Spiel nicht zu einem reinen Hack'n'Slay verkommen lassen.
    Taktische Entscheidungen gibt es hier an mehreren Stellen zu treffen und auch die teurere Ausrüstung lässt Geld auf lange Sicht wertvoll erscheinen.
    Wo Wiederbelebungen und MP-Regeneration in anderen JRPGs selbstverständlich sind, führt der Mangel an Möglichkeiten hier zu einer umsichtigeren Spielweise, was nicht heißt, dass es nicht wie viele RPGs der alten Schule abseits taktischer Entscheidungen nicht immer auch etwas repetitiv werden kann, gerade wenn der Zufallskampf-Zähler nicht reguliert ist.

    Wenn man bedenkt, dass nie ein Dragon Quest für den Original Game Boy gab, hat man hiermit eigentlich nen passenden Ersatz, dessen epische Ausmaße ungefähr mit Dragon Quest II zu vergleichen sind, während es spielerisch näher am Dritten Teil dran ist.
    Man müsste nur einige Grafiken austauschen und man könnte es sehr gut als Teil des Franchise verkaufen. Manche Sachen werden sogar bereits intuitiver gelöst, als es die Reihe zu dem Zeitpunkt vermochte.

    Endlich kann ich mal ein RPG ein bisschen höher bewerten, ich hatte überraschend viel Spaß, und Freunde klassischer RPGs empfehle ich, einen Blick drauf zu werfen, sofern ihr euch dank der heutigen technischen Möglichkeiten nicht länger von der Sprachbarriere abschrecken lasst.
    Aber wer weiß, vielleicht kommt ja eines Tages eine Fanübersetzung hierzu.
    Das Spiel könnte einen, zumindest unter Retro-Liebhabern, bekannteren Ruf im Westen vertragen.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 64%


    -------------------------------------

    NEXT UP: Nobunagas Ambition

    Geändert von Klunky (16.04.2026 um 23:42 Uhr)

  3. #303
    Prinzessin Frau ist schon harter Tobak, aber auf meiner Lieblingsplattform, dem Game Boyt©, geht das natürlich klar!

    Ulkig, dass sich Rasten unterwegs als alte D&D-Mechanik doch auch in einigen JRPGs findet; ich dachte immer, das hätte man direkt am Anfang des Genres mit wegrationalisiert und es wäre daher nur noch im Westen zu finden.

    Ein bisschen schade, dass Fan-Übersetzungen wohl aussterben werden, wenn AR-Übersetzung und Co. sich irgendwann durchsetzen. Ich kann mich ungemein lebhaft daran erinnern, wie ich mit ~16 oder so versucht habe, Sakura Wars mit einer ausgedruckten Übersetzung zu spielen. Da wäre Google Translate auf dem Handy schon ein gewaltiger Fortschritt gewesen. ^^

    War wieder interessant zu lesen und, wie üblich, sicherlich ein Scheißaufwand, um den ich dich nicht beneide.

  4. #304
    Cooler Fund, danke für die Eindrücke! Char war schon immer ein bisschen eine Tsundere, aber der Satz mit dem Häusle hat mich dann doch überrascht auflachen lassen?

    Und handelt es sich bei Prinzessin Frau vielleicht und Fraw Bow (bzw. Fraw Kobayashi)?
    https://gundam.fandom.com/wiki/Fraw_Kobayashi

    Gundam bzw. vor allem Tomino-Gundam hat schon extreeem viele geile Namen
    https://www.cbr.com/what-are-gundam-characters-strangest-names/

    Geändert von Narcissu (17.04.2026 um 10:55 Uhr)

  5. #305
    Ja, an Fraw denke ich da auch.

    Und Char ist Char. Er ist ja nicht böse, sondern ... düster. Amuro nervt in der ersten Staffel (sind ja 3) viel mehr.

  6. #306
    Cooler Bericht!

    Mit Gundam hab ich jetzt nicht so viel am Hut, aber das Spiel klingt gar nicht mal so uninteressant. Vor allen Dingen die Sache mit den Türen, die einen explizit erst mal von der 'Raus aus der Stadt, rauf auf die Weltkarte"-Routine weglocken, finde ich spannend.

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