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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - NEU: Rolan's Curse

  1. #321
    Ich habe große Liebe für Pop'n TwinBee, aber natürlich nur die SNES-Version. ^^ Echt beeindruckend, wie gut das hier aussieht, auch wenn in schwarz-weiß praktisch die Hälfte des Reizes verloren geht.

  2. #322


    Monster Truck

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Fackeln wir nicht lange herum: ein weiterer Japan exklusiver Schrott eines Entwicklers, der nicht lange Spiele produziert hat, bevor er wieder von der Bildfläche verschwunden ist.

    Monster Truck wie Excitebike, wenn man das “aufregend” im Namen streichen würde und ohne dass man die Lanes wechseln kann, von denen es sowieso nur 2 gibt.
    So haben wir einen Seitenansichts-Racer, bei dem man im Grunde nur Gas geben oder bremsen kann.
    Doch das heißt nicht, dass die Richtungstasten ungenutzt bleiben. Je nachdem, ob man nach links oder rechts drückt, führt man einen Wheelie oder einen Stoppie aus.

    Mit oben und unten kann man Monstertrucks auf der anderen Lane rammen, bevor sie es selbst tun, wobei Unten das Spiel über ungenutzt bleibt, da man immer auf der unteren Lane fährt. Einen 2-Spieler Modus gibt es nicht.



    Mit Wheelies und Stoppies adjustiert man den Neigungswinkel, wenn es um das Erklimmen von Hindernissen geht. Das ist jedoch der triviale Part, da man beim Ausführen der Manöver gar nicht hinfallen kann.
    Vielmehr ist entscheidend, mit welcher Geschwindigkeit man an die Hindernisse wie Treppenstufen, Baumstämme, Autowracks und hervorstehende Steine heranfährt.

    Der Ausgang ist dabei binär: Überschreitet man eine gewisse Geschwindigkeit, fällt das Gefährt hin und man ist für kurze Zeit betäubt und muss erneut langsam beschleunigen.

    So ist es essentiell, in dem ohnehin schon recht langsamen Rennspiel von Monstertrucks, die zu Beginn eine Höchstgeschwindigkeit von 60 km/h haben, vor jedem Hindernis hart abzubremsen, die Neigung anzupassen und dann wieder Vollgas weiterzufahren. Wenn man dann an einem Rivalen vorbeifährt, betätigt man die Richtungstaste, es sei denn, man befindet sich auf Schrägen, dann kann man gar nichts machen und überholt wahrscheinlich die Rivalen, weil sie allesamt langsamer sind als man selbst und lediglich einen Vorsprung haben.

    Ab der 3. Strecke, an einem Strand, kommt es vor, dass die Kontrahenten auf der gleichen Strecke fahren wie man selbst. Das war der Punkt, wo ich ohne ein YouTube-Longplay zu schauen nicht weitergekommen wäre.
    Der Gegner blockiert das Weiterfahren und den naheliegende Weg, einfach zur Seite auszuweichen, erlaubt das Spiel nicht. Was tun?



    Die Lösung liegt in Slapstick-Logik: Wenn man ganz schnell mit einem Stoppie an dem gegnerischen Monstertruck heranfährt und dann schnell zu einem Wheelie wechselt, schmeißt man ihn mit einer Hebelbewegung nach hinten, als hätte man ihn auf der Schaufel eines Baggers genommen.
    Dieses Manöver ist jedoch dermaßen frickelig auszuführen, dass das Vorbeikommen an Vehikeln, die auf derselben Lane fahren, so ziemlich der Bottleneck ist, um dieses Spiel abzuschließen. Es ist schier purer Zufall, es ist mir nie konsistent gelungen. Glücklicherweise bestraft das Spiel das verlieren eines Rennens nicht, sonst wäre das erneut, rein wegen des Zufalls eine frustrierende Angelegenheit geworden

    Im Kontrast dazu ist alles andere nahezu trivial. Die Strecken sind sich allesamt recht ähnlich, sodass ich sie kaum in meinem Gedächtnis rekapitulieren kann. Es gibt unten rechts eine Minimap, die ist jedoch vollkommen nutzlos. Man sieht weder seinen eigenen Fortschritt noch den der Rivalen, weil darauf keine Symbole zu sehen sind, und aus der Seitenansicht spielen Kurven überhaupt keine Rolle.

    Der einzige Grund, warum das Spiel einen überhaupt aufhalten wird, ist die mangelnde Transparenz. Die Schwellwerte, wann man Gas geben darf und wann nicht, ab welcher Geschwindigkeit je nach Hindernis, werden überhaupt nicht kommuniziert.
    Es gibt verschiedene Unterflächen wie Sand oder Eis, bei denen man ebenfalls hinfällt, wenn man nicht irgendeine Grenze einhält oder vom Gas geht. Selbst das Gerammtwerden von anderen Monstertrucks erkennt man kaum als solches, weil es immer nur die gleiche Slapstick Hinfall-Animation gibt.

    Das ist das komplette Gegenteil von intuitivem Spieldesign, alles im Spiel ist zu ertasten und zu erraten.
    Ich kann nicht beurteilen, inwiefern die japanische Anleitung hier Abhilfe geschaffen hätte, 



    Doch auch mit Wissen der Schwellwerte stellt sich die Frage, was so cool an einem Rennspiel ist, wo der Ausgang nicht physikalisch nach Augenmaß entschieden wird, sondern binär, über einen High- oder Low-Pegel?
    Wodurch die Augen mehr auf eine Zahl liegen als auf das – zugegebenermaßen ohnehin – karge Spielgeschehen.
    Grafisch ist dieses Spiel vollkommen zweckmäßig, es gibt nichts Entzückendes, was ich der Pixelart abgewinnen kann, da fleißig an Animationen gespart wurde, wo es nur ging.

    Schlimmer noch, über das gesamte Spiel hinweg hört man denselben circa 10 Sekunden immer wieder loopenden Soundtrack, der einem schon nach kurzer Zeit auf die Eier geht. 
    Spiele mit wesentlich gescheiterem Sound haben es bisweilen erlaubt, diesen auszuschalten und nur die Soundeffekte laufen zu lassen, um die es ja eigentlich bei Rennspielen (gerade bei Monstertrucks) gehen sollte.
    Daher kann ich nur empfehlen, den Game Boy komplett auf lautlos zu stellen, aber was rede ich da, ich empfehle euch, das Spiel gar nicht erst mit dem Hintern anzuschauen.

    Aber, aber, einen Trumpf hat Monster Truck noch!
    Das absolute Killerfeature, mit dem sich schon andere japanische Weltklassiker, wie Fist of the North Star oder Master Karateka versucht haben herauszuwinden: RPG-FEATURES!



    Nach jedem Rennen erhält man Punkte, wenn man mindestens Platz 3 (von 5) erreicht hat. 

    Man muss damit gar nicht erst Platz 1 erreichen, um weiterzukommen, lediglich bei der letzten Strecke, doch je höher die Platzierung, desto mehr Punkte 
    Von den Punkten kann man sich dann Upgrades für Karosserie, Reifen und Motor in 3 Preisklassen kaufen:

    • Karosserie: verringert den Schaden, den man durch Hinfallen oder Kollision mit anderen Monstertrucks erhält.
      Ist die Lebensleiste hinüber, muss man das Rennen von neuem beginnen. Es gibt gnädigerweise unendlich Continues.

    • Reifen: Mutmaßlich wird dadurch der Schwellenwert für Geschwindigkeit größer, wenn man an ein Hindernis heranfährt oder man auf rutschigen Unterflächen fährt, bevor man hinfällt.
      Allerdings empfand ich den Effekt nur als marginal spürbar.

    • Motor: Erhöht die Höchstgeschwindigkeit um +20 weitere km/h pro Preisklasse.

    Wer also immer nur den 3. Platz holt, ist früher im Spiel im Nachteil und wird dadurch vermutlich noch häufiger nicht den ersten Platz erreichen. Da man Rennen auch nicht beliebig oft wiederholen kann, wenn man sie gewonnen hat. Es geht immer weiter.



    So zumindest die Theorie, doch in Wahrheit ist der Gegner derart langsam, dass man auch ohne Upgrades immer eine Chance auf die Drittplatzierung hat. Die Punktzahl, die man erhält, erhöht sich nach hinten raus immer weiter, sodass man längst seine Karre voll aufgetunt hat, bevor das Spiel vorbei ist. Man besitzt zudem schon zu Anfang ein Startguthaben von 2000 Punkten.

    Im Zweifelsfall, da sich das letzte Level immer wiederholt, solange man nicht den ersten Platz erhält, könnte man dort Punkte grinden, was aber garantiert nicht nötig ist.

    Unterm Strich fühlt sich das RPG-System dadurch mehr wie ein Placebo an. Wenn das Spiel schon intrinsisch keinen Spaß macht, muss man ihn extrinsisch bekommen, mit Zahlen. Das führt jedoch dazu, dass man das Spiel nicht mehr anpacken wird, nachdem man durch ist. (was selbstredend nicht lange dauert), denn wenn man die Geschwindigkeit von 120 km/h gewohnt ist und wieder auf 60 zurückfällt … Gerade der erste Eindruck ist eine Katastrophe, bei dem Schneckentempo, mit dem sich alles bewegt. Es erscheint mir auch unmöglich, den ersten Platz im ersten Level zu holen, bevor man nicht im Anschluss den Motor upgraded (was eh das Wichtigste ist).

    Also sprich, man kann im ersten Level nicht mal Platz 1 erreichen. Welch eine Provokation des Schicksals



    Fazit:

    Ich kann es jedem empfehlen, der an freiem Willen zweifelt.
    Wer jedoch eine kindliche Faszination für Monster Trucks empfindet, sollte vorsichtig sein. Vielleicht hasst ihr sie danach.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 42 %



    —-----------------

    NEXT UP: Roadster

  3. #323

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Echt beeindruckend, wie gut das hier aussieht, auch wenn in schwarz-weiß praktisch die Hälfte des Reizes verloren geht.
    Jep, wobei dass auch das Problem von Parodius ist - macht die Game Boy-Fassung aber nicht weniger cool.

  4. #324
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das absolute Killerfeature, mit dem sich schon andere japanische Weltklassiker, wie Fist of the North Star oder Master Karateka versucht haben herauszuwinden: RPG-FEATURES!
    Zählt's damit als JRPG, sodass ich's mir mal angucken kann?

  5. #325


    Roadster

    Durchspielbedingung: Einen Grand Prix mit 20 Rennen gewinnen.


    Was Rennspiele betrifft, war die Ausbeute bislang nicht nur mau, vieles lässt sich schwer als reinrassiges Rennspiel klassifizieren.
    Mit Sunsoft Grand Prix kam ein eher zweckmäßiges Exemplar auf dem Markt, dessen simplistisches Spieldesign Motorsport-Fans (auch wenn ich keiner bin) wohl nicht gerecht werden kann.
    Also liegt's nun an Shadow Developer Tose den Karren aus dem Dreck zu ziehen und den Game Boy endlich auch für Freunde brummiger Boliden attraktiv zu gestalten.



    Wer die vorherigen Berichte gelesen hat weiß, dass Tose der am schwierigsten einzuschätzende Entwickler ist, einfach weil vollkommen unterschiedliche Leute an vielen Spielen gleichzeitig dort entwickeln.
    So kann tatsächlich ordentliche Auftragsarbeit abgeliefert worden, aber genau so gut ziemlicher Dreck. Die Range von Hyper Lode Runner (derzeitiger Platz #13) zu Ultraman Club (derzeitiger Platz #105) ist gigantonomisch, besonders damals wusste man ja nichts von Spielen an denen Tose beteiligt war und so kann man auch bis heute die Verantwortlichkeiten nicht genau feststellen.



    In Roadster werden Rennen über ein sogenanntes “One-Make-Series”-Format aus der Top-Down-Perspektive ausgetragen. Das sind Turniere, in denen alle das gleiche Modell einer Automarke fahren: ein roter Mazda MX-5, wie ihr Autofreaks bestimmt schlagartig auf dem Cover erkannt habt.
    Man könnte sagen, dass Roadster damit ein gesponsertes Werbespiel ist. Eine Partnerschaft oder etwas dergleichen stand bestimmt im Raum.



    Demnach haben wir keine Freiheit bei der Entscheidung unseres fahrbaren Untersatz. Stattdessen kompensiert man das mit unterschiedlichen Fahrern, die zur Auswahl stehen.
    Hierbei kann man nach Sympathie vorgehen, doch jeder kommt mit Statuswerten einher, die sich spürbar auf die Fahrleistung auswirken. In einem übertriebenen Maße könnte man sagen.

    So dauert es je nach Gewicht länger, bis die Karre beschleunigt, als auch wie hoch die Maximalgeschwindigkeit reicht. 
    Letzteres ist da schon ein bisschen mehr Einfluss, als ich ein paar Pfund zugetraut hätte...
    Auch gibt es noch 2 primäre Statuswerte, die wie unsere Rennfahrer unterschiedlich gewichtet sind. Die wiederum sind kurioserweise an dem Wagen gekoppelt, also möglicherweise sind die Wagen ein Stück weit custom-tuned.




    • Body: Nutzt sich ab, je häufiger man mit Hindernissen und der Streckenbegrenzung kollidiert. Sollte die Leiste leer sein, heißt es Game Over und man kann es mit Gebrauch eines Continues noch einmal mit der Strecke versuchen.

    • Tire: Reifen nutzen mit der Zeit ab, wenn man scharf wendet, und verringern die Reibung, je niedriger die Anzeige ist.

    Beide Werte lassen sich nach und nach erhöhen. sofern man es schafft, in einem Rennen Erster zu werden. so wird für die Fahrer lediglich ein Startwert vorgegeben, doch senken wird sich der Wert im Laufe des Rennens so oder so.

    Aus diesem Grund gibt es auf jeder Strecke mindestens einen Boxenstopp, in dem man seine Werte wieder regenerieren kann.
    In den früheren Rennen, die kurz und weniger kurvig sind, wirken sie wie unnötiger Fluff, doch es kommt der Punkt, wo man 4 Runden fährt, die fast 2 Minuten dauern, wo man es sich gut überlegt, ob man wirklich mit kaputten Reifen, mit denen man wie mit Füßen auf Eis über den Boden schlittert, wirklich noch weiterfahren möchte.

    Der Tausch 5 fester Sekunden für neu Montieren, gegenüber vielen wertvollen Sekunden, die man mangels vernünftigen Handlings verliert, wird sich in der Regel amortisieren, sofern man noch nicht in der letzten Runde ist.

    Diese beiden Werte verleihen Roadster eine gewisse taktische Tiefe, die man in einem so frühen Autorennenspiel nicht erwartet hätte.
    Auf einmal ist man erpicht darauf, nicht mehr zu scharf zu schneiden, sondern geschmeidig einzulenken, wann immer es möglich ist, um die Reifen zu schonen.

    Wie es in Top-down-Racing-Spielen üblich ist, kommen diese mit einer Art Tank-Control einher, bei der man stufenweise wendet.
    Hier bewegt sich die Karre 16 möglichen Richtungen, also in 22,5-Grad-Winkel-Schritten. Abhängig davon, wie weit man beim Beschleunigen die Karre dreht, entscheidet sich, ob man Kurven schneidet oder nicht.



    Ihr kennt die Leier schon: Da auf dem Game Boy nicht viel Platz ist, behilft man sich auch hier, genauso wie bei Sunsoft Grand Prix, mit Pfeilen, nur dass sie hier mitten auf der Strecke liegen. So hat man immer genügend Zeit zu reagieren, wo man bei besonders schlängeligen Vertretern gleich mehrere Pfeile auf einmal sieht.
    Anders als in Sunsofts gesponsertem Versuch fährt man hier nicht nur geradeaus, die Kamera orientiert sich nicht nach der Fahrtrichtung.

    Um eine größere Abwechslung an Strecken zu bieten, sind von den 18 Stück 8 Sprintkurse, also Rennen von A nach B, wo jeder Boxenstopp eine Etappe markiert.

    Auch bei Rundkursen kann die Anzahl der Runden zwischen 2 und 4 variieren.

    Zudem gibt es noch eine Offroad-Strecke. Die einzige im Spiel, weswegen man ein- und dieselbe Strecke bei dem größten Turnier insgesamt 3x fährt.
    Bei dieser Strecke besitzen die Reifen kaum Reibung, da man hier im Dreck fährt, das macht die Traktion schwiert. Hier muss man sich auf ein neues Fahrgefühl einstellen und zusätzlich auch noch Felsen und Baumstämmen ausweichen.

    Der Rest der Strecken ist da deutlich konservativer, können aber mit unterschiedlichen Visuals, wie Kühe an den Rändern bei den Land-Strecken durchaus punkten.

    Man wird sich an diesen wohl trotzdem kaum erinnern, auch wenn man das Spiel mehrmals spielt, dennoch sie sind unterschiedlich genug, dass man einen Anstieg der Schwierigkeitskurve spürt.
    Unterteilt werden sie in Stadt-, Land-, Berg- und Strandbiome, in denen man sie, bis auf die Stadt-Strecken, immer im 4er-Pack + Offroad-Strecke spielt.



    Aber gerade bei der Streckenauswahl, gibt es durchaus Anlass zur Kritik. Wenn man das Ganze mit Sunsoft Grand Prix vergleicht, hat man bei Ersterem ein hochgradig einstellbares Spiel, bei dem man genau festlegen konnte, welche und wie viele Strecken man für wie viele Runden fährt. Roadster bietet da bis auf den Trainings- und 2-Spieler-Modus (wo man einzelne Strecken frei zum Üben auswählen kann) nur die Möglichkeit, ein Turnier von 5, 10, 15 oder 20 Runden zu fahren.

    Die Reihenfolge der Strecken bleibt dabei immer die gleiche, es kommen nur immer mehr dazu.
    Statt also die Auswahl zwischen allen Stadt-, allen Land-, Berg- und Strandstecken zu haben, kann man die hinteren Biome nur dann kompetitiv befahren, wenn man auch so weit gekommen ist.
    Man stelle sich Mario Kart vor, wo man die Rainbow Road immer erst dann befahren kann, wenn man die Strecken aller Cups davor bewältigt hat, das ist ganz schön zeitintensiv.

    So ein 5er-Pack kann schon seine 10-15 Minuten dauern und nach hinten raus wird's noch länger. Wer also kürzere Sessions spielen möchte, müsste sich mit den Stadt- und Land-Strecken begnügen.

    Die Credits laufen nur, wenn man den ersten Platz belegt bei einer Auswahl von allen 20 Strecken. (die in Wirklichkeit 18 sind aufgrund von Dopplungen bei den Offroad-Strecken)

    Wie schwer kann das schon sein?



    Nun, das hängt ganz von dem Fahrer ab, um darauf nochmal zurückzukommen. Prinzipiell ist jeder Fahrer valide, um das Spiel zu gewinnen, doch diese mit einem niedrigen Gewicht sind klar im Vorteil.
    Hier kommt ein weiterer Parameter hinzu, den ich bislang unterschlagen habe: “Guts”, nein, nicht der aus Berserk, sondern das englische Wort für Mumm.

    Je mehr Mumm eine Figur hat, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sie nach einer Kollision aus dem Auto fliegt.

    "Tonkin", ein Charakter, der dem Publisher Tonkin House gewidmet ist, ist da ein gutes Beispiel, er hat das niedrigste Gewicht.
    Allerdings steht auch sein Guts Wert auf 0%, das heißt, auch wenn er der schnellste ist, so führt jegliche noch so kleine Kollision dazu, dass wir zum Auto zurückspringen müssen, was mit dem Hämmern der A-Taste getätigt wird.
    Wer also diesen Charakter auswählt, lebt schnell, aber gefährlich, da es hier länger dauert, bis man sich von Fehlern erholt, die man bei hoher Geschwindigkeit wohl eher machen wird.

    Ihr merkt also allein durch die unterschiedliche Gewichtung der Charakterwerte: Guts & Gewicht sowie die Startwerte für Tire und Body ergeben sich trotz des allesamt ähnlichen Gameplays interessante Entscheidungen.

    Wir halten also fest: Systeme und Lenkverhalten sind formidabel für so ein Game Boy Spiel, Streckendesign nicht außergewöhnlich, aber abwechslungsreich genug.
    Bleibt noch die Frage zu klären, wie es sich mit Konkurrenz verhält.



    Und ja … das ist leider so ein Aspekt, da muss das Spiel Federn lassen. Es gibt kaum Möglichkeiten, mit den gegnerischen Fahrern zu interagieren. Statt einer Kollision verliert man lediglich für 2 Sekunden ein bisschen Geschwindigkeit und Kontrolle über den Wagen, wenn man einen anderen Wagen berührt.
    Für die Gegner gilt das jedoch nicht, da lautet die Devise: gucken, aber nicht anfassen.
    Glücklicherweise versperren Sie einem nicht absichtlich den Weg, auch wenn einem das schon mal so vorkommen mag, wenn von den 5 anderen Fahrern mehrere gleichzeitig auf der Strecke sind.

    So kann man letztlich nicht mehr machen, als vorbeizuzischen. Wir wollen ja keinen Kratzer an unserem schönen Mazda.

    Interessanterweise sind die Gegner in der Regel nicht schneller als man selbst. Zu Beginn war ich irritiert, weil eben genau das das Problem war.
    Die Gegner waren schier uneinholbar, bis ich irgendwann gemerkt habe, dass der B-Knopf nicht wie sonst üblich zum Bremsen gedacht ist, sondern als ein 2. Gang.
    Statt Gänge zu schalten, wechselt man die Taste, mit der man beschleunigt, sobald man das Maximal-Tempo von 112 km/h für den ersten Gang erreicht.

    Wenn man dann tatsächlich bremsen möchte, muss man BEIDE Tasten reindrücken.
    Das ist eine äußerst eigenwillige Steuerung, ausgelegt auf die wenigen Eingabetasten des Game Boys und sicherlich nicht intuitiv.
    Ich Muss jedoch sagen, dass ich diesen ungewöhnlichen Ansatz schätze, weil es sich nicht wie typische Vertreter von Autorennspielen steuert.

    Jedenfalls wenn wir perfekt im 2. Gang fahren, können uns nur Konkurrenten einholen, die ein niedrigeres Gewicht haben als wir. Die Teilnehmer, die wir nicht genommen haben, sind nämlich gleichzeitig unsere Gegner und sammeln fleißig Punkte, die je nach Platzierung natürlich anders ausfallen.
    Anders als in Rennspielen wie Mario Kart gibt einem das Spiel nicht sowas wie einen Rivalen an die Hand, der immer Zweiter wird, wenn man es selbst nicht ist.
    Man kann jedoch davon ausgehen, dass auf den höheren Plätzen Tonkin, Yosuke oder Kaori sein werden, weil das die schnellsten Fahrer sind.



    Das ist einerseits entspannter, sorgt aber gerade bei Turnieren mit 20 Rennen dafür, dass es sehr leicht ist, mit Siegen in den frühen einfachen Strecken seine Erstplatzierung zu verteidigen.
    Man kriegt sogar zusätzliche Punkte, wenn man die Bestzeit unterschreitet, +1 Punkt pro Sekunde extra.
    Mir ist es schon mal gelungen, ein Rennen mit 14 Sekunden unter der Bestzeit abzuschließen, also habe ich am Ende sogar mehr Sekunden bekommen als für das Erreichen des ersten Platzes, was verrückt ist. (natürlich kann auch die CPU diese Bonuspunkte kriegen) 

    Das ist jedoch nur dank des Einsammelns von zufällig eingestreuten Items auf den Strecken möglich gewesen. Das ist so der "Fun-Racer"-Anteil des Spiels. Spawnende Pickups, von denen man selbst, aber auch der Gegner Gebrauch machen kann, und ich glaube, diese sind auch maßgeblich dafür verantwortlich, dass bei einer so interaktionsarmen KI noch Dynamik entstehen kann, wo plötzlich jemand von hinten wieder aufholt oder man nach dem Boxenstopp so manche Platzierung früher zurückerobert als erwartet.

    Zu den positiven Pick-Ups zählen ein Wiederherstellen der Body-Anzeige sowie eine kurzzeitige Beschleunigung, die auch unsere Guts-Anzeige vorübergehend auf 100 % anhebt.
    Im Gegensatz spawnen auch Ölflecken, die unseren Wagen ins Schleudern bringen.

    Da sie zufällig spawnen und von den anderen Fahrern weggenommen werden können, wenn sie gerade im Radius ihrer Trajektorie sind. (nein, wirklich, die KI fährt wie auf Schienen), ist das nochmal ne Spur Glück, die bei den Rennen dazukommt.

    Doch mit oder ohne Items; man muss immer noch fahren können. 
    Ich würde sagen, am Ende spielt das weniger eine Rolle, weil das Spiel durch das großzügige Punktesystem und das sehr klar telegraphiertes Streckendesign sowie die insgesamt eher langsamen Gegenspieler relativ einfach ist.

    Bei nem ordentlichen Vorsprung und mit etwas Glück könnte man die letzten 5 Strecken auch Letzter werden und es würde nichts an dem 1. Platz Treppchen rütteln, auf dem man steht.



    Fazit:

    Roadster war eine überraschende Erfahrung. Wenn etwas von Tose ist und Japan-exklusiv, geht das in der Regel nicht gut aus, doch das ist eines der unverhofft formidableren Spiele von ihnen.
    Die mangelnden Auswahlmöglichkeiten für den kompetitiven Einzelspieler-Modus werden einen jedoch die ersten Strecken immer wieder anspielen lassen, bis sie einem zum Halse heraushängen, wenn man einfach nur zu den anspruchsvollen übergehen möchte.
    Das taktische Potenzial und die eigenwillige Steuerung machen dafür viel her und sind gut auf das Streckendesign abgestimmt. Schade nur, dass es fast gar keine Interaktion mit anderen Fahrern gibt und diese vor allem einseitig immer zu Lasten des Spielers endet.

    Da ist zwar noch ordentlich Luft nach oben, doch zurzeit ist das das einzige reinrassige Rennspiel, was ich auf dem Game Boy wirklich des milden Spaßes bezichtigen könnte.
    Vielleicht noch etwas mehr, wenn man Autos zugeneigt ist … besonders roten Mazdas!

    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: 45 %



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    NEXT UP: Radar Mission (der nächste First-Party-Titel)

    Geändert von Klunky (21.05.2026 um 08:04 Uhr)

  6. #326


    Radar Mission

    Durchspielbedingung: Game A: einen Skirmish gewinnen | Game B: Mindestens mit dem Rang Kadett gewinnen


    Von diesem Spiel weiß ich seit Battleship Bescheid, weil … naja, es auch nur lediglich ein weiteres Schiffe versenken Spiel ist. Als naheliegendster Konkurrent, direkt von Nintendos Entwicklungsteams persönlich entworfen, verfügt es nicht nur über eine Menge Feinschliff, sondern auch über eine ansehnlichere Präsentation, die den Krieg etwas charmanter und kindgerechter darstellt, als er vermutlich sein sollte.

    Was ich jedoch nicht wusste, ist, dass das Koordinaten-Tippen nur die halbe Miete ist.
    In Wahrheit handelt es sich bei der Radar Mission um ein maritimes Doppelpack.

    So hat man Im Startmenü die Wahl zwischen einem “Game A” und einem “Game B”.
    Während Game A schlichtweg Pax Softnicas eigene Version von Schiffe versenken ist, ist Game B ein actionorientierter Modus, bei dem Front an Front 2 U-Boote um die Wette schießen, darum, wer schneller die gegnerische Flotte ausschaltet, sofern es nicht schon den Wettstreiter erwischt hat.
    Ich werde auf beide Modi getrennt eingehen, werde den Fokus jedoch vor allem auf Game B lenken, da dieser innovativer ist und ich mich zum Anlass der Challenge-Voraussetzung länger damit beschäftigt habe.

    Game A:

    Es ist... Schiffe versenken Wer hätte das gedacht?
    Für genauere Details, was ich davon halte, kann man weite Teile meines Battleship Berichts lesen. Interessanter sind die Unterschiede und vor allem die Frage: Finde ich den Modus besser als das Spiel, das vollständig auf dieses Spielkonzept aufgebaut wurde …?

    Sagen wir mal, die Umsetzung ist kompetitiv, besonders im 2-Spieler-Modus fairer, doch Battleship bietet mit einer längeren Kampagne und freischaltbaren Waffen mehr Stipulation. 
    Radar Mission's Schiffe versenken ist näher an dem Spiel mit Stift und Zettel, es lässt sich auch genau so spielen, wenn man die frei einstellbaren Extra-Regeln deaktiviert.

    Ihr seht, besondere Schüsse gibt es nur mit der Einstellung “Lucky Shot”. Damit werden unter zufälligen leeren Feldern 1 von 2 Schussmodifikatoren platziert: ein kreuzförmiger Schuss, der 5 Felder abdeckt (sogar 9 bei größeren Grids), und ein besonders tödlicher Schuss, der ein Schiff mit einem Treffer sowie alle benachbarten wegfegt. Besonders nützlich, weil die CPU es liebt, Schiffe aneinander zu flanschen.



    Mit “Near Miss” wird ein akustisches Signal ausgesandt, wenn man verfehlt hat, sich jedoch ein Schiff orthogonal neben dem Blindgänger befindet.
    Das bedeutet auch im Umkehrschluss: Da, wo kein Geräusch ertönt, brauchen wir nicht daneben zu schießen.

    Das ist, wie ich finde, das beste Extra-Feature, da es die Runden erheblich beschleunigt und so nach dem Ausschlussprinzip neue Herangehensweisen ermöglicht.
    Man muss lediglich aufpassen, dass bei einem flächendeckenden verfehlenden Lucky Shot, dass das Signal bei jedem Schuss ertönen könen, weswegen es in solchen Fällen nicht allzu hilfreich ist.

    Ein bisschen unangenehmer ist hingegen die Aircraft-Regel.

    Ist diese aktiviert und der Flugzeugträger schafft es, 15 Runden zu überleben, erscheint ein zusätzliches 1 Feld großes Flugzeug auf der jeweiligen Seite.
    Dieses fliegt jede Runde um den Flugzeugträger herum (bzw. dessen Wrack, wenn er im Nachhinein zerstört wurde) und landet auf einem dem anliegenden zufälligen Feld, selbst wenn man schon mal dahin geschossen hat.
    Es ist also im wahrsten Sinne ein Glücksspiel.

    Falls es wider Erwarten doch irgendein System dahinter gibt, habe ich es nicht geschnallt.



    Doch zum Glück muss ich das nicht, denn sämtliche dieser Regeln lassen sich nicht nur allgemein, sondern auch wahlweise nach Mitspieler ausschalten.
    Da ich keine Lust auf Ratespiele habe, habe ich das schamlos ausgenutzt. Ich kriege alles – die CPU nix!
    Und dann schön auf einem 8x8-Grid, neben 10x10 und 12x12 das Kleinstmögliche, damit es schnellstmöglich vorbei ist, denn wir müssen nicht nur ein Match gewinnen. 

    Tatsächlich ist der Einzelspieler-Modus eine merkwürdige Symbiose aus Skirmish und einer Kampagne von 3 Missionen.
    Die CPU und man selbst besitzen nämlich eine fest vorgegebene Anzahl an Schiffen. Mit jedem weiteren Level fällt die Schiffsverteilung zunehmend stärker zugunsten der CPU aus, weswegen es selbst mit diesen Bonis mir immer noch passiert ist, dass ich im letzten Level verloren habe, sogar - ungelogen - vor dem letzten Schuss. In dem Fall muss man wieder komplett von vorne spielen.

    3x hintereinander gewinnen ist die Devise und der Gegner erhält im letzten Level ein 7 Felder langes Schlachtschiff, während drumherum noch 3 weitere schwer aufzufindende 2er-Schiffe sind. Man selbst hat dabei nur 3 Boote.

    Man sieht also, irgendwie kann man es zu seinen Gunsten einstellen, aber am Ende wird man dennoch durch eine Kampagnenstruktur getunnelt, welche die CPU bei der Schiffskonstellation bevorteilt, weswegen die Voraussetzung für Spielmodus A war, einfach nur eine Session zu gewinnen.
    Mutmaßlich gibt es anhand der einstellbaren Porträts unterschiedlich schwere KI-Gegner, ich meine, es sieht durchaus danach aus, doch ob das Porträt wirklich die Schwierigkeit oder irgendwas anderes beeinflusst, diese Antwort bleibt einem die Anleitung des Spiels schuldig, denn dort wird kein Wort darüber verloren.



    Ich empfinde die KI selbst mit dem Hans-Wurst-Skin schon sehr stark, aber nicht unfair.
    Diese scheint auch in der Regel logisch nebenstehende Felder abzuklappern, wenn sie eines getroffen hat, statt genau zu wissen, wo das nächste Segment ist.

    Es kann nur passieren, dass sie, wenn man Schiffe am Rand gebaut hat, auf die gegenüberliegende Seite schießen wird. Ein ähnliches Problem hatte die KI bei Battleship ebenfalls, wo der Bruch zwischen der X- und Y-Achse für diese einheitlich war. Daher kann man auch hier die KI super verwirren, wenn man seine Schiffe größtenteils an den Rändern platziert.



    Abschließend lässt sich sagen, dass mir die Kampagne als Ganzes in Battleship mehr gefallen hat. Zum einen - klar - geht sie länger, was gut ist, wenn man damals sonst nichts zu tun hatte, aber das mal ausgeklammert muss man hier wenigstens nur eine Runde gewinnen, statt gleich 3 am Stück.

    Vor allem aber war das Besondere, dass die unterschiedlichen Waffen und Radars an die jeweiligen Schiffstypen gekoppelt waren. In Radar Mission, wie auch sonst in Schiffe versenken, sind die Schiffe sonst egal. Die Carrier-Regel bildet hier die einzige Ausnahme. Gerade diese Priorisierung, dass man seine Waffe einerseits aufheben will, aber auch gestraft wird, falls man den Moment zu spät abpasst, während der Widersacher genau so priorisieren muss, weil man seine stärksten Schiffe zuerst aufsuchen wird, hat dem sonst so drögen Schiffe-Versenken einen Spin gegeben, der sonst nur digital möglich ist. 

    Radar Mission hat mit der Missed Shot Regel eine eigene, auf Ausschluss-Logik basierende Mechanik, die ich ziemlich interessant finde, aber letztlich, besonders bei den größeren Grids, alleinstehend die Dynamik nicht ausreichend aufmischt, da sich die Runden immer noch stark in die Länge ziehen können. 

    Mit Extra-Regeln ist's definitiv interessanter als Vanilla Schiffe Versenken, aber bei einer Spieleportierung hätte ich mir hier noch mehr Variation bei den taktischen Entscheidungen gewünscht.

    Wertung: C-

    Schwierigkeit: ?




    Game B:

    Hiermit kommen wir zum interessanteren Teil, zumindest wenn man sich ein wenig mit dem Spielmodus auseinandersetzt, denn trotz der simplen Prämisse fiel es mir schwer, einige grundlegende Dinge zu verstehen.

    Game B kann man im weitesten Sinne als eine Art kompetitiven “Gallery-Shooter” bezeichnen, bei dem beide Kontrahenten (U-Boote) ihre Ziele (Schiffe) zuerst ausschalten, sich bei dem Unterfangen jedoch auch in die Quere kommen- und direkt ausschalten können, wodurch die Runde direkt gewonnen wird, das jedoch auch mit dem Verlust an Punkten daherkommt, die jedes bis dahin abgeknallte Schiff noch gebracht hätte.

    Der große Unterschied zu handelsüblichen Gallery-Shootern ist jedoch, dass wir hier kein Fadenkreuz lenken, sondern über ein Periskop blicken.


    (Hier, ein kleiner Graph, wie das Feld aussieht. Die Trapeze sind unsere Ziele)

    Treffer werden anhand unserer Position auf der X-Achse bestimmt, auf der wir uns nach links und rechts bewegen.

    Hauptsächlich schießt man hierbei mit Torpedos. Ein Vulcan-Maschinengewehr steht zwar auch zur Verfügung, damit lässt sich jedoch einzig das gegnerische U-Boot beschädigen. Damit man überhaupt verhindert, getroffen zu werden, kann man das U-Boot nicht nur weglenken, sondern auch abtauchen. Nur dann haben wir auch Zugriff auf unseren Radar (hence the name) und können den Standort all unserer Ziele sehen. Im Gegenzug lassen sich unter Wasser keine Waffen bedienen.



    Zunächst haben wir die Wahl zwischen 3 Schwierigkeitsgraden: Practice, Normal & Hard.
    Diese entscheiden nicht nur darüber, wie viele Schiffe auf beiden Seiten abzuknallen sind, sondern auch, welche Schiffe.

    Abhängig von der Art des Schiffes entscheidet sich wiederum, ob die Schiffe Gegenwehr leisten, ob sie mehr als nur einen Torpedo aushalten oder gar wie schnell sie sind.
    Um wirklich das komplette Potenzial dieses ach so kleinen Spiels zu erleben, reicht Practice nicht aus. Auf jeder weiteren Spielstufe kommen Elemente hinzu, die nicht nur unsere Zielgenauigkeit, sondern vor allem die Effizienz des Schützen unter Stress auf die Probe stellen.

    Und Effizienz ist hier das Stichwort. Ohne wirkliches Wissen war es mir nur möglich, aus Glück ein Spiel unter Practice zu gewinnen, und das nur ganz knapp.
    Wer ins kalte Wasser geworfen wird, wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einer Fehlannahme unterliegen: dass man sich unter Wasser nicht bewegen kann.

    Das kommt daher, dass unser Radar unsere eigene Position immer mittig darstellt, während sich die Position unserer Ziele bewegt.
    Über die Radaransicht bekommt man gar nicht mit, dass man sich bewegt, nur wenn man genauer hinschaut, bewegen sich die Ziele schneller zu uns hin oder weg.

    Wenn man noch genauer schaut, sieht man oben rechts eine Geschwindigkeitsanzeige, die auf bis zu 30 Knoten hochschießt.
    Man kann sich also unter Wasser nicht nur bewegen, nein, man ist auch noch viel schneller als über Wasser. Erst diese Erkenntnis lässt uns mit dem gegnerischen U-Boot Schritt halten und gibt der Erfahrung die notwendige... wait for it... Tiefe, haha!



    Es wäre natürlich nicht sonderlich anspruchsvoll oder realistisch, wenn sich unsere Ziele nicht bewegen würden.
    Selbstverständlich tun sie das, immer in die gleiche Richtung, aber abhängig vom Schiff nach links oder rechts.

    Es gibt hier keinen Endpunkt, keine “Levelbegrenzung”. Das Meer looped einfach irgendwann. Schiffe, die rechts zum Ende unseres Radars fahren, kommen links wieder raus.

    Unter gewöhnlichen Umständen werden die Schiffe auf dem Radar nur als Punkte dargestellt. Man müsste sie kurz beobachten, um zu wissen, in welche Richtung sie schippern, doch so viel Zeit bleibt uns eigentlich gar nicht.
    Hierfür gibt es ein praktisches Radar-Upgrade, das die Punkte fortan als Pfeile über unserem Display darstellt, und wir haben es von Anfang an zur Verfügung. Vermutlich wissen die meisten zu Beginn nicht mal, dass es ein Upgrade ist.

    Es lassen sich nämlich zu Beginn jeder Runde 3 Geldsäcke für Schiffsteile für unser U-Boot einlösen, um dieses in 3 Bereichen zu verstärken.



    • Propeller: selbsterklärend
    • Feuerkraft: Statt 2 Torpedos hintereinander lassen sich 2 Torpedos gleichzeitig abschießen für größere Flächenabdeckung
    • Sonar: gibt Einblick über die Trajektorie der Schiffe (Fahrtrichtung)

    Das System könnte jedoch nicht irritierender verbaut worden sein.
    Wir werden nämlich vor eine Wahl gestellt, die genau genommen keine ist.

    Dass wir hier 3 Upgrades mit begrenzt 3 Geldbeuteln “kaufen” können, impliziert, dass es später noch weitere Upgrades gibt oder man sich weitere Geldbeutel dazuverdienen kann. Dem ist aber nicht so.
    Es gibt keinen Grund, nicht gleich zu Beginn sämtliche Upgrades einzulösen, um das U-Boot von vornherein mit maximalem Potential zu spielen. Vor allem wegen des Geschwindigkeits-Upgrades ist das geradezu notwendig.

    Im Prinzip kostet einen der Irrglaube, Geldsäcke einsparen zu können, wertvolle Punkte. Nicht nur ist man langsamer und kriegt dadurch einen niedrigeren Zeitbonus, man erhält auch 1000 Punkte am Ende eines Levels je Upgrade, das man noch besitzt.
    Die Gefahr besteht darin, dass man bei feindlichen Treffern einen Geldbeutel verliert und damit auch ein Upgrade. (als wären das Energiekerne unseres Schiffes )
    Die Geldbeutel sind dann nicht gleich weg, sondern sie schweben neben unseren Zielen auf der Karte umher und werden sogar vom Radar gesondert gefasst.
    Wenn wir sie abschießen, erhalten wir das jeweilige Upgrade zurück, was jedoch deutlich schwerer ist, als bei den üblichen Zielen.



    Aber genau das Treffen ist es ja, worauf es hinausläuft. Game B fordert euer räumliches Vorstellungsvermögen in einem imposant dargestellten Ozean, bei dem das Wasser in den 4 mickrigen zur Verfügung stehenden Graustufen detailliert, sich ausbreitend dargestellt wird.
    Gestaffelte Wellenbewegungen erzeugen eine Illusion von Tiefe und der Horizont am Ende bildet als Fluchtpunkt einen Kontrast, so dass das Gefühl, sich auf einer flüssigen Plane zu bewegen, komplettiert wird.

    Und ebenso flüssig läuft das Spiel auch: Bei zu vielen Objekten werden Schiffe blinkend dargestellt. Ich nenne das gerne mal "Schrödingers-Sprite". 2 schnell blinkende Sprites in einer horizontalen Linie können die Sprite-Limitierung aushebeln, da immer nur einer gleichzeitig im Bild ist, nie zusammen, aber für den Spieler die Sprites so schnell aufblitzen, dass die Objektpermanenz gewahrt bleibt. (es gibt bestimmt 'nen Fachbegriff für diese Technik, den ich nicht kenne)

    Und dank dieser Präsentation fühlt es sich erst so befriedigend an, Schiffe über den Haufen zu schießen, was mit kernigen Explosions-Effekten, in Bild und Sound begleitet wird.
    Radar Mission schafft es, für die bescheidenen systemischen Voraussetzungen das Gefühl maritimer Kriegsführung ideal einzufangen, auf einer Makroebene (Game A) wie auch der actiongeladenen Mikroebene. (Game B)

    Und dennoch bleibt zwecks des Wettstreits uns nicht viel Zeit, an den Effekten zu ergötzen. Wer maximal erfolgreich sein will, folgt dem Grundsatz: “Cool guys don't look at explosions".
    Als Silent Hunter der Meere schießen wir im Idealfall unseren Torpedo ab und tauchen gleich wieder herunter. Wir beobachten nicht, wie dieser das Ziel zerstört, wir gehen nicht auf Nummer sicher, denn wir wissen es bereits. In der Zeit, in der unsere Torpedos das Ziel treffen, sind wir schon wieder beim nächsten Schiff.



    Nur mit einer derartigen Selbstsicherheit haben wir überhaupt eine Chance, an den legendären Admiral-Rang zu gelangen, der hierfür 50.000 Punkte am Ende des Spiels erfordert.
    Eine Summe, für die man zwingend auf Schwer spielen muss, um sie zu erreichen, und das eben auch nur, wenn man noch schneller spielt, als es das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad ohnehin schon verlangt.
    Einem derartigen Stress ausgesetzt, muss die Trefferquote vor allem eines sein: selbstbewusst und ohne Zweifel.

    Besonders spannend: Unsere Torpedos unterliegen den Fliehkräften unserer Fahrtrichtung, zumindest so lange das Steuerkreuz gedrückt bleibt. Lässt man das Steuerkreuz los und schießt dann Torpedos, fliegen diese gerade mittig gen Horizont. Hält man eine Richtungstaste gedrückt, fliegen sie eine jeweilige Kurve entgegengesetzt der Fahrtrichtung.

    Da man seine Schiffsposition mit denen der fahrenden Schiffe koordiniert, gibt einem das ein Repertoire an Möglichkeiten an die Hand, wo man nicht zwingend nur von einem Sweet Spot zu schießen hat.
    So kann man z.B.einen plötzlichen, sehr kurzen Richtungswechsel einlegen, wenn man auf Höhe des Ziels ist, um so den Torpedo in dessen Fahrtrichtung zu schießen.

    Erschwert wird dies ohnehin, dass Schiffe unterschiedlich weit entfernt sein können (wie es auch unser Radar darstellt), was das Treffen besonders bei den weit entfernten Zielen zur Königsdisziplin gestaltet.
    Das gepaart mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten macht ein Schießen nach Muscle Memory unmöglich. Man muss zwingend Augenmaß beweisen um die Flugdauer- und Richtung des Torpedos abschätzen zu können.

    Am wichtigsten ist es, Schiffen aus Entfernung nie in Fahrtrichtung zu folgen. Sollten diese zu weit weg sein, sollte man ihnen zu Beginn immer entgegenkommen.
    Schiffe aus der entgegengesetzten Richtung werden allmählich näherkommen, sobald man sich mit Kreuzern oder Flugzeugträgern beschäftigt. Diese halten bis zu 5 Treffer aus, das heißt, man beackert sie noch eine Weile, während man ihnen folgt.
    Mögliche Überlappungen sollte man hier gut ausnutzen. Gleichzeitig muss man ja, besonders auf Hard, deren Geschossen ausweichen, was häufiges Untertauchen erfordert. Ganz besonders die Flugzeugträger sind gefährlich, weil diese Propeller-Flug-Bombardements auf einen hetzen, die gleich mehrere Teile des Bildschirms beschießen. Auch hier muss man räumliche Vorstellung beweisen, um einzuschätzen, wann die Flugzeuge vom Horizont über einem stehen. Wer zu früh ausweicht, riskiert erneut wertvolle Sekunden Zeitverlust.



    Insgesamt muss man wie in Game A 3 Level am Stück bewältigen, in denen man Runde für Runde mehr- oder stärkere Schiffe bekämpft.

    Das Upgrade-Menü zwischen den Runden fühlt sich hierbei wie bereits erwähnt überflüssig und irreführend an.
    Das eigene U-Boot hat seine eigene Lebensleiste, was ebenfalls zu einer alternativen Niederlage-Bedingung führt, doch schon auf Normal ist man ohne den stärkeren Motor rein von der Geschwindigkeit aufgeschmissen und kann indirekt schon meist aufgeben, wenn es diesen erwischt hat.
    Die Runden dauern meist 2:00–2:30 Minuten, wobei man für den Admiral-Rang noch schneller sein muss. Heißt, länger als 8 Minuten dauert eine komplette Spielsitzung nicht, was es für schnelle, kurze Spielsitzungen gemäß des Handheld-Formfaktors prädestiniert.

    Für mich hat sich nun eher die Frage nach der Durchspielbedingung gestellt, denn tatsächlich unterscheidet sich die Endsequenz, je nachdem, welchen Rang man am Ende erhält.
    Primär ändert sich die Art der Schiffe, die während einer Parade auf dem Bildschirm angezeigt werden.

    Muss ich also das Spiel auf Admiral beenden, damit es gemäß dieser Challenge als abgeschlossen gilt?

    Nach kurzem Grübeln lautet meine Antwort selbstgefällig: Ich denke nicht.

    Bei Spielen wie Tetris oder QIX war die Siegbedingung der bestmögliche Ending-Screen. Der Grund war jedoch vor allem darin begründet, dass diese Endlosspiele sind, in denen man nur verlieren kann. Da es keinen Gewinnzustand gibt, ist hier die Regel die bestmögliche Ausgangslage - nachdem das Spiel vorbei ist.



    In Radar Mission gibt es jedoch für Game B einen Gewinnzustand, nämlich nachdem man die 3 Level abschließt, was mindestens mit dem Kadetten-Rang zum Schluss zur Parade führt.
    Ich war intrinsisch motiviert, es zumindest zu versuchen, zum Admiral aufzusteigen, aber es hat nur bis zum Captain-Rang gereicht. (den Zweitbesten).
    Die Bedingung für den Admiral-Rang ist dermaßen knapp, dass man hier durchaus auch eine gewisse Portion Glück benötigt, auch mit perfekter Trefferquote, denn wo die Schiffe spawnen und wie sie sich überlappen, wird zu Beginn jeder Runde vom Zufall bestimmt. 

    Ein Trade-off ist noch möglich, wenn man das gegnerische U-Boot vorzeitig abzuschießt, wenn die meisten und wertvollsten Schiffe bereits versenkt wurden und der Rest zu weit weg ist.
    Doch auch das ist gar nicht mal so einfach, da das gegnerische U-Boot nicht immer auf Krawall gebürstet ist und wie man selbst untertauchen kann, um unverwundbar zu sein.

    Daher war weiteres Erzwingen eher eine frustrierende Angelegenheit.
    Ich habe das Gefühl, mit dem Durchspielen auf Hard das Spiel zum Schluss vollständig durchdrungen zu haben und will mir nicht mehr aufbürden als ich müsste.

    Die Kopf an Kopf-Shootouts, wenn beide Kontrahenten nur noch ein Schiff zu zerstören übrig haben, erzeugen sehr viel situative Spannung, da selbst die Musik sich anpasst, um die Dringlichkeit zu signalisieren.
    Man sieht jederzeit, wie viele Schiffe man selbst noch übrig hat, wo sie stehen und wie viele man noch zu zerstören hat. Wer nicht um Punkte spielt, kann aufs U-Boot gehen oder es zeitweise ablenken, und ich denke, diese spontanen Planänderungen geben dem Spiel erst das gewisse Etwas, was bei der Jagd nach absoluter Perfektion ein wenig verloren geht.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 50 % (für Mindestvoraussetzung)




    Fazit:

    Ihr merkt schon bei den Textanteilen: Game B hat mir wesentlich mehr gegeben, als es Game A vermochte, weil dieses einfach nur eine weitere Schiffe versenken Variante ist, während ersteres mit dem Steuern eines U-Boots aus der Periskop-Sicht ein Alleinstellungsmerkmal besitzt.

    Ein Gameplay, das trotz neben all den Spielen, die man bereits hatte, innovativ, simpel und dennoch buchstäblich tiefgründig ist.

    Game B ist ein unglaublich gut ausbalanciertes, für die Zeit wahnsinnig gut in Szene gesetzte Kopf an Kopf Aufholjagd, die man wahlweise, wie auch Game A, zu zweit spielen kann.
    Game B eignet sich bereits von seiner Struktur her genauso gut, wenn nicht sogar noch besser, für 2-Spieler als auch für Einspieler.

    Doch auch wenn wir die klare Bevorzugung außen vorlassen und das Ganze mal versuchen, ein Stück weit objektiv zu betrachten, so hat man hier ein Gesamtpaket, das Aufregung und entspanntes Taktieren in einem gemeinsamen Setting vereint,
    Game A hat durch die zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten zu zweit die größte Utility und ist für längere Spielsitzungen ausgelegt, Game B überzeugt durch kurze, schnelle, grafisch opulente Runden.
    Beide Spielmodi vereint dann vor allem ein charmanter Soundtrack. Audiovisuell merkt man hier abermals die First-Party-Erfahrung an.

    Wir haben hier ein identitätsstarkes Doppelpaket, das sich wunderbar miteinander ergänzt, thematisch und in der Spiel-Wirkung, wohlbedacht, dass sich der Handheld am ehesten hierfür eignet. Demnach gibt es auch keine NES-Portierung.
    Ein derart selbstsicheres Produkt von Nintendo persönlich, ohne dass man auf einen Maskottchen-Faktor setzen musste - das macht die frühe Zeit der Nintendo-First-Party-Spiele erst so faszinierend, da sie einen Einblick in eine Zeit gewährt, die aus heutiger sicht ungewohnt ist.

    Wertung: A-

    Schwierigkeit: 50 %



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    NEXT UP: Ich glaube nichts Gutes…

    Geändert von Klunky (26.05.2026 um 15:51 Uhr)

  7. #327


    Soreyuke! Amida-Kun

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Schweißperlen tropften von meiner Stirn, als ich den Namen des Publishers gelesen habe: Coconut Japan.
    Noch immer habe ich mit existenziellen Ängsten zu kämpfen, wenn ich das kugelige Gesicht von Pachio-kun erblicke...

    ___VS.___
    (Seid nicht dieser Typ!)

    Moment...! *prüft den Namen sogleich noch mal* Das ist nicht Pachio-kun!? Sondern sein kleiner, derpiger Bruder Amida-kun???

    Um was für einen Gambling-Hoax dreht und flippert es sich dieses Mal!?



    Zu meiner Überraschung musste ich feststellen, dass, sogleich der Publisher fast ausschließlich für japanische Glücksspieladaptionen bekannt ist, er es dieses Mal geschafft hat, ein lupenreines Videospiel zu vertreiben.




    Und dabei ist das auf den ersten Blick gar nicht mal so ersichtlich, schließlich basiert das Konzept von Soreyuke! Amida-Kun auf einem beliebten System von Zufallsauslosungen in Japan: “Amida-Kuji”.

    „Das sagt euch nichts?"

    Aber sicherlich sagt euch dieser Screenshot doch etwas!


    (Wer das nicht kennt, hat keine Ahnung von Videospielen!)

    Durch Arschloch-Bosse wie diesen wird man auch ungewollt mit dem Prinzip vertraut.
    Ein Objekt bewegt sich von oben nach unten entlang mehrerer, mehrfach miteinander verbundener Streben und lenkt ein, wann immer es auf eine Einmündung trifft.

    Einmündung, nicht Kreuzung, ist hierbei wichtig zu betonen, denn keine der Streben ist jemals mit 2 benachbarten Linien verbunden. So besteht keinerlei Verwechslung, wo das Objekt letztlich landet. Egal, von welcher Strebe man startet, es ist unmöglich, dass durch konsequentes Abbiegen 2 Startpunkte zum selben Endpunkt führen.


    (Folgt den Farben - mathematisch ist die Zuordnung immer 1:1.

    Wenn man also das Amida-Kuji-Netz nur lang genug macht und niemanden genug Zeit lässt, das zu überblicken, hat man hier eine recht simple, aber zuverlässige Art der Zufallslosung, wofür man nur ein Papier und einen Stift benötigt, schlichtweg indem man die Gehirne der Teilnehmer überfordert.

    Warum also nicht auch die Gehirne vor dem Game Boy überfordern?




    Ganz so schlimm ist es dann nicht, wie ihr seht, jedes Level ist nur so groß, wie der Bildschirm des Game Boys erlaubt.
    Ziel ist es natürlich, das “Objekt”, in diesem Fall Amida-kun, zum einzig richtigen Ausgang in Form seines Zuhauses zu geleiten.
    Alle anderen Ausgänge werden mit einem Totenkopf markiert, ein Symbol, für das man kein Japanisch sprechen muss, um zu wissen, was es bedeutet.

    Doch wäre das schon alles, würde das Spiel schon nach kurzer Zeit sehr schnell sehr dröge werden. Anhand der Screenshots erkennt ihr sicherlich, dass manche dieser Level unschaffbar scheinen, schlichtweg weil nicht nur Ausgänge, sondern auch so manche Zwischenverbindung mit dem Totenkopf gespickt sind

    Glücklicherweise ist Amida-kun nicht ganz allein, denn er hat noch äähhh... “Pipeline-Dono” oder so... mit dabei, also uns - die Spielfigur, mit der wir dieses getürkte Spiel wieder gerade rücken.



    Als Pipeline-Dono sind wir in der Lage, selbst zu einer Einmündung für “Nicht-Pachio-Kun” zu werden.
    Hierbei lässt sich jedes freie Feld, an dem sich theoretisch eine Pipe andocken ließe, mit dem Steuerkreuz auswählen. Währenddessen folgt Amida-kun in Echtzeit der Strebe entlang, wir müssen also diese Entscheidung unter Druck treffen.

    Wenn wir nun möchten, dass Amida-kun unser Angebot annimmt, unserer gesetzten Verbindung zu folgen, muss man noch per Tastendruck eine Schleuse an den Außenseiten unserer Spielfigur öffnen.
    Dadurch rastet Pipeline-Dono ein und kann sich nicht mehr bewegen, bis wir eine Taste erneut drücken oder Amida-kun am Ende angelangt ist.
    Wofür ich sehr dankbar bin, denn häufig muss man sich gleich darauf erneut verbinden, um eine andere unliebsame Route zu verhindern, was schnelle Reflexe erfordert, da zwischen dem Einrasten auch immer ein kurzer Delay ist.



    Soreyuke! Amida-Kun folgt einer fixen Kampagne, sämtliche der insgesamt 100 Level sind fest und werden nicht zufällig bestimmt.
    Da jedes Level meistens nicht mal eine halbe Minute dauert, kann man erst seinen Fortschritt in Form eines Passworts sichern, wenn man 10 von ihnen hintereinander geschafft hat.
    Hierfür hat man 3 Versuche, die sich im Laufe des Spiels nicht erhöhen lassen. 

    Bevor man beginnt, kann man sich für eine von 8 Spielgeschwindigkeiten entscheiden, wobei ‘8’ die niedrigste ist und ‘1’ die höchste.
    Gerne würde ich das Modul nehmen und Leute, die den vielzitierten Satz droppen: “Mehr Optionen sind immer besser”, damit ohrfeigen.
    Wer hier wagt, auch nur mehr als 3 Stufen herunterzugehen, wird hier sein blaues Wunder erleben. Amida-kun wird schneller, jedoch nicht unsere Spielfigur und schon gar nicht unsere Augen.

    Amida-kun ist vom ersten Level an bereits so schnell, dass man nach dem Start nicht mit mehr als einem Zug reagieren kann.

    Spätere Level erfordern jedoch einen derart minutiösen Bahnenwechsel, dass es damit faktisch unmöglich wird, das Spiel abzuschließen. Man ist physisch nicht in der Lage, das Spiel abzuschließen. Die Auswahl hätte hier nicht weiter als 5 runtergehen dürfen, wehe dem, der im Vorfeld wegen der Zahl glaubt, 1 sei das Langsamste.

    Mehr Einstellungsmöglichkeiten, bis auf eine Wahl von 4 Sounduntermalungen hat das Spiel auch nicht, kein Scoring-System, keinen Zufallsmodus.

    Es gibt nichts, was einen wirklich antreibt, das Spiel von Level 1 zu beginnen und in einem Stück durchzuziehen, statt immer wieder das Passwort zu verwenden.
    Es ist ein Durchspiel-Spiel im wahrsten Sinne.



    Hätte ich das Spiel nur nach einem 10-Minuten-Ersteindruck beurteilt, wäre dieses Urteil womöglich niederschmetternd gewesen.
    Amida-kun startet mit 3 Streben und ohne wirkliche Gimmicks, außer Linien, die auch diagonal nach oben oder unten verlaufen und dadurch Platz wegnehmen.

    Da hier häufig nicht mehr als ein Eingriff oder gerne mal auch kein Eingriff vonnöten ist, stellt man sich früh die Frage: „Ist das schon alles?”

    Daran ändert dann auch eine 4. Strebe ab Level 11 nicht viel.
    Die Schwierigkeitskurve in dem Spiel scheint genau so oft abzubiegen wie unser Freund Amida-kun; 10 Level am Stück sind schon ein Marathon oder zumindest ein Sprint, aber dazwischen wirken die Level nicht wirklich so, als wären sie wie ein Puzzle designed, sondern könnten auch zufällig generiert worden sein.

    Erst Level 21 ließ mich aufhorchen. So kamen besondere Verbindungen hinzu, die dafür sorgen, dass Amida-kun wiederkehrt.  Also … Das ist so, als ob da einfach keine Verbindung wäre.
    Das war jetzt nicht sonderlich prickelnd, aber immerhin implizierte dieses eine vermeintlich überflüssige Bauteil darauf, dass nach und nach weitere Spielelemente dazukommen.

    Sprite: Name: Funktion:
    Umkehrer Kehrt Amida-Kuns Richtung um.
    Teleporter Teleportiert Amida-Kun zum gegenüberliegenden Ausgang des zweiten Teleporters.
    Zerbrochene Verbindung Amida-Kun fällt vertikal nach unten bis zur nächsten Verbindung oder in den Tod.
    Tempo+ Beschleunigt Amida-Kuns Laufgeschwindigkeit.
    Und so kam es dann auch: Soreyuke! Amida-kun erweitert sich mit zunehmender Spieldauer. So erscheinen später noch Teleporter-Verbindungen, von denen es immer 2 gibt und die bidirektional operieren. Abgebrochene Pfade, bei denen Amida-kun so lange fällt, bis er auf eine erneute Verbindung trifft, die auch wir selbst sein können und... leider viel zu spät erst ab Level 91, ein Element, was die Geschwindigkeitswahl zum Start noch fragwürdiger erscheinen lässt.
    Verbindungen mit einem „T“-Symbol, wenn diese durchlaufen werden, beschleunigen Amida-kun auf circa 2 Stufen.

    Vergesst also, was ich gesagt habe, man hätte von Anfang an den Spielern keine Geschwindigkeit bestimmen lassen sollen, denn sobald so eine Abzweigung genommen wird, lässt sich die Kugel geeeeeerade noch so steuern.
    Und das ist ja, wenn man denn auf Geschwindigkeit 8 spielt, ein verdammt cooles Element.
    Weil nämlich nicht von Anfang an ersichtlich ist, ob man überhaupt so eine Abzweigung nehmen muss.

    Manchmal kann der bequeme Weg die Kugel auch schneller machen und somit auch schnellere Reflexe erfordern.
    Das sorgt für Spielelemente, die ich dem Bums beim ersten Anspielen gar nicht zugetraut hätte.



    Auch die vermeintlich sinnlosen Umkehr-Verbindungen erfüllen später einen Zweck, wo mich Amida-kun WIEDER überrascht hat.
    Nämlich die Synthese von 2 Puzzlebestandteilen zu einer neuen Idee, einem inoffiziellen 3. Element.

    Wenn Amida-kun eine abgebrochene Verbindung runterfällt, läuft er immer in die Richtung weiter, in die er vor dem Fall gelaufen ist.

    Bei den Umkehr-Verbindungen muss man jetzt jedoch umdenken. Wenn die Figur auf diese Einmündungen vertikal trifft, ist es nicht mehr so unverwechselbar, welchen Weg unsere Kugel – Amida-kun – als nächstes einschlagen wird, weil man sich dafür die Richtung gemerkt haben muss. Vertikal ändert sich der Kontext plötzlich.
    Bei so vielen neuen Elementen, die gerne alle durcheinander kombiniert werden, kommt auch irgendwann gegen Ende eine 5. Strebe hinzu, um das Tohuwabohu noch besser einzufangen.

    Und gerade hier muss ich jetzt einfach mal einwerfen, wie erfrischend ich Soreyuke Amida-Kun!! als Puzzlespiel empfand. 
    Bei all den Block-Schiebe-Puzzles bisher ist das wirklich mal was anderes.
    Im Grunde verkörpert es etwas, was ich sonst an Puzzlespielen hasse, und das ist “Noise”. Also das Aufblähen von Rätseln, bei denen nur ein Bruchteil der Elemente zur Lösung notwendig ist, der Rest lenkt nur ab.

    Hier zum Beispiel:


    (Das Level ist in 5 Sek. beendet, noch weniger Zeit hat man sich für einen Start zu entscheiden)

    Aber “Noise” ist ja gerade der Daseinszweck von Amida-Kuji. Das Wesentliche zu verschleiern, da ist es nur konsequent, das Ganze in Videospiel-Form akkurat zu repräsentieren. Es ist also vollkommen nachvollziehbar, denn visuelle Unklarheit IST letztlich die Prämisse, da kann ich das schlecht ankreiden.

    Es findet gerade wegen der Echtzeit-Action-Komponente Akzeptanz bei mir, weil es nicht zwingend immer eine Lösung gibt. Wer schnell schaltet, kann möglicherweise Fehlentscheidungen noch ausbügeln. Auch wenn am Ende 90 % des Netzes Clutter sind, so ist es doch befriedigend, von Beginn an den einen goldenen Weg zu sehen, der mit 1–2 Zügen gedingst ist. Dafür muss das Spiel erst mal die Komplexität erreichen, die in den späteren Leveln zu beobachten ist.

    Es ist lediglich etwas blöd, dass in manchen Levels Sackgassen von der Startposition bereits erzwungen werden.
    Da man diese nicht direkt wählt, sondern einen Ticker manuell stoppt, bei dem die Figur zwischen den möglichen Startpositionen rotiert.
    Das ist eine kurze Zeit, bei dem man sich das Layout anschauen kann, drückt man jedoch nicht schnell- oder nicht getimed genug die Start-Taste beim Ort der Wahl, übernimmt es das Spiel für einen selbst.

    Dann kann es gerne mal sein, dass ganz oben gleich ein Teleporter ist, der wiederum direkt in beiden Richtungen zu einer Totenkopf-Sackgasse führt. Den Trick macht das Spiel häufiger, als mir lieb ist, und dabei stellen ja gerade Teleporter das Spielkonzept auf den Kopf, da nun nicht mehr die Annahme besteht, dass es immer nur progressiv nach unten geht. In so mancher Konstellation kann man Amida-kun durch Teleporter auch loopen lassen.

    Eine Pausfunktion gibt es selbstredend nicht.



    Fazit:

    Coconuts Japan, bzw. der Entwickler Sofix, haben es geschafft, meinem flauen Magengefühl die Daseinsberechtigung abzusprechen. 
    Was wie irgendein Tombola-Blödsinn aussieht mit Pachio-kun unter psychoaktiven Substanzen, ist ein erstaunlich solides Action-Puzzle-Spiel von einer Art, wie wir sie bisher noch nicht hatten.

    Ihr seht's ja selbst. Am Ende jeder Etappe von 10 Leveln, wenn man das nächste Passwort erhält, geschieht das nie in derselben Form. Hier werden putzige Animationen zwischen Amida-kun und Pipeline-Dono abgespielt, unterlegt mit einem Jingle, der sich richtig befriedigend anfühlt.
    Hier steckt also durchaus Mühe und Liebe zum Spiel drin.
    Leider hat man dabei vergessen, an Wiederspielwert zu denken. Ich glaube, mit dem Konzept hätte man etwas Langfristiges anstellen können, wie z. B. einen Zufalls-Survival-Modus, statt einen irreführenden Geschwindigkeitsregler.
    So hat man lediglich die 100 fixen Level, die man sich bei mehreren Niederlagen auch irgendwann merken kann.

    Dennoch, nach dem zähen Start weiß die Experimentierfreude des Spiels positiv zu überraschen und die Spannung, mit den 3 Leben es zum rettenden Etappenende zu schaffen, führt jedes Mal zu einer Katharsis, für die sich das Spielerlebnis bis zum Ende lohnt, so lange es auch anhält. 
    Ein möglicher Nachfolger hätte hier die ideale Basis, um drüber zu iterieren.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 70 %



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    NEXT UP: After Burst

    Geändert von Klunky (29.05.2026 um 16:32 Uhr)

  8. #328

  9. #329


    After Burst

    Durchspielbedingung: „Normal Mode" und „1P Versus Mode" durchspielen.


    Auf den ersten Blick wirkt After Burst wie ein konventioneller Action-Titel. Die Mechs auf dem Cover sowie die Screenshots vermitteln den Eindruck eines Shoot-‘em-ups oder Action-Shooters.
    Bei näherer Betrachtung handelt es sich bei dem Titel jedoch eher um ein weiteres Puzzlespiel.
    Hierfür muss man einmal selbst Hand angelegt haben, um es nachzuvollziehen.

    Statt sich nämlich durch Horden an Feinden zu ballern, geht es darum, innerhalb kompakter Level, die nur recht selten mal nach oben scrollen, aber sonst auf einen Bildschirm passen, einen Energiekern zu zerstören. 
    Das ist in den ersten 2-3 Leveln noch relativ straight forward; so wehrt man sich tatsächlich noch gegen Feinde und Landminen, doch früh schon gelangt man nicht ohne weiteres an den Energiekern, ohne einen dieser Feinde als Plattform zu nutzen.



    Wie bei vielen Puzzle- und puzzleähnlichen Spielen wird auch hier eine Maßeinheit von Blöcken vorgegeben. Unser Mech passt nur durch Durchgänge, die mindestens 2 Block Abstand lassen.
    Ob ein Block zerstörbar, fest ist oder gar den Gesetzen der Schwerkraft unterliegt - crazy im Weltall, ich weiß -, entscheidet deren Textur, bei der man mitunter ganz genau hinschauen muss, um sie zu erkennen.
    Meistens sind die Energiekerne in irgendeiner Weise verschlossen und man muss die Blöcke in einer richtigen Anordnung zerstören, so dass uns die herabfallenden Blöcke nicht den Weg versperren oder als Plattform genutzt werden kann.

    Doch auch wenn wir in die Nähe des Energiekerns gelangen, trennt uns meistens ein 1 Block hoher Spalt von deren Zerstörung.
    Hierbei kommt unsere Waffe ins Spiel, das eigentlich besondere Feature an After Burst.

    Unsere Projektile sind fast genau einen Block groß und lassen sich dadurch hervorragend durch Spalten schießen.
    Jetzt ist unsere Waffe nicht fix montiert, sondern lässt sich auch aus der Waagerechten um bis zu 90 Grad nach oben rotieren.

    Es handelt sich auch im Hinblick auf die Geschosse weniger um ein Gewehr und mehr um einen Granatwerfer.
    Über die gedrückt gehaltene A-Taste lässt sich der Schuss aufladen, visualisiert wird das oben über eine Kraftanzeige. Ist die Kraftanzeige voll aufgeladen, kommt das Geschoss Pfeilgrade aus der Mündung unserer Waffe.
    Lassen wir die Taste zu einem früheren Zeitpunkt los, verliert das Geschoss an Drall und schlägt je nach investierter Stärke unterschiedlich früh auf dem Boden auf, wie bei einer Haubitze.
    Unsere Waffe ist demnach je nach Kraftlevel entweder eine Steil- oder eine Flachfeuerkanone.



    Kombiniert mit dem 90-Grad-einstellbaren Winkel lässt sich hierbei eine individuelle Flugbahn des Geschosses vorbei an Hindernissen festlegen oder aus bestimmten Winkeln über weite Entfernungen.
    Und genau das ist das Kernkonzept von After Bursts Puzzle Design: Trickshots - durch Ausnutzung des Physikverhaltens der Projektile.

    - So müssen z.B. Kugeln bestimmte Blöcke aus dem Sprung auf einer unerreichbaren Plattform einschlagen, die dann wiederum von Schwerkraft betroffene Blöcke nach unten fallen lassen, die eine Plattform ergeben. 

    - Ein anderes Mal liegt ein Energiekern unter einer Decke, die nur einen 1 Block großen Spalt besitzt. Da wir nicht um 90 Grad nach unten schießen können, muss man stattdessen an der Position des Spalts sein Projektil mit wenig Kraft nach oben schmeißen, so dass es dann gerade nach unten plumpst, dann noch kombiniert mit Timing von rhythmischen Hindernissen, welche die Kugel nicht treffen darf.

    Derartige Schüsse sind nicht einfach auszuführen und erfordern genaues Abschätzen unter Eingehen auf die im Spiel dargestellte Kinetik.
    Aber genau das macht es auch so befriedigend, denn zunächst herrscht Unsicherheit, ob ein bestimmter Schuss überhaupt möglich ist oder welche Position dafür einzunehmen ist. Das macht den Überraschungseffekt umso größer, wenn ein Plan oder Experiment aufgeht.


    (Man beachte die Flugbahn der Kugel)

    Dennoch bleibt nicht allzu viel Zeit für „fuck around & find out”. Jedes Level ist mit einem nicht allzu großzügigen Zeitlimit bemessen, daher ist es sinnvoll, sich den Bildschirm erst mal im Pausen-Modus anzuschauen.
    Von dort lässt sich der Mech auch (unabsichtlich) zerstören, wenn man sich mal softlocked ist und die Zeit nicht verstreichen lassen will.

    Das Spiel verfolgt dabei eine ähnliche Struktur wie Boomer's Adventure, das vom selben Entwickler stammt.
    Jeweils 5 Level muss man mit seinen 5 Leben am Stück schaffen, dann gibt es ein Passwort, sonst muss man, auch unter Benutzung der wenigen Continues, wieder vom ersten Level des jeweiligen 5er-Blocks wieder anfangen.

    Es ist also jedes Mal ein Spießrutenlauf. Die Level sind zwar an sich wie Puzzles aufgebaut, aber es gibt noch ausreichend Feinde und Hindernisse, bei denen trotzdem Timing gefragt ist.
    Gerne mal sind die Feinde Teil des Rätsels selbst, welche man nicht einfach ohne vorheriges Durchsondieren der Lage zerstören darf, manchmal aber sind die Entwickler auch einfach Arschlöcher und lassen einen Feind direkt nach Levelstart direkt vor einem spawnen, wodurch man ein Leben verliert, wenn man nicht direkt schießt. (das war jedoch eine Ausnahme)

    Wer hier mit der Waffe nicht genau trifft, wird bestraft, denn es darf immer nur ein Geschoss gleichzeitig auf dem Bildschirm aktiv sein. Während des Aufpralls muss man sogar noch die Explosion abwarten.
    In diesen Sekunden ist man wehrlos und gar das Anspannen der Waffe erfordert noch mal eine gewissen Wind-Up.

    Wird der Feind jedoch getroffen, steht gleich der nächste Schuss zur Verfügung. Das Spiel belohnt daher Zielwasser auch im Kampf, was mir nur passend erscheint und tatsächlich bei der Art, wie das Spiel strukturiert ist, am meisten Sinn macht.
    Hier wurden die richtigen Push- und Pull-Faktoren berücksichtigt, um taktische Tiefe zu erzeugen, mit einer Waffe, die man so in einem gewöhnlichen Action-Shooter nicht vorfinden würde.



    Nur ist das Spiel nicht gerade feindlastig, dass es groß eine Rolle einnimmt, bis auf jedes 10. Level, bei dem ein Boss wartet. 

    Doch selbst diese fungieren eher nach dem Prinzip „play smarter, not harder”.
    Das Ausweichen und das Timen der eigenen Schüsse ist ein Krampf, denn jeder Bossgegner kann nur an seinem Schwachpunkt getroffen werden.
    Stattdessen nutzt man in den Levels praktische Sweetspots, in denen man sich minimal bis gar nicht bewegen muss, und bombardiert die Bosse mit ihrer viel zu großen Lebensenergie weg.

    Oder... zumindest gilt das für die ersten 2, denn bereits nach Level 30 ist Schluss.
    Der Endboss erfordert genaueres Ausweichen auf zwei schwebenden Plattformen, die gleichzeitig nach unten schießen und deren Kanten für die Landung nicht gerade kulant sind.

    Das ist der Punkt, bei dem man tatsächlich ein wenig Geschick und vor allem Ausdauer beweisen muss, denn jeder Schuss ist potenziell tödlich und dieser Todestanz hält eine Weile an.
    Verballert man alle seine Leben, heißt es wieder zum Anfang der jeweiligen „Welt”.
    Die 4 Level davor hat man in der Regel schnell erledigt, wenn man einmal die Ausführung begriffen hat
    Ich kann jedoch verstehen, dass es vor einem Geschicklichkeits-Boss, der prinzipiell anders funktioniert als die vorherigen Level, potenziell frustrierend und nervig sein kann.

    So hatte Boomer's Adventure damals Passwörter vor- und nach einem Boss vergeben, was hier nicht länger der Fall ist.


    (Ein Sweetspot sie zu knechten)

    Bis hierhin war ich dem Spiel noch recht milde gesinnt.
    Dabei hat es ein maßgeblich schwerwiegendes Problem, nur wird dieses sich innerhalb der Kampagne, die sich größtenteils eher auf Hirn- statt Geschick konzentriert, nicht so ausschlaggebend auf das Spielgefühl und den Spielerfolg auswirken.

    Hier hakt After Burst jedoch ein.
    Für diejenigen, denen die Kampagne zu wenig Krach, Bumm, Peng hatte, für die gibt es den Versus-Modus, bei dem auch 2 Spieler per Link-Kabel gegeneinander antreten können.

    Bei der Einzelspieler-Variante davon muss man innerhalb von 15 Runden in prozedural generierten Stages (was im Prinzip einfach nur unterschiedliche Blockhöhen pro Zeile sind) gegen nach und nach stärker- und zahlreicher werdende Feinde kämpfen.
    Doch noch viel intensiver als die Feinde selbst wird der dazukommende Slowdown, der ist selbst im 1 vs. 1 schon spürbar und erreicht seinen Tiefpunkt, wenn man in Runde 14 gegen 3 Gegner gleichzeitig antritt.

    Es spielt sich wie in Zeitlupe und besonders das Abschätzen des eigenen Haubitze wird hierbei schwieriger, da sich nun auch die Leiste langsamer füllt, die man eh nicht im Blick behält, weil die Augen auf den Feind gerichtet sein müssen.
    Bei einem Spiel, bei dem die Trajektorie der Waffe durch Feingefühl bestimmt wird, kommt nun auch noch ein instabiler Frameraten-Einbruch als Variable dazu, was zwangsläufig zu einem geringeren Gefühl von Kontrolle führen wird.

    Mit “Kontrolle” kann man es eh vergessen im Versus-Modus, da die Umstände von noch mehr Zufallsfaktoren bestimmt werden.
    Je nachdem, wie die Stage vor dem Start des Kampfes aufgebaut ist, hat man mal mehr und mal weniger hohe Erfolgschancen.

    So gibt es z.B. einen Gegner, der strikt nach links und rechts an der Decke schwebt und dort in unregelmäßigen Intervallen 3 Kugeln fächerförmig verschießt.
    Werden sämtliche Blöcke sehr hoch gebaut, ist man dem Gegner quasi schutzlos ausgeliefert und kann nur hoffen, dass die Stage mit dem nächsten Leben etwas gnädiger geschustert wird.


    (Ja, man startet immer in der Luft)

    Zugegeben, immerhin hat man mit den 2 Continues und 5 Leben insgesamt 15 Versuche um alle Runden zu überstehen, im Schnitt einen pro Runde.
    Meistens genügt das, dass man irgendwann auch mal nen guten Seed für eine bestimmte Runde bekommt.
    Es gab jedoch eine besondere Nemesis, einen ganz bestimmten Feindtyp, der nur im Versus-Modus auftaucht und als Bottleneck fungierte.



    Runde 7

    Der Feind deckt den kompletten Boden ab und verschießt jeweils 3 Kugeln in parallelen Linien nach vorne. Wie auch bei jedem anderen Feind ist dieser Intervall genau so zufällig. Mal schießt er gar nicht, mal ballert er in einer Tour. Vor allem hält er jedoch zu viel aus, um einem langfristig die Tour zu vermasseln. Da sich nicht genau sagen lässt, wann der Gegner schießt und weil dieser beim Überspringen auch sofort kehrt macht, ist die Erfolgsaussicht, den Gegner überhaupt zu schaffen, schier zufällig und zwar mit sehr geringer Erfolgschance.

    Das ist besonders bitter, da dieser Gegner ab Runde 13 ERNEUT auftaucht, dieses Mal jedoch noch mit einem extra Feind, der immer dann springt, wenn man es auch tut. 
    Das ist einfach der pure Overkill. Es gibt hier und da ein paar knackigere Gegnerkombinationen, aber ab Runde 8 (wo nun immer 2 Feinde auftauchen) ist eine derartige Konstellation einfach unfair und nach Runde 7 mit sicherlich nicht mehr 15 Leben nahezu unschaffbar. 

    Ich war kurz davor zu sagen:

    „OK Klunky, hier hast du wohl deinen 2. Skip-Kandidaten gefunden.”

    Was ärgerlich ist, denn die eigentliche Kampagne des Spiels war ja relativ angenehm.



    In meinem Moment tiefster Verzweiflung, wo ich kurz davor war, alles hinzuwerfen, kam es dann doch... eine glückliche Fügung, ein Moment der Klarheit, ich sah etwas, was ich in einem Nebel aus Frust und Wut nicht erkennen konnte.

    „Das scheiß Gefährt ist 3 Blöcke groß!" Ja, 3, nicht 2, nicht 1, nein, 3!!!

    Wisst ihr, was das heißt!?

    Das hier:



    AHAHAHAHAHA!!! Geschieht dir recht, du *********.

    Jetzt muss man nur noch irgendwie in Runde 13 den nervigen Springteufel frühzeitig loswerden.
    Dank Manipulation der Umgebung kann man sich auch selbst so ein Loch bauen, sollte der Zufallsalgorithmus nichts hergeben.

    Runde 14 mit 3 Springteufeln war dann noch mal unangenehm, aber deutlich machbarer, weil man zumindest deren Sprungverhalten manipulieren kann. Der Endboss, der dann quasi einfach nur die Höhe der Stage vermisst statt auf einen zu schießen, war dann nur noch eine Geduldsprobe, da man dessen Kern am besten auch nur durch Steilfeuer trifft.

    Puh, und so habe ich den Versus-Modus unverhofft doch noch bezwungen. Selbst im Action-Modus des Spiels hieß es erneut „Play smarter, not harder”.

    Abschließend möchte ich noch loswerden, dass das Spiel über einen erstaunlich guten Soundtrack verfügt.
    Da ich diesen Aspekt selten in meinen Reviews erwähne, ist er mir hier besonders prägnant aufgefallen, weshalb ich hier um ein weiteres verlinktes Video als Hörprobe nicht umhin komme:


    (Ebenfalls unterlegt mit Spielszenen)

    Da Sound unabhängig von der Qualität und Bekanntheit des Spiels steht, sind solche Funde immer besonders befriedigend.
    Ein Japan-exklusives, obskures Spiel hat locker mal mitunter einen der besten Game-Boy-Soundtracks, den ich kenne.
    Immerhin diese Krone kann man After Burst verleihen.



    Fazit:

    After Burst verspielt eine Menge Potenzial durch seine unsaubere Performance. In einem Spiel, bei dem es um Timing und Präzision geht, trüben Slowdowns erheblich das Spielgefühl.
    Was in der eher puzzle-lastigen Hauptkampagne lediglich für ein krampfiges Tempo sorgt, verdirbt einem für den Versus-Modus, wo man sich auf viel mehr zufällige Variablen einstellen muss, gehörig den Spaß am gleichzeitigen Springen und Schießen.

    Als Puzzle-Geschicklichkeits-Hybrid ist es ein interessanter Mix, aber den gerade mal 30 Leveln gehen gegen Ende die Ideen aus. Bedenkt man, wie kompakt diese sind, und dass man die meisten von ihnen ohnehin in unter 2 Minuten schaffen soll, ist das eigentlich zu wenig für das, was andere Puzzle-Spiele sonst offerieren.
    Der Versus-Modus alleine und zu zweit ist dann das einzige, das langfristig höheren Wiederspielwert besitzt, was eben unter den angesprochenen Problemen krankt.
    Es ist spielbar, nur eben genauso flüssig wie die Junkies vor dem Frankfurter Bahnhof.

    Sehr schade, wie schon bei Boomer's Adventure reicht's nicht ganz für Begeisterung.
    Dabei denke ich, dass dieser Entwickler sehr ausgereifte und interessante Ideen umzusetzen weiß mit starker Spiele-Essenz, und das verdient - trotz allem - meine Anerkennung.

    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: 79 % (vor allem durch den Versus-Modus)



    ------------------------

    NEXT UP: Rolan's Curse

    Geändert von Klunky (03.06.2026 um 12:18 Uhr)

  10. #330


    Rolan's Curse

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Die besten Spiele-Titel sind immer diese, die Fragen aufwerfen, so dass man noch vor der eigentlichen Kaufentscheidung bereits investiert ist.

    “Wer ist dieser Rolan und warum kann er einem so leid tun?”

    Vermutlich, weil er nicht der Protagonist eines prestigeträchtigeren Titels ist.
    Nein, im Ernst, „Rolan" ist einfach nur der Name des Königreichs innerhalb einer gothisch angehauchten Welt, die es vom Bööööösen zu befreien gilt.


    (Dieses Spiel erlaubt ein Fortsetzen über Passwörter)

    Das Spiel hätte man auch in Rolan's Quest umbenennen können, weitaus generischer wird es kaum noch.
    Ich denke, der beste Begriff, um diese Spielerfahrung zu beschreiben, wäre “rudimentär”. Wo man auch hinschaut, alles in diesem Spiel scheint half-assed und uninspiriert aufgebaut zu sein.

    Wenn man die Screenshots betrachtet, könnte sich der Eindruck eines Zelda- oder Final Fantasy Adventure-artigen Spiels einstellen.
    Zusammenhängende Fantasy-Oberwelt, Städte mit NPCs, Schätze, verschiedene Waffen, Character-Progression nach Upgrades - das volle Action-Adventure Programm.

    Tatsächlich bietet die Provinz von Rolan aber nur das Nötigste, um erwähnten Anschein zu wecken.
    Die Städte sind hübsches Verpackungsmaterial, doch die Häuser nur Kulisse und deren Bewohner Pappaufsteller mit Lautsprechern, die nur einen nutzlosen Satz sagen. Teilweise sind die Hinweise auch noch falsch.

    Städte dienen lediglich als Abgrenzung der labyrinthartigen Levelbereiche. Wann immer man eine neue Stadt betritt, weiß man, dass man auf dem richtigen Weg ist.

    Dahingehend hat Rolan's Curse mehr was von einem Dungeon-Crawler. Die Bereiche im Freien unterscheiden sich von den Gebieten in Höhlen und Schlössern nur dadurch, dass sie eigene Tilesets besitzen.
    Spielerisch sind sie jedoch alle identisch. Man wechselt nur die Kulisse, nicht das Szenario.



    Doch da ist das Possenspiel noch lange nicht vorbei. Per Schwert metzeln wir uns durch Horden von Gegnern wie auf Schienen eines Grids in simplistischer 4-Wege-Manier, jeder Schritt ein halbes Tile, eine Drehung ist ohne weiteres nicht möglich.
    Während wir uns auf unserer Suche nach einem freien Willen bewegen, merken wir, dass unsere vermeintlichen Feinde diese längst aufgegeben haben, falls sie überhaupt existieren.
    Sie sind sich jedenfalls unserer Existenz nicht bewusst.

    NICHTS in diesem Spiel reagiert auf die Präsenz oder Aktionen des Spielers, mit Ausnahme des Tötens oder getötet werden.

    Alle Feinde laufen fest programmierte Bewegungsroutinen ab, entweder in einer Endlosschleife oder sie beginnen, sich zu dematerialisieren, um an ihrem Spawnpunkt erneut aufzustehen. Wie gruselige Attrappen eines Geisterhauses, die durch einen Schlitz ins verkleidete Getriebegehäuse fahren, um an ihrem Startpunkt erneut tätig zu werden.

    Das machen sie ganz gleich, wie oft wir sie umlegen.
    Immerhin bedeutet das auch, dass wir ihre hinterlassenen Pick-ups so lange wir möchten farmen können, um bei knapper Lebenskasse sich wieder aufzufrischen.

    Den Höhepunkt sollen die Saugschwamm-Bossgegner mit ihren viel zu vielen Leben darstellen - alles verkleidete Boxsäcke, sag ich euch.
    Die Bosse spulen wie alle anderen Gegner einfach nur ihr Programm ab, mit dem Unterschied, dass sie etwas größer sind.

    Jeder Boss agiert rein deterministisch und so ist es möglich, bei jedem von ihnen in der Arena einen Sweetspot zu finden, bei dem man gar nicht erst getroffen werden kann, weil der Boss dort weder hingeht, noch angreift.
    So wartet man nur noch darauf, bis dieser in Reichweite unserer Waffe gerät.


    (hier stehen bleiben, der Boss wird einem nie berühren)

    Sollte man sich an dieses Schmierentheater noch nicht akklimatisiert haben und doch mal draufgehen, kommt die unsichtbare Hand und setzt uns direkt in unserem vorherigen Zustand an die Schwelle der Bosstür ab, so dass wir es erneut versuchen können, so oft wir wollen.
    Wir sind niemals wirklich in Gefahr, die Regie im Hintergrund deckt uns den Rücken.

    Sobald der erste Boss liegt, geht die ganze Simulation wieder von vorne los, ohne einen Weg zurück. In einer weiteren Spielwelt, nur noch größer, noch ausschweifender, insgesamt 4x, ohne dass das Spiel wirklich etwas Neues zu bieten hat, außer dass es unsere maximale Lebensenergie zu Beginn jedes Mal ein bisschen höher setzt, um die Illusion eines NOCH epischeren Abenteuers zu erwecken.

    Der Charakterfortschritt könnte hierbei einer der wenigen, wirklich interessanten Aspekte sein, wäre er nicht wie so vieles anderes einfach nur Makulatur.
    In Rolan's Curse wird man nämlich nicht dadurch stärker, dass man Monster schlachtet, sondern indem man die Umgebung erkundet.
    Diese ist zwar so ausgelegt, dass man immer auf ein Endziel zusteuert, sprich: Wege loopen nicht über mehr als 2 Spielbildschirme hinweg, sondern verästeln sich nur, aber innerhalb dieser Zweige hat man die Gelegenheit, Schätze zu finden und sich für den finalen Kampf stärker zu machen.

    Primär gelingt das über den Fund großer Herzen, welche die maximale Lebensenergie steigern (man kennt's), sowie Handschuhen, welche die Angriffskraft steigern.
    Derartige Truhen finden sich meist nur abseits des kritischen Weges. Dazwischen gibt es weitere Schätze, darunter besondere permanente Items, die wir mit unserer “Nicht-Schwertaste” als Werkzeug nutzen können. 

    Dazu zählen:

    • Eine Spitzhacke, die besondere Blöcke zerstört, um Abkürzungen oder Wege zu exklusiven Schätzen freizuschalten
    • Ein Schild, das Projektile abwehrt
    • Eine Kugel, mit der man Charge-Shots ausführen kann und gar die Richtung im Stand wechselt
    • Ein Zauber, mit dem man sich in einen Wege-versperrenden Teil der Kulisse verwandeln kann - ist ausschließlich dafür gut, seinen Mitspieler im 2-Spieler Modus zu trollen. Sonst habe ich keinen Nutzen gefunden.
    • Ein Trank, um sich voll zu heilen, gibt’s in jedem seelenlosen Dorf.

    Keine von diesen sind wirklich notwendig, um durch das Spiel zu kommen.



    Die Spitzhacke ist da noch das Nützlichste, um an mehr Upgrades zu kommen, die das Spiel beschleunigen. Das ist nämlich bereits ein grundlegendes Problem mit dieser Prämisse - das Spiel ist latent zu leicht. nicht nur für meine Verhältnisse.
    Wenn jeder Boss bereits über offensichtliche Punkte in der Arena verfügt, wo er einem nichts mehr anhaben kann, muss man sich auch nicht groß drauf vorbereiten.

    Da man immer nur einen Gegenstand gleichzeitig führen kann und der andere ersetzt wird, sind die meisten schlichtweg nutzlos.
    Die Kugel z.B. wird unbrauchbar, sobald man den Feuerstab gefunden hat, die einzige andere Waffe neben dem Schwert, die für den halben Schaden alles aus der Entfernung trifft, besser als die Aufladezeit abzuwarten.

    Der einzige Grund, warum man evtl. trotzdem zwischen Schwert und Stab wechselt, ist, weil man jedes Mal einen Angriffspunkt dazu bekommt, wobei mir persönlich der Fernkampfangriff zu bequem war, um ihn nur eine Sekunde abzugeben.
    Schlimmer noch: Das Spiel sabotiert sich selbst bei der Suche nach Lebensupgrades, da diese teilweise für ein halbes Herz auch zufälliges Loot von ewig respawnenden Gegnern sind.
    Teilweise fand ich noch große Herzen, wo ich meine Herzleiste bereits vom vielen Herumirren maximiert hatte. 

    Und es ist jetzt kein Spiel bei dem man intrinsisch motiviert ist länger herumzuirren als nötig, da man nichts interessantes findet. Sonderlich viel hat die Welt von Rolan nicht zu bieten.
    Es gibt keine Rätsel, keine Geschicklichkeitseinlagen.
    Man krebst sich schlichtweg in einem Schneckentempo unter eintöniger Musik, die alle 10 Sekunden looped, durch einen labyrinthartigen Bildschirm nach dem anderen.

    Weil man wohl die 64 KB Cartridge-Größe auf Teufel komm raus nicht überschreiten wollte, werden an und dann Bildschirme einfach wiederholt und nur mit anderen Monstern gefüllt.
    Ich kann z.B. diese Copy-Paste Höhleneingänge nicht mehr sehen, es ist immer das Gleiche.
    Rolan's Curse hat was von einer Truman-Show. Es ist unmöglich Immersion für dieses Abenteuer aufzubauen, wenn sich von Anfang bis Ende aufgrund mangelnder Hingabe alles so künstlich anfühlt.



    Dabei habe ich eine Theorie, warum dieses Spiel so ist, wie es ist.

    Ich glaube alles lässt sich auf den tatsächlichen Selling-Point dieses Spiels zurückführen: Der 2-Spieler-Modus.
    Neben Pop'n TwinBee ist Rolan's Curse eines der wenigen frühen Game-Boy-Spiele, die es erlauben, die komplette Kampagne zu zweit zu erleben. So kann man sich z.B. die ersetzbaren Items zu zweit aufteilen, um sich gegenseitig unter die Arme zu greifen.

    Das ist insofern beeindruckend, weil hier von einer inhärenten Eigenschaft der Hardware geschöpft werden kann, nämlich dass sie … naja, doppelt vorhanden ist, mit Bildschirm inklusive.
    Sprich man spielt nicht mit einem geteilten Bildschirm, sondern 2 voneinander entkoppelten Bildschirmen.

    Dadurch können sich beide Spieler frei durch die Bildschirme bewegen, ohne auf ein gemeinsames Sichtfeld angewiesen zu sein, und das ist für die Zeit schon ein Unikat auf einer solchen Plattform.
    Natürlich darf man den ungleich höheren Aufwand dafür, überhaupt erst mal zu Zweit spielen zu können auf dem Game Boy nicht außer Acht lassen, aber dieser Aufwand gilt ja plattformübergreifend für jedes Spiel und kann daher mit diesen verglichen werden.

    Jedenfalls, so beeindruckend dieser 2-Spieler-Modus auch ist, ist selbiger, glaube ich, auch hauptverantwortlich dafür, warum dieses Spiel letztlich so flach... so... rudimentär ist.
    Denn alles, was der Spieler allein erleben kann, muss auch im Multiplayer funktionieren.

    Das stellt die Entwickler natürlich vor völlig neuen Herausforderungen, wenn sich beide Spieler unabhängig voneinander bewegen können.

    • “Welcher Spieler bekommt jetzt die Aggro, wenn ein Feind ihn fixiert?”
    • “Wie laufen Gespräche mit NPCs zu zweit ab?”
    • "Was passiert, wenn der Mitspieler stirbt?"

    Das sind grundlegende Fragen, aber vor allem auffällig ist dann, was man nicht sieht.
    Die “Engine” kann ja nicht mal mehr als 3 Gegnersprites gleichzeitig darstellen, jetzt muss man unter flüssiger Framerate allerhand bewegliche Teile berücksichtigen, zu denen Fallen, Rätsel, Türen, alles mit dem man interagieren könnte zählen.
    Was man spürt ist ein Mangel an Dynamik und Abwechslung, doch bevor man den Finger auf die Umstände legt, würde man es als schlechtes Spieldesign abtun, dabei muss es nicht "schlecht" im klassischen Sinne sein, sondern eine Folge aus verschobenen Prioritäten.

    Nicht umsonst hat kein Spiel bis hierhin einen derart nahtlosen 2-Spieler-Modus versucht, weil man um die Kosten und den Aufwand wusste und was das letztlich für die Singleplayer-Erfahrung bedeuten würde.
    Diese müsste man ummodeln, tollkühne Ideen verwerfen, wenn man die Hardware schon allein an ihre Grenzen bringt.

    Daher ja, Rolan's Curse hat den beeindruckendsten 2-Spieler-Modus auf dem Game Boy (bis hierhin) 
    Aber es zahlt dafür einen hohen Preis.



    Fazit:

    Rolan's Curse ist das perfekte Beispiel dafür, dass Entscheidungen nicht in einem Vakuum existieren. Die passiven Zugeständnisse einer Multiplayer-Erfahrung sind für das bloße Spielerauge unsichtbar. 

    Hat es sich gelohnt?
    Ich empfinde nicht, ein rudimentäres Spiel führt zu einer rudimentären 2-Spieler Unterhaltung und damit ist es vielleicht minder unterhaltsamer als allein, aber besitzt in beiden Situationen nicht das Potenzial für eine darauf ausgelegte Erfahrung.

    Es gibt zu wenig Möglichkeiten, in denen 2 Spieler wirklich dazu motiviert werden, miteinander zu interagieren, und erzwingen lässt es sich natürlich auch nicht, wenn es auch alleine funktionieren muss.
    Das höchste der Gefühle ist Trolling. Seinen Unwissenden Mitspieler, den kritischen Weg über den Verwandlungszauber zu versperren und dann am eigenen Game Boy so zu tun, dass man gerade auch nicht weiß wo es weiter geht.

    Getrollter Spieler: "Wo bist du denn überhaupt? Ich komm hier nirgends weiter"
    Trollender Spieler: "keine Ahnung ich suche auch schon die ganze Zeit! Wir müssen gründlicher sein"

    Tihihihi!
    Jetzt wisst ihr woher der Chameleon Spell aus Dark Souls kommt:



    Jedenfalls, abseits davon bleibt das Spiel unter seinem Potenzial, weil für komplexere Interaktion entweder das technische Verständnis, die Ressourcen oder die Muße gefehlt haben.

    Das ist der tatsächliche Fluch von Rolan, nicht die Monster, sondern der klägliche Versuch, das gleiche Spiel für 2 Realitäten kompatibel zu gestalten. So bleibt, auch bei Unwissenden gegenüber diesem Umstand, ein enttäuschendes Gefühl von Konstruiertheit zurück.
    Wie ein Fluch verfolgt einen dieses Gefühl omnipräsent und macht aus dem Abenteuer ein uninspiriertes Theaterstück.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: 23% 


    (Darf der Ending-Screen noch langweiliger sein?)

    --------------------------------------

    NEXT UP: Bubble Ghost

    Geändert von Klunky (Heute um 00:00 Uhr)

  11. #331
    Spannend, hatte ich noch nie was von gehört. Solche Schwächen gibt es ja öfter mal in den frühen Entwicklungsstufen irgendwelcher Design-Aspekte (*erinnert sich an das Inventar der ersten D&D-Spiele* *schauder*), und gerade beim Kinderfokus des Game Boy wäre es interessant, wie sehr die stumpfe 2-Spieler-Erfahrung dann doch gereicht hat. Im Multiplayer kommt ja auf einen Schlag der zwischenmenschliche Aspekt dazu, der sooo viel ausgleichen kann.
    Ich muss gerade dran denken, wie das schreckliche Wer wird Millionär? auf der PSX gespielt haben. xD'

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