Subversive Twist-Endings in den frhen 90ern!
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Shisenshou: Match-Mania
Kommt euch das bekannt vor? Es ist mal wieder Zeit fr Solitr-Mahjong!
Durchspielbedingung: Den Challenge Modus abschlieen
Doch was man wissen sollte: Bei Solitr handelt es sich nicht um ein Spiel, sondern vielmehr um eine Art, zu spielen. Nmlich allein.
Das verrt bereits die Wortherkunft aus dem Franzsischen solitaire, was quivalent hierzu ist.
Spielkarten oder Spielsteine sind nur Krper, die mit Regeln und Logik gefllt werden, um unterschiedlichste Spiele zu entwerfen, ob nun in einer Gruppe oder fr sich selbst.
Daher ist es irrefhrend, wenn Spielkarten gerne mal durch die Bank weg als Pokerkarten oder Skatkarten bezeichnet werden, so wie es irrefhrend ist, von den Mahjongsteinen zu sprechen.
(damit will ich nicht sagen, dass nicht nicht auch Sets speziell fr diese Spiele erstellt werden)
Solitaire ist ein Stil, entsprechende Spielkrper zu nehmen und daraus ein Einzelspieler-Spiel fr den Zeitvertreib zu erstellen. Das kann auf mehr als nur eine Art erfolgen.
Die Variante Shanghai haben wir bereits mit dem gleichnamigen Spiel kennengelernt, eines der ersten Spiele innerhalb dieser Challenge.
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Dieses Mal handelt es sich um die Spielvariante Shisen-Sho, auch bekannt als Four Rivers, ebenso sehr populr in Japan und auch bersee eine der beliebtesten Varianten, meines Wissens nach.
Fr mich ist es jedoch das erste Mal gewesen.
Mir persnlich hat diese Variante besser gefallen als Shanghai.Das liegt im Wesentlichen an 2 Punkten:
- Es ist durch die Beschrnkung auf einer Ebene bersichtlicher.
- Es spielt sich intuitiver, dank visueller Greifbarkeit der Spielzge.
Um genauer zu vermitteln, was ich damit meine, lasst es mich ebenso visuell greifbar darstellen:
Das ist unser Feld. In Shisenshou: Match-Mania betrgt das meistens 72 Spielsteine, manchmal auch 40, aber hufig nur in den leichten Anfangsleveln.
Jedes der uns aus Mahjong bekannten Steine muss entweder paarweise oder als Vierling vorhanden sein, denn anders drfen wir die Steine nicht auflsen, was unser Spielziel ist.
Um ein entsprechendes Paar zu entfernen, mssen diese sich ber eine Linie verbinden lassen, die ausschlielich- und nicht mehr als zwei 90-Grad-Winkel haben darf.
Die Linie kann man sich visuell leicht im Kopf ausmalen, doch sobald man 2 gltige Steine auswhlt, zeigt einem das Spiel diese frs bessere Spielgefhl noch mal extra an.
Lasst es mich demonstrieren:
Die Frage, ob man die einzigen 2er-Prchen auf dem Feld verbindet, stellt sich nicht, da gibt es keine Entscheidungstiefe, dann sind die Symbole vom Feld und der Dickicht aus Steinen lichtet sich weiter zugunsten des Spielers.
Sobald es sich jedoch um das erste Paar von Vierlingen auf dem Feld handelt, ist die Situation schon deutlich unklarer.
Verbindet man das Paar voreilig, kann es passieren, dass man sich nachfolgend die Mglichkeit verbaut, das 2. Paar aufzulsen.
Mit 2x2 Steinen gibt es 3 Mglichkeiten, die Steine vom Feld zu holen. Jede von ihnen legt mitunter weitere Steine in einer kritischen Reihenfolge frei, die notwendig sind, um das Feld abzurumen. Sollte man nmlich in solch eine Situation gelangen, wo kein Spielzug mehr mglich ist, ist das Spiel verloren und man muss von neuem beginnen.
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Da in diesem Spiel jedes Feld von einem Rtseldesigner akribisch und wohlbedacht mit steigender Schwierigkeitskurve zusammengelegt wurde, kann man sich durchaus vorstellen, dass der direkte Weg nicht immer der richtige ist und dass speziell bestimmte Sektionen eines Felds so ausgelegt wurden, dass die nchstgelegenen Steine sich orthogonal oder diagonal gegenberstehen. Manche innere Steine sind vielleicht gar nicht erst erreichbar, wenn nicht Steine eines Vierlings, dessen eine Hlfte sich exklusiv im gleichen Quadrat befindet, vorher aufgehoben werden.
Dadurch kommen viele unterschiedliche Routen zustande, je nachdem, wie die inneren Steine die ueren bedingen. Je schwieriger ein Level, desto mehr Routen, die potenziell in eine Sackgasse fhren, ffnen sich.
Das hier ist so ziemlich das klassischste Beispiel:
2 verschiedene Paare im selben Quadrat: Ist eines dieser Symbole bereits woanders einmal aufgelst worden, ist das Brett unlsbar und man kann direkt aufgeben.
So she ein 4x4 Quadrat hierzu aus:
Anfangs in einem voll gefllten Feld lassen sich derartige voneinander wegzeigende Symbolformationen schwer ausfindig machen, weswegen es mir hufig passiert ist, dass ich ein Level erst nach mehreren Anlufen wirklich kapiert und berblickt habe. Die Schritte, die man dabei ttigt, gehen irgendwann ins Muscle Memory ein.
Am besten ist es, wenn man zu Beginn versucht, 2er-Prchen ausfindig zu machen und diese zu priorisieren. 4er-Prchen sollte man am besten dann lsen, wenn man sich sicher ist, dass man diese in absehbarer Zeit auflsen lassen kann. Am besten direkt in 12 Zgen nacheinander. Es ist nicht schwer, zumindest 23 Zge in die Zukunft zu planen, wenn man der Reihenfolge der freizulegenden Steine folgt.
Und damit wre eigentlich auch alles zu Shisen-Sho gesagt. Mehr ist das nicht: Steine in der richtigen Reihenfolge auflsen.
Ein sehr einfaches und zugngliches Spiel, das sich fr alle Altersgruppen eignet, vor allem Senioren und darunter insbesondere Hausfrauen mit Cellulite.
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Um noch nher auf die Versoftung einzugehen.
Bei vielen japanisch-exklusiven Titeln betritt man gerne mal Neuland, aber ein derartiger Titel wird wohl auch optisch keine Videospiel-Connaisseure hinterm Ofen hervorlocken. Dafr ist es einfach nur ein weiteres Solitr-Videospiel, das man dutzendweise inzwischen kostenlos als App herunterladen kann.
Daher musste ich selbststndig prfen, ob dieses Spiel berhaupt sowas wie ein Ende besitzt.
Shisenshou: Match-Mania besitzt 2 Spielmodi: Free Play & Challenge. In Free Play lsst sich individuell eine von 50 Stages spielen, ohne Zeilimit.
In Challenge wiederum spielt man 25 Stages hintereinander in 5 Sets, von denen man aus starten kann. Dieser Modus besitzt ein Punktesystem fr die Geschwindigkeit und sogar begrenzte Leben.
Jetzt knnte man davon ausgehen, dass Free Play wahrscheinlich zu vernachlssigen ist, da man hier einfach ne schnde Levelauswahl vor sich hat, nicht? Nun ja. Leider ist es so, dass ein geschafftes Level als Clear gekennzeichnet wird und sich danach nicht mehr auswhlen lsst. Es wird also festgehalten, welche Level geschafft sind und welche noch nicht.
Kann ich also wissen, ob nicht doch noch etwas passiert, nachdem man alle 50 Level geschafft hat?
Nur indem ich selbst Hand anlege, denn im Internet finden sich lediglich Spielszenen zum Challenge-Modus.
Tja, und was soll ich sagen? 50 Stages mit immer schwieriger werdenden Kopfnssen. Da sitzt man schon mal ein paar Tage. Am Ende stellt sich heraus, Nada, nichts da. Nach 50 Stages hngt man im Levelauswahlbildschirm fest und kann nichts mehr auswhlen. Ich habe mir die ganze Arbeit umsonst gemacht und muss nun immer noch den Challenge-Modus spielen. Tja, aber ohne die Gewissheit knnte ich kein Auge zudrcken, das musste also sein, und mit der Erfahrung, die ich gesammelt habe, bin ich geradezu durch den Challenge-Modus gerauscht.
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Das musste ich auch, denn man hat nur begrenzt Zeit fr die Rtsel, sonst verliert man ein Credit.
Hat man keine Credits mehr, war es das, aber prinzipiell knnte ich vom Anfang einer Welt wieder starten.
Und so knnte ich auch einfach nur die letzten 5 Level spielen, ist ja mglich.
Das habe ich jedoch nicht getan, aus 2 Grnden. Erst mal bin ich intrinsisch veranlagt, ein Spiel vollstndig zu spielen, auch wenn ich bereits mehr gespielt habe als ntig. (jetzt kann ich zumindest von mir behaupten, die volle Drhnung gegeben zu haben, da fhlt man sich gleich 30 Jahre lter!)
Andererseits kann man durch Punkte weitere Leben hinzugewinnen. Die wiederum sind dann sehr ntzlich, um weitaus mehr Versuche fr die schwierigsten Level zu haben. Wenn man einfach so in Welt 5 startet, knnte das ziemlich happig werden.
Und so kam es dann auch zu keiner Knappheit an Leben mehr, nicht nur dank meiner Erfahrung, sondern auch dank eines kleinen Tricks. Man kann jederzeit ein Rtsel neustarten, ohne ein Leben zu verlieren. Die Zeit luft jedoch unbehelligt weiter. Erst wenn der Timer abgelaufen ist, verliert man ein Leben, kann jedoch das Level an der Stelle, wo der Timer abgelaufen ist, fortsetzen, so dass dieser sich zurcksetzt.
Am Ende eines Levels wird der Restwert des Timers mit einem Faktor multipliziert und als Punkte gutgeschrieben.
Nun, was ist also, wenn man den Timer absichtlich verstreichen lsst, wenn man nur noch einen Zug vor dem Sieg ist? Dann kann man mit der maximalen Anzahl des Timers massig Punkte einheimsen und daraufhin gleich 2 Leben am Stck zum Preis von einem erhalten. Genial. Das Punktesystem ist also komplett broken und ehrlich gesagt in einem Puzzle-Spiel, wo jedes Level fix ist, ohnehin unntz. Auch kann man jederzeit pausieren, wodurch nur ein Teil des Bildschirms verdeckt wird, jedoch nicht der gesamte. Daher sind die Extra-Regeln nicht wirklich effektiv gewesen.
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Wenn man doch mal nicht weiter wei, gibt es eine Hinweis-Funktion, die ebenso wie die Leben im Challenge-Modus begrenzt ist und sich durch Punkte aufstocken lsst. Im Free Play hat man pro Level immer 5. Die Hinweise zeigen einem lediglich an, welche Steine sich als Nchstes verbinden lassen. Das heit jedoch nicht, dass man diese Steine auflsen sollte. Die Hinweisfunktion geht da einfach nur stumpf das Feld von oben links nach unten rechts ab, daher sollte man die Funktion wirklich nur dann nutzen, wenn man partout keine Paare mehr findet. Irgendwo muss eines sein, denn sollte es keins mehr geben, beendet sich das Spiel von automatisch, etwas, was Shisenshou: Match-Mania Shanghai voraus hat.
Dafr kann man keine Zge rckgngig machen, dessen Abwesenheit, im Hinblick darauf, wie Shisenshou eben versucht, ein Score-Spiel zu sein, durchaus Sinn ergibt.
Nach jeder Welt im Challenge-Modus gibt es dann kleine Gag-Einlagen zwischen einem Tiger und einem Panda in animierten Zwischensequenzen.
Mehr bietet das Spiel dann aber auch wirklich nicht. Aber muss es das auch?
Nun, 75 kurierte Level mit steigender Schwierigkeitskurve waren fr mich natrlich schon ein Brocken, betrachtet man die sonst durchschnittliche Lnge von Game Boy Spielen. Shanghai besitzt wesentlich mehr Rtsel, doch die scheinen durch einen Algorithmus, der 3 Buchstaben als Seed nimmt, generiert zu werden. Evtl. htte es noch so einen Random Mode geben knnen, zu dem das Punktesystem besser gepasst htte.
So ist man irgendwann komplett durch und kennt jedes Rtsel, auch wenn man sie sich schwerlich merken kann. Bis dahin wird man auf jeden Fall uerst solide unterhalten, sofern man dem Spielkonzept was abgewinnen kann.
Es gibt zwar nur 2 mgliche Lieder (je nach Spielmodus) und die Prsentation ist naja, so wie man es auf dem Screenshot sieht, aber es braucht auch keinen Feenstaub. Das Spiel fokussiert sich auf das Wesentliche und eine schnelle Spielbarkeit ist gegeben.
Vielleicht htte der Cursor noch an den Seiten wieder herauskommen knnen, wenn man in Richtung Rand des Feldes lenkt, sodass man schnell von einer Seite zu der gegenberliegenden einen Stein auswhlen kann.
Das wre so das Einzige, was mir einfllt, was man im technischen Rahmen, puncto Bedienung, htte verbessern knnen. Ansonsten bin ich da einfach nicht empfindlich genug hinsichtlich QoL weiter zu mopern.
Wertung: B
Schwierigkeitsgrad 71%
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NEXT UP: Double Dragon
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Double Dragon
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Firmen wie Technos sind schuld daran, dass Retro-Spielen heutzutage Begriffe wie Quarter Muncher anhaften.
Double Dragon Spiele wie diese sind das perfekte Beispiel fr Titel mit wenig Tiefgang, aber jede Menge situativem Frust, weil das genaue Verhalten des Spiels intransparent bleibt, aber die Konsequenz fr das falsche Abtasten dieses Verhaltens fatal ist.
Hufig der Verlust eines Lebens, von denen man maximal 4 besitzt, ansonsten muss das Spiel wieder von vorne begonnen werden.
Inhaltlich handelt es sich brigens um keinen Port des Spiels, sondern eine einzigartige Version, die Ideen aus der NES- und der Arcade-Fassung aufgreift und eigens remixt.
Zudem sind manche der bekannten Abschnitte komplett in 2D und erlauben keine Bewegung auf der Y-Achse.
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Bestimmt habe ich schon mal irgendwo erwhnt, dass ich kein groer Freund von Beat'em-ups bin, insbesondere von frheren Vertretern. Ich denke, komplexere Nahkampfsysteme sind schlichtweg zu anspruchsvoll fr den damaligen technischen Standard, Readability, Sound-Design, eine hohe Anzahl an flexiblen Animationsstufen und jede Menge Erfahrung. Nicht mal Street Fighter 2 ist zu dem Zeitpunkt erschienen. In Beat 'em ups wie Double Dragon geht es schlichtweg nur darum, Prioritt zu erlangen, also den ersten Schlag zu setzen. Kombosysteme kann man sich abschminken. Ob man dann abhngig von der Position des Gegners Ellbogentritte ausfhrt, den Gegner nach hinten wirft, Schlag oder Tritt abwechselt, spielt keine Rolle. Das Spiel gibt genau vor, wie viele Schlge und Tritte der Gegner vertrgt, bis dieser zu Boden geworfen wird und die Prozedur von neuem anfngt.
Glcklicherweise stellt sich die Frage, wie man berhaupt Prioritt erlangt, bei 4 der insgesamt lppischen 5 Gegnertypen nicht.
Jeder Widersacher ist gleich anfllig fr Schlge und Tritte aus dem Stand, was auch die temporren Waffen nicht wirklich einen Nutzen verleiht, da sie sowieso noch im selben Encounter wieder verschwinden.
Lediglich Abobo, der so eine Art Zwischenboss darstellt, ist damit nicht kleinzukriegen. Abobo versinnbildlicht ideal das Problem mit diesem Spiel.
Mit aller Wahrscheinlichkeit wird man im ersten Level begeistert der Power-Fantasy folgen, sich als Billy durch das urbane Grostadt-Setting zu prgeln. Nahezu unaufhaltsam, die temporren Waffen der Gegner abnehmend und zum Einsender zurckschleudernd, nur um dann bei Abobo schnurstracks smtliche Leben zu verspielen, weil egal was man macht, seine Angriffe eine hhere Prioritt haben.
Ab da beginnt das Ratespiel: Was man eigentlich falsch gemacht hat, denn etwas wie kontern oder ausweichen sind Begriffe, die einem Double Dragon fremd sind. Entweder kriegst du Abobo in die die strikt limitierte Schlagserie oder er dich.
Nun, die Lsung ist, Abobo dazu zu bringen, auf einen schrg zuzulaufen, und dann wird man in aller Regel, solange man die Richtungstaste vor der Schlag- oder Trittkombo nicht loslsst, den ersten Schlag machen. Rinse & Repeat.
Das rauszukriegen erfordert lediglich Trial & Error. Der Spieler beschftigt sich nicht mit dem, was er sieht, sondern damit, wie er erwartet, dass sich die Spielengine verhlt.
Gibt es was immersionsbrechenderes?
Genau deswegen werden Kinder auch an solchen Stellen festhngen, weil sie dieses Denken gar nicht erst haben, zu antizipieren, was unter der Haube schlummert.
Da Abobo noch hufig zurckkehren wird, ist er einer der wenigen tatschlichen Bottlenecks, die das Spiel besitzt.
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Die anderen sind Sprungpassagen. Gott, wie habe ich es bereits in Double Dragon 2 fr das NES gehasst, dieses Spiel ist da nur minder ertrglich. Gewhnt euch daran, frher von Kanten abzuspringen als ntig, denn die Kollisions-Erkennung, wann der Charakter von der Kante fllt, ist da einfach zu ungenau.
Diese Art Spiel ist nicht frs Platforming geschaffen und doch nimmt es einen nicht zu unterschtzenden Anteil des Spiels ein. Springen lsst sich nur ber Flugtritte, fr die man A und B gleichzeitig bettigt.
Das alleine ist eigentlich eine Aktion fr den Kampf und damit eine recht behbige Sprungfunktion, bei der sich die Richtung nicht mehr korrigieren lsst, aber nicht mal das eigentliche Problem, sonder viel eher die Art, wie der Bildschirm scrollt.
Ein weiterer vllig unntiger Bottleneck ist nmlich der Hhlen-Abschnitt von Level 3. Dort muss man ber fahrbare Plattformen springen, die sich sehr weit am rechten Bildschirmrand befinden. Springt man einfach drauflos, verliert man schlagartig jedes Momentum und fliegt in die Grube. Was ist da passiert, Massentrgheitsgesetz? Nein, das Spiel priorisiert einfach das Scrolling des Bildschirms vor der horizontalen Bewegung der Spielfigur, hlt aber das Spielgeschehen nicht an. Die Folge ist, dass man whrend des Scrollings an Fallhhe verliert, ohne dass es weitergeht.
Und sowas wird dann mit einem Soforttod bestraft + dem erneuten Spielen des gesamten Abschnitts bis dorthin, denn auch nur der Verlust eines Lebens sorgt bereits dafr, dass man teils minutenlange Abschnitte nochmal spielen muss.
Was man stattdessen zu tun hat, ist, dass man erst auf der fahrbaren Plattform von links nach rechts luft, wenn diese rechts steht, um erst den Bildschirm scrollen zu lassen und DANN zu springen, so dass der Bildschirm erst manuell scrolled. Absolutes Top-Design!
Das wird man gewiss noch mehrmals tun, denn kurz darauf wartet ein weiterer Abobo, doch der gesamte Abschnitt ist dieses Mal 2D. Wie soll man ihn da diagonal baiten? Schlimmer noch: Der Boden strzt langsam links von einem ein, aber Abobo steht rechts. Wie soll man da vorbei?
Ich habe keine Ahnung. Es war gefhlt schlichtweg purer Zufall, ob ich mit einem Sprungtritt vorbeikam oder nicht.
5 Sekunden, die darber entscheiden, ob man vorbeikommt oder den kompletten Hhlenabschnitt nochmal machen darf.
Das sind alles nur wenige Abschnitte, aber der Mangel an Transparenz sorgt dafr, dass der Spielfluss und damit der komplette Durchlauf zum Erliegen kommt, nicht durch systemischen Anspruch, sondern, sagen wir es frei heraus: Bullshit-Momente.
Die ersten Level daraufhin nochmal zu spielen, wird schnell langweilig, da es den Nahkampfgefechten entsprechend an Anspruch fehlt und sich das Spiel dadurch sehr gleichfrmig gestaltet. Der Wiederspielwert ist damit trotz der kurzen Spielzeit von 2025 Minuten nur sehr gering.
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Man hat sich an dem Spiel einfach sattgesehen.
Double Dragon ist da sowas wie der Inbegriff eines Grafikblenders.
Kein Wunder auch, dass man hierfr ein 128 KB Speichermodul verwendet hat, was bisher nicht viele Spiele hatten und als gro fr diese frhe Zeit auf dem System galt.
Das Pixelart gehrt zu dem mitunter Schnsten, was wir auf Screenshots hier bisher verewigt sehen konnten, ebenso was hier nicht zu sehen ist, der Sound.
Auch wenn die klassischen Samples entsprechend an die Hardware angepasst werden mussten, ist dieser nach wie vor so treibend wie ikonisch. Die Soundeffekte passen zu den vielen Animationsstufen und Arten, wie Gegner gefinished werden knnen, allein wenn sie auf den Boden fliegen. Das sind die Dinge, die Double Dragon seit jeher draufhat und die auch fr ein so frhes und kleines Game Boy Spiel beeindruckend sind.
Dadurch entwickelt sich besonders in Level 1 eine Power-Fantasy, die fr einen befriedigenden ersten Eindruck sorgt. Bis auf Abobo hat auch dieses Spiel quasi das perfekte erste Level, das vermutlich jeden Sammler, der es fr ein paar Minuten zockt, dazu verleitet, eine Empfehlung auszusprechen. Ich sehe das als eine Redeeming Quality des Spiels, so lange es funktioniert, den Straenkmpfer-Vibe einzufhren. Einfach gestrickte Menschen wie Kinder werden nicht so schnell den Reiz verlieren wie ich als Erwachsener.
Dennoch werden die es wohl zwecks der Bullshit-Passagen nie ber das dritte Level hinaus schaffen. Abobo lsst sich da vielleicht einmal durch Glck besiegen, aber sicherlich nicht 2x im gleichen, recht langen Abschnitt.
Ironischerweise ist der letzte Abschnitt dann nicht ansatzweise so zh.
Der Endboss lsst sich buchstblich mit einer Schlagserie erledigen, wenn man ihn am unteren Rand zu Fall bringt.
So wirklich Final-Stimmung kam da nicht auf und ich war verdutzt, wenn auch sogleich erleichtert, als dann schon Marina an der Tr wartete, umgarnt zu werden.
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Ich denke, es gibt nicht viele Grnde, Double Dragon zu spielen. Wenn man sich fr ein Spiel entscheidet spielt gewiss fr viele auch Multiplayer eine Rolle. Das ist ja ohnehin so eine Sache, durch Link-Kabel und 2. Modul- + Game-Boy-Zwang. Hier hlt es das Game Boy Spiel genau so wie NES Version. So verbirgt sich hinter dem Zweispieler lediglich ein plumper Versus-Modus, was bei dem Kampfsystem keinerlei Substanz hat. Das Spiel sollte sich besser in Dragon" umbennen, von Jimmy ist hier keine Spur, nicht mal um die Ische muss man sich am Ende prgeln.
Eine Mglichkeit fr Co-op gibt es damit also nicht, wre auch bei dem Leveldesign abseits vom Ersten vermutlich keine tolle Erfahrung.
Fazit:
Schick aussehendes Beat'em-up, doch unter der Haube steckt wenig Tiefgang. 90 % der Zeit stirbt man entweder an Abobo oder weil man irgendwo runterfllt auch durch Abobo.
Unterm Strich eine kurze, frustrierende Erfahrung mit wenig Wiederspielwert, die wohl wirklich nur Fans des Franchise interessiert, zu dem ich mich nicht zhle.
Ich habe Double Dragon noch nie gemocht. So, da habt ihr's!
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 80 %
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NEXT UP: Tasmania Story
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
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Gendert von Klunky (17.11.2025 um 22:38 Uhr)
Mich wrde ja schon interessieren, wie viele Versuche Du so im Schnitt brauchst um durchzukommen.
Damals hat man die Leute aus ihren Power Fantasies halt noch auf den Boden der Tatsachen zurckgeholt und ihnen gezeigt, was fr erbrmliche Loser sie eigentlich sindZitat von Klunky
Heute wrden die Leute ausrasten, wenn man sie so ihrer Power Fantasy beraubt!
Interessantes Umfunktionieren von Angriffen zu Sprungskills. Erinnert mich an Ys - Ark of Napishtim, wo man auch Kamfskills als Movement Skills missbrauchen musste. Und selbst in dem Game war das sicher besser gelst *g*Zitat
Kann man heute auch ber Emulator machen, wenn man eine arme Seele findet, die mit einem das Game zocken willZitat
Wort!Zitat
--Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Dragon Quest HD-2D, Final Fantasy VII Remake, Dragon Quest(NES), Eiyuden Chronicles,Caligula Effect,Silksong,Knights of Xentar,Demons Roots,OPUS: Echo of Starsong,MiSide,Silent Kingdom,7 Days to End With You,Moonshine,Hungry Lamb
Tasmania Story
Durchspielbedingung: Alle 5 seltenen Tiere und den Tasmanischen Tiger finden
Wenn man bereits Pony Canyon auf dem Bildschirm prangern sieht, wei man bereits mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit, dass man es hier mit Shovelware zu tun hat.
Tasmania Story ist ein Spiel zu einer gleichnamigen Filmvorlage aus Japan, die wohl dort derart populr war, dass ein nur sehr lose daran anknpfendes Spiel irgendwie den Weg in den Westen gefunden hat.
Mir sagt der Film jedenfalls berhaupt nichts. Es soll sich dabei um ein Familiendrama mit einem Jungen und seinem verwitweten Vater handeln, die nach Australien reisen, um nach Spuren des als ausgestorben geltenden Tasmanischen Tigers zu suchen.
Ich bin mir sicher, mir wrden die Trnen bei dem Film kommen. In derlei Hinsicht scheint das Spiel dann wohl doch seinen Job zu erfllen aus den falschen Grnden natrlich.
Ohne den Film gesehen zu haben, bin ich mir sicher, dass sich der Stoff nicht fr eine Versoftung eignen wrde. Wie es sich fr krampfhafte Lizenztitel gehrt, wird das Gameplay nicht originell entworfen, sondern sich anderswo bedient. In diesem Fall an den Arcade-Klassiker Mappy von Namco. Dann packt man irgendwelche Trivia ber den Tasmanischen Tiger in den Prolog, wo ich zunchst dachte, es wrde sich bei der Vorlage um eine Tierdoku handeln, und fertig ist das Paket.
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Wem Mappy nichts sagt:
Jaja, richtig fleiig sind wir heute
Nun, in dieser Vorlage sind die Regeln intuitiv viel greifbarer als in Tasmania Story, zumal man auch einen weitaus greren Bildschirmausschnitt und damit eine hhere Gegnerdichte hat.
Man knnte es als eine stark vereinfachte und beschnittene Version des Spielkonzepts bezeichnen, was jedoch immerhin seinen eigenen Effekt hat und damit dem Titel tatschlich noch sowas wie die Spur einer Identitt verleiht.
Um konkreter zu werden. Tasmania Story und Mappy sind beides Maze-Chase-Games la Pac-Man oder Lock'n'Chase, finden jedoch auf einer 2-dimensionalen Seitenansicht statt, also nicht viel Platz, um auszuweichen.
Soweit nichts Auergewhnliches, hatten wir mit Hyper Lode Runner und Mickey Mouse Spiele hnlichen Kalibers. Doch anders als die meisten Titel dieser Art, die sich auf Leitern oder Tren verlassen, um die vertikale Ebene zu erklimmen, verlsst sich Mappy auf Trampoline und so auch Tasmania Story.
Whrend man sich auf einem Trampolin befindet, ist man unverwundbar, selbst wenn die Verfolger sich mit einem berlappen, denn diese knnen davon ebenfalls Gebrauch machen und nutzen es zum Weiterverfolgen. Hpft man zu hufig in kurzer Zeit auf das Trampolin, reit es und man verliert ein Leben. Daher ist das Trampolin kein sicherer Ort, um sich zu verschanzen.
Den gibt es eigentlich nirgendwo, zumindest nicht permanent, aber das ist auch so das Kuriose am Titel. Wenn man das Spiel startet, wird es sich unspielbar anfhlen.
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Man startet in der Mitte von 5 Plattformen. Die Trampoline befinden sich jeweils an den Rndern der Map. Dies ist ein grundlegendes Layout, das alle 10 Level beibehalten und sich lediglich darin unterscheidet, wie langgezogen die Plattformen sind und wo sich die Lcher befinden.
Ebenso sind die 4 Verfolger immer die gleichen. Alle Figuren starten stets an derselben Position. Man selbst in der Mitte, die Verfolger an den Seiten in symmetrischen Abstnden.
Wenn das Spiel losgeht, wird man berfordert sein. Keine 5 Sekunden werden vergehen, da ist man umzingelt, nicht mal eine halbe Minute vergeht und man sieht den Game Over Bildschirm.
Tasmania Story versagt auf ganzer Linie, sein Spielkonzept intuitiv greifbar zu gestalten. Vor Spielstart wird einem lediglich gezeigt, dass man sich mit den Richtungstasten bewegt und mit A eine Bombe ablegen kann.
Entsprechend auf letzteres fllt zunchst die Aufmerksamkeit.
Doch Bomben sind lediglich eine zustzliche Sicherheitsmanahme, falls man von den Gegnern umzingelt wird, etwas, was nicht passieren sollte.
Schlimmer noch: Auch deren Anwendung erschliet sich erst durch Trial & Error. Genauer genommen handelt es sich nmlich um Landminen, die den vorbeiziehenden Gegner fr eine Weile betuben.
Was mir jedoch lange nicht klar war: Um den Gegner vor einem zu erwischen, sollte man an der Position stehen bleiben. Die Bombe wird an derselben Stelle abgelegt wie das Player-Sprite, das reicht, um nicht erwischt zu werden. Bei meinen ersten Versuchen habe ich versucht, vor den Feind zu rennen, die Bombe abzulegen und zurckzugehen, doch das geht in der Regel schief, wenn die Gegner sich von beiden Seiten synchron annhern, die Feinde hinterrcks sind viel zu schnell, denn Tasmania Story ist ein extrem schnell gepacetes Spiel und man kann es auf Wunsch sogar noch schneller stellen.
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Bomben sind begrenzt, doch da man weitere finden kann und bei Verlust eines Lebens mit ihnen zugeschmissen wird, fllt das kaum auf, da man sie lngst nicht so oft bentigt.
Nein das Rezept um den Gegnern auszuweichen ist ein anderes. Um Tasmania Story berhaupt vernnftig spielen zu knnen, muss man sich ber ein bestimmtes Verhalten des Spiels im Klaren sein.
Hier an diesen markierten Stellen:
wird man nicht getroffen. Zumindest fr ein paar Sekunden whrend des bergangs, also quasi jede Plattformkante auch um das Trampolin, inklusive Trampoline selbst und auch die kleineren Plattformen an den Rndern.
Wenn sich also Gegner und man selbst fr kurze Zeit an der Stelle aufhalten, kann man einfach an ihnen vorbeilaufen, wenn man innerhalb von circa 2 Sekunden wieder verschwindet. Man hat sowas wie begrenzte i-frames.
Diese Mechanik wird vom Spiel in keinster Weise kommuniziert, noch irgendwie gekennzeichnet, so dass es sich wie ein Bug anfhlt, aber nein, es ist ein Feature.
Mit diesem Wissen kann man das Spiel nun endlich vernnftig angehen und dann stellt es sich als berraschend kurzweilig heraus.
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Ziel ist es, alle im Level verstreuten Pflanzen einzusammeln.
Das ist je nach Level eine andere, weil das wohl irgendwie den grnen Daumen des Jungen aus dem Film darstellen soll oder so.
Sollten wir dabei 3x erwischt werden, war es das. Nach 10 geschafften Leveln looped das Spiel. Ist es also endlos?
Nein, offensichtlich nicht, sonst htte ich keine Durchspielbedingung angegeben. Unser ultimtatives Ziel ist der tasmanische Tiger und das ist nicht, was auch immer da unseren hakenkreuzfrmiggliedrigen Protagonisten verfolgt.![]()
Um den Tasmanischen Tiger zu finden, gilt es, 5 andere seltene Tiere zu finden, die nur erscheinen, wenn man den Gegnern auf den Kopf fllt. Man hat damit also alle 2 Stages ein sekundres Ziel, sprich 2 Stages Zeit, den Koala, das Wallaby, den Pinguin, das Wombat und die Wstenrennmaus zu finden. Mit jeder weiteren ungeraden Levelzahl wechselt das Tier und wenn am Ende von Level 10 nicht alle gesammelt wurden, geht der Spuk wieder von vorne los.
Etwas, was man bewusst forciert, wenn man eine hohe Punktzahl mchte, denn nach dem Spielende lsst sich nicht mehr weiterspielen. Statt also wie in Tetris oder QIX die Szene als Extra nach dem unausweichlichen Game Over einzuspielen, ist es hier einfach vorbei.
Die Level werden damit wesentlich anspruchsvoller, da die Anzahl der Gegner, denen man auf den Kopf zu fallen hat, mit jedem weiteren Tier um 1 ansteigt. Daher ist es spter unabdinglich, dass man die Gegner mittels Trampolin auf eine hohe Position baitet (nachdem man sichergestellt hat, dass sie einem alle nur von einer Seite folgen), und dann mglichst schnell auf dem langen Weg wieder nach unten fllt, um ihnen dann von der gegenberliegenden Seite auf den Kopf zu fallen, whrend sie noch von einer unteren Ebene zurckkehren. Die Route variiert da ein bisschen je nach Stage-Layout.
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Da die Sprnge ber die jeweiligen 2 Stages hinweg zhlen, kann man sich mit diesem Ziel etwas Zeit lassen und z. B. auch die Startbedingung nutzen, um gleich 2 Gegner wohlgetimed mitzunehmen, um den Rest dann im nchsten Level zu holen.
Das Tier erscheint dann auf einer der am Rande befindlichen kleinen Plattformen und muss innerhalb von 5 Sekunden eingesammelt werden, sonst verschwindet es wieder. Die Tiere werden wohl vom Spektakel angelockt oder so... es ist alles ein bisschen arbitrr mit der Spiellogik.
Hat man alle Tiere, heit es nur noch, Level 10 abschlieen.
Da es wie erwhnt ein extrem schnelles Spiel ist und man auch nicht die Pausetaste bettigen kann, um Pausescumming zu betreiben, muss man blitzschnell Entscheidungen treffen. Dank des vorhersehbaren Verhaltens der Gegner wird man jedoch jede Runde besser.
Um den tasmanischen Tiger zu sehen, dauert eine erfolgreiche Runde vielleicht gerade mal 6 Minuten. Selbst Minigames sind in modernen Spielen wohl umfangreicher.
Dennoch werden nicht viele eine derartige Substanz haben, und lsst man die scheuliche Prsentation und die mangelhafte Spielkommunikation weg, hat man hier einen erstaunlich funktionstchtigen Mappy-Klon, dessen Wegfall von Spielfeatures und der wesentlich kleinere Spielabschnitt die Dynamik des Spiels erhhen. Ob jetzt ungewollt, kann ich nicht sagen, da es hier wie ein Shovelware-Versuch aussieht, aber irgendwie funktioniert es halbwegs.
Fazit:
Den Tasmanischen Tiger htte man nicht schon im Intro zeigen sollen, so fhlt man nichts im Ending-Screen, der nichts Neues bereithlt, bis auf das Trivia, dass Tasmanien auch Apple Island genannt wird Bildungsauftrag erfllt.
Mir tun die Kinder leid, die dieses Spiel von ihren Eltern geschenkt bekommen haben. Diese werden sicherlich berfordert und selbst als Erwachsener muss man sich erst mal reinsteigern, um zu verstehen, wie man nicht innerhalb von 5 Sekunden abnippelt.
Tut man das nicht, hat man nicht mal ein Quntchen Spielzeit in einem Titel, der auch so bereits grundstzlich viel zu wenig bietet, um den damaligen Preis zu rechtfertigen.
Andere bockschwere Retrospiele erlauben einem zumindest noch in den ersten paar Leveln eine Schonkur, hier werden gleich die Daumenschrauben angelegt, was gewiss sehr viele Spieler abgeschreckt haben wird. Sollte man jedoch diese Hrde berwinden, hat man einige Minuten High-Tension-Unterhaltung, die aber aufgrund eines migen Scoring-Systems nicht ber viele Stunden begeistern wird. Nett, aber letztlich vergessenswrdig.
Wertung: D+
Schwierigkeitsgrad: 79 %
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NEXT UP: Dr. Mario (Ihr glaubt das Spiel wird mich brechen?! Hah! macht euch gefasst aufGod-Gamer SkillsRegelklauberei.)
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Dr. Mario
Durchspielbedingung: Siehe Bericht
Ich bin Dr. Mario ich kann so coole Tricks, ich bin Dr. Mario - ich bin so super coool.
Ich bin Dr. Mario ich kann so coole Tricks - Ich bin Dr. Mario.
Ich kann dies, ich kann das. Ich bin Dr. Mario, ich kann einfach ALLES.
*wildes herumpfeifen*
Wichtige Musikuntermalung zur Begleitung beim Lesen:
Da haben wir ihn, den rgsten Tetris Konkurrenten schlechthin oder eher das Pendant? Immerhin wurden die Spiele auf dem Super Nintendo auch schon zusammen in einer Cartridge ausgeliefert, daher habe ich auch als Kind meine ersten Berhrungspunkte mit dem Titel gehabt.
Besonders interessant, es ist der erste Titel in dieser Challenge der zeitgleich auf 2 Systemen verffentlicht wurde, dem NES und den Game Boy, also haben wir damit unser erstes Multiplattform-Spiel sozusagen, auch wenn die Technik der beiden Spiele natrlich erhebliche Unterschiede aufweist.
Doch eines der vielen Dinge die beide Versionen gemeinsam haben und so ziemlich die wichtigste Sache sind, die Nintendo verstanden hat und die auch bereits bei Tetris bercksichtigt wurde, um einen Kultklassiker zu erzeugen:
Banger-Musikthemen.
Zwar handelt es sich hierbei nur um 2, doch Heidewitzka, was hat man hier fr catchy Tunes aus dem rmel geschttelt.
Nicht umsonst ist das Fever-Thema bis heute so ein viraler Hit. Doch auch der sonst etwas unterreprsentierte Chill-Track hat was auf dem Kasten.
Egal was man whlt, man kann hier nichts falsch machen, da ist es gar ein Affront, dass sie sich einfach ausstellen lsst!
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Es ist ungewohnt, dass ich damit anfange, von der Musik zu schwrmen, statt in die Materie einzusteigen. Das liegt daran, dass ich davon ausgehe, dass die meisten Leser mit dem Titel vertraut sind.
Das Spielprinzip von Dr. Mario ist denkbar simpel gehalten, um es fr eine breite Zielgruppe mglichst einsteigerfreundlich zu halten. Es geht um die Art von so genannten Tile-Matching-Games.
Tatschlich habe ich im Zuge meiner Recherchen berraschend festgestellt, dass Dr. Mario mehr oder minder eines der ersten Spiele ist, die dieses Spielprinzip bedient haben. Bedenkt man, wie verbreitet allerhand Puzzlespiele dieser Art mit hnlichen Mechanismen heutzutage sind, nicht zuletzt die beliebte Puyo-Puyo-Serie, hatte ich erwartet, dass die Pioniere dieses Genres deutlich frher auf der Bildschirmflche erschienen waren.
Doch Dr. Mario ist nicht das erste Spiel dieser Art. Im Jahr davor wurde Columns erfunden, was im Mrz 1990 auch in den Arcade-Hallen zu finden war und eines der beliebtesten Spiele auf dem Sega Mega Drive war.
Das war quasi Segas Version von Tetris.
Dr. Mario besitzt mechanisch einige Unterschiede, wie dass sich die herabfallenden Pillen drehen lassen, doch die Prmisse, Farben aneinander zu bringen, so dass diese sich auflsen und somit unter Umstnden Kettenreaktionen auslsen, ist die gleiche.
Daher wrde es mich nicht berraschen, wenn Dr. Mario noch mal mehr von Columns inspiriert wurde als von Tetris.
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Ich denke, unabhngig dieser Vergleiche kann man durchaus Dr. Mario einen anderen Fokus bescheinigen.
Whrend Spiele wie Tetris und Columns ein sich stndig entwickelndes Feld besitzen, bei dem Steine so schnell erscheinen, wie sie wieder abgebaut werden, und damit ein Endlosszenario erzeugen, besitzt Dr. Mario geschlossene Szenarien, die sich abschlieen lassen, hnlich dem Typ-B-Modus in Tetris, wo man eine gewisse Zahl an Reihen abzubauen hat.
Hier sind es passend zum Medizinthema (auf dem Game Boy nicht ganz so) farbenfrohe Viren, welche die Funktion von schon gesetzten Blcken/Pillen in der Umgebung einnehmen, die es durch das Angleichen der Pillenfarben zu vernichten gilt.
Es ist immer noch quasi endlos, da nach einer geschafften Stufe einfach ein neuer Bildschirm mit noch mehr zufllig verteilten Viren aufgebaut wird. Doch die Session ist jedes Mal eine andere und egal, wie vollgemllt das Feld zuvor war, sind die Viren erst mal erledigt, heit es Tabula Rasa.
Mit Mario als Maskottchen (weil Nintendo zu der Zeit keine gro anderen Maskottchen aufgebaut hat) und dem klaren Bild der Viren als Antagonisten ist Dr. Mario ein weitaus weniger abstraktes Spiel und soll damit vermutlich auch Kinder strker ansprechen.
Nun, bei mir hat es damals nicht geklappt, mir war diese Art Spiel damals schlichtweg zu langweilig. Meiner Mutter wiederum war es egal, ob sie Blcke, Pillen oder Viren ausradiert.
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Aufgrund der Limitierung auf 4 Graustufen ist es etwas schwieriger, die Viren farblich auseinanderzuhalten, wenn auch nicht zu sehr.
Statt Rot, Blau und Gelb. Gibt es nun Schwarz, Wei und Schwarz-Wei-schraffiert. Man sieht im Prinzip sowohl bei den Viren als auch bei den angezeigten Pillen direkt den Unterschied. Allerdings ist, wenn man das Spiel auf einem sehr hohen Niveau zockt, jegliche Geschwindigkeitsverbesserung der Reizbertragung vorteilhaft.
Und damit kommen wir eigentlich schon zu dem Punkt, bei dem ich am meisten Mitteilungsbedarf habe, weil er fr diese Challenge essentiell ist. Das Durchspielen von Dr. Mario.
Hh, Dr. Mario hat doch gar kein Ende!, werdet ihr euch vielleicht denken. Und damit gebe ich euch Recht hh, MUSS ich euch Recht geben.
Tatschlich, wenn man das Internet fragt, wird man haufenweise Clips mit den 3 Enden von Dr. Mario finden. Diese wird man wohl frher nicht zu Gesicht bekommen haben, wenn man nicht irgendwie die Gamer-Supermom hatte. (ja, Puzzle-Spiele sind was matriarchales in meiner Welt.)
Die Bedingung dieser Enden ist es, dass das Spiel auf Stufe 20 abgeschlossen wird, der vermeintlich hchsten Virenstufe, zumindest der, die sich am Anfang auswhlen lsst.
Je nach eingestellter Geschwindigkeit ndert sich dann die jeweilige Cutscene, die man im Anschluss zu Gesicht bekommt. Hmm, ndert oder erweitertNun, dieses Fass will ich nicht aufmachen, da es meinem, h, Narrativ widerspricht...?
Tatschlich ist es so, dass das gezeigte Unterwasserszenario um weitere Elemente bereichert wird und schlichtweg mit jeder hheren Geschwindigkeit ein wenig aufwndiger ist. Dennoch sind es nicht die gleichen Cutscenes, die einfach lnger gehen.
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Ihr wisst wahrscheinlich, worauf ich hinaus will. Mir graut es davor, Stufe 20 mit der hchsten Geschwindigkeitsstufe abzuschlieen. Das ist einfach insane, wie schnell das ist.
Auf Stufe 20 wird die Flasche mit 84 Viren vollgemllt. Und das ist auf dem Game Boy bitterer als auf dem NES, da es eine Reihe weniger gibt. Eine Reihe von 8 Blcken, ohne dass sich die Anzahl der Viren entsprechend reduziert. Das heit, die Verteilung fllt noch hufiger ungnstig aus. Sind die Viren zu hoch gestapelt, kann man es schon fast vergessen. Dazu mssen die richtigen Pillen erscheinen.
Das Schwierige hierbei ist nicht mal, nur schnell genug zu denken. Teilweise ist man nicht mal physisch dazu in der Lage, die Pillen rechtzeitig an die richtige Stelle zu drehen.
Level 20 ist selbst auf der niedrigsten Geschwindigkeitsstufe kein Zuckerschlecken und auf moderat schon unglaublich anspruchsvoll und erfordert viel Glck bei der zuflligen Verteilung der Viren. Doch High-Speed ist noch mal eine ganz andere Geschichte. Das ist etwas fr Dr. Mario Gtter, doch nicht mal die knnen konstant Level 20 meistern und diese spielen das Spiel seit vielen Jahren.
Die beste Methode ist es, Pillen stets horizontal auszurichten, auf die jeweiligen Viren passend zu den Farben stapelnd und nur dann Pillen vertikal zu drehen, wenn es zum Auflsen der Viren fhrt, so dass die brig gebliebene Farbe direkt auf einen weiteren Virus der gleichen Farbe fllt.
Doch wenn jede halbe Sekunde eine weitere Pille erscheint, ist das leichter gesagt als getan. Schon whrend sich ein Virus auflst, muss in Sekundenschnelle entschieden werden, wo die nchste Pille hin soll. Und da gibt es nicht immer gute Lsungen, wodurch sich garbage ansammelt, den man erst mal loswerden muss. Doch wenn die Phiole bis zum Rand gefllt ist, hat man keinen Spielraum. Mechanisch geht da nicht mehr viel. Und die Geschwindigkeit wird sogar noch hher, je lnger das Level dauert.
Selbst wenn man es weit schaffen wrde, wenn sich zu viele Viren links und rechts befinden, heit das, man hat viel Spielraum in der Tiefe erzeugt, aber nicht viel Breite. Damit wird noch komplizierter, die brig gebliebenen Viren zu entfernen, dann muss man pltzlich anfangen, Trme aus Garbage zu bauen, um an die Viren ranzukommen und deren Farbe zu matchen. Da kann so viel schiefgehen, wenn man einfach keine Zeit zum Denken brig hat und (folgerichtig) das Pausemen den Bildschirm verdeckt.
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Nein, wirklich, ich komme mit vielen zurecht, aber da bin auch ich heillos berfordert.
Doch sagen wir mal so: MUSS ich berhaupt Dr. Mario auf Stufe 20 im High-Speed durchschaffen?
Wenn wir uns meine Regeln noch mal genauer zu Gemte fhren, kann man Folgendes lesen:
Hmm, mehrere Schwierigkeitsgrade dann msste es doch ausreichen, es auf Low durchzuspielen? Ich meine, es fhrt zum Spielende. Aber Moment welches Spielende?Zitat von Naiver Vergangenheits-Klunky
Bei Duellen gegen Kontrahenten ist es etwas anderes, aber das ist bei Dr. Mario nicht gegeben. Habe ich vielleicht noch mehr geschrieben?
Gewinnzustand" in jedem Spielmodus erreichen. Aber genau genommen sind es ja Modifikatoren" des gleichen Spielmodus, nicht wahr? Wie habe ich es dann bei Tetris....Zitat
Oh nein - groe Rakete, warum nicht 'irgendeine' Rakete!?Zitat
...
Aber Moment! Momomoment!
Das ist etwas ganz anderes!
In Tetris kann man nur verlieren.
Man spielt so lange, bis es zum unweigerlichen Game Over kommt und basierend auf die Performance wird man dann mit einem Bildschirm zum Ende belohnt. (bestes Ende = groe Rakete)
Aber bei Dr. Mario funktioniert das ganz anders. Der vermeintliche Endscreen" kommt nicht zum Schluss, wenn man verloren hat. Nein, er erscheint sobald man Stufe 20 abgeschlossen hat und anschlieend... geht das Spiel einfach weiter.
Nmlich mit Level 21.
Also, genau genommen haben wir jetzt 2 Situationen vorliegen:
- 3 unterschiedliche Cutscenes getrennt voneinander, die abhngig und einschlielich nur innerhalb der ausgewhlten Schwierigkeitsstufe/Geschwindigkeit erlangt werden knnen.
- Cutscenes daher, da das Spiel nicht vorbei ist, sondern einfach weitergeht.
Nuuuuuuuuun wenn das so ist Tja, es ist noch kein Dr. Mario Gott vom Himmel gefallen, die Corona-Pandemie wurde auch nicht in ein paar Tagen eingedmmt, tja, da bin ich wohl so gerade noch mal davongekommen.
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Es mag lcherlich erscheinen, doch ich musste intensivst mit mir selbst diskutieren, bis ich zu dem Schluss gekommen bin, dass es prinzipiell unter gewissen Gesichtspunkten eigentlich vertretbar ist.
Daher lautet die Bedingung: lediglich alle 20 Stufen zu schaffen, unabhngig davon, auf welcher Stufe ich spiele.
Das ist dann gleichbedeutend mit Durchspielen. Denn die nachfolgenden Stufen fgen keine Viren mehr hinzu ergo, man hat alles gesehen. Der Rest ist Schwierigkeitsgrad.
In Alleyway war es ja ebenfalls so, dass das Spiel nur noch geloopt ist, auch wenn die Levelzahl weiterging.
Sagt mir gerne, ob diese Argumentation und die Schlussfolgerung fr euch schlssig klingt. Ich habe versucht, mit mglichst wenig Bias die Gemini-AI zu fragen. In 5 von 5 Fllen meint sie, das sollte nicht als Durchspielbedingung gelten, wegen der Schwierigkeitsgrad-Klausel (dass es nicht als Ending zhlt, wollte sie aber nicht durchgehen lassen).
Puh ja, jetzt habt ihr einen kleinen Einblick in meinen wirren Kopf bekommen, doch Konsistenz ist fr mich ein hohes Gut. Ohne sie she ich in all dem keinen Wert.
Fazit:
Dr. Mario ist ein ansprechendes Puzzle-Spiel und einer der Pioniere der Tile-Matching-Games. Der Fokus auf die Beseitigung der Viren, statt einfach nur eine hohe Punktzahl zu erzielen, macht das Spielkonzept geschlossener, womit Potenzial verloren geht. Puyo Puyo hat 1 Jahr spter dieses Potenzial erkannt und meiner Meinung nach eine wesentlich schtigmachendere, weniger sperrige Form des Spielprinzips etabliert, die dann schon eher ins Tetris Endloskonzept bergeht.
Es hat sich bewhrt. Grob 25 Jahre spter geben sich Puyo und Tetris die Hand. Dr. Mario hingegen wird in die Mobile-Hlle verfrachtet und Smash.
Ganz so zeitlos ist auch dieser Wurf also nicht, war jedoch wegweisend fr viele weitere Iterationen dieses Spielkonzepts und hat einfach eine super Musik.
In dem Sinne auch wenn du bei Weitem nicht alles kannst: Chapeau, Dr. Mario, fr deine coolen Tricks.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 70%
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NEXT UP: Ranma 1/2
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Man merkt beim Lesen richtig den Struggle in deinem Kopf.Aaaaaber solange du am Ende des Tages mit dir irgendwie im Reinen bist, ist alles tutti.
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Ranma
Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen
Och neeee, nicht schon wieder.
Ein kurzer Blick in das Stage Selection Men gengt und ich wei womit ich es zu tun habe.
Erinnert ihr euch noch an das Lupin the 3rd Spiel?
Damals habe ich geschrieben:
Frher oder spter ist jetzt.Zitat von Vergangenheits-Klunky
Selber Entwickler, erneut eine populre Manga-Lizenz. War ja klar, dass das passieren wrde.
Mit Ranma habe ich jedoch mehr Berhrungspunkte. Wie viele Kinder meiner Generation, die das erste Mal auf RTL II mit Gender-Bender in Kontakt kamen.
So konnte ich all die Widersacher erkennen, die Ranma durch die Labyrinthe in Schneckentempo hetzen, wie wir es gewohnt sind.
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Es ist der selbe Aufbau, wir knnen wieder zwischen 5 Welten in freier Reihenfolge whlen, die aus jeweils 10 Stages bestehen. Sind alle 5 Welten geschafft, kriegt man einen popeligen Endingscreen und das Spiel ist vorbei.
Dabei haben wir ebenfalls so wie in Lupin 3 Continues. Sind die verbraucht, muss das Spiel von vorne begonnen werden. Zumindest sagt einem das Spiel es dieses Mal im Vorfeld mit einer Zahl. Gestartet wird wie immer mit 2 Leben und in mancher Stage lassen sich weitere finden, sowie es welche fr alle 10.000 Punkte gibt.
Dieses Mal konnte ich nicht 2 respawnende Leben in einer Stage ausfindig machen, um mir unbegrenzt Leben zu erfarmen. Zum Glck war das aber auch nie ntig, denn entgegen all der Gemeinsamkeiten ist diese Ranma Shovelware noch mal etwas gndiger ausgefallen, was aber sicherlich auch damit zusammenhngt, dass sie sehr viel gewhnlicher ist.
Ich wei nicht genau, welches Spielkonzept das Lupin-Spiel geklaut hat, doch das Manipulieren der Platten, um weiterzuspringen oder Verfolger abzuschotten, hatte ich zumindest so in dieser Form noch nicht gespielt.
Ranma ist jedoch ein weitaus gewhnlicheres Maze-Chase-Spiel. Man bewegt sich nicht lnger auf Kacheln in abstrakten Umgebungen fort, sondern begibt sich in lose an der Vorlage angeknpfte Settings.
Die Bestandteile sind fr jede Stage gleich, ndern jedoch ihre Skins. Blcke sehen in der Turnhalle anders aus als in der Schlittschuhhalle oder auf der Strae. Bei der Komposition und dem Gameplay wandelt Ranma dieses Mal auf den Spuren von Pengo von 1982.
Das kreuzt es mit der Spielstruktur, die man von Lupin gewohnt ist.
Heit, es gibt keine einzige groe bersicht, bei der man das ganze Level sieht, sondern man scrollt mhselig in Zeitlupen-Geschwindigkeit durch groe Umgebungen, die ber mehrere Bildschirme verknpft sind.
Ziel ist es, 3 Kleidungsstcke von Akane zu sammeln, woraufhin diese irgendwo in der Arena spawnt (meistens am Anfang), und diese dann einzusammeln, bevor die Zeit abluft.
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Whrenddessen werden wir von den bekannten Figuren der Vorlage verfolgt. Erinnert ihr euch an die Folge, in der Ranma und Akane als Paar gegen Eiskunstlufer antreten?
Ja, diese Doppelfolge ist z.B. eine Welt in dem Spiel. Kenner des damals noch nicht abgeschlossenen Mangas von Rumiko Takahashi werden hier sicherlich schnell alle Settings und Widersacher erkennen.
Darunter auch Allgemeine wie den Pervy Opa Happosai.
oder - wenn man ihn nicht schon auf dem Cover entdeckt hat: Ryoga
Mehr als ein Tonangeber ist es jedoch nicht.
Das macht es durch die Umgebung vermutlich besser als das Lupin Spiel, aber das ist nicht wirklich viel wert.
Dafr kann man dieses Mal auch keine Untersttzung rufen, wenn man verfolgt wird.
Im Gegenteil, eine Figur, die uns in jeder Stage verfolgt, ist Ranmas Vater ihr wisst schon, der Panda, ich wei auch nicht, was er pltzlich gegen uns hat.
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Feinde spawnen quasi zufllig irgendwo in der Umgebung, je lnger man sich auf einem Bildschirm aufhlt, desto hher die Chance. Aufgrund der langsamen Laufgeschwindigkeit ist man wirklich nur ein Stckchen schneller als diese und die Kollisionsabfrage ist nicht gerade kulant. In der Regel wird man klar verfolgt, aber teilweise lassen sich die Figuren auch durch irgendeinen Unsinn in der Umgebung ablenken. Ich konnte da nicht immer antizipierbare Muster erkennen. Es ist jedoch schwer, an Figuren vorbeizuziehen, da sie generell hufig dazu tendieren, die gleiche Richtung einzuschlagen.
Da gibt es dann 2 Mglichkeiten: Wir verlassen den Bildschirm schnellstmglich, sodass die Feinde erst wieder neu spawnen mssen, oder wir erlegen sie in klassischer Pengo-Manier.
Das heit, Blcke gegen sie schieben.
Von denen gibt es 3 Typen:
- Zerstrbare Blcke ohne Inhalt.
- Kartonblcke mit Inhalt.
- Unzerstrbare Blcke, die sich auflsen, wenn sie neben Blcken gleicher Art stehen.
Ein Gegner ist erst erledigt, wenn ein Block ihn an die Wand schiebt, sonst wird dieser nur verschoben. Doch Feinde erscheinen nach kurzer Zeit wieder neu, also gewinnt man dadurch lediglich etwas Luft zum atmen.
Steht irgendein Hindernis oder Pick-up neben dem Block, wird dieser stattdessen zerstrt, falls mglich.
Ist es ein Karton, enthlt dieser entweder Kaltes/Warmes Wasser, Extra-Zeit oder ein Extra-Leben.
Unzerstrbare Blcke sind damit auch sozusagen die Haupt-Puzzle-Komponente des Spiels. Denn die komplette Umgebung besteht aus Blcken. Viele der einzusammelnden Kleidungsstcke sind erst hinter den thematisch, je nach Welt, unterschiedlichen Blcken verschlossen.
Also mssen diese unzerstrbaren Blcke erst mal rangeschoben werden, whrend wir darauf hoffen, dass keine Gegner diesen Prozess sabotieren.
Hier kommt dann die glorreiche Umsetzung des Genderbend-Themas, das ja irgendwie ins Spiel finden muss. Weil in nem Manga, wo die Hauptfigur das Geschlecht wechselt, das ja unmglich als spielbare Prmisse ignoriert werden kann.
Man startet immer mit dem mnnlichen Ranma. ber Wassereimer Pick-ups kann dieser sich in sein weibliches Pendant verwandeln und ber Teekannen wieder zurck. Darber hinaus beschmeit einen der verfolgende Panda gerne mal mit kaltem oder warmem Wasser, je nachdem, ob man mnnlich oder weiblich ist.
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Der einzige Unterschied zwischen den beiden Ranmas ist, dass die weibliche Form (im Folgenden Ranma-Chan genannt) keine Muckis hat und daher Blcke immer nur ein Feld nach dem anderen verschieben kann. Whrend der Alpha-Male Ranma so stark ist, dass er die Blcke ber den ganzen Bildschirm ballert, als wren sie aus Eis.
Das klingt ja so, als wre die weibliche Form eine Bestrafung (und das ist eigentlich auch die Prmisse des Mangas), aber tatschlich verschiebt es den Fokus der Schwierigkeit des Spiels.
Ranma kann durch das quasi Werfen der Blcke Verfolger viel leichter abschtteln und ist damit die bessere Wahl, um langfristig zu berleben.
Ranma-Chan kann durch das einzelne Verschieben der Blcke situativ immer noch Gegner erledigen, doch der eigentliche Nutzen ist, dass sie deutlich leichter die Rtsel des Spiels lsen kann oder soll ich besser sagen umgehen.
Um unzerstrbare Blcke aufzulsen, mssen diese genau neben dem Block der gleichen Sorte landen. Schiet man diesen zu weit, kann es passieren, dass man sich softlocked, dann gibt es keine Mglichkeit, den Bildschirm zu resetten, denn jede Blockposition bleibt gespeichert, dann kann man sich nur noch erledigen lassen.
Weil der Bildschirm nicht so viel Ausschnitt hat, muss man gerne mal ein bisschen laufen, daher sollte man vorher die Lage sondieren, bevor man irgendeinen der unzerstrbaren Blcke wohin schiet.
Fr den mnnlichen Ranma heit es, dass er die zerstrbaren Blcke als Barrikade nutzt, um Blcke nicht zu weit zu schieen. Man kennt dieses Rtselprinzip aus Spielen wie Goof Troop und zig weiteren.
Ranma-Chan kann das alles egal sein, sie kann langsam aber stetig den Block einfach dorthin schieben, wo er zu sein hat. Natrlich ist das dadurch, dass es lnger dauert, weitaus gefhrlicher, weswegen ich die meiste Zeit auch nur mit dem mnnlichen Ranma gespielt habe.
Zum einen ist es einfach viel sicherer, zum anderen macht es keinen Spa, die als Rtsel angedachten Passagen mit der Methodik quasi zu berspringen. Wenn, dann ist es ein guter Failsafe, sollte man Scheie gebaut haben, falls sich das noch irgendwie mit Ranma-Chan umkehren lsst.
Man kann jedenfalls meinem Eindruck nach jedes Rtsel lsen, ohne sein Geschlecht wechseln zu mssen.
Bei manchen ist es deutlich umstndlicher, aber die meisten Rtsel erfordern nicht mehr als 2-3 Zge, was sie insgesamt sehr leicht macht, was aber auch unter dem permanenten Druck, dass aus dem Nichts Verfolger spawnen knnten, besser so ist.
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Das Leveldesign entwickelt sich nicht groartig weiter, egal welche Welt man auswhlt, die Unterschiede sind marginal. Die einzige Komponente, die manche Welten nicht haben, sind Lcher, die sich nur mit irgendwelchen anderen Blcken schlieen lassen.
Die Anordnung der Passagen ist dennoch hufig so beliebig, dass kein Gefhl fr ein einheitliches Leveldesign aufkommt. Hufig hat man mehr Blcke, als notwendig wren. Eimer und Tassen zum Wechselns des Geschlechts liegen auch quer verstreut. Viele Level haben nutzlose tote Bereiche. Mehr Lcher, als man schlieen knnte, aber fr den kritischen Weg wiederum mehr Blcke, als man Lcher verschlieen wollen wrde.
Wenn ich das Leveldesign von Ranma mit 2 Begriffen beschreiben msste, wre es Kraut und Rben.
Man hat jedenfalls schnell schon alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat.
Jeder Verfolger, bis auf den Panda (der eben auch mit Wasser schmeien kann) agiert gleich. Allerdings kann das Spawnverhalten je nach Welt, Level und Bildschirm schon stark fluktuieren. Die Schlittschuhhalle war da der Worst Offender. Feinde spawnen gefhlt alle 5 Sekunden neu. berall gibt es enge Schlauchpassagen, in denen man nichts ausweichen kann. Das Spiel kann situativ einfach unfair sein, wenn es einen durch Bottlenecks schickt und in jenen Bottleneck gerade zufllig ein Feind spawnt. Da ist es manchmal sicherer, wenn man schon wei, dass ein Feind sich auf dem Bildschirm befindet, nur nicht gerade in der Nhe ist. Doch gerade die Schlittschuhhalle treibt dieses Prinzip schon stark auf die Spitze.
Nichtsdestotrotz empfand ich das Spiel als eine ganze Ecke einfacher als Lupin, dank der Billo-Rtsel, einem gndigeren Zeitlimit und auch weniger verwirrendem Levelaufbau, der nicht nur aus Kacheln besteht und Einweg-Ausgngen, die in bereits besuchte Etagen loopen.
Besser ist es aber deswegen noch lange nicht, weil auch das Leveldesign noch mal ne Ecke uninteressanter geworden ist.
Fazit:
Grtenteils Lizenzschrott. Zumindest hat der Geschlechterwechsel klare strategische Ups and Downs. Das ndert jedoch wenig am monotonen sowie willkrlichen Levelaufbau und kann unter Umstnden auch die Puzzle-Komponente verwssern.
Fans des Mangas finden hier wieder nur ein paar Skins, auf ein ausgelutschtes und suboptimal umgesetztes und schon existierendes Spielkonzept draufgeklatscht. Uninteressant.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 63%
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NEXT UP: Puzznic aber das wird bestimmt dauern also... harren wir auf das was da kommen mag.
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Gendert von Klunky (23.11.2025 um 18:46 Uhr)
Na, bist Du gespannt, welcher Lizenzschrott im Lupin-Format Dir noch ber den Weg laufen wird?
Der GB hat ja ein paar Ranma 1/2 Games, davon wird auch eines gut sein. BELIEVE!
--Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Dragon Quest HD-2D, Final Fantasy VII Remake, Dragon Quest(NES), Eiyuden Chronicles,Caligula Effect,Silksong,Knights of Xentar,Demons Roots,OPUS: Echo of Starsong,MiSide,Silent Kingdom,7 Days to End With You,Moonshine,Hungry Lamb
--BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Ishido: The Way of Stones
Durchspielbedingung: Alle Steine in einer Solitr-Runde aufs Brett legen / Mindestens einmal die CPU besiegen
Welches altehrwrdige japanische Spiel ist denn da schon wieder unter meiner Weltkenntnis geflogen?"
Diesen Eindruck macht Ishido jedenfalls nach auen, dass es so antik" wie Shogi oder Renju ist.
Doch dabei handelt es sich bei genauerer Recherche blo um eine Aufmachung.
Ishido ist ein vllig neues Brettspiel, extra fr die Versoftung entworfen, um mit einem einfachen Brettspiel die potenzielle Seniorenzielgruppe neugierig zu machen und von den blichen Brettspielen wegzuholen. Dies ist nur eine von unzhligen Portierungen des Spiels, wie es sie auf Mac-, Amiga- und Atari-Systemen gab. Natrlich darf der Game Boy fr unterwegs hierbei auch nicht fehlen.
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Regeln:
- Ishido kann alleine oder zu zweit gegeneinander gespielt werden.
- Gespielt wird mit einem Sack, in dem sich 72 Spielsteine befinden. Dabei handelt es sich um Paare von 6 verschiedenen Formen in 6 verschiedenen Farben bzw. Mustern (wegen Farb-Limitation), also insgesamt 2x36 unterschiedliche Spielsteine.
- Ziel ist es, smtliche Steine des Sacks auf ein 12x8-Kachel-Spielfeld zu legen. Also sind von 96 Kacheln 72 zu belegen.
- Gezogen werden die Steine blind aus dem Sack. (sprich: Im Spiel werden sie einfach zufllig zugeteilt.)
- Ein gezogener Stein muss gesetzt werden, bevor der nchste gezogen werden kann.
- Das Spielfeld startet mit 6 bereits gesetzten Steinen jeder Form und Farbe/Muster und sieht so aus:
- Steine lassen sich nur neben anderen Steinen platzieren.
- Steine lassen sich nur neben anderen Steinen platzieren, wenn die Form oder Farbe/Muster miteinander bereinstimmen.
- Ein Stein kann zwischen mehreren Steinen mit unterschiedlicher Form UND Muster nur platziert werden, wenn eines der Attribute aller benachbarten Steine bereinstimmt.
- Wenn alle Steine gesetzt sind oder weitere Steine nicht mehr gesetzt werden knnen, ist das Spiel vorbei.
- Es werden Punkte vergeben, je nachdem, wie die Steine gesetzt wurden.
- Steine, die auf schwarzen Kacheln an den Rndern platziert werden, geben keine Punkte.
- Steine, die auf weien Kacheln neben einem anderen Stein platziert werden, geben einen Punkt, zwischen 2 Steinen 2 Punkte, zwischen 3 Steinen 4 Punkte und zwischen 4 Steinen 16 Punkte das nennt man einen 4-Way.
- Jeder weitere 4-Way gibt die doppelte Punktzahl des vorherigen.
- In einem 2-Spieler-Duell ziehen beide Spieler abwechselnd aus dem gleichen Sack. Wer nach Spielende mehr Punkte hat, gewinnt.
Klingt doch eigentlich ziemlich simpel und das ist es auch. Eine Runde in Ishido zu gewinnen, ist nicht allzu schwer.
Die beste Taktik ist es, die schwarzen Felder mit unterschiedlichsten Mustern zu fllen, geordnet nach irgendeinem Kriterium. Passende Steine werden dabei immer erst horizontal gelegt, bevor man sie vertikal auslegt, so dass man nie mehr als 2 angrenzende Steine hat.
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Doch natrlich, wenn man so verfhrt, wird man niemals viele Punkte erhalten. So kann man sicherlich mal eine Runde Ishido fr sich selbst spielen, doch danach wird es schnell langweilig. Das Spiel ndert sich nur in der Reihenfolge der Steine, die man zieht. Der eigentliche Reiz ist es, riskantes Spielen und Taktik auszutarieren, um mglichst viele 4-Ways zu kreieren. Das ist besonders schwer, denn ein 4-Way ist nur mglich, wenn 2x2 identische Paare um ein leeres Feld liegen. Hat man 3 unterschiedliche Formen und/oder Muster angrenzend, ist dieses leere Feld quasi verbrannt", es lsst sich dann nichts mehr platzieren.
Daher muss man sich schon im Vorfeld eine gute Vorgehensweise berlegen, wie man das Feld mit Steinen wachsen lsst, und dann auf sein Glck hoffen; dem Weg der Steine" vertrauen oder so.
Logisch, je mehr Steine auf dem Feld sind, desto hufiger grenzen leere Felder aneinander, was den Spielraum an mglichen Zgen mehr und mehr einschrnkt.
Punkte werden auch dann gezhlt, wenn man sich von weiteren Zgen softlocked hat und somit das Spiel manuell ber ein Men beendet. Daher muss man nicht zwingend darauf aus sein, alle Steine zu setzen, wenn man fett Punkte machen will.
Dann kriegt man aber auch kein hbsches Bild von Stonehenge bei Nacht, was ich als Teil der Durchspielbedingung festgelegt habe.
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Wenn man Ishido im Solitr spielt, ist es mglich, maximal einen Zug zurckzunehmen. Das zhlt dann auch nicht als Strafe, sondern ist wohl einfach Teil des Spiels. Auch kann man sich die mglichen freien Stellen zum Platzieren der Steine kurz anzeigen lassen, falls man mal einen Hnger hat.
Beides ist im 2-Spieler-Duell gegen die KI oder einen menschlichen Mitspieler nicht mglich, denn dort zieht man auch nicht 2x hintereinander.
Auch die Anzahl, Art und Reihenfolge der verbleibenden Spielsteine im Sack lassen sich anzeigen. Das ist schon ein weitaus grerer Vorteil, mit dem sich langfristig planen lsst. Besser wre es gewesen, wenn der beigelegte Turnier-Spielmodus fr Solitr (wo man einfach nur mehrere Runden mit anderen Mitspielern zum Vergleich teilen kann) eine derartige Funktion deaktiviert htte.
Auch lustig: Im Versus-Spielmodus kann man das Spiel einfach von jetzt auf gleich beenden und dann gewinnt einfach der Spieler, der zu dem Zeitpunkt mehr Punkte hatte.
Fhrt man gerade zufllig? Einfach das Spiel beenden! Beste Strategie.
Entsprechend ist es ein Leichtes, ein Spiel zu gewinnen, wenn man nur will. Da es ohnehin im Versus-Modus viel zu chaotisch ist und Glck eine noch grere Rolle spielt, halte ich Solitr fr das eigentliche Herzstck des Spiels und den Versus nur fr eine Dreingabe. Gewiss machen auch Spiele gegen menschliche Mitspieler schnell keinen Spa mehr, man kann einfach keine 4-Ways vorbereiten, ohne damit zu rechnen, dass ein anderer Spieler den dann einfach wegschnappt, weil er den richtigen Stein bekommen hat. Man bereit quasi, ohne es im Vorfeld zu wissen, vielleicht gerade seine Niederlage vor.
Nein, Ishido ist nicht fr Mehrspieler geeignet und verliert durch die gegenseitige Sabtoage mit zuflligen Steinen aus der selben Brse an taktische Tiefe.
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Das umfasst auch bereits das komplette Spiel. Es gibt keine Kampagne, man spielt einfach nur eine Runde nach der anderen, ein richtiges Altherren-Spiel sozusagen.
Es lassen sich lediglich noch Skins der Steine ndern sowie andere Musikstcke anhren, die tatschlich ziemlich ansprechend klingen und sich als Hintergrund-Gedudel eignen, zumindest fr mich persnlich.
Fazit:
Ishido ist ein neuartiges Brettspiel, das sich wohl ber den digitalen Raum hinweg nicht durchsetzen konnte, auch wenn es sich theoretisch leicht analog spielen liee.
Ich vermute, die Jagd nach hheren Highscores ist eher fr digitale Gefilde ausgelegt. Wem das nicht anspricht, der wird nach 1-2 erfolgreichen Runden schnell genug haben, besonders wenn man den hohen Zufallsfaktor nicht abkann.
Der beiliegende Versus-Modus ist allenfalls nice to have", aber nur noch eine schlechtere Variante, das Spiel zu spielen.
Das Prinzip ist schon durchdacht, doch der Appeal wird sich je nach Person stark unterscheiden.
Fr mich ist es mehr eine okaye Freizeitbeschftigung, schtze ich mal. Wie puzzeln. Einmal reicht es dann aber auch fr ein paar Wochen.
Wertung: D+
Schwierigkeitsgrad: 48 %
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NEXT UP: Puzznic oder Kowabunga!
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Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan
Durchspielbedingung: Das Spiel von Stage 1 aus an einem Stck durchspielen
(Nicht wundern, in der Europa Fassung heit es Hero Turtles)
Ein weiterer Titel, den ich kenne und schon mal durchgespielt habe, vor 3 Jahren, um genau zu sein, war es auf meiner Liste der durchgespielten Spiele 2022.
Das Game-Boy-Modul hatte mir damals ein Freund geborgt oder geschenkt, denn ich besitze es immer noch und ich glaube nicht, dass er gro interessiert daran ist, es zurckzubekommen.
So wertvoll ist es auch nicht; aufgrund der hohen Bekanntheit und dass es auf jedem Markt verffentlicht wurde, ist das Spiel gebraucht recht gnstig zu haben.
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TMNT: Fall of the Foot Clan ist das erste von 3 Turtle-Spielen auf dem Game Boy, entwickelt von Konami. Als solches werden wir mit einem nur allzu typischen Phnomen von Konami Game Boy Spielen zu dieser Zeit konfrontiert - alle 5 Level stehen uns von Anfang an zur Auswahl zur Verfgung. Das Spiel liegt vor uns wie ein offenes Buch.
Gemeinhin ist das Spiel vorbei, wenn man alle 4 Turtles verliert, die sozusagen jeweils ein Extra-Leben darstellen und sich trotz unterschiedlicher Waffen spielerisch in keinster Weise unterscheiden.
Doch dank Stage Select knnte man im Anschluss auch in das Level einsteigen, das zuletzt erreicht wurde. Nun, einen Haken hat diese Sache dieses Mal jedoch schon.
Nur wenn man alle 5 Level am Stck schafft, schaltet man den Epilog frei, sonst endet das Spiel sehr pltzlich.
Obgleich ich diese Tat Jahre zuvor bereits vollbracht habe, habe ich mich nicht lumpen lassen, erneut das Spiel anzuwerfen, da ich Screenshots brauche und es ohnehin lediglich 20 Minuten lang ist.
Diese 20 Minuten sind nicht mal allzu intensiv, sodass es auch nicht schwer ist, das Spiel am Stck durchzuziehen.
Das ist so ziemlich das grte Problem mit Fall of the Foot Clan: Zu einer Zeit, als Spiele teuer waren, in der man als Kind vielleicht 45 Spiele pro Jahr spielen konnte (wenn berhaupt), geht einem Turtles-Spiel wie diesem schnell die Puste aus. Mglicherweise ist man mit Spiderman besser beraten, das zwar auch nicht viel lnger ist, aber man ist lngere Zeit beschftigt, bis man es zum Abspann schafft.
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Der Grund, warum Fall of the Foot Clan so einfach ist, ist, dass es ein unglaublich simples Spiel mit begrenzter Spieltiefe ist.
Hier lag deutlich der Fokus auf der Prsentation. Die Figurensprites sind derart gro, noch grer als in Spiderman, dass auf dem Bildschirm nur wenig Platz bleibt.
Weise wie Konami ist, haben sie deshalb auf Platforming-Passagen oder horizontale Projektile von gewhnlichen Feinden verzichtet. Stattdessen kann man Fall of the Foot Clan fast schon als ein Reaktionsspiel bezeichnen.
Wir haben hier einen typisch linearen Einweg-Scroller, bei dem uns alle paar Sekunden Feinde anspringen.
Fast jegliche dieser Feinde lassen sich mit einem Treffer erledigen.
Mehr als Schlagen und Springen ist nicht ntig. Es gibt zwar noch einen Shurikenwurf, doch der erscheint mir bei dem geringen Screen Space redundant, ich habe ihn nie wirklich gebraucht.
Ein Groteil des Gameplays besteht darin, auf pltzlich auftretende Gefahren zu reagieren. Meistens sind das 2 Gegner, die von links als auch von rechts kommen. Dank grozgiger Hitboxen kann man jeden Feind von einigermaen sicherer Reichweite erwischen.
Mir erscheint nur, dass in New York generell wenig Schwerkraft existiert, da man mit einem Sprung sehr schnell, sehr viel Hhe gewinnt.
Pro Tipp: Da es mglich ist, sich nach dem Schlag umzudrehen, kann man die Hitbox der eigenen Waffe in beide Richtungen streuen. Dadurch hat man selbst fr die hektischsten Momente immer einen Ausweg.
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Ich werde mir dieses Mal nicht die Mhe machen, jedes Level genau zu beschreiben, da sie wesentlich weniger herausstechen.
Hufig wechselt man mehrmals den Bildschirm im selben Level, dann geht's von der Strae in die Kanalisation, wieder zurck auf die Strae, erneut in die Kanalisation.
Je nach Abschnitt gibt es dann die ein oder andere spezielle Gefahr, neben Footsoldiers als hauptschlichen Antagonisten.
Piranhas in einem Fluss, Roboter im Technodrom. An einer Stelle muss man herannahenden Motorrdern aus dem Weg springen, eine der seltenen Gelegenheiten, wo man berhaupt springen muss, denn das meiste Geschmeis lsst sich durch Schlge einfach parieren, sogar die Projektile der Bosse. (die einzigen Gegner mit Projektilen)
Der erste Boss Rocksteady ist trivial, wenn man einfach stehenbleibt und permanent schlgt - wird der Boss getroffen, zieht er sich zurck.
Smtliche Bosse besitzen spartanische Bewegungsmuster, Shredder luft sogar nur von links nach rechts und schwingt sein Schwert, falls man mal in Reichweite ist. (Shuriken knnen ihn wie die meisten Bosse nicht verwunden.)
Viel Spiel bleibt einem dann auch nicht, da man sich in Rekordzeit durch die einfachen und streng linearen Level schnetzelt. Selbst wenn man mal getroffen wird, droppen hufiger mal Feinde eine Pizza, die 2 von 8 Lebensenergie-Punkten wieder auffllt.
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Das einzige, was einem noch bleibt, um seltene Tropfen des Spielinhalt-Sirups rauszuquetschen, ist es, nach geheimen Stellen Ausschau zu halten, in denen sich ein Bonus-Spiel versteckt.
So kann man im ersten Level ein bestimmtes Fass zerschlagen, um dann in ein Nummernratenspiel mit Splinter transportiert zu werden.
Man kennt die Schose: einfach immer die Hlfte des letzten Maximums raten und dann ist es unmglich, zu verlieren, es sei denn, man versteht die Hinweise falsch, denn wenn die gesuchte Zahl z. B. kleiner ist, steht dort Bigger und umgekehrt. Vermutlich soll das heien, die eingegebene Zahl ist grer als die Gesuchte. Es wird einem beim ersten Mal jedoch garantiert dazu bringen, dass man das Spiel verliert. Mehr als das Auffllen der aktuellen Leben kann das Spiel eh nicht bieten und da die meisten Bonusspiele am Anfang eines Abschnitts versteckt sind, bringt einem das auch nicht viel.
Das andere der 2 Minigames ist ein Spiel, bei dem man Ziele mit einem Fadenkreuz rechtzeitig treffen muss. Was so leicht ist, dass es eigentlich direkt nach dem ersten Mal bereits langweilig wird.
Und ein Wer als Letztes zieht, verliert mit Krank, bei dem man beliebig viele Shuriken einer Reihe wegnehmen kann, solange zwischen diesen kein leerer Platz ist.
Auch dieses Spiel lsst sich immer gewinnen, solange man nur anfngt, was man ohnehin immer tut.
Insgesamt sind die Minispiele nichts, was einen vom Hocker haut, aber sie sind hochwertig prsentiert und man muss bedenken, dass derlei Spielchen fr die Zeit und die junge Zielgruppe im digitalen Raum noch weitaus weniger ausgelutscht waren.
Da es aber auch diesen Spielen auf lange Sicht an Tiefgang und Wiederspielwert mangelt, wird man Fall of the Foot Clan in einer Mittagspause durchgespielt haben.
Mglicherweise liee sich das Spiel sogar in ein solches Mantra mit einbeziehen, wenn man ein hoffnungsloser Nostalgiker ist.
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Nicht unerwhnt lassen mchte ich die audiovisuelle Prsentation. Man sieht ja bereits auf den Screenshots das hochwertige Spritework der Turtles, welches sie so, wie man sie aus den Comics/der Serie kennt, einfngt und zwischen den Leveln einen narrativen Bezug herstellen.
Doch auch die grafische Gestaltung innerhalb des Spiels ist dank der groen Sprites sehr ansehnlich. In Level 3 springt man zwischen Lastwagen und LKWs mit dem treibenden Soundtrack im Hintergrund, der unter anderem das Titelstck des Franchises beherbergt.
Auch ist es eines der wenigen Game-Boy-Spiele, die bislang richtiges Parallax-Scrolling nutzen, um z.B. die Bewegung des Wassers in der Kanalisation zu animieren.
Stellenweise findet man Vordergrund-Elemente, hinter denen die Figurensprites verschwinden knnen.
Aufgrund der hohen Spritedichte mancher Layers knnen daher hufig nicht zu viele Gegner auf einem Bildschirm sein.
Das fhrt ebenfalls zu hufigen Phnomenen wie Sprite-Flickering und Slowdowns. Weil sich das Spiel mehrmals an der Grenze der Hardware bewegt, hat es stellenweise nur weie Hintergrnde, um es funktional zu halten.
Nichtsdestotrotz zhlt Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan grafisch und audiotechnisch zu den beeindruckendsten Game-Boy-Spielen, womit es die Lizenz adquat einfngt.
Es ist schlichtweg ein Turtles-Spiel, wenn auch eines, das viel zu schnell vorbei ist. Da gibt es auf den unzhligen Systemen bessere Alternativen, nur nicht fr unterwegs zu der Zeit.
Wertung: C
Schwierigkeitsgrad: 41 %
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NEXT UP: Irgendeinen japanischen Titel, den ich weder aussprechen kann, noch aufschreiben will
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Gendert von Klunky (29.11.2025 um 01:44 Uhr)
Sakigake!! Otokojuku: Meikoushima Kessen
Durchspielbedingung: Story Modus und "Loney Fighter" Modus abschlieen
Dieses Mal handelt es sich um eine Mangavorlage, die mir berhaupt nichts sagt.
Ich habe noch nie in meinem Leben von diesem Franchise gehrt und ohne tiefer einzutauchen habe ich lediglich die Info aufschnappen knnen, dass dieses borderline-rassistisch sei.
In welcher Form, werden wir bei dem Game-Boy-Spiel wohl nicht herausfinden.
Da es sich augenscheinlich um ein weiteres hypermaskulines Fighting-Spiel handelt, wird es wohl eh nicht viel Text geben, der mich interessieren knnte So dachte ich zunchst, aber Gott verdammt, was habe ich mich geirrt!
Angeblich wird ein kompletter Manga-Arc erzhlt, der wohl zu dem Zeitpunkt noch nicht mal drauen war. Das ist so viel Text, das kann und will ich mir durch AI nicht bersetzen lassen.
Der Kontext sollte dennoch einigermaen klar sein, weil er typisch ist. Erst kmpfen wir gegen 2 Dudes, die sich uns dann als Tag-Team anschlieen, um in einem groen Turnier anzutreten.
Zwischen den einzelnen Kmpfen finden dann immer wieder weitere Dialogsequenzen statt. Etwas schade, dass es mir nicht verstndlich ist.
Hier wird zumindest eine kohrente Geschichte in dem Prototyp eines Fighting-Spiels erzhlt.
Warum Prototyp?
Kommt, ihr dachtet doch nicht, dass wir nach Fist of the North Star was Gescheites hier serviert bekommen? Tatschlich handelt es sich hierbei wohl um Bandai Shinsei als Verantwortliche dieses Spiels, die bereits Master Karateka verbrochen haben, aber auch die SD Gundam und Ultraman Spiele. Es heit, Bandai hat seinen Partner Bandai Shinsei in Yutaka umbenannt, damit keinerlei Bezge zum Mutterkonzern entstehen, so schwer frchtet man weiteren Imageschaden.
Trotzdem lsst sich der Markt der Lizenzspiele wohl nicht lumpen, weswegen man weitere billig auf den Markt geschmissen hat.
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Als ich Sakigake!! Otokojuku den Prototyp eines Fighting-Spiels nannte, wollte ich implizieren, dass es zum Teil noch keines ist.
Klingt eigenartig, aber hier herrscht eine eigenartige Asymmetrie zwischen den Kmpfern und ihren Gimmicks, sodass ich es schon eher als ein Action-Plattform Bossrush Spiel bezeichnen wrde.
Das liegt zum einen daran, dass es anders als sonst blich in diesem Genre einen dedizierten Sprungknopf gibt. Normalerweise springt man mit dem Steuerkreuz nach oben, um sich eine Taste fr eine weitere Angriffsaktion freizuhalten, doch ups, Yutaka war sich bewusst, dass in Master Karateka sowieso alle nur getreten haben, dann braucht man auch keine zweite Taste mehr. Ja, wirklich nur ein Knopf zum Angreifen Schlagen, Ducken und Springen, mehr ist in diesem Spiel nicht mglich.
Es gibt zwar wohl auch noch einen Spezialangriff, den man laut einem Fan-Wiki zum Manga auslst, wenn man mehrere Treffer hintereinander landet, doch war es mir nicht gelungen, das zu verifizieren, da es mir schlicht nie gelang. Es fllt sich am Bildschirmrand eine Power-Leiste, wenn man in der Nhe bleibt, ohne getroffen zu werden, sonst geht diese von alleine wieder weg.
Falls man noch nen Knopf zum Auslsen bruchte, geht das wohl nur in Verbindung mit irgendeiner komplizierten Reihenfolge.
Ich habe auf jeden Fall erfolglos alles probiert was mir einfallen knnte, nichts zu machen. Vielleicht habe ich mir das Spiel dadurch schwerer gemacht als ntig.
Der Gegner wiederum wird darauf nicht verzichten und, sobald diese voll ist, einen unausweichlichen Angriff in Form einer Cutscene starten, die die halbe Lebensleiste wegballert.
Das ist umso bitterer, weil zwischen den einzelnen Kmpfen die Lebensleiste nicht wieder aufgefllt wird und jeder Fehler, den man sich leistet, an einem haften bleibt. Was bei 12 Kmpfern, also 11 aufeinanderfolgenden Kmpfen, dafr sorgt, dass man in den meisten Auseinandersetzungen am besten nie getroffen wird.
Um das etwas auszutarieren, erlaubt einem das Spiel innerhalb des Turniers, die ersten beiden Kmpfer, die man vor dem Turnier besiegt hat, als Reserve einzuwechseln. Jederzeit lsst sich mit Start und dann Select der Spielcharakter wechseln. Diese kommen alle mit ihrer eigenen Lebensleiste aus.
Mit denen muss man es dann aber auch irgendwie zum Ende des Spiels schaffen. Zwar gibt es, scheinbar willkrlich ausgelst, wenn man wenig Leben hat, ein Minispiel, wo man durch Maltrtieren der A-Taste innerhalb von 5 Sekunden ein wenig Gesundheit wiederherstellen kann (circa ein Viertel wenn man sich Mhe gibt), aber das kommt derart selten, in meinem erfolgreichen Spieldurchgang z.B. nicht einmal, dass man sich nicht darauf verlassen kann.
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Ich denke, viel mehr der Grund, warum man unter so harschen Bedingungen quasi auf Ausdauer die Kmpfe bewltigen muss, liegt darin, die Schwchen der KI zu kaschieren.
Die ist nmlich derart simpel und hirntot in ihrem Verhaltensmuster, dass man sie in bestimmte Aktions-Loops treiben kann, der einen Treffer nach Skript garantiert. Da sich jedoch jeder Gegner leicht unterschiedlich verhlt, ist die Schwierigkeit sozusagen, herauszufinden, auf welche Art von Bewegung dieser empfindlich reagiert. Man kmpft gegen das System, statt gegen einen Gegner sozusagen. Ich wei, genau genommen immer, aber hier fllt die Fassade der Immersion.
Die KI ist derart simpel, dass es manchmal zu absurden Situationen fhrt, dass man stehen bleiben kann und die gegnerische Figur auerhalb des Bildschirmausschnitts steht, ohne dass etwas passiert.
Quasi jeder Feind agiert ber Input-Reading, heit, wenn ich schlage, dann ist garantiert, dass ein bestimmter Feind versucht, springend auszuweichen, wenn sein Abstand eine bestimmte Entfernung betrgt.
So einen Feind kann man z. B. zum Bildschirmrand treiben, wo er dann auf die andere Seite ausweicht, landend in einem Abstand, wo ich zum erneuten Schlag ansetzen kann.
Andere Gegner versuchen stattdessen, zurckzugehen, wenn man sich ihnen nhert, und zuzugehen, wenn man sich entfernt.
Von den lppischen 3 Stages, die das Spiel besitzt, gibt es eine mit 2 Ebenen, die man nutzen kann, um Feinde beim Wechseln dieser zu treffen.
Das ist wichtig, da meiner Meinung nach die schwierigsten Gegner genau auf dieser Stage vorkommen.
Alle Feinde haben mal mehr und mal weniger offensichtlich solche Ticks, die zu einer garantierten Gewinnstrategie fhren.
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Das wird nur dadurch komplizierter gemacht, dass so manch ein Gegner ber Gimmicks verfgt. z. B. Fernkampfwaffen, ber die man hinweg springen muss, oder eine 2. Phase, die daraus praktisch 2 Kmpfe macht.
Es gibt z.B. einen Jungen, der die ganze Zeit versucht, auszuweichen, aber in der Nhe zu bleiben, nur um die Power-Leiste zu fllen und seinen Special zu znden.
Am berchtigsten ist jedoch ein hinduistischer Kmpfer, der ein Trugbild von sich erschafft, bei dem man den richtigen Kmpfer nur sieht, wenn man die Pause-Taste drckt. Problem ist, Kmpfer und Trugbild bleiben immer in der Nhe relativ zum Abstand zueinander und wechseln die Position, whrend sie sich von einem wegbewegen, wenn man sich nhert.
Das macht es sehr schwer, berhaupt Schaden zuzufgen, und immer die Pausetaste zu drcken, um zu checken, wer gerade vorne ist, ist ermdend.
Nein, irgendwann kam mir der zndende Gedanke. In diesem Spiel ist es nicht mglich, sich vom Gegner wegzudrehen. Die Spielfigur richtet sich in ihrer Blickrichtung automatisch zum Kontrahenten aus - immer.
Wenn man es also schafft, genau zwischen diesen Illusion und Dhalsim-Verschnitt zu springen, wird die Spielfigur automatisch den richtigen anvisieren. Und so kriegt man verlsslich seine Treffer.
Dafr muss man die 2 Ebenen der Stage ausnutzen sowie ein bisschen raten, wo der Gegner gerade sein knnte, da die Stages fr den Ausschnitt, den man hat, viel zu weitlufig sind. Auf der unteren Ebene sieht man nicht was auf der oben ist und umgekehrt.
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In einem 2. Einzelspielermodus, der wohl Lonely Fighter bersetzt heit, wie auch im VS-Modus zu zweit, lassen sich die Kmpfer frei auswhlen.
Die Varianz dieser Kmpfer ist trotz Gimmicks bescheiden, wenn das nicht ein Euphemismus ist, um lcherlich zu sagen. Das liegt aber eben genau daran, dass sie mit einem Knopf quasi ihr komplettes Moveset erschpft haben.
Manche verfgen ber unterschiedliche Projektile, einer kann seinen Zopf wie Shantae zu einer Peitsche machen und hat mehr Reichweite, die beiden Stabkmpfer haben ihre Hitbox exklusiv auf ueren Abstand, die wenigen Faustkmpfer mssen nah ran gehen. Der eigene Spielcharakter hat ein Schwert, aber auch das legt einfach nur die Reichweite fest.
Nimmt man die Mumien-Figur, hat man automatisch 2 Charaktere auf einmal, da nach dem ersten Ableben seine Rstung zerbricht und man dann den Kmpfer noch mal ohne Rstung spielen kann. Das ist unbalanced, aber war nun mal auch so im Storymode. ber Balance der Kmpfer hat man sich weniger Gedanken gemacht, dass es so wie im Manga zu sein hat, war da die Prioritt.
Im Lonely Fighter-Modus muss man mit dem ausgewhlten Charakter schlichtweg alle anderen in zuflliger Reihenfolge besiegen.
Man bekommt zu jedem Sieg ein Passwort spendiert. Das war auch im Story-Modus schon so, da jedoch erst, wenn man die jeweiligen Runden 3 Kmpfe bewltigt. (wieso man auch immer jeden Kampf in einem Turnier mit K.-o.-System bestreitet)
Das Problem am Passwort ist nur, es sind 16 Hiragana Zeichen, bei denen ich ganz genau hinschauen muss, um diese bei einer derartigen Auflsung zu erkennen.
Das macht das Notieren und Raussuchen der Zeichen extra umstndlich, weswegen man das am liebsten umgehen mchte. (Nein, Savestates sind hier nicht erlaubt.)
Die grte Strafe fr ein Game Over war daher fr mich, das vermaledeite Passwort einzugeben, aber hey, immerhin gibt es eins. Und glaubt nicht, damit wird man wieder geheilt wird, nein, es ist deshalb so lang, weil es jeglichen Lebensstand, den die 3 Kmpfer im Story-Modus zu jeder Runde haben knnen, + den Kmpfer, den man im Lonely Fighter-Modus gewhlt hat, und deren Lebensstand festhlt.
Macht man also zu viele Fehler, wre das auch 'n Grund vom letzten erreichten Passwort, neu zu starten, um das Nchste mit besseren Konditionen zu erlangen.
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Wenn im Story-Modus das Turnier gewonnen wurde, also die 11 Kmpfer besiegt wurden, gibt es noch einen Endboss.
Man kann jedoch mehr oder minder aufatmen, diesen Kampf bestreitet man mit einer vllig neuen Spielfigur. Ich habe absolut keine Ahnung, was da abgeht, aber hier heit es nur noch, mit einer neuen vollen Lebensleiste den Boss unter ausgeglichenen Konditionen zu schlagen.
Am besten macht man das mit kurzen Sprngen statt langen. Darauf kommt diese spezielle KI nicht klar.
Bedingung zum Abschluss war es, den Storymodus abzuschlieen und den Lonely Fighter Modus mit einem beliebigen Charakter zu spielen. Ich habe den Bogenschtzen genutzt, denn mit seinen Pfeilen lsst sich die KI noch besser cheesen. Allerdings macht er dafr noch weniger Schaden, was das Prozedere zh gestaltet hat.
Man merkt wohl, ich hatte nicht wirklich Bock auf die Kmpfe. Auch in dem Modus bleiben die Lebenspunkte gespeichert.
Das fhrt letztlich zu solchen Exploit-Strategien, aber es ist auch teils derart offensichtlich, dass man den Kontrahenten nicht wirklich als was anderes als einen stumpfen Algorithmus betrachten kann.
Fazit:
Sakigake!! Otokojuku: Meikoushima Kessen (ja, den Namen habe ich kopiert) zhlt in der allgemeinen Wahrnehmung, zumindest unter denen die es kennen, zu den schlechtesten Spielen auf dem Game Boy.
Das kann ich in gewisser Weise nachvollziehen. Doch so schlimm wie ein Master Karateka fand ich es dann doch nicht. So archaisch das Spiel auch sein mag, ist es zu einem gewissen Ma interessant, weil es nicht so wirklich vollstndig ein Fighting-Game ist, worunter ich vor allem gleiche Voraussetzungen zwischen den Kmpfen sehe. Stattdessen hat es so einen eigentmlichen Gauntlet, bei dem man on the fly Spielfiguren wechseln kann, wo ein Gimmick eines Kmpfers das Nchste jagt, alles eingebettet in einer viel zu ausfhrlichen Story, die ich nicht verstehen kann.
Es hat absolut keinen Wiederspielwert, aber abgesehen davon lief es flssig. Springen, Schlagen und Ducken ist zwar nicht viel. Doch die Steuerung fhlte sich so przise wie unambitioniert an.
Nein, ernsthaft, in den ganzen Fighting- und Beat-'em-Up-migen Spielen bisher fehlte der Tiefgang, berhaupt seine Angriffsknpfe abzuwechseln. Da tut das auch nicht mehr viel, die gleich auszulassen, so hat man wenigstens ein besseres Sprunggefhl. Nicht dass ich das Spiel loben will, sein Thema zu verfehlen, aber in seiner Primitivitt hatte es die beste Spielbarkeit unter diesen Titeln.
Die Bewegung in all ihrer Beschrnktheit ist przise und flssig, das ist das Positivste was ich dem Spiel zu Gute halten kann.
Sich da reinzufuchsen hat mich wenigstens etwas beschftigen knnen. Es war kein vllig vorhersehbares, noch triviales, noch borderline unfaires Spiel, wie es so manche Rezension darstellen lsst.
Es ist mehr so ein weiteres Puzzle gewesen, ein crappiges, aber immer noch anregend, bis man es gelst hat.
Auerdem mchte ich es nicht komplett ausschlieen, dass das Spiel versucht, einen kompletten Manga-Arc zu erzhlen, was vermutlich fr Fans desselbigen nicht vllig ohne Reiz ist.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: 63 %
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NEXT UP: A-mazing Penguin oder Puzznic
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
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JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
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(Schnes Cover)
Amazing Penguin
Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen
Wir sind noch mitten im 2. Jahr des Game Boy und haben nach Penguin Land und Penguin Wars hiermit alle Pinguin Spiele durch, zumindest die, bei denen Pinguine im Titel vorkommen.
Was das betrifft, versucht das Spiel wohl, mich mit seinem Namen unterschwellig zu beeinflussen. Schauen wir doch mal, ob es wirklich so amazing ist.
Es handelt sich hierbei um eines der frhesten Spiele des Entwicklers Natsume, der heutzutage vor allem fr die Harvest-Moon-Serie bekannt ist. Tatschlich ist das Ganze noch etwas komplizierter, da das Spiel genau genommen von Natsume Inc. stammt, eine amerikanische Zweigstelle des japanischen Mutterkonzerns Natsume Co. Ltd. die spter von diesem unabhngig wurde, aber der Einfachheit halber bleiben wir einfach bei Natsume in Zukunft.
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Das Spielprinzip ist denkbar simpel, abermals handelt es sich um eines dieser Maze-Chase-Spiele, die womglich nach Puzzle auf dem System zu den beliebtesten Genres gehren. Ein Wunder, dass sich Pac-Man noch nicht hat blicken lassen.
Doch wie bereits hnliche Titel wie ein Lock'n'Chase kommt auch dieses mit seinen eigenen Besonderheiten daher. So ist unser Bewegungsspielraum nicht durch Wnde begrenzt, sondern wir bewegen uns auf einem vorgefertigten Grid fort.
Das luft mehr oder minder auf das Gleiche hinaus, doch die unterschiedlich miteinander verbundenen Linien ergeben rechteckige Flchen.
Mit dem Beseitigen spezieller Symbole auf diesen Linien werden diese Flchen automatisch ausgefllt und jegliche Verfolger, die sich noch auf dem Umriss des jeweiligen Rechtecks befinden, dadurch kurzzeitig erledigt.
Spielziel ist es nun, smtliche Flchen auszufllen, d.h. smtliche Symbole auf den Linien wie die Dots in Pac-Man zu beseitigen.
Von der Prsentation her haben mich die ausgefllten Flchen sehr deutlich an QIX erinnert, auch wenn es damit letztlich nichts zu tun hat. Ausgefllte Rechtecke haben nach dem Auslsen keinen Einfluss mehr auf das Level. Allerdings geben ein paar in wenigen ausgewhlten von ihnen am Ende hbsche Bildchen ab, wie nachfolgend zu sehen:
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Um mehr Handlungsspielraum zu erhalten und sich Verfolgern auf alternative Weise zu entledigen (denn sie respawnen nach wenigen Sekunden), ist es mglich, die Symbole auch gegen sie zu schmeien.
Die Idee ist die folgende:
- Der A- und der B Knopf erfllen unterschiedliche Funktionen.
- Es gibt 2 Arten von Symbolen, schwarze Kugeln und Minuszeichen in Kreisen.
Unser monochromfiedriger Protagonist kann entweder beide Symbole zerdrcken (B-Knopf) oder nur die schwarzen Kugeln schmeien (A-Knopf), ein Umstand, der mir erst spter bewusst wurde. Vorher dachte ich lediglich, dass man die einen NUR schmeien und die anderen NUR zerdrcken kann.
Das erfllt eine wichtige taktische Funktion, denn immer wenn man eine schwarze Kugel schmeit, muss unser Pinguin kurz anhalten sowie im richtigen Abstand zur Kugel stehen.
Dadurch ist man weitaus weniger flexibel und langsamer, denn da es viele Kugeln gibt, summiert sich dieser Prozess auf.
Demnach obliegt es dem Urteil des Spielers, zu beurteilen, wann es Sinn macht, die Kugel zu schmeien oder whrend des Vorbeilaufens zu zerdrcken.
Entscheidungen, die man innerhalb weniger Sekunden zu treffen hat, denn die Gegner werden von Level zu Level immer zahlreicher, nicht immer proportional zur steigenden Levelgre, weswegen nach hintenrum immer irgendwas los ist. Zudem kann das Abschtzen, wann man in eine Kurve kommt, schon mal frickelig werden, wenn man einzuschtzen hat, wann das Spieler-Sprite sich rechtzeitig mit der schneidenden Linie berlagert, was dazu fhrt, dass man schon mal vor der Kurve hngen bleibt. Ein Faktor, der mir schon einige Ableben in kritischen Situationen verschafft hat. Das kann die Steuerung frickelig anfhlen lassen.
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Dazu kommt, dass deren Verhalten in der Regel nicht durchschaubar ist. Ich habe sie zwar Verfolger genannt, doch genau genommen verfolgen die nur schwer erkennbaren feindlichen Figuren nicht den Spieler, sondern laufen schier willkrlich, ohne erkennbares Verhaltensmuster, die Schienen des Grids entlang. Es gibt zwar noch 2 weitere Feindtypen, darunter eine Art h Bgeleisen, das tatschlich eine fixe gerade Strecke abdeckt, doch 80% der Zeit hat man es mit dieser Art von unberechenbaren Totenkopf-Gegner zu tun.
Diese knnen derart launisch agieren, dass sie bei angelangter Kreuzung pltzlich wieder umkehren. Auf derartig pltzliche Verhaltensnderungen muss man als Spieler jederzeit gefasst sein, whrend man gleichzeitig mehrere im Blick behlt. Am schlimmsten ist es, wenn 2 sich gleichmig auf einem Rechteck mit nur einem Ausgang splitten, dann hat man bereits verloren.
Whrend die Level von ersten an bereits smtliche Features einfhren und keine weiteren Gimmicks mehr aufsparen, werden deren Layouts zunehmend komplexer, irgendwann passen sie nicht mehr auf den Bildschirm und sind scrollbar. Wege zwischen Kreuzungen und Gabelungen fangen an, lnger zu werden, so dass man Feinden nicht ausweichen kann, wenn man nicht im geeigneten Moment vorbei saust.
Daraus ergeben sich spter Strukturen, die nur dazu gedacht sind, die Spielfigur rechtzeitig abzuschneiden, womit der an sich noch spannende Zufallsfaktor zum grten Schwachpunkt des Ganzen wird.
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Es kann manchmal sein, dass man einfach kein Glck hat und die Gegner in Bottlenecks sich nicht so verhalten, wie sie sollten. Das fhrt dann zu ungerechtem Ableben.
Davon kann man sich glcklicherweise einige leisten, denn bei 3 Startleben kriegt man alle 10.000 Punkte ein weiteres. Da man bis zu 200.000+ im Spielverlauf dazuverdienen kann, kann man sich ein ordentliches Kontingent ansparen.
Doch selbst fehleranfllige Spieler brauchen nichts befrchten, es gibt unendlich Continues und eine Passwortfunktion.
Mein grter Kritikpunkt ist eher, dass das Spiel den Fortschritt des Levels nach Ableben komplett zurcksetzt, was so bisher kein Maze-Chase Spiel getan hat.
Denn gerade das beit sich, wie ich finde, mit dem hohen Zufallsfaktor. Leben wren ein probates Mittel, die grbsten Unglcke durch konsistente Performance zu mitigieren. In der Regel sind ja Arcade-Spiele eine Ressourcenschlacht, doch statt dass man aufgrund von kumulativen Fehlern in unterschiedlichen Leveln letztlich sein letztes Leben irgendwann aufgebraucht hat, luft das in der Regel so ab, dass man rund die ersten 20 Level gar kein Leben verliert und man dannin spten, ganz bestimmten Layouts smtliche Leben verballert, weil man gerade bei diesen ein vielfach hheres Risiko hat, dass RNGesus sich gegen einen verschwrt.
Da man fr das reine Durchspielen sowieso immer wieder das zuletzt erreichte Level von vorne beginnen kann, haben Extra-Leben quasi keine Bedeutung, wenn man nicht um Punkte spielt.
Meiner Meinung nach htte das Spiel dieses Problem lsen knnen, wenn es den erreichten Fortschritt eines Levels wie in Pac-Man beibehlt und dafr im Gegenzug, um es fr Nichtscore-Jger auszubalancieren, den Spieler nach einem Game Over zum letzten durch 4 teilbaren Level zurckschmeit, denn genau jedes vierte Level erhlt man ohnehin ein weiteres Passwort. Damit wre die Score-Jagd in meinen Augen wesentlich befriedigender und abseits davon immer noch im Equilibrium aus Zugnglichkeit und Anspruch.
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Trotzdem konnte ich nicht anders und habe dennoch das Spiel mehrere Mal fr eine komplette Session erneut eingelegt, um einen zufriedenstellenden Score zu erreichen.
Nach meinem dritten ernstzunehmenden Versuch war ich sehr zufrieden. Ich musste echt wahnsinniges Glck gehabt haben. Ich habe jedenfalls nicht erwartet, es bis Level 35 (von insgesamt 40) zu schaffen, bevor ich den Lffel abgebe. Nachfolgend knnt ihr meinen Score sehen und euch daran messen, wenn ihr wollt.
Daher habe ich gemerkt, dass es fr einen Single Credit Clear Versuch immer noch recht motivierend sein kann, auch wenn sptere Level teilweise wirklich grenzwertig sind.
Wer jedoch auf Scores nichts gibt (und gespeichert bleibt er leider auch nicht), dem wird das Spiel langfristig wohl zu kurz und zu abwechslungsarm vorkommen. Ohne einen Score-Verlust fehlt, wie ich finde, eine notwendige Anspannung.
Extra-Leben verlieren ihren Zweck und die Level kommen einem dann vor allem mutwillig gemein und stellenweise unfair vor, sind dann aber kurz genug, dass man sich schon irgendwie durchbruteforct, da einem Fortuna schon irgendwann wohlgesonnen sein wird.
Bis auf das letzte Level. Dieses unterscheidet sich dann noch mal von den blichen, da es nur ein Minus Symbol zu beseitigen gibt, am Ende eines irrefhrenden Finde den Ausgang Labyrinths, an dessen Spitze der Endboss des Spiels mit Projektilen attackiert..
Hier wurde die Spielengine zum Schluss nochmal genutzt, um den Fokus zu verschieben, ohne die grundlegenden Mechaniken zu verndern. Das htte es, wie ich finde, der Abwechslung halber ruhig fter geben knnen.
hnlich ist es da mit dem Zeitlimit. Ja, es gibt eines, doch aktiv verstreichen wird es einem hchstens in Level 38. Davor sind die Level kompakt genug, dass man immer mehr als gengend Zeit zur Verfgung hat. Doch das ist keine Kritik in dem Sinne, denn bei derart volatilen Verhalten der mit Gegner vollgepackten Grids, brauch ma Ausreichend Reserve-Zeit fr's Schlimmste.
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Fazit:
Fr Amazing Pinguin reicht es nicht ganz fr ein Amazing, dafr ist es auf lange Sicht etwas zu gleichfrmig. Alle Spielelemente wurden bereits nach Level 1 eingefhrt und so gibt es wenig berraschungen, whrend die Layouts immer weiter eskalieren.
Dennoch ist das sehr schnell gepacete und intuitive Spielprinzip gut fr Highscore-Versuche geeignet. Von allen Maze-Chase-Spielen zhlt es zu den schnellsten, wenn auch unvorhersehbarsten. (da man genauer gesagt nie so wirklich verfolgt wird.)
Zu prfen, wie weit man den Score dieses Mal treibt, kann motivierend sein, dank des stetig anspannenden Spielflusses und der fein abgestimmten Lnge auf circa 50 Minuten Spielzeit fr einen erfolgreichen Durchgang.
Dauersterber werden ein wenig lnger brauchen, dabei aber auch weniger Erfolgsgefhle fr das Weiterkommen empfinden, gerade da manche Level wegen zu langer Einbahnstraen, die den Zufallsfaktor zu Ungunsten des Spielers auslegen, kurzfristig sehr viel Frustpotenzial bieten.
Das ungnstige Rcksetzpunktsystem wird dann auch Score-Jgern im spteren Teil des Spiels die Quote teils ungerechtfertigt versauen. Trotzdem zieht es einen schnell wieder zurck zur deutlich faireren ersten Hlfte des Spiels, wo das Spielprinzip in meinen Augen am besten funktioniert.
Wenn man es genau nimmt sind, viele Elemente des Spiels derartig abstrakt, dass das Pinguin-Thema hchstens wie ein Anstrich wirkt. Nichts von den Spielementen hat irgendeinen genaueren Bezug zum Setting.
Man knnte das Spielprinzip in allerhand Skins verffentlichen, wrde mich nicht wundern, wenn das noch frher oder spter passiert ist.
Wertung: B-
Schwierigkeitsgrad: 57 %
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NEXT UP: Bionic Boxer (In Puzznic bin ich aktuell bei 100 von 128 Leveln)
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