Quarth
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Wieder so ein Name, unter dem sich keine Sau etwas vorstellen kann. Hauptsache, die Steine, die auf dem Cover runterfallen, sehen so aus wie Tetrominos.
Wie so viele Game Boy Spiele handelt es sich hierbei auch um eine weitere Umsetzung die es so auch mal auf dem Famicom, MSX-Heimcomputer und fr Arcade gab. Entwickelt von Konami, soll es wohl unter dem Namen Block Hole" im Westen bekannt sein. Ich schtze, das muss jedoch fr eine andere Version als die auf dem Game Boy gelten, hier konnte ich es unter keinem anderen Namen finden.
Der Pitch fr die Idee des Spiels muss wohl so gewesen sein:
Was ist, wenn wir das Phnomen Space Invaders' mit dem Phnomen Tetris' kreuzen!? Doch wie sagt man so schn: Spiele knnen gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele mssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht wei, wie man die Prmisse langfristig motivierend gestaltet.
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Jetzt habe ich es hier etwas vereinfacht. Quarth spielt sich genauso wenig wie Tetris, wie als ein klassisches Shoot 'em up. Zunchst einmal erfolgt die Steuerung ber ein Raster statt Pixel fr Pixel. Eines der 6 auszuwhlenden Raumschiffe (die alle spielerisch keine Unterschiede besitzen) ist auf einer horizontalen Achse unten am Bildschirm festgenagelt.
Soweit die Assoziation zu Space Invaders. Statt Feindeswellen kommen ihr knnt es euch bereits denken Blockformationen vom oberen Bereich des Spielbildschirms zugeflogen. Das Spiel ist vorbei, wenn es irgendein Block schafft, die Achse zu berhren, auf der sich unser Schiff befindet.
Die Blcke lassen sich jetzt nicht einfach abschieen, dann wre das hier ja kein Puzzlespiel. Stattdessen verschiet unser Schiff ganz eigene Blcke, die bestehende Blockformationen erweitern. Blcke verschwinden nur, wenn man ihre Kontur so weit auffllt, dass sich ein Rechteck ergibt.
Ungefhr so:
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Skizze 1 Skizze 2 Skizze 3
Wie man in der zweiten Skizze sieht, kann man, bevor man die Formation abschliet, das Rechteck grer werden lassen, um dann im Nachhinein mehr Punkte abzustauben.
Das ist durchaus notwendig, so muss man vor Abschluss eines Levels eine bestimmte Quote" an Punkten erfllen.
In spteren Levels reicht es nicht mehr aus, die Blcke einfach nur auf dem direktesten Weg aufzulsen. Stattdessen sollte man Rechtecke entweder mit den eigenen Schssen knstlich aufblhen oder mehrere Formationen kombinieren. Ist das Level zu Ende und die Quote nicht erreicht, muss man das Level noch mal spielen. Hat man die Quote vor Levelende erreicht, sind alle nachtrglich erhaltenen Punkte ein Bonus fr den Highscore.
Wie in Skizze 3 zu erkennen ist, mssen Kombinationen aus mehreren Blockformationen nicht zwingend beide ein Rechteck ergeben, das wre auch gar nicht mglich, ohne dass man zu frh eine Form auflst. Wie bei einem Tangram ist die Konstellation der Einzelformen egal, solange das groe Ganze rechteckig ist.
Das Ganze geht sogar noch weiter. Ein Rechteck muss nicht mal ausgefllt sein. Solange lediglich die uere Form rechteckig ist, wird der leere Inhalt am Ende als Punkte hinzugezhlt. Das ist sozusagen der best case", denn dann kriegt man buchstblich Punkte aus Nichts .
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Da man nur Bcke an die Front tackern kann, gibt es viele Formen, wo derartige Spe gar nicht mglich sind. Ist die Formation hinten nicht eben oder von einer Seite geffnet, ist das direkte Auflsen die einzige Mglichkeit. Es gibt sehr groe, verschachtelte Formen, die man nicht auf einen Schlag berblicken kann. Sobald sie in den Bildschirm gescrollt kommen, zgert man es zu lange hinaus, bleibt nicht mehr die Zeit, die Blcke aufzulsen, sollte sich wider Erwarten doch kein Rechteck bilden lassen.
Derartige zu spte Erkenntnisse treiben den Spieler dazu, safe" zu spielen. Und das ist mitunter mein grtes Problem bei der Prmisse, dass es hufig unmglich ist zu sagen, wann man solche Kombos" durchfhren kann, ohne das Level zu kennen.
Sollte es einem doch gelingen, winken je nach Gre der aufgelsten Flche verschiedene Power-Ups, die ab beliebiger Stelle aktivierbar und sogar ins nchste Level bertragbar sind. Jedoch ist immer nur eines jeder Art tragbar.
Das System ist dabei immer gleich:
- Ab 20 auf einmal aufgelsten Blcken kann man schneller schieen.
- Ab 30 lsst sich die Zeit fr kurze Zeit anhalten,
- Ab 40 kann man einen Blitz aktivieren, der alle Blcke im Bildschirmausschnitt auflst.
- Ab 50 scrollen die Blcke langsamer rein fr lngere Zeit (was auf den frheren Stufen lame klingt, ist in den spteren Stufen das beste Power-up)
- Ab 60 gibt es ein ?-Power-up, bei dem der Effekt zufllig ist und sogar negativ sein kann. Dieses Power-up ist schlechter als die vorherigen und sollte, wenn berhaupt, nur als Extra mitgefhrt werden, wenn man sonst nichts mehr hat.
(Wie man sieht, sind die Power-ups bis auf das Fragezeichen einigermaen gut gebalanced.)
In den ersten Leveln scrollt der Bildschirm noch extrem langsam, so sehr, dass man diesen mit Gedrckthalten der Nach-Oben-Taste lieber selbst beschleunigte. Das lsst einem die Freiheit, sich in seinem Grenwahn auszutoben und die Blockformationen so gro wie mglich zu machen, noch geeeeerade so, bevor Sie die Linie berschreiten. Das war so ziemlich auch die hufigste Todesursache, nicht der Stress, all die Formationen zu Multitasken, sondern meine eigene Hybris, unbedingt mit Style" zu gewinnen. Da spielt auch die Quote keine Rolle, da man sie meistens ohnehin erfllt.
Das hat dazu gefhrt, dass ich Quarth zunchst monotones, aber eben auch einfaches Spiel abgeschrieben habe. Pah, ich knnte schon am nchsten Tag den Bericht schreiben, dachte ich mir, und so habe ich es langsam angehen lassen. Immer eine Welt pro Tag.
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In Quarth spielt man zwar alle Level hintereinander und fllt den Highscore, bis man irgendwann draufgeht, doch wo man nach dem Draufgehen startet, das kann man selbst entscheiden. In typischer Manier, wie ich es inzwischen von Konami Spielen fr den Game Boy dieser Zeit gewohnt bin, stehen augenscheinlich alle Level bereits zur Auswahl, weswegen ich ja eigentlich direkt im letzten" Level htte starten knnen.
Aber nein, da ich ja unbedingt ein Ehrenmann" sein will. Habe ich mir den ganzen langweiligen Slog davor angetan und es auf Tage verteilt. Erst ab 38 wurde es wirklich anspruchsvoll und ich konnte mich nicht lnger darauf konzentrieren, irgendwelche Formen zu bauen, sondern musste jeden Schuss auf Zack setzen, um einfach nur zu berleben. Nach 3-9 dann die bse berraschung... Schockschwere Not: Ich bin in 4-1.
Das Spiel geht also noch viel lnger, lediglich die ersten 3 Welten stehen bei Start des Spiels zur Auswahl. Danach spielt man die Level in linearer Reihenfolge bis 59 frei. Ich war also noch lange nicht am Ende und mittlerweile begann das Spiel, seine Krallen auszufahren.
So waren es immer vor allem die letzten paar Level einer Welt, die mir ernsthafte Probleme bereitet haben. Das liegt unter anderem auch daran, dass jedes Level innerhalb einer individuellen Welt nahezu gleich aufgebaut ist. Sprich, 1-1 ist genauso lang wie 2-1. Es wurden hier und da ein paar einzelne Blcke ausgetauscht, aber im Groen und Ganzen ist es gleich geblieben. Auch das kann ich euch anschaulich zeigen.
Zum Vergleich - die nderung zwischen Welt 1 und Welt 5.
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Na? Findet ihr alle Unterschiede? Und das betrifft den Sprung von der ersten zur letzten Welt, dazwischen tut sich noch weniger. Man hat stndig Dj-vu-Erlebnisse, dass man dieses eine Level doch schon mal gespielt hat, auch wenn man sich bei der abstrakten Prsentation nur schwer daran erinnern kann, was alles auf einen zugeflogen kommt. Doch beim Spielen merkt man irgendwie, dass einem hufig die gleichen Situationen begegnen.
Das eigentlich Gravierende ist die Geschwindigkeit, die immer weiter ansteigt. Ab Welt 4 ist es dann so weit, dass man die letzten Level durch reines Geschick nicht mehr bewltigen kann. Man ist schon an dem Punkt, wo jede Eingabe mglichst przise erfolgt, man kann es sich in den meisten Situationen nicht leisten, zu overshooten" und ein Rechteck grer werden zu lassen als ntig, genauso gut darf man keine Lcke freilassen, um sie spter erst zu schlieen.
Man sollte bedenken: Jede Bewegung kostet eine halbe Sekunde und auch jeder Schuss ungefhr eine Viertelsekunde. Prioritt hat vor allem das, was einem am nchsten ist, doch wenn man immer nur die vordersten Hindernisse anpeilt, muss man sich bei all den Verschachtelungen unntig von links nach rechts bewegen, was viel Zeit frisst. Also muss man hier etwas flexibel sein, dass man sich gerade so noch genug Freiraum verschafft, dass man noch hintere Blcke an der Position, wo man gerade steht, auflst, um dann rechtzeitig die vorderen Blcke aufzulsen, bevor sie die Linie berschreiten. So verschafft man sich kurzfristig mehr Stress, aber langfristig mehr Luft. Brenzlig wirds vor allem bei Blcken, die man erst erreichen kann, wenn andere davorstehende aufgelst sind.
Wenn ihr auf die Karte schaut, seht ihr fr Level 5-9 so ein richtig groes, verschachteltes Monstrum:
Es ist unmglich, die Formation rechtzeitig ohne ein Power-up aufzulsen. Es ist essentiell, dass man zuvor grere Rechtecke durch knstliches Aufblhen und das gelegentliche Kombinieren mehrerer Formen erhlt.
Normalerweise erstelle ich mir am Anfang eine Formation, die gro genug ist fr ein Stop Power-Up. Das Stop Power-Up verwende ich dann in der Formation vor diesem verschachtelten Monstrum. Nun habe ich genug Zeit, um ein greres Rechteck zu erstellen. Wobei genug untertrieben ist, man muss sich ganz schn beeilen und auch die Reihenfolge ist wichtig, man mchte nicht versehentlich ein einzelnes Rechteck auflsen, bevor unser Tangram fertig ist.
Ungefhr so sieht das aus. Den ganzen Mist drumrum entfernen wir vorher, dann wird Stop" aktiviert und dann wird alles, soweit die gelbe Flche reicht, ausgefllt. Je nachdem, wie weit ich es treibe, erhalte ich ein Blitz-Power-Up oder eine Slow-Motion. Beides ist ausreichend, damit man die Monsterformation danach bewltigen kann. Ich spiele jedoch lieber auf Slow-Motion, denn der Effekt hlt lange genug, dass ich ihn, wenn richtig eingesetzt, nutzen kann, um fr die anderen Blcke auch noch mehr Zeit zu haben.
Und das ist so ziemlich der spaigste Aspekt an Quarth, solange man ihn noch nicht raus hat. Das Management der Power-Ups. Die spten Level sind dahingehend wirklich kleine Puzzle", die man ohne die richtige Herangehensweise nicht schaffen kann, passen, aber dadurch auch berhaupt nicht in das Arcade-Gewand. Niemals wrde man diese durch intuitives Spielen beim ersten Mal lsen. Das ist ein Grund, warum berhaupt die Review hier auf sich hat warten lassen: Das Spiel lsst einen ordentlich leiden. Auch wenn man vorherige Level nicht noch mal spielen muss, jedes mal so weit zu kommen und dann nicht zu wissen was zu tun ist, hat mich teils mehrere Stunden an diesen Leveln knabbern lassen. Level 4-9 war demnach anspruchsvoller als 5-9, obwohl 5-9 noch schneller war, einfach weil sich das grundlegende Layout nicht in signifikanter Weise gendert hat. Alles davor konnte ich bis dahin durch intuitives Spielen lsen.
Hat man das also einmal raus, bietet das Spiel dahingehend nur noch den Random-Modus
Dort spielt man alle Formationen einer Welt in zuflliger Reihenfolge. Es sind keine neuen Formationen, sondern die bekannten, anders aneinandergereiht. Und das macht man dann genauso fr alle 5 Welten.
Das Spielprinzip verliert sich viel zu schnell in Routine und ich verspre keinen Wiederspielwert, ich war froh, als es vorbei war. Es war knackig, als es Schwierigkeiten gab, aber ich wrde lgen, wrde ich nicht behaupten, dass mich die vielen Ableben nicht irgendwann genervt haben, weil das Spiel keine Variation zulsst und es auch nicht den Zufall eines Tetris hat, der zu immer neuen Spielsituationen fhrt.
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Die Redeeming Quality" knnte der 2-Spieler-Modus sein. Doch dieser ist quasi der Random-Spielmodus. Ein Spieler kann durch greres Auflsen der eigenen Blcke negative Effekte beim Bildschirm des anderen Spielers auslsen.
Was hierbei aber meiner Meinung nach keinen Sinn ergibt. Beide Spieler haben vllig andere Level-Layouts, was es auch nicht wirklich fair macht. Ansonsten kocht jeder so sein eigenes Sppchen, was es nicht wirklich erheblich vom Einzelspieler unterscheidet.
Fazit: Die augenscheinlich interessante Prmisse entpuppt sich als hinziehender Slog in den frhen Spielleveln, fr die spten Spiellevel sind die Anforderungen an den Spieler zu deterministisch, was bei einem automatisch scrollenden Bildschirm, bei dem man eigentlich schnell reagieren sollte, zu einem Konflikt fhrt. Das fhrt zu Ratespielchen, die meistens zu Ungunsten des Spielers ausgehen. Die gleichen Passagen dann immer wieder zu spielen nervt auf Dauer.
Wenn man sie dann ausreichend kennt, kann man entsprechend reagieren. Das macht es gerade so akzeptabel fr das einmalige Durchspielen in Trial-and-Error-Manier, doch die Monotonie aufgrund der nur wenigen Formen und dem geringen Kombopotenzial, was auf dem beschrnkten Handlungsspielraum der Spielfigur zurckzufhren ist (man kann die Blcke nur nach vorne schieen), killt in mir jeglichen Wiederspielwert. Ich habe den Random-Modus irgendwann ausgemacht, einfach weil ich vor Langeweile keine Lust mehr hatte.
Wertung: D+
Schwierigkeitsgrad: 79%
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NEXT UP: Penguin Land (Ein Puzzle Spiel)
















Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
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Eigentlich geht es auch nur bedingt um Flipull, aber trotzdem ist dieses Spiel ein passender Anlass.
Also mussten wir die Spiele einfach durch pures Spielen entdecken und herausfinden, was wir berhaupt machen mssen. (Das war ja in dem Alter eigentlich eher auch Standard fr uns).
Irgendwann haben wir dann gemerkt, dass es sinnvoll ist, auf die Symbole zu achten. Ich denke mal wir sind dabei aber nicht ber Level 4 oder 5 hinausgekommen. 








). Und irgendwann hat man dann gewonnen, ohne dass ich checkte, warum eigentlich.




































Vs. 









































