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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Amazing Penguin

  1. #141


    Quarth

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Wieder so ein Name, unter dem sich keine Sau etwas vorstellen kann. Hauptsache, die Steine, die auf dem Cover runterfallen, sehen so aus wie Tetrominos.

    Wie so viele Game Boy Spiele handelt es sich hierbei auch um eine weitere Umsetzung die es so auch mal auf dem Famicom, MSX-Heimcomputer und fr Arcade gab. Entwickelt von Konami, soll es wohl unter dem Namen Block Hole" im Westen bekannt sein. Ich schtze, das muss jedoch fr eine andere Version als die auf dem Game Boy gelten, hier konnte ich es unter keinem anderen Namen finden.

    Der Pitch fr die Idee des Spiels muss wohl so gewesen sein:

    Was ist, wenn wir das Phnomen Space Invaders' mit dem Phnomen Tetris' kreuzen!? Doch wie sagt man so schn: Spiele knnen gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele mssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht wei, wie man die Prmisse langfristig motivierend gestaltet.



    Jetzt habe ich es hier etwas vereinfacht. Quarth spielt sich genauso wenig wie Tetris, wie als ein klassisches Shoot 'em up. Zunchst einmal erfolgt die Steuerung ber ein Raster statt Pixel fr Pixel. Eines der 6 auszuwhlenden Raumschiffe (die alle spielerisch keine Unterschiede besitzen) ist auf einer horizontalen Achse unten am Bildschirm festgenagelt.
    Soweit die Assoziation zu Space Invaders. Statt Feindeswellen kommen ihr knnt es euch bereits denken Blockformationen vom oberen Bereich des Spielbildschirms zugeflogen. Das Spiel ist vorbei, wenn es irgendein Block schafft, die Achse zu berhren, auf der sich unser Schiff befindet.

    Die Blcke lassen sich jetzt nicht einfach abschieen, dann wre das hier ja kein Puzzlespiel. Stattdessen verschiet unser Schiff ganz eigene Blcke, die bestehende Blockformationen erweitern. Blcke verschwinden nur, wenn man ihre Kontur so weit auffllt, dass sich ein Rechteck ergibt.

    Ungefhr so:



    Skizze 1 Skizze 2 Skizze 3

    Wie man in der zweiten Skizze sieht, kann man, bevor man die Formation abschliet, das Rechteck grer werden lassen, um dann im Nachhinein mehr Punkte abzustauben.

    Das ist durchaus notwendig, so muss man vor Abschluss eines Levels eine bestimmte Quote" an Punkten erfllen.
    In spteren Levels reicht es nicht mehr aus, die Blcke einfach nur auf dem direktesten Weg aufzulsen. Stattdessen sollte man Rechtecke entweder mit den eigenen Schssen knstlich aufblhen oder mehrere Formationen kombinieren. Ist das Level zu Ende und die Quote nicht erreicht, muss man das Level noch mal spielen. Hat man die Quote vor Levelende erreicht, sind alle nachtrglich erhaltenen Punkte ein Bonus fr den Highscore.

    Wie in Skizze 3 zu erkennen ist, mssen Kombinationen aus mehreren Blockformationen nicht zwingend beide ein Rechteck ergeben, das wre auch gar nicht mglich, ohne dass man zu frh eine Form auflst. Wie bei einem Tangram ist die Konstellation der Einzelformen egal, solange das groe Ganze rechteckig ist.
    Das Ganze geht sogar noch weiter. Ein Rechteck muss nicht mal ausgefllt sein. Solange lediglich die uere Form rechteckig ist, wird der leere Inhalt am Ende als Punkte hinzugezhlt. Das ist sozusagen der best case", denn dann kriegt man buchstblich Punkte aus Nichts .



    Da man nur Bcke an die Front tackern kann, gibt es viele Formen, wo derartige Spe gar nicht mglich sind. Ist die Formation hinten nicht eben oder von einer Seite geffnet, ist das direkte Auflsen die einzige Mglichkeit. Es gibt sehr groe, verschachtelte Formen, die man nicht auf einen Schlag berblicken kann. Sobald sie in den Bildschirm gescrollt kommen, zgert man es zu lange hinaus, bleibt nicht mehr die Zeit, die Blcke aufzulsen, sollte sich wider Erwarten doch kein Rechteck bilden lassen.
    Derartige zu spte Erkenntnisse treiben den Spieler dazu, safe" zu spielen. Und das ist mitunter mein grtes Problem bei der Prmisse, dass es hufig unmglich ist zu sagen, wann man solche Kombos" durchfhren kann, ohne das Level zu kennen.
    Sollte es einem doch gelingen, winken je nach Gre der aufgelsten Flche verschiedene Power-Ups, die ab beliebiger Stelle aktivierbar und sogar ins nchste Level bertragbar sind. Jedoch ist immer nur eines jeder Art tragbar.

    Das System ist dabei immer gleich:

    • Ab 20 auf einmal aufgelsten Blcken kann man schneller schieen.
    • Ab 30 lsst sich die Zeit fr kurze Zeit anhalten,
    • Ab 40 kann man einen Blitz aktivieren, der alle Blcke im Bildschirmausschnitt auflst.
    • Ab 50 scrollen die Blcke langsamer rein fr lngere Zeit (was auf den frheren Stufen lame klingt, ist in den spteren Stufen das beste Power-up)
    • Ab 60 gibt es ein ?-Power-up, bei dem der Effekt zufllig ist und sogar negativ sein kann. Dieses Power-up ist schlechter als die vorherigen und sollte, wenn berhaupt, nur als Extra mitgefhrt werden, wenn man sonst nichts mehr hat.


    (Wie man sieht, sind die Power-ups bis auf das Fragezeichen einigermaen gut gebalanced.)

    In den ersten Leveln scrollt der Bildschirm noch extrem langsam, so sehr, dass man diesen mit Gedrckthalten der Nach-Oben-Taste lieber selbst beschleunigte. Das lsst einem die Freiheit, sich in seinem Grenwahn auszutoben und die Blockformationen so gro wie mglich zu machen, noch geeeeerade so, bevor Sie die Linie berschreiten. Das war so ziemlich auch die hufigste Todesursache, nicht der Stress, all die Formationen zu Multitasken, sondern meine eigene Hybris, unbedingt mit Style" zu gewinnen. Da spielt auch die Quote keine Rolle, da man sie meistens ohnehin erfllt.
    Das hat dazu gefhrt, dass ich Quarth zunchst monotones, aber eben auch einfaches Spiel abgeschrieben habe. Pah, ich knnte schon am nchsten Tag den Bericht schreiben, dachte ich mir, und so habe ich es langsam angehen lassen. Immer eine Welt pro Tag.



    In Quarth spielt man zwar alle Level hintereinander und fllt den Highscore, bis man irgendwann draufgeht, doch wo man nach dem Draufgehen startet, das kann man selbst entscheiden. In typischer Manier, wie ich es inzwischen von Konami Spielen fr den Game Boy dieser Zeit gewohnt bin, stehen augenscheinlich alle Level bereits zur Auswahl, weswegen ich ja eigentlich direkt im letzten" Level htte starten knnen.

    Aber nein, da ich ja unbedingt ein Ehrenmann" sein will. Habe ich mir den ganzen langweiligen Slog davor angetan und es auf Tage verteilt. Erst ab 38 wurde es wirklich anspruchsvoll und ich konnte mich nicht lnger darauf konzentrieren, irgendwelche Formen zu bauen, sondern musste jeden Schuss auf Zack setzen, um einfach nur zu berleben. Nach 3-9 dann die bse berraschung... Schockschwere Not: Ich bin in 4-1.

    Das Spiel geht also noch viel lnger, lediglich die ersten 3 Welten stehen bei Start des Spiels zur Auswahl. Danach spielt man die Level in linearer Reihenfolge bis 59 frei. Ich war also noch lange nicht am Ende und mittlerweile begann das Spiel, seine Krallen auszufahren.
    So waren es immer vor allem die letzten paar Level einer Welt, die mir ernsthafte Probleme bereitet haben. Das liegt unter anderem auch daran, dass jedes Level innerhalb einer individuellen Welt nahezu gleich aufgebaut ist. Sprich, 1-1 ist genauso lang wie 2-1. Es wurden hier und da ein paar einzelne Blcke ausgetauscht, aber im Groen und Ganzen ist es gleich geblieben. Auch das kann ich euch anschaulich zeigen.

    Zum Vergleich - die nderung zwischen Welt 1 und Welt 5.



    Na? Findet ihr alle Unterschiede? Und das betrifft den Sprung von der ersten zur letzten Welt, dazwischen tut sich noch weniger. Man hat stndig Dj-vu-Erlebnisse, dass man dieses eine Level doch schon mal gespielt hat, auch wenn man sich bei der abstrakten Prsentation nur schwer daran erinnern kann, was alles auf einen zugeflogen kommt. Doch beim Spielen merkt man irgendwie, dass einem hufig die gleichen Situationen begegnen.
    Das eigentlich Gravierende ist die Geschwindigkeit, die immer weiter ansteigt. Ab Welt 4 ist es dann so weit, dass man die letzten Level durch reines Geschick nicht mehr bewltigen kann. Man ist schon an dem Punkt, wo jede Eingabe mglichst przise erfolgt, man kann es sich in den meisten Situationen nicht leisten, zu overshooten" und ein Rechteck grer werden zu lassen als ntig, genauso gut darf man keine Lcke freilassen, um sie spter erst zu schlieen.

    Man sollte bedenken: Jede Bewegung kostet eine halbe Sekunde und auch jeder Schuss ungefhr eine Viertelsekunde. Prioritt hat vor allem das, was einem am nchsten ist, doch wenn man immer nur die vordersten Hindernisse anpeilt, muss man sich bei all den Verschachtelungen unntig von links nach rechts bewegen, was viel Zeit frisst. Also muss man hier etwas flexibel sein, dass man sich gerade so noch genug Freiraum verschafft, dass man noch hintere Blcke an der Position, wo man gerade steht, auflst, um dann rechtzeitig die vorderen Blcke aufzulsen, bevor sie die Linie berschreiten. So verschafft man sich kurzfristig mehr Stress, aber langfristig mehr Luft. Brenzlig wirds vor allem bei Blcken, die man erst erreichen kann, wenn andere davorstehende aufgelst sind.

    Wenn ihr auf die Karte schaut, seht ihr fr Level 5-9 so ein richtig groes, verschachteltes Monstrum:



    Es ist unmglich, die Formation rechtzeitig ohne ein Power-up aufzulsen. Es ist essentiell, dass man zuvor grere Rechtecke durch knstliches Aufblhen und das gelegentliche Kombinieren mehrerer Formen erhlt.

    Normalerweise erstelle ich mir am Anfang eine Formation, die gro genug ist fr ein Stop Power-Up. Das Stop Power-Up verwende ich dann in der Formation vor diesem verschachtelten Monstrum. Nun habe ich genug Zeit, um ein greres Rechteck zu erstellen. Wobei genug untertrieben ist, man muss sich ganz schn beeilen und auch die Reihenfolge ist wichtig, man mchte nicht versehentlich ein einzelnes Rechteck auflsen, bevor unser Tangram fertig ist.



    Ungefhr so sieht das aus. Den ganzen Mist drumrum entfernen wir vorher, dann wird Stop" aktiviert und dann wird alles, soweit die gelbe Flche reicht, ausgefllt. Je nachdem, wie weit ich es treibe, erhalte ich ein Blitz-Power-Up oder eine Slow-Motion. Beides ist ausreichend, damit man die Monsterformation danach bewltigen kann. Ich spiele jedoch lieber auf Slow-Motion, denn der Effekt hlt lange genug, dass ich ihn, wenn richtig eingesetzt, nutzen kann, um fr die anderen Blcke auch noch mehr Zeit zu haben.

    Und das ist so ziemlich der spaigste Aspekt an Quarth, solange man ihn noch nicht raus hat. Das Management der Power-Ups. Die spten Level sind dahingehend wirklich kleine Puzzle", die man ohne die richtige Herangehensweise nicht schaffen kann, passen, aber dadurch auch berhaupt nicht in das Arcade-Gewand. Niemals wrde man diese durch intuitives Spielen beim ersten Mal lsen. Das ist ein Grund, warum berhaupt die Review hier auf sich hat warten lassen: Das Spiel lsst einen ordentlich leiden. Auch wenn man vorherige Level nicht noch mal spielen muss, jedes mal so weit zu kommen und dann nicht zu wissen was zu tun ist, hat mich teils mehrere Stunden an diesen Leveln knabbern lassen. Level 4-9 war demnach anspruchsvoller als 5-9, obwohl 5-9 noch schneller war, einfach weil sich das grundlegende Layout nicht in signifikanter Weise gendert hat. Alles davor konnte ich bis dahin durch intuitives Spielen lsen.
    Hat man das also einmal raus, bietet das Spiel dahingehend nur noch den Random-Modus

    Dort spielt man alle Formationen einer Welt in zuflliger Reihenfolge. Es sind keine neuen Formationen, sondern die bekannten, anders aneinandergereiht. Und das macht man dann genauso fr alle 5 Welten.
    Das Spielprinzip verliert sich viel zu schnell in Routine und ich verspre keinen Wiederspielwert, ich war froh, als es vorbei war. Es war knackig, als es Schwierigkeiten gab, aber ich wrde lgen, wrde ich nicht behaupten, dass mich die vielen Ableben nicht irgendwann genervt haben, weil das Spiel keine Variation zulsst und es auch nicht den Zufall eines Tetris hat, der zu immer neuen Spielsituationen fhrt.



    Die Redeeming Quality" knnte der 2-Spieler-Modus sein. Doch dieser ist quasi der Random-Spielmodus. Ein Spieler kann durch greres Auflsen der eigenen Blcke negative Effekte beim Bildschirm des anderen Spielers auslsen.
    Was hierbei aber meiner Meinung nach keinen Sinn ergibt. Beide Spieler haben vllig andere Level-Layouts, was es auch nicht wirklich fair macht. Ansonsten kocht jeder so sein eigenes Sppchen, was es nicht wirklich erheblich vom Einzelspieler unterscheidet.

    Fazit: Die augenscheinlich interessante Prmisse entpuppt sich als hinziehender Slog in den frhen Spielleveln, fr die spten Spiellevel sind die Anforderungen an den Spieler zu deterministisch, was bei einem automatisch scrollenden Bildschirm, bei dem man eigentlich schnell reagieren sollte, zu einem Konflikt fhrt. Das fhrt zu Ratespielchen, die meistens zu Ungunsten des Spielers ausgehen. Die gleichen Passagen dann immer wieder zu spielen nervt auf Dauer.
    Wenn man sie dann ausreichend kennt, kann man entsprechend reagieren. Das macht es gerade so akzeptabel fr das einmalige Durchspielen in Trial-and-Error-Manier, doch die Monotonie aufgrund der nur wenigen Formen und dem geringen Kombopotenzial, was auf dem beschrnkten Handlungsspielraum der Spielfigur zurckzufhren ist (man kann die Blcke nur nach vorne schieen), killt in mir jeglichen Wiederspielwert. Ich habe den Random-Modus irgendwann ausgemacht, einfach weil ich vor Langeweile keine Lust mehr hatte.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 79%



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    NEXT UP: Penguin Land (Ein Puzzle Spiel)

    Gendert von Klunky (15.06.2025 um 11:44 Uhr)

  2. #142
    Es ist schon faszinierend, dass Entwickler auch damals schon so sehr experimentiert haben. Wenn man ja meinen msste, dass es noch mehr "low hanging fruit" Genres gibt - die zu der Zeit noch nicht komplett bersttigt waren. Da merkt man schon den kreativen Anspruch von Entwicklern. Klappt natrlich nicht immer, wie hier im Fall von Quarth (was witzigerweise ein sehr googlebarer Titel ist *g*)
    Natrlich war der Markt damals auch kleiner. Aber sowas:
    Zitat Zitat von Klunky
    Was ist, wenn wir das Phnomen Space Invaders' mit dem Phnomen Tetris' kreuzen!? Doch wie sagt man so schn: Spiele knnen gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele mssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht wei, wie man die Prmisse langfristig motivierend gestaltet.
    ist ja auch etwas, was man heute zur Genge sieht, bei Indie Entwicklern. Da gehts ja dann wirklich darum, dass man probiert aus dem Markt hervorzustechen und gleichzeitig sich an bestehende Spielerschaften anzubiedern.

  3. #143


    Penguin Land

    Durchspielbedingung: Mindestens ein Level durchspielen



    Die Adaptierung eines SG-1000 und Sega Master System Spiels, von Sega selbst entwickelt und verffentlicht auf einer Nintendo Plattform - jedoch nur in Japan!
    Eines der Flle wo Sega sich als Software Lieferant auerhalb ihrer eigenen Plattformen beteiligt. Knnte man meinen, aber tatschlich lizensiert SEGA nur seine Franchises, die andere Entwickler wiederum fr den eigenen Profit umsetzen.

    Penguin Land oder Doki Doki Penguin Land Uchū Daibōken, wie es in Japan besser bekannt ist, war ein recht bekannter Klassiker fr damalige Verhltnisse. Der Game Gear Handheld sollte erst im Oktober diesen Jahres (1990) auf den Markt kommen. Ein bekanntes Konzept fr den spielenden Jungen zu verffentlichen war daher naheliegend eine Option, sofern die Nutzung der Lizenz sich erschwinglich verhandeln lsst.

    Verhandelt haben in dem Fall Pony Canyon, die wiederum in Kontakt mit Atelier Double stehen, das waren die Entwickler, die sich auch bereits fr Boxxle erkenntlich zeigten. Pony Canyon setzte auch hier wieder auf ein bewhrtes Konzept um relativ schnell ein Spiel zu verffentlichen.
    Das war wohl der Modus Operandi gewisser Publisher von damals. Auf die Art wurden viele Spiele auf den Game Boy gesplt.

    Doch ein bewhrtes Konzept muss natrlich auch entsprechend umgesetzt werden unter Bercksichtigung von Hardware-Hrden, und das war etwas, bei dem Atelier Double mit Boxxle bereits schwchelte.
    Mit Pinguin Land verhlt es sich leider nicht anders. Viel gravierender ist jedoch, dass Pinguin Land kein geschlossenes Konzept wie Sokoban bedient, weswegen sich handwerkliche Schwchen viel strker auf die Spielerfahrung auswirken.

    Ihr seht schon im Bedingungskasten liegt die Messlatte zum "Durchspielen" ziemlich tief. Ich habe es mir nicht leichter gemacht als ntig, es ist eher die logische Folge eines Spiels mit freier Levelauswahl ohne ein Ende.
    Statt Passwrter steht einem das Spiel von Anfang an komplett offen. Alle 25 Level. (halb so viel wie noch auf dem Master System)
    Daher ist das einzige Ende welche das Spiel bietet, das Ende eines jeden Levels, bei dem wir ein Ei langsam eine Grube herunterbuchsieren, bis wir beide ungeschoren in dem geheimen "Bunker" unserer Liebsten ankommen. Im nchsten Level fngt das Spiel dann wieder von vorne an, nur mit anderem Level-Layout. Es gibt zwar Leben, doch die wirken sich nur auf dem Highscore aus, der sowieo keinen Sinn ergibt, wenn man das gleiche Level beliebig oft hintereinander spielen kann.

    Doch nicht falsch verstehen: Ich habe meinen eigenen Anspruch, mich mit den Spielen so weit es geht zu beschftigen, und so habe ich den ganzen Eiertanz, alle 25 Level, vollfhrt. Gelohnt hat es sich jedoch nicht.


    (Man kann sich auch zwischen 3 - gar nicht mal
    so schlechten - Songs fr die Level entscheiden)


    Da das Spiel nur in Japan erschien, ist die Anleitung dementsprechend nur schwarze Schrift auf ei-weiem Papier. Aber unser Hirn ist ja nicht weichgekocht, wir werden schon irgendwie ins Spielprinzip hereinschlpfen.
    So waren die ersten Gehversuche als Kken noch der interessanteste Teil, wenn auch nicht ohne Frustrationen.

    In Penguin Land bewegt man sich wie bei so vielen Puzzle-Spielen auf einem Raster fort, ein Schritt ist eine Kachel. Fr unser Ziel gibt es nur eine Richtung nach unten. Mithilfe seines Schnabels kann der Pinguin, genau so wie in Hyper Lode Runner Felder diagonal unter ihm zerbrechen. Die dadurch entstandene Lcke kann dann genutzt werden, um tiefer in den Bau, hinab Richtung Levelende zu steigen, unwissend was uns erwartet, denn der Bildschirmausschnitt ist stark begrenzt.

    Im Prinzip haben wir es hier mit 2 Protagonisten zu tun, der Pinguin ist nur Mittel zum Zweck, daher mssen wir auf ihn nicht so gut aufpassen, wie auf unseren schaligen Begleiter.
    Um genau zu sein gar nicht, ob nun Eisbren-Pranken, herabfallende Steine, der nicht generierte Levelbereich, alles steckt unser gefiederter Freund weg wie ein Champ.
    Dafr ist er aber auch nicht derjenige der das Tempo vorgibt, das kann allein unser Ungeborenes.

    Und damit brten die Probleme schon hervor. Wenn wir verhindern wollen dass unser Ei zerbricht, darf es nicht aus einer Hhe fallen, die grer als 4 Blcke ist, doch der Bildschirmauschnitt orientiert sich am Ei.
    Zu keinem Zeitpunkt ist das Ei nicht in der 5. Kachel der Y-Achse, die Kamera wird sich immer danach justieren, da ist es hchst unvorteilhaft, dass die ersphbare Anzahl an Kacheln, ebenfalls nur 4 unter dem Ei betragen.

    Das heit, die tatschliche Hhe, die das Ei runterfallen kann, wird nie vollstndig dargestellt.
    Als Beispiel nehme man diesen Screenshot:



    Die brckeligen" Blcke wrden sofort einbrechen. Das heit, ich habe von der Position keine Mglichkeit sagen zu knnen, ob das Ei nun festen Boden erreicht. Die einzige Mglichkeit, die ich noch habe, ist, den Block im gelb umkreisten Bereich zu zerstren und das Ei dort hinzurollen.
    Dann scrollt der Bildschirm eine Kachel weiter und dann ist es mglicherweise schon zu spt. Wenn sich links und rechts kein sichtbarer Boden ergibt, lsst sich das Ei nicht mehr in eine andere Position bringen.

    Man Vergleiche den Bildschirmauschnitt mal mit dem aus der Master System Fassung:



    Man ei-wei zu jeder Zeit ob das Ei sicher landen wird, das macht eine Vorausplanung mglich ohne unwissentlich in Sackgassen zu landen. Vor allem kann auch noch ein Viertel nach dem 6. Block erhaschen, so dass man auch bei groen Hhen Boden ausschlieen kann.
    Das ist nicht die einzige Eigenschaft, welche die originale Vorlage besser macht als die Game-Boy-Fassung. Ehrlich gesagt macht das Master System Pendant ALLES besser.

    Im Game Boy Spiel ist auch auf der X Achse nie der vollstndige Bildschimausschnitt sichtbar, hierbei ist das Scrolling glcklicher-ei-weise nicht von unserer Brutsttte abhngig, dennoch erfolgt das Scrolling schon wenige Blcke bevor wir den Rand des Bildschirms erreichen, was zu unvermittelten Bildschirmbewegungen fhrt, welche dabei auch noch so zerbrechend langsam sind, dass man davon Kopfschmerzen bekommt. Die Umgebung nicht auf einen Blick zu haben, ist dabei nicht nur umstndlich, sondern auch brandgefhrlich.

    Womit wir zur absolut nervigsten Spielmechanik kommen. Weil das Spiel wohl noch nicht holprig genug ist, dachte man sich periodisch alle paar Sekunden einen Vogel (wie auch immer der hier runtergekommen ist) von rechts nach links fliegen zu lassen und Vogelkacke auf unser Ei abzuwerfen, woraufhin es sofort zerbricht. Dieser Vogel taucht auch dann auf, wenn sich das Ei gerade nicht im Blickfeld befindet. Das fhrt dazu, dass man am besten permanent in der Nhe des Ei's bleibt, um rechtzeitig die Kacke abzufangen. Leider ist das leichter gesagt als getan. Manchmal muss man Steine von weit her vorbereiten, um diese als sichere Landung fr das Ei vorzubereiten. Manchmal sind diese Steine weit weg. Wann der Vogel kommt, ist nicht ganz klar. Also bleibt man stehen und wartet und wartet, denn alles andere wre fahrlssig. So wird einerseits der Spielfluss durch das Herumeiern getrbt, zum anderen hat man stndig diesen Druck im Nacken, dass der Vogel in jedem Moment auftauchen knnte. Druck, den eigentlich bereits das Zeitlimit machen sollte Wrde es denn funktionieren!

    Eieiei Was fr Stmper aber auch. Ein Zeitlimit von 200 Sekunden hat mir oben rechts am Bildschirm zunchst enormen Stress bereitet und mich auch emprt, denn die Zeit luft einfach weiter, whrend man Pause drckt. Und nein, man sieht nicht, wie die Zeit in Pause luft, sie friert ein, aber sobald man die Pause beendet, steht die Zeit woanders.
    Aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn wenn der Timer null erreicht, passiert einfach nichts. Irgendwann kommt es wohl intern zu einem Underflow" und der Timer startet wieder bei 200. Mensch, einmal mit Profis arbeiten.

    Im Endeffekt bin ich froh drber, denn Zeitlimit, gepaart mit dem Geier, gepaart mit der Voraussetzung fr Ei-Weisagung, wrde das Spiel unertrglich machen, das wrde berhaupt nichts zusammenpassen. So ergibt Minus mal Minus Plus, wenn schlechtes Gamedesign auf technische Fehler trifft.



    Der einzig weitere Failstate, der noch passieren kann, ist, wenn das Ei in einer Position landet, bei der es weder links noch rechts weiterrollen knnte. Normalerweise ist es so, wenn das Ei die Wand treffen wrde, ndert es die Richtung. Daher wren auch 2 Felder ok. Selbst kaputt machen kann man das Ei nur aus Situationen in denen es ohnehin nicht mehr rauskommen wrde, diesbezglich mssen wir also nicht auf Eierschalen laufen.

    Hat man sich mit diesen Mechaniken arrangiert, kann das Spiel sogar ein Stck weit unterhalten....

    ...so lange man sich nur im Flow befindet und etwas im Level einen nicht ausbremst. Und das wiederum ist unberechenbar, denn auch die Level wirken willkrlich aufgebaut. Ich kann mich an kein einziges mehr von Ihnen erinnern, weil sie alle aus denselben Versatzstcken bestehen, die nicht mal irgendeine inhrente Logik besitzen, die sie als ein Puzzle geeignet macht. Hindernisse kommen bei Gelegenheit so wie man halt in der Natur 'nen Hgel erklimmt, wenn's passt, passts und manchmal kommen dann doch nur noch Steigungen um die man irgendwie herumarbeiten muss. Das Leveldesign daher als "natrlich" zu bezeichnen wre wohl die apologetischste Auslegung davon, fr mich war's einfach nur unberschaubarer Eiersalat, zumal es eh viel weniger Elemente gibt als in der Master System Fassung.

    Es gibt:

    • verschiebbare Felsen,
    • feste Blcke,
    • zerbrechliche Blcke,
    • Eisbren die versuchen werden das Ei gegen die Wand zu rollen
    • und...


    das wars dann auch schon. Jedes Level ist dann eine Permutation davon, was auch ein zellulrer Automat htte lsen knnen. Im Vergleich zur Vorlage ist das ein Witz!

    Versteht mich nicht falsch die grundlegenden System sind solide, aber es wirkt so als htte man sich die Implementierung von einem Groteil gespart, was es im Direktvergleich zu einem Penguin Land fr Arme" macht.
    So nen Felsen auf nen Eisbr krachen zu lassen oder einen Felsen als Fahrstuhl fr das Ei zu verwenden, sind befriedigende Interaktionen aber bei den paar Elementen auch so ziemlich die einzigsten.
    Daher ist es vielmehr ein Indikator fr das Potenzial des Spiels auf anderen Systemen, was nun deutlich mehr mein Interesse weckt. Das eigentliche Spielprinzip IST nmlich ausgefallen und kann im Markt fr Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele hervorstechen.



    Ich denke der beste Aspekt am Gameplay davon ist dass die Richtung in der sich das Ei bewegt, abhngig davon ist von welcher Seite aus man es berhrt. Gerade im Fall gibt es manchmal nur eine Seite in der das Ei sich bewegen wrde, also muss man selbst als Pinguin einen Weg drumrum finden um mgliche unliebsame Richtungen zu vermeiden. Mit genug Feingefhl beim Absetzen von Sprngen kann man aber auch einiges wett machen. Was den Geschicklichkeitsanteil zwar unterordnend, aber nicht unerheblich macht.
    Durch das Abbauen von Blcken, so lange sich ber ihnen nichts befindet (Das Ei und Eisbren hierbei die einzige Ausnahme) und den Sprungmechaniken kommt dann der Puzzle Aspekt zum Vorschein ohne dass der Weg streng vorgegeben ist.

    Bei den 25 immergleichen Stages hat man nicht allzu viel davon - gut wenn man sie gleich wieder vergisst, knnte man sie auch einfach noch mal spielen, aber das macht nur noch deutlicher wie relativ sich die Level dadurch anfhlen.
    Ohnehin kann ich nicht ganz verstehen wieso das Spiel nicht einfach ein Arcade Spiel ist, wo man so weit nach unten vordringt, bis es nicht mehr mglich ist...

    ... so wie das Master System Spiel eines ist.
    Man merkt schon, Game-Boy-Spieler haben hier eindeutig den Krzeren gezogen; sogar die "Story" ist generischer als im Master System Titel, denn dort ist man wenigens ein Pinguin im Weltall!

    Fazit: Kein Eisprung!

    Aufgrund technischer Hrden oder einfach nur des Unwillens, ausreichend Aufwand und Ressourcen reinzustecken geschuldet, ist das hier nur die Persiflage eines Spiels, das auf Sega-Systemen deutlich durchdachter, deutlich schner, deutlich besser in allem ist. Das ist wirklich die letzte Version, die man bercksichtigen sollte, wenn man in das Penguin-Land-Franchise einsteigen mchte. Es ist durch die funktionale Vorlage und das nicht funktionierende Zeitlimit, sei Dank, nicht komplett unspaig, aber allzu lange halten diese unterhaltsamen Minuten auch nicht an.

    Damit wrde ich es ungefhr so auf einer Spielspastufe mit Alleyway stellen.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 51%



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    NEXT UP: Flappy Special (Ein Puzzlespiel)

    Wrde ich gerne sagen, aber das Spiel hat 160 Level(!!) und fngt auch alles andere als trivial an. Der Titel wird dann parallel mit anderen gespielt. Ich bin zumindest schon dran, von daher mal schauen was als Nchstes kommt.

  4. #144


    SD Gundam: SD Sengokuden: Kunitori Monogatari

    Durchspielbedingung: Mindestens eine Schlacht gewinnen


    Gundam nicht nur Anime, nicht nur Spielzeug, sondern auch ein Phnomen. Eines, welches seit jeher komplett an mir vorbeigegangen ist.
    Was lge da nicht ferner, als mit irgendeinem obskuren, niemals auerhalb Japans verffentlichten Game-Boy-Spiel einzusteigen?

    Dank etwas Recherche wei ich, dass der Prfix SD" fr Super Deformed" stehen soll.
    Super Deformed ist eine Spin-off-Reihe des Animes, in der die Gundams, welche ja eigentlich zu bemannende Mechs sind, in anthropomorpher Gestalt dargestellt werden.
    Es sind kleine Chibi-Figuren, die quatschen knnen und irgendwelche Abenteuer erleben.
    Mensch gewordene Gundams werden bestimmt einige Fetische befriedigen, aber der Gedanke ist wohl, auch eine kindliche Zielgruppe anzusprechen.

    Jetzt ist mit dem Zusatz Sengokuden" noch eine besondere Auskopplung der SD-Gundam-Serie gemeint, die in der Sengoku-ra spielt und wo sich die Mechs in feudalen Strukturen mit Schwertern gegenseitig bekriegen.
    Ein Spin-off eines Spin-offs sozusagen. Ich sehe schon, der Gundam-Brunnen reicht tief, und im Rahmen dieser Challenge muss ich kurzzeitig den Zeh ins kalte Wasser tunken.



    Ich habe nur Negatives ber das Spiel gehrt.
    Es sei eines der schlechtesten Game-Boy-Spiele der Bibliothek, schlimmer als Master Karateka. Insbesondere Jeremy Parish hat kein gutes Haar an dem Titel gelassen.
    Normalerweise schaue ich mir Rezensionen erst an, wenn ich mit meiner eigenen fertig bin, um mich nicht zu sehr davon beeinflussen zu lassen. Im Falle dieses Spiels habe ich jedoch gehofft, dass mir fremde Reviews helfen knnten, das Spielprinzip zu verstehen, da die Texte alle auf Japanisch sind.
    Leider geht niemand wirklich auf das Spiel genauer ein und die einzigen Stellen, wo mal Bezug aufs Gameplay genommen wird, sind, um das Spiel herunterzuputzen. Nun gut ich habe auch nur 2 Reviews zu dem Spiel finden knnen Das hier ist eine Obskuritt, bei denen man sich lieber an bersetzten japanischen Quellen richten sollte, um es erklrt zu bekommen.

    Bei mir war es ein Mix aus Trial- and Error und maschinellem bersetzen bestimmter Bildschirme per GPT-4o.
    Wenn man wei, was die japanischen Menoptionen machen, ist man eigentlich schon fein, denn es gibt keine Handlung, der man folgen msste, einzig und allein Skirmishes in einem Mix aus Strategie und ner Art Fighting-Plattformer.

    Zu Beginn des Spiels wird man erst mal mit zahlreichen Einstellungen konfrontiert, bei denen ich mich einfach wie irgendwie durchgeklickt habe. Spter hat sich mir aber dann herausgestellt, wofr die Punkte stehen.
    Gehen wir das einfach mal sukzessive durch:



    Der erste Bildschirm ist die Auswahl des Szenarios". Man kann mit den Richtungstasten zwischen 2 Seiten wechseln, was insgesamt 10 Szenarien ausmacht. Jedes Szenario ist ungefhr so benannt wie eine Anime-Episode, aber tatschlich sind es einfach nur unterschiedliche Umgebungen, auf denen man sich fortbewegt.
    Man kann das Spielprinzip in 2 Modis unterteilen:
    Die klassische Strategie-Ansicht, wo man sich auf einem Grid fortbewegt, weit rausgezoomt wie auf einer Karte, so wie man es aus Fire Emblem, Advance Wars und Konsorten kennt.
    Und die Seitenansicht, bei denen die Konfrontationen ausgetragen werden, sobald sich 2 Einheiten auf jener Karte treffen.

    Das Besondere an den Karten ist vor allem das Terrain, denn abhngig davon, wo man einen Kampf initiiert, ndert sich die Umgebung. So kann es sein, dass man in einem Wald kmpft, wo man auf Baumkronen springen kann, unter Wasser, wo das Springen durch ein Nach-oben-Schweben ersetzt wird, auf flachen Ebenen etc.
    Auerdem gibt es sowas wie neutrale Einheiten, die man selbst oder der Gegner rekrutieren kann. Welche das sind, ist auch von Szenario zu Szenario unterschiedlich.



    Anschlieend whlt man die Spielregeln, hier der Reihe nach:

    1. Ganz oben entscheidet man sich fr eine Partei, Wei oder Schwarz.
    Ich wrde definitiv empfehlen, es auf Schwarz zu lassen. Denn der Computergegner wird sich, wenn er Schwarz ist, defensiv verhalten und seine Truppen nur bei seiner Basis ausbreiten, was gelinde gesagt einfach stinklangweilig ist. Der weie Gegner wird versuchen, neutrale Truppen zu bernehmen, Schlsser zu bauen und Landminen zu legen, aber hey, ich greife zu weit vorweg.

    2. Sichtbarkeit der Truppen des Feindes auf der Karte
    Selbsterklrend, das ist dann so als wrde man in Random Encounter reinlaufen.

    3. Echzeit- oder rundenbasiertes Ziehen
    Das ist auch etwas, was eine Review negativ angekreidet hat.
    Man wrde in dem Spiel simultan ziehen, und damit vllig die Struktur flten gehen. Das ist aber nur die halbe Wahrheit. Alternativ gibt es auch die Mglichkeit nacheinander zu ziehen, jeder Spieler hat dabei 2 Zge pro Runde.
    Ich empfehle jedoch definitiv auf Echtzeit zu stellen. Das Spiel ist einfach viel zu langsam, wenn man alle 2 Zge warten muss. Die KI mag zwar deutlich schneller ziehen als man selbst, da sie quasi alle Einheiten gleichzeitig steuern kann, aber tatschlich ist es gar nicht so wichtig sich viel zu bewegen, wozu ich noch spter komme.

    4. Der Schwierigkeitsgrad
    Oder so. Ich bin mir gar nicht so recht sicher, was er beeinflusst, ich habe jetzt nicht bemerkt, dass Gegner schlauer werden oder mehr aushalten. Ich vermute, dass der Gegner in dem Fall einfach bessere Gundams hat.

    Und bessere Gundams" ist eine gute berleitung.
    Dieses Spiel ist vollgepackt mit unterschiedlichsten Einheiten, was wohl vor allem den Reiz ausmachen soll. Am Ende besitzt die Spielzeugreihe einen gewissen Sammelfaktor, den so ein Spiel versuchen wird zu replizieren.

    Entsprechend sind auch unterschiedliche Gundams unterschiedlich stark. Mit wie vielen man startet, hngt von der Karte ab, aufstocken kann man sein Arsenal dann nur noch durch neutrale Truppen, deren Strke variieren kann.
    Anfangs sind alle Gundams in der Basis und man entscheidet, welche man aufs Feld schickt.

    Man hat nicht direkt verloren, wenn alle Gundams im Eimer sind, denn einer wird immer erst zum Schluss fallen und das ist der Shōgun. Dieser ist ein extrem starker Gundam, der ausschlielich in der eigenen Basis hockt. Die Vernichtung des Shoguns ist das Ziel eines Matchs.
    Wenn beide Spieler keine Truppen mehr haben, aber der Shogun in beiden Festungen noch lebt, endet der Kampf in einem Unentschieden.



    Der Shogun ist dann aber auch leider so ziemlich der grte Schwachpunkt des Spiels. Wie erwhnt ist dieser super stark. Extrem stark. Wirklich, er bekommt kaum Schaden, ist extrem schnell und vernichtet die Gegner in Sekundenbruchteilen. Fr die eigene Seite macht es das extrem unwahrscheinlich, dass man berhaupt jemals verlieren knnte, mit einer derart starken Einheit, sofern man nun wirklich nicht zulsst, dass der Gegner smtliche Truppen zum Shogun schickt.
    Auf der anderen Seite macht es das fr einen selbst auch extrem schwierig, das Spiel zu gewinnen, denn auch ich habe in meinen ersten paar Runden smtliche Truppen verballert und berhaupt kein Land gesehen.

    Das Problem ist hierbei vor allem auf das Kampfsystem an sich gemnzt. Die unterschiedlichen Gundams haben auf der Karte keine besonderen Funktionen, sondern bewegen sich nur. Wenn es zum Kampf kommt, kommen ihre Specs zum Einsatz. Sie knnen unterschiedliche HP und Angriffskraft haben etc. andere Waffen
    Das sind allerdings derart subtile nderungen, dass bis auf die HP nichts davon im Kampf auffllt, htte man gar die Zeit dafr.

    Denn das Spielgeschehen ist hektisch, die KI rennt selbstmrderisch auf einem zu und springt wild durch die Gegend, da gibt es keinerlei Muster. Whrenddessen fhlt sich die Framerate so an, als htte man sie verdoppelt. Das Ganze endet in reinem Button-Gemashe. Es gibt einen Nahkampfhieb, Schusswaffen (mit begrenzter Munition) und eine Blocken-Taste.
    Aber da der Gegner wie ein tollwtiger Dobermann auf einen zuspringt, ist man meistens damit beschftigt, das Schwert oder die Naginata zu schwingen. Andere Waffen gibt es scheinbar nicht. Im Nahkampf und im Fernkampf konnte ich nur 2 Waffen ausmachen, das wren dann lppische 4 Kombinationen pro Gundam, was all den verschiedenen und teilweise echt cool aussehenden Figuren wiederum ihre Einzigartigkeit entzieht. Denn ob ich mit einem nun 10 % mehr Schaden mache, so etwas wrde ich spielerisch nicht wirklich merken.

    Am Probatesten hat sich erwiesen, wenn mglich auf irgendwelche Objekte im Hintergrund zu springen, wieder runterzufallen und den Gegner dann zu versuchen, ber einem zu halten, whrend man dann die Schwertwaffe schwingt, da diese im Diagonal Schaden anrichtet. Unter Wasser ist das am leichtesten, da man dank Auftrieb permanent unter dem Gundam klebenbleiben kann.

    Im Hintergrund luft brigens ein Timer. Ist dieser bei Null, wird der Kampf unterbrochen und der Zug endet.



    Wenn dann der Kampf ausgetragen wurde, mit welchem Ergebnis auch immer, bleiben die Rest-HP der berlebenden Gundams bestehen. Schmeit man sich also in ein Getmmel aus, sagen wir mal, 4 Gundams und mehr, ist es wahrscheinlich, dass man, auch wenn man so gut spielt, wie es nur mglich ist bei diesem kruden Kampfsystem, trotzdem in der Masse durch hintereinander folgende Kmpfe geschlagen wird. Um das zu vermeiden, heit es Rckzug zur Basis, oder man baut ein Schloss.
    In Gebuden werden nmlich relativ schnell, schon nach ein paar Zgen, smtliche HP wiederhergestellt und der Gundam kann wieder beruhigt aufs Feld. Um sich diesen langen Weg zu ersparen, kann man taktisch Schlsser bauen und diese bemannen. Der Gundam ist dann zwar nicht einsatzfhig, kann aber die Position halten und gleichzeitig nach jedem Kampf geheilt werden. Wenn man dann wieder aggressiver spielen mchte, kann man auch einfach den aktuellen Gundam im Schloss abziehen und nen anderen verwundeten dort platzieren.

    Klingt eigentlich ziemlich spannend, ich knnte mir vorstellen, dass ein derartiges System durchaus einen groen Einfluss im Multiplayer hat. Im Singleplayer jedoch ist das nicht wirklich hilfreich, da die KI strohdumm ist. Ja, sie baut Schlsser, aber viel zu selten nutzt sie diese auch, um die Truppen zu heilen. Da werden geschwchte Einheiten auf meinen Truppen gehetzt, trotz Nhe zur Basis, egal auf welchen Schwierigkeitsgrad.
    Da die KI Truppen simultan bewegt, knnte sie hier sehr gefhrlich agieren. Dazu sei aber gesagt, dass sie auch in diesem Fuchtelkampfsystem, wo sich Schaden schwer vermeiden lsst, nicht die beste Figur macht. Meistens ist so mein Verhltnis aus Sieg und Niederlage 1:3 - mit einem Mech wohlgemerkt, wenn ich diesen nicht zwischenzeitlich zum Heilen zurckschicke.

    Das in Kombination macht es im Kampf gegen die KI zu einem sehr stumpfen Spiel, bei dem eigentlich der Schlachtverlauf bis zum Kampf gegen den Shogun keine Rolle spielt. Greift die KI meine Basis an, macht der Shogun diese schon platt.
    Also kann ich so langsam sein, wie ich will. Es gibt nen Anreiz, neutrale Truppen vor dem Feind zu rekrutieren, aber auch der ist eher schwach, weil eine Truppe mehr oder weniger im Groen und Ganzen nicht viel ausmacht und generell bereits viele in der eigenen Nhe sind. Diese zu rekrutieren hngt brigens vom Gundam ab, teilweise ist es nicht mglich, wenn deren Charisma" nicht hoch genug ist. So gab es auch viele, die ich einfach ignoriert habe, weil ich keine Lust hatte, herumzuprobieren.

    Landminen, die der Gegner auslegt, knnen prinzipiell nerven, aber da auch hier keine Strategie stattfindet, kann man einfach zurcklaufen, wenn man erwischt wird. Selbst Minen zu legen, hat auch nicht so recht geklappt, zumindest ist es mir nie passiert, dass diese der Gegner ausgelst hat, auch wenn er auf einem Feld gelandet ist. Gute Frage, ob das ein Bug ist oder ich hier etwas nicht verstanden habe. Aber sei's drum, ntig hat man es nicht.

    Alles kulminiert dann also beim Kampf gegen den Shogun. Der Modus operandi auf jedem Szenario ist damit erst mal alle Truppen sukzessive zu vernichten, so dass man sich ungestrt auf der Karte bewegen kann. Anschlieend baut man vor der Basis des Gegners ein Schloss. Jetzt holt man seine 2 strksten Gundams. Einer bleibt im Schloss, der andere kmpft. Der Palast des Shoguns ist eine spezielle Kampfarena mit 2 Stockwerken. Normalerweise wrde mein Gundam in Sekunden geschreddert werden und ich wrde nur minimalen Schaden anrichten, so aggro und overtuned ist die KI. Wenn ich mich aber rechtzeitig auf den 2. Stock verziehe, ist die KI zu bld mir zu folgen. Daher kann ich dort dann den Timer verstreichen lassen, bis der Kampf unterbrochen wird. Mein dem Tode nahe stehender Gundam tauscht dann die Pltze mit dem Gundam, der sich noch im Schloss nahe der Basis befindet, so dass dieser sich dann whrend des nchsten Kampfes erholt. Rinse & Repeat. Der Shogun ist die einzige Einheit, die sich nicht in der Basis von selbst heilt (was sinnig ist), daher ist so eine Strategie mglich.

    Sollte einem doch mal whrenddessen n Gundam futschgehen, ist das auch nicht so tragisch, denn man hat sicherlich noch genug Ersatz anderswo auf dem Feld oder in der eigenen Basis.



    Und damit habe ich im Prinzip das gesamte Spiel heruntergebrochen.
    Es ist ein auf dem Papier wirklich interessantes Spiel, wenn man bedenkt, wie es mehrere eher unorthodoxe Spielmechaniken von Strategie-Spielen mit einem Action-Plattformer-Kampfsystem vermengt.

    Ich kann nur erahnen, wie viel Potenzial sich dabei entfaltet, wenn man tatschlich gegen einen menschlichen Kontrahenten spielt, der wei, was er tut. Bei nherer Betrachtung denke ich jedoch, dass kein Spieler jemals die Chance htte, gegen einen Shogun anzukommen, der von einem Menschen gesteuert wird, weswegen man unter sich ausmachen msste, dass das Spiel vorbei ist, wenn alle Truppen erledigt sind. Das ist eine Option, die das Spiel dringend ntig gehabt htte im Regelwerk. Entweder schwchere oder gar keine Shoguns, das Spiel ist vorbei, wenn die Truppen erledigt sind.

    Ist es also so schlecht, wie es dargestellt wird? Keineswegs, hier stecken schon Ambitionen und Gedanken dahinter, nur wurden diese nicht zu Ende gedacht. Eine deutlich cleverere KI, zumindest auf den Strategie-Maps, htte hier fr ein deutlich spannenderes Spielerlebnis gesorgt. Das Kampfsystem ist natrlich der Elefant im Raum, der sich schwerlich schnreden lsst. Aber ehrlich gesagt, ich finde es nur chaotisch, aber nicht unspielbar. Es ist ein stumpfes Draufgekloppe mit unberechenbaren Gegnern, aber wenn man wei, wie man den Gegner in die Luft baitet, kann man relativ realistisch seine Gewinnchancen einschtzen, der Rest ist dann abhngig davon, wann man welchen Gundam in die Schlacht schickt.

    Da es noch Fortsetzungen von dem Spiel geben soll, hoffe ich hier gerade in diesen Punkten auf eine Steigerung, mglicherweise auch auf eine richtige Kampagne. Denn selbst bei einer dummen KI knnen Kampagnenmissionen, wo die Voraussetzungen sehr einseitig gegen einen gerichtet sind, immer noch interessante Herausforderungen bieten.
    Ich knnte mir vorstellen, sehr viel Spa mit dem Konzept zu haben, sollte man das Spiel ausbauen und in eine klare Richtung fhren. In dem Sinne fhlt es sich ein Stck weit wie eine Tech-Demo an, aber eben auch nicht so katastrophal, dass ein Videospiel-Historiker es als Schandmal des Game Boys darstellen sollte, immerhin gab es auch bis dato nichts Vergleichbares auf dem System. Man vergisst schnell. dass solche Spieler eher darauf ausgelegt sind, im Mehrspieler gespielt zu werden, was in Japan auf dem Game Boy etwas verbreiteter war als im Westen, zumindest vor Pokmon.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 43%



    ------------------

    NEXT UP: Ob ich Flappy Special noch diesen Monat schaffe, ist fraglich. Der Nchste Titel wre damit Trump Boy.

    Gendert von Klunky (20.06.2025 um 20:46 Uhr)

  5. #145
    Wow, das Spiel sieht optisch megacool aus, und wahnsinnig aufwndig fr die Zeit!
    Ich glaube, genau das ist (unironisch) ein absoluter Hhepunkt deines Projekts: Importtitel, mit denen sich kein vernnftiger Mensch jemals auseinandersetzen wrde.

  6. #146
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dank etwas Recherche wei ich, dass der Prfix SD" fr Super Deformed" stehen soll.
    Ich bin MEGA enttuscht von Dir, dass Du das erst nachschlagen musstest. Definitiv keine Weeb-Karte fr Dich!

    Vor allem ists aber gut zu lesen, dass mal wieder die typischen Internet-bertreibungen bei der Bewertung von diesem Spiel gemacht wurden. Es muss ja jedes Spiel das "schrecklichste" oder das "beste" Spiel sein, dazwischen gibts nix.

    Zitat Zitat
    Wenn man wei, was die japanischen Menoptionen machen, ist man eigentlich schon fein, denn es gibt keine Handlung, der man folgen msste, einzig und allein Skirmishes in einem Mix aus Strategie und ner Art Fighting-Plattformer.
    Das erffnet ne interessante Frage: Bei japanischen Spielen, die storylastig sind, wird Dir sicher einiges entgehen. Klar, die mechanische Seite kann man sich via MT gut zusammenfriemeln, aber Charaktere und Story, wo ja auch ein gewisser Flair ntig ist? Frage mich, ob das ne faire Bewertung berhaupt mglich macht.

  7. #147
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Hier meine versprochene Anekdote zu Flipull. Sie ist jetzt nicht so cool wie zu Pachinko. Eigentlich geht es auch nur bedingt um Flipull, aber trotzdem ist dieses Spiel ein passender Anlass.
    Wie in meinem Thread beschrieben, habe ich zum Beispiel das Spiel Battle City durch ein Multimodul vom Flohmarkt kennengelernt. Flipull war auch auf diesem Modul enthalten. Das Modul hatte 11 verschiedene Spiele und hie "Super 11 in 1".
    Witzigerweise hat das Modul nichtmal mir gehrt, sondern meinem Cousin (der aber sehr dicht bei uns gewohnt hat). Irgendwann in 1996 hat er das Modul von meinem Onkel geschenkt bekommen. Wir haben dann natrlich alle Spiele darauf ausprobiert. Diese waren jedoch alle entweder in Japanisch und/oder Englisch und wir haben kein Wort verstanden Also mussten wir die Spiele einfach durch pures Spielen entdecken und herausfinden, was wir berhaupt machen mssen. (Das war ja in dem Alter eigentlich eher auch Standard fr uns).

    Bei Flipull haben wir anfangs absolut nichts gerafft und einfach wahllos den Block in die Menge geschossen. Irgendwann haben wir dann gemerkt, dass es sinnvoll ist, auf die Symbole zu achten. Ich denke mal wir sind dabei aber nicht ber Level 4 oder 5 hinausgekommen.
    Vor deinem Test habe ich mal bei YouTube geguckt, wielang ein Long Play ist. Mit knapp 50 Minuten geht es eigentlich. Aber ich habe da auch erst erfahren dass man es nicht beenden kann - ein absolutes "Quatsch-Spiel" also. Das war, neben Trump Boy, auch eins der fr uns weniger interessanten Spiele darauf. Im Prinzip ist bei mir nur die Musik von Stage 1 hngengeblieben
    Ich hatte leider nie das "Glck" so ein Multimodul zu besitzen, noch hatte es irgendjemand bei sich herumfliegen, dabei waren wir durchaus hufiger auf Flohmrkten. Aber als Kind hatte man auch nicht die Augen offen fr sowas, wenns kein hbsches Bildchen hat, htte ich das Modul wohl nicht beachtet. xd
    Daher hatte ich auch wenig Game Boy Spiele in meiner Kindheit gespielt zwecks des hohen Preises.
    Aber schon interessant wie man dann auf manche Spiele so zufllig kommt, die man vielleicht sonst auch als Modul nicht gekauft htte.
    Ich denke mit Rockman World 4 hast du aber auch eines der besten Titel erwischt, ist neben 5 auch ganz oben bei meinen Lieblings-Mega Man Spiel.

    Zu Pinguin Land habe ich ja mittlerweile auch was geschrieben und du hast Recht, die Musik ist recht catchy, vielleicht gar das beste am Spiel.

    Dieses Spiele durch pures Spielen entdecken ist etwas, worin ich wirklich sehr sehr schlecht als Kind war, deswegen ist es wohl nicht ganz vergleichbar, aber ich merke aktuell bei so manchen japanischen Spiel das gleiche. Das ist teilweise der interessanteste Teil herauszufinden wie diese Spiele gedacht sind zu spielen, da sie auch durchaus unkonventioneller als heutige Releases. Auch wenn SD Gundam (usw im Titel) kein gutes Spiel war, so war doch meine Zeit des kennenlernenes ziemlich einprgsam.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich glaube, genau das ist (unironisch) ein absoluter Hhepunkt deines Projekts: Importtitel, mit denen sich kein vernnftiger Mensch jemals auseinandersetzen wrde.
    Das freut mich zu hren. Noch besser wre es natrlich, wenn man diese Spiele bedingungslos weiterempfehlen knnte. Also Importspiele die keine Sau kennt, aber unbedingt kennen sollte. da bin ich mal gespannt. Bisher waren Japan-Only Spiele hufig nicht ohne Grund Japan-only deucht es mir. ^^"

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Das erffnet ne interessante Frage: Bei japanischen Spielen, die storylastig sind, wird Dir sicher einiges entgehen. Klar, die mechanische Seite kann man sich via MT gut zusammenfriemeln, aber Charaktere und Story, wo ja auch ein gewisser Flair ntig ist? Frage mich, ob das ne faire Bewertung berhaupt mglich macht.
    Darber habe ich auch schon nachgedacht, aber zum Glck kam ich bisher nicht wirklich in die Situation wo Sprachverstndnis Voraussetzung zum Verstndnis des Spiels ist, abseits von den Regeln. Ich glaube auch RPG's auf dem Gameboy aus der Zeit sind hufig eher rudimentr. Aber als jemans der bereits die charmanten Dialoge eines Dragon Quest oder Shining Force mag, ist mir schon bewusst wie viel witzige Dialoge ausmachen knnen in einem sonst so abwechslungsarmen Genre, also bin ich mal gespannt wenn die erste Situation kommt, wo ich aktiv wissen will was da gesprochen wird und wie weit AI bersetzung mich damit tragen kann. Nichtsdestotrotz werden einige Sachen einfach "Lost in Translation" sein das ist leider der bestmgliche Stand bis jetzt. Vielleicht kommen ja innerhalb dieser 10 Jahre noch einige weitere bersetzungen von japanisch exklusiven Game Boy Spielen dazu. xD

  8. #148


    Trump Boy

    Durchspielbedingung: Mindestens einmal in jedem Spielmodus gewinnen



    Eine Sammlung aus 3 Kartenspielen, die mit einem gewhnlichen Pokerkarten-Set gespielt werden. Nicht gerade der interessanteste Titel.

    Zu den 3 Spielen gehren:

    Memory

    Selbsterklrend.

    Fr jede Sequenz aus 52 Karten (Joker liegen nicht mit bei) gibt es 2 Paare, macht insgesamt 26 zu erzielende Punkte, die man versucht, vor dem Kontrahenten, der CPU oder einem anderen Spieler, abwechselnd, rundenweise aufzudecken.
    Fr jedes aufgedeckte Paar ist man noch mal am Zug.

    Sollte man gegen die CPU spielen, gibt es 5 mgliche Schwierigkeitsstufen.
    Die KI bleibt fair, selbst die hchste Stufe hat keine hellseherischen Fhigkeiten, wird sich aber an jede aufgedeckte Karte sofort erinnern.




    Speed

    Dieses Spiel kenne ich aus meiner Jugend. Es ist eine Art Echtzeit-"Mau-Mau" ohne "Spezialeffekte".

    4 Kartenstapel werden aufgestellt. 2 mit den Karten verdeckt und 2 mit den Karten offen sichtbar. Jeder Spieler bekommt einen der verdeckten Stapel zugewiesen.
    Man darf bis zu 4 Karten ziehen. Ziel ist es, den Stapel aus verdeckten Karten aufzubrauchen, indem diese auf die offenen Decks geworfen werden. Nur Karten, die von der Sequenz hher oder niedriger sind als eine der aufgedeckten Zahlen, drfen abgelegt werden.

    Beispiel 1: 3 → 4 oder 4 → 3
    Beispiel 2: Knig → Ass oder Ass → Knig

    Schmeit man eine ungltige Karte auf die offenen Decks, darf man fr 5 Sekunden lang keine Karten mehr schmeien.
    Knnen beide Spieler keine Karten schmeien, wird die unterste Karte eines Stapels nach oben gelegt.
    Auch hier kann man entweder gegen einen menschlichen Kontrahenten oder eine KI in 5 Schwierigkeitsstufen antreten.

    Speed ist also mehr Reaktionsvermgen- als Taktik mit Glck gepaart, was es zu einem einzigartigen und kreativen Kartenspiel macht, wenn diese sonst in aller Regel rundenbasiert sind.




    Daifugō

    Ein Spiel zwischen 4 und 6 Spielern. Je nach Teilnehmeranzahl werden 813 Karten gleichmig auf die Hand eines jeden Spielers verteilt. Ziel ist es, die eigene Hand durch das Ausspielen der Karten zu leeren.

    Es wird in der ersten Runde zufllig entschieden, welcher Spieler anfngt. Der erste Spieler darf eine beliebige Karte oder auch Kombinationen aus Paaren, Drillingen und Vierlingen ausspielen, jeder nachfolgende Spieler kann dann eine Karte spielen, die von der Wertigkeit hher ist.
    Die Wertigkeit der Karten von niedrigstem zu hchstem Wert lautet wie folgt:

    3>4>5>6>7>8>9>10>Junker>Dame>Knig>Ass>2>Joker

    Hat man keine Karte, die von der Wertigkeit hher ist, passt man, man kann aber auch passen, wenn man keine Karte ausspielen mchte.
    Wenn smtliche Spieler nacheinander passen, darf der Spieler, der die letzte Karte/Kartenkombination ausgespielt hat, sich fr die nchste Karte/Kartenkombination entscheiden und immer so weiter.
    Wenn eine Kombination gespielt wird, knnen Spieler nur mit einer Kombination der gleichen Anzahl aus Karten mit einer hheren Wertigkeit reagieren, ansonsten mssen diese passen.

    Alle Spieler spielen, bis nur noch einer mit Karten auf der Hand brig bleibt. Demnach entscheidet sich dann eine Hierarchie, die je nach Kultur anders bezeichnet wird. In den USA ist das Spiel als President" bekannt. Daher ist der Gewinner der Runde der Prsident. (10+ Punkte), dann kommt der Vizeprsident (5+ Punkte), dann der Reiche" (+ 0 Punkte), der gewhnliche Brger" (+ 0 Punkte), der arme Schlucker" (5 Punkte) und der Bettler", gerne aber auch in gehssigen Kreisen Ar***loch" genannt.

    Und damit breche ich mal kurz aus meinem Regeltext aus, um zu erklren, was das eigentlich bedeutet. Man htte jetzt erwarten knnen: Na ja gut, und dann spielt man so lange weiter, bis jemand keine Punkte mehr hat oder aussteigt.
    Ich empfehle, falls Eltern es mit ihren Kindern zu spielen, dies genauso handzuhaben, denn alles andere, besonders wenn man den letzten Spieler als A****loch betitelt, grenzt an Mobbing.

    In der nchsten Runde bergibt das A****loch seine 2 hchstwertigsten Karten an den Prsidenten, im Austausch fr 2 Karten des Prsidenten, welche dieser selbst auswhlen darf.
    Zustzlich bergibt der arme Spieler seine wertvollste Karte an den Vizeprsidenten im Austausch fr eine Karte des Vizeprsidenten, die ebenfalls selbiger entscheiden darf.
    Das A****loch beginnt dann mit dem Zug.

    Und exakt jener Umstand fhrt zu einer Die Fetten werden immer fetter und die Armen immer rmer-Situation. Wenn man selbst als armer Spieler endlich mal von Fortuna geksst wird und nen Joker zieht, kommt erst mal Prsident Trump vorbei und sagt: Ah, ah, ah, so nicht, mein Freundchen, und tritt dich erst mal ganz fett mit dem Stiefel, so dass du unten bleibst. Und so ist es nicht unblich, dass der Spieler, der Prsident ist, auch fr viele Runden Prsident bleibt. Hchstens wird dieser vom Vizeprsidenten usurpiert und wieder zurck. Auch das erinnert an so manch autokratische Struktur, bei der zwei Machtanwrter Karussell fahren.

    Die einzige Chance, aus diesem Teufelskreis auszubrechen, ist es, mehrmals die gleichen niedrigen Karten zu ziehen, so dass man bestenfalls 3 oder 4 Karten auf einmal ausspielt. So etwas ist bei Runden mit 6 Spielern eher unblich, aber entsprechend auch unwahrscheinlich fr das A****loch.

    Daifugō/President/Grand Millionaire/A**hole/WasAuchImmer ist ein unglaublich zynisches Spiel, bei dem Ungleichheit integraler Bestandteil ist. Jeder wittert nur darauf, Prsident werden zu knnen, nur um dann der nchste Stiefel zu werden, welcher die widerwrtigen Peasants" in den Staub tritt.
    Ich kann mir nicht vorstellen, dass man ein derartiges Spiel jemals mit Geldeinsatz spielen wrde, weil es nur zu Toxizitt und Frust fhrt, was die strategische Tiefe schon wieder unterminiert, wenn hier irgendjemand stndig die Fun Police" mit deiner Kartenhand spielt.
    Eigentlich ist die Betitelung falsch, der Prsident msste das Arschloch sein, zusammen mit dem Vize-Arschloch.




    Abschlieend

    Wie eingangs erwhnt ist das hier nichts Berauschendes. Drei analoge Spiele auf einem Modul, die alle mit demselben Pokerset gespielt werden knnen.
    Da stellt sich die Frage, wofr Geld fr ein teures Modul ausgeben, wenn die Karten deutlich gnstiger zu kriegen sind und vermutlich sowieso schon in vielen Haushalten zu finden sind.
    Memory" knnte man sogar physisch komplett alleine spielen.

    Dabei sind die Spiele alle handwerklich einwandfrei produziert, keine Bugs, sie gehen intuitiv von der Hand, die KI verschwendet keine Zeit, schlichte, aber gut leserliche Prsentation.
    Musikalisch gibt es hier nur MIDI-Gedudel bewhrter klassischer Musik. Dennoch stellt sich mir hier die Frage nach dem Preis-Leistungs-Verhltnis.
    Sammlungen von klassischen Spielen wird es immer geben und sie haben auch ihre Daseinsberechtigung, auch heutzutage lebt das Konzept in Form von 51 Clubhouse Games z.B. weiter.
    Dort ist es jedoch eine groe Anzahl verschiedenster Spiele, die in ihrer Quantitt so vermutlich nur bei Liebhabern und in Bibliotheken zu finden sind. Fr Trump Boy jedoch, braucht es schlichtweg nur ein Kartendeck.

    Ich kann daher dieses Spiel nur danach beurteilen, wie viel Spa ich damit hatte.
    Speed ist kurzweilig, allerdings ist die KI selbst auf der niedrigsten Stufe knapp an der menschlichen Reaktionszeit dran, die hchste Stufe halte ich fr unschlagbar, sofern man nicht die Pausentaste maltrtiert (was eigenartig ist, dass es berhaupt mglich ist).
    Weswegen dort schnell die Luft raus ist, ohne einen menschlichen Widersacher.

    Zu Daifugō habe ich mich schon zu Genge ausgelassen, hier lehne ich das Kartenspiel als Konzept ab. Davon ab war es hier am nervigsten, die Durchspielbedingungen zu erfllen.
    Ganze 69 (!) Runden hat es gedauert, bis endlich der dritte und letzte Spieler drauen war. Htte es hier mehr Anpassungsmglichkeiten fr die Regeln gegeben, wrde ich dem noch etwas wohlgesonnener gegenberstehen.
    Immerhin kriegt man nicht so schnell mal eben eine Runde aus 6 Leuten zusammen.
    Doch anders als analog lassen sich hier keinerlei Spielregeln modifizieren.

    Damit bleibt eine hochwertige und dennoch uninspirierte, recht unflexible Sammlung aus Kartenspielen zurck, die zweifelsfrei Kurzweile beim Daddeln bescheren kann, aber deren Daseinszweck in puncto Umfang erhebliche Fragezeichen aufwirft.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: ?


    (Ich bin der unterste Spieler, ja wirklich!)

    ---------

    NEXT UP: Vermutlich Penguin Wars", auch als King of the Zoo" in Europa bekannt.

    Gendert von Klunky (01.10.2025 um 21:06 Uhr)

  9. #149
    Danke wieder fr deinen umfangreichen Bericht. Dieser Version von Prsident fehlen vier entscheidende Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen (und bspw. bei der Variante von 51 Worldwide Games enthalten sind):

    - Ein einzelner Joker kann von einer Pik 3 geschlagen werden.
    - Wenn ein Spieler eine 8 spielt (oder mehrere), wird die Mitte sofort gerumt und er fngt neu an.
    - Wenn ein Vierling gespielt wird, findet eine Revolution statt, wodurch die Kartenwerte bis zum Ende der Runde umgekehrt werden: Die 2 ist die niedrigste Karte, whrend die 3 die Hchste darstellt. Kann durch eine Konterrevolution (also ein weiterer Vierling) wieder rckgngig gemacht werden.
    - Wenn der Prsident der vorherigen Runde nicht Erster wird, scheidet er automatisch als Verlierer aus und muss in der nchsten Runde seine Niederlage mit all den Nachteilen des Letztplatzierten ben.

    Diese Regeln bringen deutlich mehr Abwechslung rein und gestalten den Spielverlauf spannender. Um Geld wrde ich wahrscheinlich trotzdem nicht spielen, dafr fehlt mir diese unberechenbare Komponente wie beim Poker.

  10. #150
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Danke wieder fr deinen umfangreichen Bericht. Dieser Version von Prsident fehlen vier entscheidende Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen (und bspw. bei der Variante von 51 Worldwide Games enthalten sind):

    - Ein einzelner Joker kann von einer Pik 3 geschlagen werden.
    - Wenn ein Spieler eine 8 spielt (oder mehrere), wird die Mitte sofort gerumt und er fngt neu an.
    - Wenn ein Vierling gespielt wird, findet eine Revolution statt, wodurch die Kartenwerte bis zum Ende der Runde umgekehrt werden: Die 2 ist die niedrigste Karte, whrend die 3 die Hchste darstellt. Kann durch eine Konterrevolution (also ein weiterer Vierling) wieder rckgngig gemacht werden.
    - Wenn der Prsident der vorherigen Runde nicht Erster wird, scheidet er automatisch als Verlierer aus und muss in der nchsten Runde seine Niederlage mit all den Nachteilen des Letztplatzierten ben.

    Diese Regeln bringen deutlich mehr Abwechslung rein und gestalten den Spielverlauf spannender. Um Geld wrde ich wahrscheinlich trotzdem nicht spielen, dafr fehlt mir diese unberechenbare Komponente wie beim Poker.

    Das klingt nach einer sinnvolleren Variante, die in einer groen Runde deutlich mehr Spa wrde. Tatschlich sind die Grundregeln eigentlich recht solide, mit ein bisschen Pitching der Regeln hat das Spiel durchaus Potenzial.

  11. #151


    Penguin Wars

    Durchspielbedingung: ALLE 10 Turniere in Folge gewinnen und das Spiel abschlieen.



    Wohl eher das "wars" mit meiner Selbstsicherheit, dass ich diese Challenge jemals zu einem erfolgreichen Ende fhre - haha.

    Penguin Wars ist - zum Besseren oder Schlechteren - eines dieser Spiele, von denen nicht erwartet wird, dass es irgendjemand durchschafft, so dass man es theoretisch ewig spielen kann, um sich klglich daran zu versuchen. Trotzdem besitzt dieses Spiel ein Ende. Eines, von dem ein Groteil des Internets nicht mal wei, dass es existiert.

    Doch fangen wir erst mal ganz von vorne an...

    Das von ASCII entwickelte Penguin Wars ist mir tatschlich kein unbekanntes Spiel.
    Allerdings hatte ich lange Zeit die Erinnerung daran verdrngt, weil ich das Spiel ewig nicht mehr gesehen hatte und hier in Europa nur unter dem Namen King of the Zoo" kannte.

    Komplizierte Anekdote

    2018, eine Zeit, in der ich noch gerade so auf Biegen und Brechen den berblick ber neue Releases behalten konnte, erschien zu dem Spiel eine Neuauflage fr die PS4 und spter auch fr Nintendo Switch.


    (Zunchst nur digital)

    Da mir die Idee eines unorthodoxen Multiplayerspiels zu der Zeit gefiel und die ganze Aufmachung mich an ein Spiel erinnerte, wie es einst Sega auch htte herausbringen knnen, erregte der Titel meine Aufmerksamkeit.
    Einige Zeit spter erfuhr ich, dass Penguin Wars an ein Arcade-Spiel von 1985 angelehnt ist, zu dem es auch NES- und Game-Boy-Versionen gab. Tja, und da ich ja vor allem, wie unschwer zu erkennen, eine gewisse nostalgische Verbundenheit zu Game-Boy-Klassikern spre musste ich einfach mal schauen, wie die Vorlage zu dem ausschaut.
    Alleine die Story ist schon ulkig. Ein heutzutage obskures und vergessenes Arcade-Spiel bekommt fast 35 Jahre spter einen Nachfolger, der mangels Marketing dazu verdammt ist, (nach jetzigem Stand) ebenfalls obskur und vergessen zu sein. Eine versteckte Perle im so schnelllebigen Markt des berflusses. Na ja gut, letztlich fand ich das Spiel nur durchschnittlich, aber darum soll es jetzt nicht gehen.

    Damals habe ich im Game-Boy-Spiel vielleicht ne halbe Stunde investiert, es fr recht unterhaltsam" eingestuft im Glauben, alles gesehen zu haben, und dann wieder sein gelassen. Weil ist ja ein simples und kurzes Spiel, das mir eine Vorstellung von der Neuauflage geben sollte.
    Allerdings hatte ich whrend dieser kurzen Zeit ein unterschwelliges Dj-vu-Gefhl, irgendwie kam mir das Gesehene bekannt vor. Mehrere Tiere, die mit Bllen schmeien, aber so richtig Klick machen wollte es nicht.

    Erst vor kurzem habe ich von dem alternativen Titel King of the Zoo" erfahren und pltzlich wurde eine gaaaaaanz nebulse Erinnerung freigeschaltet. Dieses Spiel, was ich 2018 rum via Emulator ausprobiert habe, hatte ich damals irgendwann in der frhesten Kindheit angespielt. Der Sohn eines Ex-Freundes meiner Mutter, der deutlich lter als ich war und zu dem ich in kindlicher Naivitt aufgeschaut habe, hatte eines Sommers in einer Schrebergartenhtte eine groe Sammlung an Game Boy-Spielen mitgebracht, u. A. war dort auch King of the Zoo dabei. Ich glaube, damals dachte ich, man muss einfach die Tiere oft genug mit Bllen treffen, bis man gewonnen hat, in der Vorstellung, es ginge darum, den Gegner bewusstlos" zu werfen (zeigt wohl, was fr ne Art Kind ich war ). Und irgendwann hat man dann gewonnen, ohne dass ich checkte, warum eigentlich.
    Man ist damals einfach dumm gewesen.

    Es ist unglaublich, dass es weder das Cover noch das Gameplay geschafft hat, die Erinnerung zu entlocken, sondern der Name. Ich denke mal, Pinguin Wars" war hier irrefhrend fr mich als Titel.
    Zeigt aber auch, dass das Spiel auf mich keinen allzu groen Eindruck gemacht haben muss.
    Jedenfalls htte ich nicht gedacht, noch mal zu dem Titel zurckzukehren, um mich in einer derartigen Tiefe mit dieser neuen Erkenntnis zu beschftigen.

    Puh lange Anekdote, aber das musste irgendwie raus.



    Zurck in die Gegenwart

    Penguin Wars ist ein sehr simples Spiel, simpel, aber doch irgendwo einzigartig.
    Es stellt ein fiktives Sportspiel dar (zumindest glaube ich, dass es das im realen Leben nicht gibt), bei dem 2 Spieler an einem groen Tisch Blle zum- und auf den Gegenber werfen.
    Diese Gegenber sind dabei nicht irgendwelche pixeligen Karikaturen von Menschen, sondern Tiere. Der europische, sicherlich nicht von Robert Marc Lehmann approbierte Titel King of the Zoo" verrt, worum es geht. Tiere clashen darum in einem Turnier, wer der Krasseste im Gehege ist.

    Gespielt wird dabei in sehr schnellen 60-Sekunden Runden in einem Match of Three. Man knnte es vielleicht vage als eine Mischung aus Vlkerball und Airhockey bezeichnen.
    Wenn die Zeit vorbei ist, entscheidet sich der Sieger danach, wer mehr von den 10 Bllen auf die andere Seite rbergeschmissen hat.
    Wenn man es jedoch vor Ablauf der Zeit schafft, alle Blle auf die Seite des Kontrahenten zu spielen, hat man automatisch die Runde gewonnen.
    Das ist praktisch nur mglich, wenn man den Gegner zwischendrin mit eigenen Wrfen betubt. (weswegen ich wohl als kleiner Stppi dachte, ich wrde sie K. O. werfen)

    Schafft man 2x in Folge eines dieser sogenannten Perfect Victories, darf oder sollte ich eher sagen: muss(!) man in eine Bonus-Stage.
    Diese sind leider stinklangweilig und dienen nur dazu, den Score hochzutreiben.
    Man befindet sich immer noch am Spieltisch, doch ohne Gegenber dieses Mal. Das Spiel zhlt, wie viele pltzlich spawnende Blle man innerhalb von 30 Sekunden auf die andere Seite befrdert.

    Das Problem: In dieser Zeit passiert einfach nichts Besonderes. Einfluss auf die Ballspawns hat man nicht. Nach 15 Sekunden erscheint ein bewegliches Hindernis, welches die Blle zurckbefrdern kann, aber dieses taucht auch in den gewhnlichen Duellen nach der Hlfte der Zeit auf.

    Anfangs habe ich die Bonus-Stages als einen kleinen Break" betrachtet, aber da sie theoretisch nach jedem Match auftauchen knnen und auer Punkten keinen tangiblen Nutzen fr das Spiel haben, werden sie sehr schnell zu einer drgen Zeitverschwendung, die man einfach hinter sich bringen will. Das Problem: Absichtlich schlecht spielen spart einem dann auch keine Zeit und erhht sogar das Risiko, vorzeitig auszuscheiden, denn in Penguin Wars gibt es keine Continues. Also zieht sich die Schose lnger, als es msste.



    Everyone is here!"

    Man ist nicht auf den Pinguin festgelegt. Zu Beginn des Spiels darf man sich fr ein Tier entscheiden. In einem Turnier tritt man dann innerhalb von 4 Matches gegen die anderen, nicht gewhlten Tiere an.
    Die Entscheidung ist dabei nicht nur kosmetisch, jedes Tier unterscheidet sich von seinen Eigenschaften erheblich.

    Es gibt folgende 4 Eigenschaften:

    • Wurfstrke: Entscheidet darber, wie schnell die Blle geworfen werden und wie sie mit anderen entgegenkommenden Bllen kollidieren. Ein strkerer Wurf hat eine grere Chance, den gegnerischen Ball zu reflektieren.
    • Geschwindigkeit: Wie schnell sich das jeweilige Tier von links nach rechts bewegt.
    • Erholungszeit: Wie lange man nach einem Treffer betubt ist.
    • Powerwurf: Mit gedrckt gehaltener Taste lassen sich Wrfe aufladen, der Ball frbt sich daraufhin. Dieser Wert beeinflusst die Strke derartiger Blle, von der Geschwindigkeit, Strke und Knockout-Zeit.


    Bei jedem Tier sind diese Eigenschaften unterschiedlich gewichtet:



    - Der Pinguin ist der Allrounder. Die Werte sind gleichmig im Durchschnitt verteilt.



    - Die Kuh hat wegen ihrer Stmmigkeit die geringste Erholungszeit, ist aber dadurch sehr langsam und hat durchschnittliche Wurfstrke.



    - Die Maus wiederum ist eine richtige Glass Cannon: sehr lange Erholungszeit, sehr langsame normale Wrfe, dafr jedoch sehr schnell, aber vor allem mit den strksten Powerwrfen.



    - Bei der Fledermaus und dem Hasen, hat man eine Dosierung unterschiedlicher Werte, aber generell haben die beiden strkere normale Wrfe mit okayiger Geschwindigkeit und Charges, aber eher lngerer Erholungszeit. Ich glaube die Fledermaus ist etwas strker und der Hase etwas schneller.


    berraschenderweise finde ich die Tiere nicht schlecht gebalanced. Im Turnier hasse ich vor allem die Maus wegen ihrer aufgeladenen Wrfe. Wird man nur einmal richtig erwischt, hlt sie einen in einem Stunlock gefangen. Dafr hat man schon quasi gewonnen, wenn man die Maus selber erwischt. Sie kann zeitgleich der strkste und der schwchste Gegner sein.
    Ich dachte, die Kuh wre wegen ihrer Geschwindigkeit eher schlecht, habe aber gemerkt, dass sie in den spteren Matches eine hhere Chance hat, die Stunlocks durch normale Wrfe zu umgehen, was sie nach hinten heraus vielleicht zum wertvollsten Tier macht.
    Geschwindigkeit bringt einem nichts, sobald man einmal getroffen wurde.

    Ihr merkt schon: Stunlocks sind generell ein groer Teil des Spiels. Schafft man es, die Wrfe so zu timen, dass man kurz bevor man aufsteht, wieder von einem Ball getroffen wird, kann man nicht agieren.
    Einmal in einem Rhythmus angekommen, kann man dann ohne Gegenwehr das Ballarsenal wegrumen.
    Womit die KI spter berhaupt keine Probleme hat, ist als Spieler jedoch nicht so leicht zu vollfhren. Auch wenn man am Boden liegt, kann man sich noch leicht nach links oder rechts bewegen, um normalen Bllen auszuweichen.
    Powerwrfe kommen jedoch so schnell, dass einem das schwerlich gelingt, besonders wenn sie von der Maus entgegenkommen.



    Die Horror-Spirale

    Und das ist ein riesiges Problem nach hinten heraus.
    Zu Beginn des Spiels setzen die Gegner nie ihren Powerwurf ein.
    Erst wenn man 4 Matches und damit das Turnier gewonnen hat, looped" das Spiel augenscheinlich. Die Gegner kommen zurck, aber sie sind strker. Die Tiere fangen an, ihre Blle aufzuladen, noch nicht so hufig, aber ein Treffer ist fatal.

    Die nchsten 4 Matches sind zwar schon erheblich schwerer, aber prinzipiell immer noch gut machbar. Aus irgendeinem Grund hat sich im Internet die These verbreitet, dass es nach dem 2. Loop vorbei ist und das Spiel einfach endlos weitergeht.
    Ich wei nicht, wie es zu der Annahme kam, mglicherweise merkt man im 3. Turnier kaum Unterschiede, es gibt sie jedoch. Das Spiel looped" nicht, es cycled". Die Gegner werden strker und strker und strker und strker Dabei erhht sich eine Zahl am unteren linken Bildschirm. Wrde das Spiel tatschlich loopen, gbe es diese Zahl nicht.

    Ab Runde 16 merkt man bereits deutliche Unterschiede. Denn wenn zu Beginn bei jedem Spieler 5 Blle auf der Seite liegen, kommen 23 von ihnen ab da an zu Beginn der Runde langsam auf einen zugerollt, man kann sie also nicht sofort zurckschmeien, sondern muss ihnen erst ausweichen, whrend der Gegner schon mal anfngt, einen mit Bllen zu beharken.
    Und glaubt mir, in den nachfolgenden Runden geht dem Spiel nicht die Kreativitt aus, neue Wege zu finden, einem das Leben schwer zu machen.

    Wenn nach der Hlfte der Zeit ein Hindernis in der Mitte umhergeht, um Blle zu blocken, taucht es nun sofort auf.
    Blle fliegen pltzlich viel lnger noch quer ber die eigene Fahrbahn, was das Ausweichen zu einer Qual macht. Es ist bereits nicht leicht einzuschtzen, wann ein Ball genug Drall verloren hat, dass man ihn aufheben kann statt zu betuben. Generell sollte man sich von der Seite nhern und die Wurf-Taste spammen. Dass der Punkt nicht wirklich klar ist, ist aber eine groe Schwche des Spiels. Mit den querfliegenden Bllen wirds dann besonders heikel, denn ohne Hindernisse werden Blle immer nur nach vorne geschleudert, man hat keine Mglichkeit, den Wurfwinkel zu bestimmen, sondern kann nur die Position, von der man aus wirft, entscheiden. (anders als in der Neuauflage spter) der Gegner hat hier also einen weiteren Vorteil den man selbst nicht hat.

    Am allerschlimmsten ist jedoch, dass die generellen Regeln des Spiels pltzlich auer Kraft gesetzt werden. Vergesst alles, was ich euch ber die Eigenschaften der Tiere verraten habe. In den spteren Zyklen sind alle Tiere in allem perfekt. Sie sind superschnell, schmeien allmchtige Powerwrfe, als gbe es keinen Morgen mehr, und vor allem werden sie nur noch lcherlich kurz gestunned, noch krzer, als man eine Kuh stunnen knnte. Nein. Wirklich, ein perfekter Sieg" ist sptestens im letzten Cycle nur noch mglich, wenn man sehr viel Glck hat. Versucht gar nicht erst, Blle aufzuladen, ldt man zu kurz auf, misslingt der Wurf, ldt man zu lange auf, betubt man sich selbst. Das Timing rauszukriegen ist sehr frimelig, denn teilweise wird das Gedrckthalten der Wurftaste whrend der Bewegung gar nicht erkannt. Das fhrt dazu, dass ein Teil der selektiven Wahrnehmung damit beschftigt ist, darauf zu achten, dass der Charge gelingt, aber wenn es den Gegner eh nicht lange betubt und man vermutlich fast nie dazu kommt, nur noch einen Ball auf der eigenen Seite zu haben, unterlsst man es lieber gleich und kmmert sich nur noch darum, Blle zu blocken.

    Ich selbst habe es nicht geschafft, in die hchsten Sphren dieser eskalierend handicappenden Schwierigkeitskurve einzudringen. Das Hchste, was mir gelang, war der 6. von 10 (!) Cycles. Also insgesamt gibt es 10 Turniere zu gewinnen, erst dann luft der Abspann, und wie ich bereits schilderte, gibt es keine Continues. In einem Best of Three kann man sich lediglich eine Niederlage pro Match, welches man 2x gewinnen muss, erlauben. Erlaubt man es sich nur einmal, von einem Powerschuss getroffen zu werden, ist das Set quasi schon vorbei. Das heit konstant, trennt einen ein einziger, unglcklicher Schuss davon, eine Runde zu verlieren.



    Unbequeme Wahrheit

    Es gibt einen Stage Select-Code, mit dem man in einen beliebigen Cycle einsteigen kann. Da dieser jedoch nie im Spiel gezeigt noch in der Anleitung erklrt wird, gilt dieser als versteckt", sprich, es ist ein Cheat. Daher ist es im Rahmen dieser Challenge ausgeschlossen, den Stage Select als legitime Methode des Durchspielens zu werten. Ich habe jedoch mal kurz reingeschaut, wie sich das letzte Turnier spielt. Und ja. Selbst von dort zu beginnen, sprich 4 Spiele in Folge zu gewinnen, ist eine unfassbar schwierige Aufgabe. Nun stellt euch vor, ihr msst jedes Mal ber eine Stunde spielen, um erst so weit zu kommen, wo es noch viel wahrscheinlicher ist, dass man zuvor bereits ausscheidet. Jedes Mal muss man diese unntigen Bonus-Runden ertragen, die das Spiel noch lnger ziehen.

    Nee, auf keinen Fall. Das ist das bisher schwierigste durchzuspielende Spiel dieser Challenge, so schwer, dass bislang niemand im gesamten Internet einen Nachweis erbringen konnte, das Spiel legitim durchzuspielen. Ich glaube, tatschlich hat es bisher noch nie ein Mensch geschafft. Und dabei gibt es einige Gameboy-Challenger, die das Spiel angegangen und abgehakt haben, unwissend darber, dass es kein Endlosspiel ist. Gar das Wissen ber die Existenz eines Endings ist also bereits recht exklusiv.

    Ich muss euch sagen, ich war auch versucht, das Spiel vorschnell beiseitezulegen und als Arcade-Spiel la Space Invaders abzustempeln, bei dem man frher oder spter einfach verliert. Das wre der bequemste Weg gewesen und ich htte den Titel ohne groes Tamtam schnell abhaken knnen. Aber so unbekannt manche Spiele sind, betritt man bisweilen unbeschrittene Pfade, und da ist es essentiell, dass ich die Gewissheit habe, dass ein Spiel auch tatschlich nicht irgendwas doch noch nach hinten heraus verbirgt. Man glaubt, Muster zu erkennen, aber davon muss man sich lossagen. Nur weil manche Spiele genau auf diese Art loopen, muss das nicht fr jeden Titel gelten.

    Naja daher bleibt mir nur noch zu sagen.


    Ich werde mir den Titel vormerken.
    Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glcksspiele. Diese werden auch als Legendre Challenges" vermerkt.
    Herausforderungen, die extrem viel Commitment bentigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
    Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich frher oder spter dazu entscheiden, etwas zu bewltigen, was ich gegenwrtig als unmglich einstufe.

    Ich mchte damit ausdrcken, dass es durchaus im Bereich des Mglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbitrr vorkommt. Allerdings wre das wirklich die einzige Manahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wre. Alles darber hinaus wrde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.



    Vershnliches Fazit

    Jetzt habe ich so viel darber geschrieben, woher ich das Spiel kenne, wie es funktioniert, wie viele Probleme es mir bereitet hat und was seine Schwchen sind.
    Nicht jedoch, wie sehr ich trotz allem die Erfahrung unterm Strich genossen habe.

    Lsst man den Gedanken fallen, dass es etwas ist, was ich unbedingt in einer Deadline abschlieen muss, ist dieses Spiel fr das, was es darstellt, genau die Art von Game-Boy-Titel, die ich suche.
    Es sprht vor Identitt, eine einfache Prmisse, kreativ umgesetzt. Die gesamte grafische Prsentation ist einfach charmant, die Gesichtsausdrcke der Tiere. Eine Kuh, die weint, wenn sie verliert.
    Die Maus, die man nicht mehr am Tisch sehen kann, wenn sie getroffen wird, und nur noch durch Sprechblasen, in denen Help! geschrieben steht, sieht.
    Der derpy Pinguin, der panisch umher rennt, wenn beim Hochbooten des Spiels das ASCII-Logo hereingeflattert kommt. Der kurze Jingle vor jedem neuen Herausforderer.
    Das Spiel reit jetzt wirklich keine Bume aus, aber hat vom Look & Feel etwas, was nicht einfach nur wie eine weitere Portierung wirkt oder irgendein Lizenzschrott, der schnell auf das System musste.

    Anfangs wirkt es noch fast zu einfach, dass es dann so lange geht und so schwer wird, sorgt jedoch fr ein Arcade-Feeling". Ein Spiel, das schier endlos scheint, dennoch ein Ende hat, man kann es praktisch ewig spielen und seinen Score immer weiter verbessern, ohne dass jemals das Skill-Ceiling erreicht wird. Wre es nach wenigen Runden vorbei wie z. B. bei Heiyanko Alien, htte man zwar vielleicht eine nette Erfahrung gehabt, aber auch nur eine von 15 Minuten ohne groartigen Wiederspielwert. Nun, an die Qualitt eines Heiyanko-Alien kommt es nicht, aber man hat zweifelsohne lnger etwas davon.

    Den Multiplayer habe ich hierbei gar nicht erwhnt. Ihr knnt euch denken, dass es einen gibt, und er funktioniert genau, wie man sich ihn vorstellt. Mit einem kleinen Zusatz: Man kann sein eigenes Turnier gestalten, indem man jedem Tier einen Spielernamen verpasst und dann entscheidet, in welcher Runde welche Tiere gegeneinander antreten. Damit kann man theoretisch das Spiel auch mit mehr als 2 Leuten spielen, wenn man den Game Boy herumreicht, quasi eigene Turniere unter Freunden und Bekannten gestalten. Auch das ist wieder ein charmanter Gedanke, den ich nicht unerwhnt lassen mchte, auch wenn vermutlich nicht viele Leute das jemals so genutzt haben werden.

    Kurzum: Der Titel ist einfach wunderbar fr das System ausgelegt. Ohne die Lngen bei den schrecklichen Bonusleveln htte ich vermutlich noch eine Wertung draufgelegt. Na ja, seis drum.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: >100%



    ---------

    NEXT UP: Space Invaders

    Gendert von Klunky (26.06.2025 um 20:39 Uhr)

  12. #152
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich werde mir den Titel vormerken.
    Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glcksspiele. Diese werden auch als Legendre Challenges" vermerkt.
    Herausforderungen, die extrem viel Commitment bentigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
    Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich frher oder spter dazu entscheiden, etwas zu bewltigen, was ich gegenwrtig als unmglich einstufe.

    Ich mchte damit ausdrcken, dass es durchaus im Bereich des Mglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbitrr vorkommt. Allerdings wre das wirklich die einzige Manahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wre. Alles darber hinaus wrde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.
    Hach Klunky, du lsst dich ja sowieso nicht berzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wre dein Puffer von 7 (10) Spielen sptestens bei Hlfte der Challenge voll.

    Daher wren 20 Skips fr die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendre Challenge Liste mglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten.

    Ich will mit deinen Reviews auch die gesamte GameBoy Bibliothek kennenlernen Vor allem, wie es auch bereits Cipolla geschrieben hat, die ganzen Japan only Spiele. Dadurch dass du dich mit jedem Spiel ernsthaft auseinander setzt, lernen wir so auch das absurdeste (Japan only) Spiel kennen und wissen um was es da berhaupt geht. Insgeheim hoffe ich ja, dass sich bei diesen Spielen eine echte Perle irgendwo versteckt

    Gendert von D4rkplayer (27.06.2025 um 10:09 Uhr)

  13. #153
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Hach Klunky, du lsst dich ja sowieso nicht berzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wre dein Puffer von 7 (10) Spielen sptestens bei Hlfte der Challenge voll.

    Daher wren 20 Skips fr die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendre Challenge Liste mglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten.
    Ein groer Motivator fr die Challenge ist fr mich, dass die Mglichkeit des Scheiterns gegeben sein muss, das klingt natrlich bld dass man mittendrin pltzlich aufhrt, ich habe ja schon mit mir zu kmpfen Regeln im Nachhinein zu ndern oder weiter zu spezifizieren. Ich denke 7 knnte wirklich etwas utopisch geschtzt sein, ich wollte nur nicht dass am Ende herauskommt, dass ich mir erlauben kann viel zu viele Titel zu berspringen. Also mir war sehr daran gelegen, dass es nicht zu einfach wird.
    Ich habe natrlich auch unterschtzt wie unverschmt manche Spiele sind, daher diese Glcksspiel Klausel.

    Ich mchte vor allem die Grenzen meiner psychischen Belastbarkeit auf die Probe stellen, wie viel Druck den Spiele ausben kann ich ertragen? Wie weit kann ich mich anpassen und wie weit wrde ich gehen um den Ending Screen zu erreichen. Daher mchte ich auch kein sicheres Gefhl bekommen, sondern der Gnade der damaligen Spieldesigner ausgeliefert sein.

    Gerade wenn man mit dem Rcken zur Wand steht, beschftigt man sich auf eine noch weitaus tiefere Ebene mit den Spielen.
    Dabei mchte ich es mir nicht zum Selbstzweck schwer machen, der Schwierigkeit willen, immerhin ist der Schwierigkeitsgrad egal, sondern einfach die Spiele so nehmen wie sie damals gekommen sind. Das aufwenden, was ich als Kind nur mit einem normalen Game Boy ausgestattet, vermutlich niemals htte aufwenden knnen, aber eben auch bewaffnet mit dem Wissen was das Internet zur Verfgung stellt und es ist mega interessant zu erfahren, wie wenig es teilweise ist und wie viel man dazu noch beisteuern kann.

    Man brauch sich jedoch keine Sorgen machen, ich bin fest entschlossen zum uersten zu gehen, nur ob das innerhalb der Deadline mglich ist, sagen wir mal, die ist eher dazu gedacht dass ich poduktiv bleibe, aber weniger entscheidend fr mich wie die Skip Regel.
    Eine sich fllende Liste muss noch gar nichts bedeuten, wenn ich zu den Titeln zurckkehren kann um diese doch noch abzuschlieen, auch wenn der Gedanke aktuell eher Magenkrmpfe verursacht.

    Mir ist bewusst dass ich bisher etwas Glck hatte. Flipull was sich nicht abschlieen lsst, Golf was man cheesen kann. Aber ohne eine derartige Einschrnkung die mich zum Durchspielen bringt, htte ich vermutlich beides bei diesen Titeln gar nicht gewusst.
    Daher ja, ich wei es ist ein bisschen selbstkasteiend und "bescheuert", aber anders schpfe ich nicht die Energie und Motivation.

  14. #154


    Space Invaders

    Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)



    Es ist Space Invaders duh.

    Nicht mehr und nicht weniger. Viel weniger geht auch nicht. Vom Umfang her ist dieses Modul 1:1 vergleichbar mit dem Original von 1978, welches das goldene Arcade-Zeitalter eingelutet hat.
    Nur sind bis 1990 schon inzwischen 12 Jahre vergangen. Noch eine Zeit der elektronischen Unterhaltungsindustrie, in der sich technischer Fortschritt in Abstnden von wenigen Jahren ablesen lsst. Da stellt sich die Frage, rechtfertigt das den Vollpreis eines Handheld Spiels?


    Was die Unterschiede betrifft. Aufgrund der Bildschirmauflsung gibt es nur 8 Spalten an Aliens statt 11 wie im Original. Zudem sind die Abstnde zwischen den Aliens ein bisschen grer, die eigenen Schsse dafr auch.
    Die Geschwindigkeit der Alien-Schsse ist langsamer und ganz wichtig: Wenn man stirbt, kommt kein grssliches ISDN-Modem-Gerusch mehr.



    All das zusammen macht diese Version deutlich einfacher als das Original.
    Im Original schaffe ich nicht mal 5 Runden. In der Game-Boy-Fassung na ja, komme ich ein bisschen weiter, aber fr die Challenge spielt das keine Rolle. Denn durchspielen kann man Space Invaders sowieso nicht, was es zu einem nie enden wollenden Alptraum macht, wenn der Puls ansteigt, bei immer schneller werdenden Piepstnen, die entfernt an Marschmusik erinnern.
    Man kann lediglich die Erde so lange wie nur mglich verteidigen, irgendwann werden die Horden so schnell, dass auch der schnellste und prziseste Spieler dem nicht mehr Herr werden kann.

    Ich finde es interessant, dass es in dem Spiel 2 Arten gibt, zu verlieren, wovon die eine Aliens erreichen den Bildschirmanfang in einem sofortigen Game Over mndet, welches die Extra-Leben des Spielers obsolet macht. Fr mich ist das eine frhe Form des Storytellings" ber Spieldesign. Schiffe gibt es ein paar, aber du hast nur die eine Erde zu verteidigen.

    Die einzig wirkliche Neuerung ist der 2-Spieler-Modus. In diesen hat jeder Spieler seine eigene Alienformation, doch die Bewegungen und Schsse des Gegenbers werden als das bekannte dreifliegende UFO dargestellt, sprich, entweder berlebt der Kontrahent lnger oder er knallt dich zwischendrin ab. Es ist aber sonst das gleiche Spiel, nur mit diesem einen Zusatz.

    Und groartig viel habe ich sonst auch nicht mehr zu sagen. Ich glaube, das allseitsbekannte Spielprinzip zu erklren, wre langweilig und berflssig.
    Ich knnte weit bekanntes Trivia droppen la Wusstet ihr, dass die Aliens schneller werden, weil der Prozessor nicht so viele Figuren in der Originalgeschwindigkeit darstellen kann?, oder die risky Nagoya Attack" erklren, die den Umstand ausnutzt, dass Schsse von Aliens an vorderster Front nicht treffen.
    Aber man kann es auch bei Andeutungen belassen, und jeder, der mehr wissen will, hat jetzt ein paar Suchbegriffe.



    Viel interessanter ist weniger das Spiel an sich als die technische Errungenschaft, die es darstellt.
    Leider muss ich dafr vorweg greifen, genauer gesagt 4 Jahre in die Zukunft, zum US-amerikanischen Release von Space Invaders und des Super Gameboys.

    Dies ist das erste und einzige Spiel, welches Assembly-Code auf der Cartridge besitzt, der nicht fr den Gameboy geschrieben wurde, sondern fr den Super Nintendo.
    Steckt man das Modul in den Super Game Boy (oder Super Game Boy 2), ndert sich pltzlich die Spieloberflche. Ein schicker Arcade-Rahmen ummantelt den Bildschirm, auf dem das Geschehen stattfindet, ein neues Men ffnet sich mit 2 Optionen.

    Entweder spielt man die Super-Game-Boy-Variante. Die im Prinzip das gleiche Spiel wie auf dem Game Boy ist, nur die Mglichkeit offenlsst, das Spiel in Farbe darzustellen, hnlich wie in Space Invaders Deluxe. (Auch mit Farbschablonen-Option als Zwischending.)
    Oder man whlt Arcade, dann passiert was richtig Verrcktes.
    Das Spiel bootet neu, das Taito-Logo erstrahlt in voller 15-Bit-RGB-Pracht. Code, der vom Game-Boy-Modul ausgelesen wird, wird an dem Super-Nintendo bertragen und man erhlt das erste und einzige GB/SNES-Hybridspiel.
    Mit voller grafischer Wucht erhlt man nun eine optisch stark aufgehbschte Variante von Space Invaders, die sich nun die Auflsung damaliger CRT-Fernseher zunutze macht. 11 Reihen an Aliens, die auf dem Bild transparent dargestellt werden wie ein zweiter Layer, projiziert ber einen Projektor, schicke Mondoberflche als Hintergrund, zusammen mit dem Rahmen ergibt sich das Gefhl eines Arcade-Kabinetts fr zu Hause.

    ndert das viel am Spiel?"

    - Nicht wirklich.

    Es ist zumindest nher am Original ohne die Game-Boy-Einschrnkungen, aber abseits dessen spielt sich die Game-Boy-Version bereits wie ein Space Invaders fr unterwegs.
    Ich denke es ist Immer erfreulich mehr Varianten zu haben, doch sehe ich hier aus rein spielerischer Sicht keine wahnsinnige Steigerung.



    Damit hat das Spiel fr mich eher einen Wert fr Sammler aufgrund seines Status als technische Kuriositt. Das Spiel war in der japanischen Originalfassung schon barebones (es wurde nicht mal neue Musik oder sowas eingefgt) und das ndert sich auch mit dem elegant platzierten Extra-Content nicht groartig. Es ist nur cool, dass so etwas berhaupt existiert.

    Ich meine, es ist drin, was draufsteht, also kann man sich nicht beklagen. Nur wer seinem Kind damals eine Freude machen wollte, hat hiermit das falsche Spiel.
    Space Invaders ist im Zeichen seiner Zeit zu werten, wie es einen neuen Meilenstein gesetzt hat, als es eines der Ersten war, das Risk-vs.-Reward-Gameplay bot und dafr die technischen Hrden sogar als Vorteil statt als Einschrnkung nutzte, aber es ist eben unabdingbar als Arcade-Erfahrung entworfen worden.

    Ab und zu mal im Kabinett eine Mnze einzuwerfen, fr ein paar schnelle Runden, um zu gucken, wie weit man kommt. Ja, dafr ist es ideal. So, es kostet einem unterm Strich nicht viel. Doch die Langzeitmotivation sinkt recht schnell, wenn jedes Level das Gleiche ist und die Spielkomplexitt kaum Varianz ermglicht. Space Invaders war nur ein Vorbote. Alles, was in den bis dahin 12 Jahren Arcade-Geschichte nachfolgend kam, hat immer ausgefeiltere, technisch sich in Sachen Opulenz bertreffende Klassiker zu Tage gebracht, die ebenfalls fr schnelle Runden locken und bei denen es unfair wre, Space Invaders daran zu messen.

    Aber hier kommt Taito viele Jahre spter und haut einfach so das Spiel raus, ohne Gimmicks, ohne Schnickschnack. Ich meine, ich wnschte, heutzutage wrden moderne Remakes mal hufiger so verfahren, aber umfangstechnisch, also vom Preis-/Leistungsverhltnis, ist das hier mehr als mager, selbst fr die Verhltnisse des Game Boy. Wirklich nur was fr Sammler, damals wie auch heutzutage.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: /



    ------------

    NEXT UP: Flappy Special (nicht mehr weit)

    Gendert von Klunky (28.06.2025 um 22:00 Uhr)

  15. #155


    Flappy Special

    Durchspielbedingung: Alle Level in Spielmodus A und Spielmodus B absolvieren



    Wer dahinter eine Spezialversion von Flappy Bird vermutet, den muss ich leider enttuschen.
    Flappy ist irgendein gelbes Etwas, das einen farbigen Stein zu einer designierten blinkenden Stelle schieben muss.

    Warum er das macht, keine Ahnung; das Spiel hat kein Intro und es hat auch kein Ende, geschweige knnte ich die japanische Spielanleitung verstehen.
    Demnach wei ich auch nicht, was so Special hieran sein soll. Mglicherweise mehr Flappy-Level nur fr Game Boy?

    Denn Flappy selbst ist lter als der Famicom und somit titelgebender Protagonist einer altehrwrdige Serie, erschaffen von dB-SOFT, einem ehemaligen Entwickler, der auerhalb Japans als vollkommen unbekannt gilt, und so gilt es auch fr Flappy, der auf japanischen Heimcomputern sein Debt feierte, allem voran dem MSX.



    Wir haben es hier mit einem weiteren Puzzlespiel zu tun. Dieses Mal platzt der Umfang aus allen Nhten: Wenn Boxxle und QBillion mit ihren rund 120 Leveln ein enormes Zeitinvestment sind, bertrifft Flappy Special das noch mal um ein weiteres Drittel mit ganzen 160 Puzzlen (!) verteilt auf 2 Spielmodi.
    Dennoch hat sich Flappy bei weitem nicht so zh gestaltet wie die beiden vorher genannten Titel. Schlichtweg, weil abgesehen von Anfangsschwierigkeiten sich die Level nie als dermaen knifflig herausgestellt haben; Ich hing an keinem Level jemals lnger als eine halbe Stunde, wenn berhaupt.

    Das liegt vor allem an der durch die Spielprmisse eingeschrnkten Komplexitt der Rtsel.
    Whrend Flappy und seine Feinde sich quer ber den gesamten Bildschirm bewegen knnen, unterliegen die verschiebbaren Felsen den Gesetzen der Schwerkraft. Sprich: Fr Flappy ist die Spielumgebung Top-Down ala Boxxle, fr die Felsen ist es 2D-Sideview, Flappy und die Steine leben in vllig unterschiedlichen Dimensionen von Raum.
    Wenn wir also Boxxle als einen Vergleich nehmen: In Boxxle muss man mehrere Boxen auf mehreren gekennzeichneten Positionen bringen und kann dabei alle 4 Richtungen nutzen. In Flappy Special muss lediglich ein Stein auf eine Position gebracht werden und fllt dabei immer auf die niedrigste Oberflche. Hier gibt es schlichtweg nicht ausreichend Mglichkeiten, als dass die Prmisse sich an Kopfnssen messen kann, die ein Sokoban-Spielprinzip mit sich bringt.

    Das soll jedoch nicht heien, dass die Rtsel immer uninteressant wren. Am Ende gibt es genug Unterschiede, die den Titel zu einer guten und einsteigerfreundlichen Rtsel-Alternative machen.



    Fangen wir hierbei mal mit der Spielumgebung an.
    Wie bei den meisten Rtselspielen fr den Game Boy ist auch Flappy Special gridbasiert. So sind smtliche Objekte immer jeweils ein Feld gro.
    Sprich: Fels ist ein Feld gro, Fallgrube fr den Fels ist ein Feld gro → Fels fllt in Fallgrube. Einleuchtend. Jetzt gilt das jedoch nicht fr die Fortbewegung; Flappy bewegt sich nicht ein Feld pro Schritt, sondern nur ein halbes.
    Demnach kann Flappy auch Felsen nur fr ein halbes Feld verschieben. So kann ein Fels zur Hlfte ber die 1-Feld groe Fallgrube lugen, bevor dieser gnzlich dort reingeschoben wird.

    Hat man also mehrere Felsen bereinander, kann man alle Felsen wie einen Pokey aus Super Mario World buchsieren, indem man jeden Felsen immer jeweils um ein halbes Feld verschiebt. Je grer der Turm aus Felsen, desto weiter lsst er sich strecken, wenn man jedes Segment zur Hlfte auf das jeweils untere stehen lsst, wie eine Art Treppe.
    Eine derartige Technik wird sehr hufig im Spiel gebraucht. Wenn z. B. das Ziel auf einer bestimmten Hhe steht, die man nicht verlieren darf, muss der farbige Stein irgendwie transportiert werden, ohne tiefer zu fallen. Dann ist er gerne mal der Kopf dieser Pokey-Konstruktion. (denn es geht immer nur nach unten, nie nach oben)
    Ebenso lassen sich damit weite Schluchten berwinden, wie es das einfachstmgliche Beispiel zeigt:



    Der untere- und obere Fels werden gemeinsam bereinandergestapelt bis zur Kante geschoben.
    Dann wird der obere Fels nach unteren befrdert, womit wir quasi die Fallgrube berwunden haben:



    Aber was ist jetzt? Wie knnen wir nach links fortfahren, wenn beide Felsen ohne Zwischenraum halb ber der Grube liegen?



    Da kommt ein weiteres Feature zum Vorschein. Flappy kann jederzeit alle Felsen bis auf den Farbigen zerstren. Macht er das bei einem Stapel, wo der berliegende Fels auf ihn fallen wrde, stirbt er, logisch.
    Aber wann immer ein Zwischenraum zum Schieben geschaffen werden muss, der durch einen Felsen blockiert wird, kann Flappy sozusagen einen Fels opfern, um einen anderen weiter zu tragen.

    Opfern" ist hier das Sprichwort. Obwohl es um den farbigen Felsen geht, sind normale Felsen die Ressource, um das Ziel zu erreichen. Da der Weg selten eben ist, gilt es, die gewhnlichen Felsen so zu verwenden, dass sich eine Strecke fr den farbigen Stein erffnet. Schwieriger wirds vor allem dann, wenn die Reihenfolge wichtig ist, wenn der farbige Stein z. B. als Teil der Rtsellsung fungiert, um andere Steine aufzufangen, und dann ber die angesprochene Pokey-Methode weiter als ungestapelt geschoben werden mssen, um vielleicht eine 2 Feld groe Spalte mit einem, statt mit 2 Steinen zu befllen. Weil logisch: Ersteres ist deutlich ressourcensparender als Zweiteres:

    Vs.


    Derartige Problemstellungen skalieren dann gerne mal in Hhe und Breite, aber das Prinzip ndert sich nicht. Ist nur nicht immer gleich durchschaubar, wie man die Felsen am besten anordnet. Darauf luft's am Ende immer hinaus, da ist es unabdinglich zu wissen, wann man einen Fels erst spter bewegen muss, wann opfern sollte...

    ...oder vielleicht auch komplett ignorieren kann.

    Ich habe bereits in Kwirk ber die Definition von Noise" und Signal" geschrieben und ber das Verhltnis zwischen diesen beiden schwadroniert. Mein persnlicher Mastab fr ein gutes Puzzlespiel ist mglichst wenig am besten berhaupt kein Noise, sondern nur Signal. Fr mich ist Noise knstliche Schwierigkeit, Level-Bloat, der vom eigentlichen Ziel ablenken soll. Man knnte sagen, das Ausschlussprinzip wird beansprucht, aber prinzipiell passiert das bei Signal bereits auch in einer anspruchsvolleren Form. Es ist viel leichter, den Finger draufzulegen, was nicht funktioniert, als alle Mglichkeiten in Betracht zu ziehen. Indem man von vornherein Schwachsinns-Platzierungen ausschliet, stutzt man das Level auf seine eigentliche Komplexitt zurecht, eine Form, die es von Anfang an htte haben knnen. Wenn ein bewusst falsch platzierter Hinweis ein roter Hering" ist, bleibe ich bei der Fischanalogie und bezeichne Level mit viel Noise als Kugelfische".

    Das erste Level ist bereits ein gutes Beispiel fr solch einen Kugelfisch:



    4 Lcken, 4 normale Steine. Da man an einen nicht kommt, ohne den anderen zu zerbrechen, ist es gar nicht erst ntig, mehr als das letzte Loch zu schlieen.



    Ein weiteres Beispiel; das vorletzte Level im Spielmodus A:



    Der farbige Stein ist nicht weit vom Ziel entfernt, doch die Lcke davor verhindert das Abschlieen des Levels.
    Da es keine Mglichkeit gibt, einen Stein von oben dort reinzudengeln und der farbige Stein den Engpass blockiert, muss dieser erst zurckgeschoben werden, um Platz fr einen gewhnlichen Stein zu schaffen.
    Doch auch auf dem Rckweg befindet sich eine 2 Feld groe Spalte.
    Wir haben 6 Steine mit denen wir arbeiten knnen, doch ein etwas genauerer Blick enthllt schnell...




    ...dass 3 der 6 Steine fr die Lsung berhaupt keine Rolle spielen und einfach nur dort stehen um da zu sein.
    Das bedeutet, fast die komplette linke Hlfte des Bildschirms wird nicht gebraucht!


    Fr das dritte Beispiel, greife ich mal auf eine Schritt-fr-Schritt-Lsung zurck:




    Und das ist Level 69. 2 popelige Steine muss man setzen, das ganze uere vom Level ist unntig.
    Es gibt auch schwierigere Level, doch der Schwierigkeitsgrad steigt nicht linear, sondern wirkt eher willkrlich, als wre Flappy Special mehr ne Art Level-Pack fr das Flappy-Spielkonzept.
    So war die Anfangsphase des Spiels noch die Schwierigste, weil es sein Spielkonzept nicht ber die Levelprogression tutorialisiert und damit auch die ersten Level schwieriger sein knnen als viele der insgesamt 80 Level weiter hinten.

    Und das verteilt ber 2 Modis, oder besser Kampagnen, sollte ich es nennen. Denn Spielmodus B spielt sich genau gleich, nur mit anderen Leveln. Wofr dann berhaupt eine Unterscheidung? Nun, es scheint so, als solle Modus B den Geschicklichkeitsaspekt des Spiels mehr betonen und Spielmodus A den Knobelaspekt. Nur leider kommen mir in A gefhlt zu viele Gegner vor, als dass ich mich aufs Knobeln konzentrieren kann, whrend mir B stellenweise immer noch zu rtsellastig ist, als dass ich Bock habe, jedes Mal erneut Platz zu schaffen, bevor ich mich wieder mit dem Rtsel beschftigen kann.
    Man knnte also sagen, beide Modi ndern die Gewichtung des Spiels, aber trotzdem hat man im kleineren Ausma mit dem jeweils anderen Aspekt zu kmpfen. Kurioserweise befand sich sogar das schwierigste Rtsel im Spiel im Spielmodus B statt A.

    Sehr zu meinem Leidwesen, denn alles, was mit Gegnern in dem Spiel zu tun hat, lutscht einfach mal gewaltig.
    Auf diesen Umstand kam ich noch gar nicht zu sprechen. Flappy Special luft gefhlt mit 10 Frames, Eingaben werden teilweise nicht erkannt bzw. man muss sich gewhnen, die Steuerkreuztaste lnger gedrckt zu halten. Und das lsst das Spiel in seiner Bewegung bereits sluggish" anfhlen, und ebenso navigiert es sich auch. Pltzliche Richtungswechsel sind ein Graus, schnell durch enge Gnge zu marschieren, sollte man sich abschminken. Das macht jegliche Interaktionen mit Gegnern holprig und unbefriedigend. Aber selbst wenn es sich flssig steuern wrde, wirken die Feinde in dem Spiel einfach wie ein Fremdkrper. Sie machen nichts auer beim eigentlichen Problem zu nerven. ber einsammelbare Pilze lassen sich fr eine gewisse Zeit stunnen. Gestunnte Gegnern lassen sich dann verschieben und entsprechend mit den Steinen zerquetschen, eine andere Mglichkeit gibt es nicht.
    Feindtypen gibt es dabei 2, die man auf dem Cover des Spiels sehen kann. Der kleinere von ihnen (der im Spiel wie eine Maus aussieht) bewegt sich nur von links nach rechts, allerdings nicht kontinuierlich, sondern vllig willkrlich, was das Timen von herabfallenden Steinen zu einem Glcksspiel verkommen lsst, sollte man diese nicht lhmen.



    Viel schlimmer ist jedoch die Krabbe. Diese verfolgt einen liebend gerne nicht direkt, sondern in L-Mustern. Da es unglaublich frickelig ist, sich umzudrehen und zu schieen, kann man sie effektiv nur dann vernnftig stunnen, wenn man gengend Abstand aufgebaut hat. Leider sind die Krabben genauso schnell wie man selbst. Es bleibt also nur zu hoffen, dass sie manchmal einen Schlenker machen, denn ist man weit genug, sind auch ihre Bewegungsmuster relativ zur Position der Spielfigur zufllig,

    In Spielmodus B muss man sich dann gerne mal mit 4 Krabben auf einmal auseinandersetzen, was zwar unglaublich nervt, aber womit ich mich arrangieren knnte, wre das nicht nur der erste Schritt, um danach ein Rtsel bewltigen zu mssen, bei dem man sich softlocken kann bzw. vielleicht sogar schon gesoftlocked hat, weil man zu Beginn erst mal berhaupt wissen muss, welche Steine man auf die Krabben schmeien kann, ohne dass sie danach nicht mehr zur Lsung des Rtsels beitragen knnen. Genauso gut kann es passieren, dass man fr die Schose zu lange braucht und dann keine Zeit mehr hat, denn Flappy Special hat ebenfalls ein Zeitlimit, und das nur weil es irgendein berflssiges Scoring-System mit eingebaut hat, fr Scores, die nicht mal pro Level gespeichert werden, lcherlich!

    Da kann ich nur sagen: die Pause-Taste ist dein Freund. Ohne diese htte ich vermutlich durch zu viel Nachdenken mehrmals Level innerhalb einer Schrittfolge neustarten mssen. Warum dann nicht also gleich weglassen?
    Gebraucht htte es das genauso wenig wie die Gegner. Es ist ein weiterer Fall fr unpassende Elemente in einem Puzzlespiel, das mit minimalsten Mitteln versucht, noch low-key auch als Geschicklichkeitsspiel durchzugehen, aber aufgrund der technischen Performance damit den Spieler eher qult.

    Wenn man dann mal ein Level ohne Krabben hat oder diese sich leicht berwltigen lassen, macht es auch wieder Spa, aber davon gibt es nicht allzu viele. Es gibt nur 2 Situationen im Spiel, in denen tatschlich ein Gegner zur Lsung eines Rtsels verwendet werden muss, ansonsten sind die komplett getrennt vom Felsverschieben, was fr mich die Inkludierungnicht ausreichend rechtfertigt.

    Wenn man sich dann durch alle 80 Level eines Spielmodus durchgewurschtelt hat, passiert nichts. Wie eingangs erwhnt hat das Spiel leider keinen dedizierten Ending-Screen. Es sind einfach nur 80 Level, die man in 5er-Blcken freischaltet. Hat man die ersten 5 Level geschafft, kommen die nchsten 5, die man frei auswhlen kann. Man muss dennoch alle schaffen, um zum nchsten Block zu kommen, dafr gibt es dann auch Passwrter. Wenn man stirbt, kann man jederzeit von neuem beginnen. Es gibt kein Leben oder Continues, man spielt einfach Level fr Level.

    Da man also immer mehr Level freischaltet und das Spiel die abgeschlossenen Level mit eben jenen Pilzen markiert, die man auf die Gegner feuert, war fr mich am Ende klar, dass ich trotzdem beide Modis spiele und als Durchspielbedingung eintrage, auch wenn es enttuschend ist, dass eine Fanfare am Ende ausbleibt.
    (Das wre auch mal was fr ein Special, die besten Endings", denn bisher war das meiste, was man so geboten bekam ber die Spiele hinweg, eher mager...)



    Okay, fassen wir mal zusammen:

    Ein eher leichtes Puzzlespiel mit volatiler Schwierigkeitskurve, die teilweise mehr Noise als Signal bereithlt. Die Prsentation ist sehr zweckmig: sehr kleine, undetailierte Sprites, immer die gleiche Musik, die sich zwar mit einer anderen auswechseln lsst, dann aber beim automatischen Fortfahren zum nchsten Level wieder auf die alte umschaltet. Keine Story, man wird einfach ins Spiel geworfen, unglaublich geringe Framerate, bei der gefhlt jede 3. Steuerungsangabe verschluckt wird, sofern man nicht die Steuerkreuztaste gedrckt hlt, unpassende Elemente wie Gegner und Zeitlimits.

    Puh, die Liste an negativen Punkten ist ganz schn lang.

    Dem gegenber steht die schlichte Prmisse, die aber durch die halben Felder und den zerstrbaren Felsen durchaus mit besonderen Aha-Momenten aufweisen kann. Ob es dafr 160 Level braucht? Eher nicht, da wiederholt sich die Methodik sehr hufig. Dennoch, dadurch, dass man teils sehr schnell Fortschritt macht und die Level klein genug sind, scheint der Plug-and-Play Aspekt ziemlich stark.

    In anderen Puzzlespielen braucht die Ausfhrung teils mehrere Minuten, das ist bei Flappy Special nicht der Fall. Es gibt wenige Level, bei denen die Ausfhrung lnger als 2 Minuten bentigt. (viel lnger hlt das Zeitlimit auch nicht)
    Man kann sich mit vielen der nervigeren Aspekte ganz gut arrangieren, dann unterhlt Flappy Special eigentlich moderat und beschftigt wohl vor allem jngere Spieler fr 'ne ganze Weile.
    Fr ein paar Runden zwischendurch war es also eigentlich ziemlich passend umgesetzt fr den Game Boy, fhlte sich aber schon allein aufgrund seines Umfangs irgendwann mehr wie Beschftigungstherapie an. Eine, die unterhlt, manchmal auch nervt, aber nie wirklich begeistert.

    Das Gefhl hatte ich bei anderen Puzzlespielen dieser Art komischerweise nicht. Ein Boxxle z. B. - auch ein minimalistisches Spiel ohne Abwechslung, wurde nach hinten heraus interessanter, dank der Schwierigkeitskurve, die Flappy Special fehlt. Daher fhlt sich der Titel manchmal (was hrter klingt, als es gemeint ist) ein bisschen wie Shovelware an. Einfach mglichst viele Level reinklatschen - und ab geht das Paket! Mit mehr Polish, ein bisschen mehr Mhe bei der Prsentation, vielleicht auch einem Editor (was ein No-Brainer gewesen wre), wre noch so viel mehr drin gewesen.

    Daher denke ich, dass Flappy Special aufgrund seiner zahlreichen Versumnisse nicht so gut wegkommt wie andere Puzzlespiele, aber immer noch besser ist als alles, was ich in diesem Monat spielen durfte.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 61%


    (Sorry, mir fiel nichts besseres ein.)

    --------------

    NEXT UP: Serpent

    Gendert von Klunky (30.06.2025 um 17:49 Uhr)

  16. #156


    Serpent

    Durchspielbedingung: Alle 5 Enden des Spiels, durch einen Sieg und perfekte Siege in Level 1-4 freischalten (beliebiger Spielmodus)



    Endlich mal wieder ein originelles Spiel, speziell fr den Game Boy entwickelt. Eines, was nicht eine Arcade Umsetzung, Port eines Spiels von einer anderen Plattform ist oder irgendein uraltes Spielprinzip schnell und ohne Mhe aufwrmt.

    "Wie bitte!? Das ist einfach fucking Snake!"

    Das habe ich auch zunchst erwartet, bzw. nicht ganz. Als Snake ist die Singleplayer-Variante von 1979 bekannt, verffentlicht auf lngst vergessener Hardware, doch da man hier klar 2 Schlangen sehen kann, greift die Inspiration noch tiefer.

    Auf das Arcade-Spiel Blockade von 1976, also ein NOCH lteres Spielprinzip als Space Invaders, was wir noch vor kurzem hatten. Blockade ist das, was heutzutage durch den Tron-Film besser als Light Cycles bekannt ist. 2 Kontrahenten spielen eine lnger werdende, nicht anhaltende Spur. Ziel ist es, lnger als der Gegenber zu berleben. Dafr kann man sich bewusst dazu entscheiden, seinen Bewegungsspielraum abzuschneiden, oder man sieht zu, wie sich der tollpatschige Rivale selbst im Weg steht. Nicht selten kommt es vor, dass man sich in eine Sackgasse manvriert, sich einschliet oder schlichtweg nicht schnell genug vor der eintreffenden Wand reagiert.

    Unschwer zu erkennen greift Serpent dieses Spielprinzip auf, aber statt es stumpf abzukupfern, erweitert und modifiziert es die Prmisse, was das Endprodukt nicht mehr wirklich zu Snake oder eben Blockade macht und nicht mehr viel mit den unzhligen Klonen gemein hat, die ich whrend meiner Kindheit und Jugend kennenlernen durfte.



    Wie auch? Denn entgegen dem, was der Name suggeriert, spielen wir gar keine Schlange. Nein, wir spielen eine Mech-Schlange!
    Gleich zu Beginn sehen wir einen Menschen in ein Cockpit unseres schlngeligen Gefhrts steigen.
    In der Zukunft werden sportliche Wettkmpfe damit ausgetragen, und das ist auch schon alles, was wir wissen mssen.

    So ein Sport, in dem der Gegenber voller Karacho auf eine chromverstrkte Metalllegierung zusteuert und dann explodiert, wre ziemlich martialisch. Daher hat man in Serpent nicht direkt verloren, wenn man irgendwo dagegenstt. Nein, nein. Der Aufprall ist ganz weich.
    Es geht nicht direkt darum, Kollisionen zu vermeiden, sondern vielmehr darum, zu verhindern, sich einzuschlieen bzw. eingeschlossen zu werden.
    Wann immer sich das eigene Gefhrt nicht mehr bewegen kann, zhlt eine Sirene einmal pro Sekunde.
    Erst wenn 5 Sekunden vergangen sind dann explodiert man. Okay, vielleicht ist der Sport doch martialisch.
    Das fhrt zu einigen interessanten neuen Mglichkeiten.

    Den Gegner einzuschlieen, fhrt auch immer zu einem eigenen Risiko. Im ausgeglichensten Fall steuern beide Schlangen entlang einer parallelen Linie, doch auch wenn eine die berhand hat, kann diese es sich immer noch verbauen, weil man auch um seinen eigenen Korpus herumnavigieren muss.
    Es passiert hufig genug, dass sich beide Spieler einschlieen. Dann beginnt ein berlebenskampf, in dem man jegliche noch verbleibende freie Stelle ausnutzt und die Sirene bis 4 zhlen lsst, bevor man versucht, mglichst effizient vor die nchste Wand des eigenen oder des Korpus des Gegenbers zu steuern. Wenn beide Krper verwoben sind, kann es sein, dass die eigene Schlinge rechtzeitig wieder frei wird, weil der Gegenber sich genug bewegt hat, dass sich auch seine Segmente weiter bewegen und eine Lcke zum entkommen bilden.

    Das ist auch ein ausschlaggebender Punkt. Jede Schlange startet mit 4 Segmenten aufgewickelt, den Gegenber anstarrend. Im Laufe des Duells ist es mglich, die Zahl seiner Segmente durch auftretende Pick-ups auf bis zu 110 zu erweitern. Logischerweise ist eine lange Schlange viel besser in der Lage, den Gegner einzuwickeln.
    Das Besondere ist aber, wie diese Pick-ups spawnen, das passiert nmlich nicht einfach zufllig.
    Wann immer eine Schlange eine geschlossene Flche bildet, spawnen besagte Pick-ups im Inneren dieser Flche: Je grer die Flche, desto mehr Pick-ups. Hier kann es etwas unfair werden, denn die Art der Pick-ups selbst ist sehr wohl zufllig und neben Upgrades fr die Lnge gibt es ebenso Downgrades. Erkennbar an der Farbe (ob schwarz oder wei) erscheinen unterschiedliche Zahlen von 26, welche die eigenen Segmente in der [Hhe der Zahl] 10 addieren oder subtrahieren.

    Aber das sind nicht die einzigen Pick-ups, es gibt ebenfalls noch Projektile, die man auf den Gegner feuern kann. Woah, Snake mit Waffen! Doch die Projektile richten keinen Schaden an, sondern verlangsamen oder beschleunigen den getroffenen Feind, je nach Schlange.
    Was zu einer der eigenartigsten Waffen fhrt, die mir je in einem Videospiel untergekommen sind. Ein Projektil, das man am liebsten nicht abfeuert, weil es den eigenen Untergang besiegelt. Sobald man es wagt, die CPU (oder auch nen menschlichen Widersacher, ist ja logisch) damit zu treffen, wird diese blitzschnell aggressivst ihren Geschwindigkeits-Vorteil ausspielen.
    Es gibt tatschlich einen Edge Case, wo es ntzlich sein KANN, aber darauf wrde ich nicht wetten. Das Interessante an den Projektilen ist nmlich, dass es auch die Zeit beschleunigt oder verlangsamt, wie lange eine Schlange eingeschlossen sein darf.

    Das hat gegen die einfacheren CPU-Level nicht wirklich Relevanz, weswegen ich auf den Inhalt des Spiels zu sprechen kommen muss.



    In Serpent hat man bei Spielstart die Wahl zwischen 2 Spielmodi. Wobei sich der zweite nur darin unterscheidet, dass zustzlich Sperma auf der Karte spawnt, was sich exklusiv nur an der eigenen Schlange heftet und dann explodiert.
    In diesen 2 Spielmodi hat man dann die Wahl des Levels des CPU-Gegners von einer Strke von 14.
    Die CPU wird allerdings nach meinen Beobachtungen nicht wirklich schlauer und ein Blick in die Anleitung besttigt das:



    Reverse bedarf wohl einer Erklrung. Im Multiplayer ist es normalerweise mglich, dass beide Kontrahenten den Kopf und die Schwanzspitze der Schlange austauschen knnen, sobald sie in der Klemme stecken. Im Singleplayer ist diese Funktion fr den eigenen Spieler deaktiviert. Fr die CPU auch, aber wie man erkennen kann, nur fr die ersten beiden Stufen.

    Ich vermute, gerade weil die Taktik des CPU-Kontrahenten nicht unbedingt die durchgngig erfolgreichste ist, hat man darauf zurckgegriffen, durch ungleiche Konditionen mehr Wrze und damit auch mehr Herausforderung in die Duelle zu bringen. Pltzlich reicht es nicht mehr, nur den Gegner normal einzuschlieen, man muss rechtzeitig bei der Schwanzspitze ebenfalls eine Blockade in Form des eigenen Krpers bereithalten.
    Ohne selbst lnger als der Gegner zu sein, ist das fast unmglich und lsst es anfangs zu einer unfairen und frustrierenden Angelegenheit werden, weswegen man die Stufen 3 und 4 besser ignoriert.

    Zumindest war das mein Eindruck, bis ich herausgefunden habe, dass es noch eine zweite Gewinnbedingung gibt. Und das hat im Prinzip alles noch mal auf den Kopf gestellt.

    Schafft man es, den Gegner komplett einzukreisen, explodiert dieser daraufhin sofort und man hat das Match gewonnen. Bis ich darauf kam, wirkte es immer so, als wrden ich und der Gegner einfach so zufllig von selbst explodieren. Alleine die Geschwindigkeit hat einen gewissen komdiantischen Effekt.

    Ich kann gut verstehen, dass so mancher Spieler es nicht als spaig empfindet, weniger bemittelt als der Widersacher zu sein.

    Man kann jedoch, wenn man es gut anstellt, sehr schnell gewinnen und den Gegner auch auf eine etwas indirektere Art stellen, was dann auch so meine Haupt-Herangehensweise fr die Stufen 3-4 war. Ab dieser Erkenntnis haben die Stufen dann auch deutlich mehr Spa gemacht, weil der Gegner allmhlich anfing, zu leicht zu werden, und ich mich immer besser an die Steuerung gewhnt habe.



    Das sollte nicht unerwhnt bleiben, denn anders als man es erwarten wrde, steuert man die Richtung der Schlange nicht alleine mit dem Steuerkreuz. Statt von oben in Himmelsrichtungen zu lenken, rotiert man die Schlange relativ zu ihrer Kopfposition, was erst einiges an Eingewhnung erfordert. Zunchst wusste ich nicht mal, wie man das Spiel spielt, was vermutlich keine gute Idee ist fr etwas, was fr (dumme) Kinder gedacht ist. Nicht mal die Anleitung ist hierbei hilfreich:



    Wie der A-Knopf ist der A-Knopf!? Boah, da wre ich ja gar nicht von selbst draufgekommen! Mehr verliert die Anleitung nicht ber die Steuerung.
    Um nach links zu lenken, drckt man das linke Steuerkreuz, das rechte Steuerkreuz macht jedoch gar nichts. Nein, um nach rechts zu lenken, muss man die A-Taste drcken, was halt eine super konfuse Entscheidung ist. Vielleicht wollte man das Skill-Ceiling erhhen, da die Links- und Rechtsrotation umgekehrt ist, wenn die Richtung der Schlange umgekehrt ist. Ich habe jedoch schon vor Augen, wie ich als Kind zu bld gewesen wre, das zu registrieren.

    Naja, da man sonst nicht viel im Spiel hat, wird man zwangslufig frher oder spter selbst den Dreh raus haben.

    Euch wird sicherlich die komplizierte Gewinnbedingung aufgefallen sein. Ein komplettes Spiel geht maximal 13 Runden (bzw. lnger bei Unentschieden, wenn beide gleichzeitig explodieren).
    Wer zuerst 7 Siege einfngt, gewinnt. Warum 7? Naja, die Zahl sieht ein bisschen wie ne Schlange aus, nicht wahr? Ich kann mir frmlich vorstellen, dass das der Gedanke war.

    Das ist alles soweit recht unzeremoniell, kurze Bildschirme sagen einem, ob man gewonnen hat oder nicht, und dann ist man wieder am Anfang und kann wieder die Schwierigkeit einstellen.

    Soweit unkompliziert. Einmal gegen die KI gewinnen, egal welches Level, passt. Ist ja immer der gleiche Gewinnbildschirm. Ich war vorgestern schon drauf und dran, meinen Bericht zu schreiben
    Pah, von wegen!





    7 mal in Folge gewinnen! Bedenkt man, wie viel zwischenzeitlich schiefgehen kann, ist das mal wieder ein Ausdauertest und damit auch eine gewisse psychische Belastung, wenn ich mehrmals bei 6:0 choken musste und mich selbst verbarrikadiert habe.
    Aaaaaber, und das sehe ich als Zeichen fr die Qualitt und den Tiefgang dieses Spiels. Ich konnte nicht aufhren.

    Man kann so schnell wieder einsteigen, Runden lassen sich instant starten, ja, sogar das Intro lsst sich vor jeder Runde mit Start skippen.



    Als ich das mit dem Spawnen der Items erfahren habe, haben sich noch mal ganz neue Taktiken ergeben.
    Auf den Krper des Gegners zurasen, whrend er gerade einen Zirkel bildet, um dann schneller als er die (mglicherweise positiven) Pick-ups zu erhalten, da seine Segmente mit jeder weiteren Bewegung zurckgehen. Oder eben mglichst schnell Pick-ups spawnen, Segmente zu gewinnen, um dann quasi mit einer Blitzkrieg-Strategie den Gegner komplett zu umschlieen.

    Eine Strategie, die im zweiten Spielmodus fast schon essentiell ist. Denn das pltzlich aufkeimende Sperma ist so verdammt schnell, dass besonders Level 3 zu einer Tortur wird, wo man selbst noch langsamer ist. Ab da sind so viele Umstnde gegen einen, dass es schon mittlerweile mehr zu einem Glcksspiel wird. Schafft man es, den Gegner schnell zu umkreisen, bevor die Arena zugejizzt ist, ist alles in Ordnung, aber mit jeder weiteren Sekunde steigt die Wahrscheinlichkeit eines unglcklichen Spawns, dem man aufgrund der aktuellen Situation nicht mehr ausweichen kann.
    Das Hchste, was ich erreicht habe auf Level 4 in Spielmodus 2, war 5:0. Bis ich mich dann gefragt habe, ob ich mich wirklich durch diesen Modus qulen mchte. Immerhin spricht die Anleitung von 5 Endings, nicht 9. Und das ist quaaasi wahr, es gibt nur einen winzigen Unterschied.

    Endings fr einen perfekten Sieg in Level 1 (Spielmodus 1/ Spielmodus 2):



    COME ON!

    Mit genug Sitzfleisch habe ich gewiss irgendwann genug Glck, aber ein Sperma mehr oder weniger sollte doch jetzt nicht als neues Ending gelten? Nun, die Anleitung wrde mir da zustimmen, daher ist die Gewinnbedingung so, wie sie ist. Und was soll ich sagen?
    Es hat einfach riesengroen Spa gemacht. Ja, selbst im Spielmodus 2 startet man immer wieder neu, dieses letzter Versuch oder noch eine Runde-Gefhl scheint hier immer wieder durch. Und es gibt genug Varianz, dass keine Runde immer gleich ist. Nicht gegen die CPU und vor allem nicht gegen andere Spieler, wo beide reversen knnen.

    Jetzt hat Serpent wahrlich nicht viel Inhalt, der einen lange beschftigt bzw. mit neuen Impressionen bei der Schlange halten knnte.
    Aber wie auch schon bei Tennis oder Heiyanko Alien ist der Umfang relativ, wenn diese Spiele einen 2-Spieler-Modus besitzen. Wenn das Spielprinzip so viel Tiefgang besitzt, kann man, wenn man das Glck hat, einen gleichstarken menschlichen Partner gefunden zu haben, praktisch auf unbestimmte Zeit Spa haben, auch wenn meine Beobachtung ist, dass nicht viele Kinder ein Link-Kabel besessen haben noch gro mit dem Game Boy im Multiplayer gespielt haben, zumindest vor Pokmon.

    Fazit: Komplexere Variante von Lightcycle/Blockade, die wohldurchdacht ist, schnelles Pacing besitzt und einfach ziemlich innovativ ist. Man knnte meinen, das wre der Stoff, den heutzutage ein Indie-Spiel rekontextualisieren und neu vermarkten knnte. Es htte noch mehr Spielmodi geben knnen, neue Stages usw. Das, was da ist, ist wenig, aber es funktioniert erstaunlich gut und ich kann mir auch beim Abschlieen dieser Zeilen vorstellen, eine weitere Runde einfach so einzulegen, fr die Pick-up-and-play-Erfahrung, die es ist. Aber natrlich habe ich noch einiges zu tun.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 70%



    -----------

    NEXT UP:

    Gendert von Klunky (01.10.2025 um 15:15 Uhr)

  17. #157
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen

    NEXT UP:
    Uhh da bin ich gespannt.

    Serpent klingt spaig. Endlich mal wieder ein einigermaen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist Ich wrde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschftigt mit Witcher 3 wre.



    Mega gut, wie viel Reviews du gerade raushaust. Weiter so!

  18. #158
    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Endlich mal wieder ein einigermaen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist Ich wrde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschftigt mit Witcher 3 wre.
    Ach, in der Zeit wo du mit Serpent durch bist, hast du in Witcher dein Inventar sortiert.



    Batman

    Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen



    Genau so wie das NES-Spiel, das rund ein halbes Jahr frher erschien, basiert auch die Game Boy Fassung auf dem Tim-Burton-Film von 1989, zumindest folgt es lose der Struktur, nur mit minimalen Dialogen zwischen den Levels.
    Aberseits dessen wei ich nicht mal wie viel es wirklich mit Batman zu tun hat. Das knnte auch jeder beliebige Action-Plattformer sein, wenn man die Skins austauscht, so wie man es z. B. mit Mickey Mouse getan hat.

    Das ist ein bisschen die Krux von Lizenztiteln, dass man sich seltener innovativer Spielkonzepte bedient, so waren Plattformer ein gngiges und sicheres Pferd.
    Ich will mich jedoch nicht beklagen, bisher gab es erstaunlich wenig Plattformer fr den Game Boy.

    Der Grund warum ich das jedoch gesondert erwhne, ist zum einen, dass Batmans Sprite so dermaen wie sagt man so schn im Japanischen: super deformed ist, zum anderen und das wirkt noch viel eigenartiger im Hinblick auf das Franchise trgt Batman eine Knarre.
    Sich im Mega-Man-Style durch die Levels zu ballern, will mir nicht so ganz in mein Bild von Batman passen und widerspricht auch seiner Nicht-tten-Regel, bei der er nur im allerseltensten Fall Ausnahmen macht.
    Das gilt auch nur fr die Versoftung unterwegs, denn in der ebenfalls von Sunsoft entwickelten NES-Fassung boxt sich Batman durch die Level, was auch aufzeigt, dass die einzelnen Titel zum Film grundverschieden sind.



    Wie bereits erwhnt folgt die Handlung grob dem Film. Jack dringt in eine chemische Fabrik ein, wird von Batman kaltgestellt, plumpst ber das Gelnder in eine vertzende Plrre und taucht Jahre spter als der Joker wieder auf.

    Dieser ganze Handlungsbogen in der Fabrik stellt die erste von 4 Welten im Spiel dar, an dessen Ende es zum Showdown gegen Jokers ursprngliche Identitt kommt.

    Das Gameplay whrenddessen ist das eines handelsblichen und erzkonservativen Action-Plattformers.
    Wir knnen springen, schieen und ducken.
    Der Sprung wirkt auf mich etwas floaty, aber durch Gedrckthalten der Taste in der Hhe anpassbar.
    Ducken ist eine grundstzlich wichtige Eigenschaft und sogar im Sprung mglich. Die meisten Gegner sind so plaziert, dass sie periodisch Schsse auf Schulterhhe verschieen.
    Auch besitzen viele Gegnertypen zielverfolgende Projektile und da ist das Verkleinern der Hitbox ein effektives Mittel, auch wenn die Grafik dabei suggeriert, dass sie grer ist. Schsse, die den Kopf streifen, gelten im geduckten Zustand trotzdem nicht als Treffer.
    Das sollte man sich gut vor Augen fhren fr sptere Abschnitte, denn Batman kann maximal nur 4x getroffen werden und die meisten Level sind schon recht lang, dafr dass sie keine Checkpoints haben.



    Das Leveldesign prsentiert sich hnlich konservativ. Man sollte wirklich keine besonderen Ideen in den rein horizontal ausgelegten Stages erwarten, schwebende Plattformen und eine Autoscroller-Stage sind da noch mit das Ausgeklgelteste.
    Jedes Level ist gespickt mit kleinen Blckchen, die einfach so abstrakt in der Gegend rumfliegen, was mich stark an die Magical-Quest-Reihe von Capcom erinnert.

    Ich vermute, die wurden vor allem deswegen platziert, um die Level nicht so leer wirken zu lassen. Zudem brauchte man wohl irgendeine Mglichkeit, die Power- und Pick-Ups zu verstreuen, die beim Abschieen von hervorgehobenen Blcken erscheinen.
    Was das betrifft, da gibt es so einige. Hufig gibt es zwar nur Punkte, doch alle 100 000 Punkte gibt es ein Extra-Leben. Selbige lassen sich auch manchmal in Blcken finden, jedoch hufig an nur sehr schwierig zu erreichenden Pltzen, von denen ich bei einigen nicht wusste, wie ich dort berhaupt hinkommen soll, ohne zu sterben. (eingesammelte Leben respawnen brigens nichts)

    Was die Power-Ups betrifft, so sind manche schon essentiell, um das Spiel berhaupt geniebar zu gestalten. Zu Beginn hat Batman nmlich eine Sprite-Limitierung seiner Schsse auf 1. Nur durch Knarren, die sich fix an bestimmten Blcken im Laufe des Spiels befinden, lsst sich dieses Limit erhhen. Dieses Limit bleibt dauerhaft erhht, bis man ein Game Over erreicht.
    Wer also die Blcke einfach ignoriert, wird ein deutlich zheres Spiel haben. Fies ist aber auch, dass bestimmte Power-Ups die Sprite-Limitation wieder reduzieren knnen. Man kann die Items erst immer sehen, wenn man die Blcke bereits abgeschossen hat. Letzteres hm Power-Down, befindet sich dann gerne mal auf der Flugbahn zwischen 2 Plattformen.
    Ansonsten gibt es noch Buchstaben, welche die Schussart modifizieren, sowie Batarangs, die um Batman herum rotieren und Projektile abwehren, passiv Schaden verursachen und Batman einen extra Treffer erlauben. Die Batarangs lassen sich bis zu 4x stacken, tauchen aber auch als mgliche Projekt-Waffe auf.



    Ab Welt 2 geht es dann in die Museumsszene des Films, wobei man sich wie auch bei Welt 1 zuvor erst noch mal durch Gotham City ballert, als so eine Art Interludium zwischen den Schaupltzen.
    Im Museum werden dann die ersten Feinde mit zielverfolgenden Schssen eingefhrt und grundstzlich werden die Plattformingsequenzen etwas anspruchsvoller. Viel was ich hervorheben knnte, gibt es hier jedoch ebenfalls nicht.
    Das Museum endet etwas pltzlich nach Level 23, ohne einen Bossgegner.

    Stattdessen geht es dann in eine Shoot-em-up-Sequenz! Wow, Super Mario Land all over again.

    Mit dem Batwing fliegen wir zur Gotham-City-Cathedral und mssen unterschiedlichste Wellen von Feinden wegballern oder berleben.
    Die SHMUP-Sequenz ist insgesamt recht kompetent und fair gestaltet, die Gegner verfgen ber unterschiedlichste Kugel- und Flugpatterns.
    Ob nun Raketen von unten nach oben geflogen kommen, Bomber wiederum Raketen ber uns werfen oder Kugeln, die sich aufsplitten. Im Prinzip kommen Gegner und Projektile aus jeder Richtung und auch 3 Zwischenbosse begegnen uns im Laufe dieser zweiteiligen SHMUP-Welt.
    Ich wrde sagen, das Kugelfeuer ist anspruchsvoller als in Super Mario Land. Dafr kann Batman auch im Batwing noch 4 Treffer aushalten.
    Auerdem ist es mglich, auch nach hinten zu schieen, was erst dazu fhrt, dass so viele Gegner auch von links reinkommen knnen und die Zwischenbosse ihre Positionen wechseln, ohne dass es sich nervig anfhlt.

    Ich denke, in Super Mario Land wurden diese Sequenzen bewusst mglichst simpel gehalten. Da ist sie in Batman schon etwas dynamischer und anspruchsvoller, jedoch nach wie vor nicht mit typischen Vertretern des Genres zu vergleichen und immer noch recht kurz gehalten...

    ...so wie das komplette Spiel, denn Welt 4, die Kathedrale, ist die bereits letzte Welt und bis dahin sind voraussichtlich nicht mal 20 Minuten vergangen.



    Die Gotham-City-Cathedral besteht aus gerade mal 3 Leveln und hat den Joker als Endboss, wobei ich zum ersten Level auch nichts Besonderes zu sagen habe.
    42 jedoch ohjemine, ich glaube, das war der Punkt, wo ich als Kind nicht weitergekommen wre.

    An sich ist Batman bis dahin ein ziemlich humanes Spiel.
    Man merkt zwar eine Schwierigkeitskurve nach oben hin, aber die ist schon seeeehr flach. Nun ja, bei der Krze der Spielzeit gibt es auch nicht viel Anlaufzeit, ohne dass es unverhltnismig wirken wrde.
    Ich behaupte, bis dahin hat man sich immer noch nicht so ganz an Batmans Sprung-Movement gewhnt, denn przise Plattforming-Sequenzen gab es nur sehr vereinzelt.
    4-2 ist eine typische Schwierigkeitsspitze, wie man sie in vielen alten Titeln nur zu gerne erzhlt.

    Man wird ohne Umschweife in eine Auto-Scroller-Stage geworfen, unentwegt erscheinen Geschtztrme mit zielverfolgenden Projektilen, und sie werden stets mitten auf Kollisionskurs des Spielers platziert.
    Wenn man keine vernnftige Waffe hat, die durch Wnde schieen kann (findet man ungefhr im ersten Drittel), hat man es noch schwieriger. Man muss also an den Geschtztrmen vorbei. Gelegentlich sind sie aber unter einem platziert, sodass man zunchst im richtigen Intervall auf ihrer Plattform landen muss, um sie dann abzuschieen.
    Da ist das Ducken unglaublich wichtig. Ist Batman auf einer Ebene mit den Geschtztrmen, wrden sie an seiner Schulter vorbei schieen.
    Aber auch dann, bis man erst mal auf den Trichter kommt, wird man sich wohl die Position der Trme einprgen mssen.
    Das Level geht jetzt nicht superlang, aber es ist sehr leicht, getroffen zu werden und mit der Lebensenergie nicht haushalten zu knnen.
    Ich bin bis zu dieser Stelle nicht ein einziges Mal im Spiel gestorben, nur um kurz daraufhin meine Leben nur so purzeln zu sehen.

    Man muss jetzt nicht zu viel Sorge haben, denn das Spiel verfgt ber unendlich Continues. Trotzdem muss man nach dem Fortsetzen zumindest am Anfang einer Welt wieder starten, was gerade dann frustrieren kann, wenn ihr es geschafft habt, beim Joker angekommen seid und dieser dann euer letztes Leben aushaucht.

    Der Kampf gegen den Joker ist hnlich wie der gegen Jack. Er latscht mal mehr und mal weniger schnell auf Batman zu und schiet mit unterschiedlichen Schussmustern, ber die man entweder springt oder sich duckt. Da es nicht so ganz berechenbar ist, wann er schiet und wann er wieder weiterluft, muss man abwgen, wann man schiet, wann man auf Abstand geht und wann man anfngt zu springen. Es wre definitiv leichter, wenn der Schluckspecht nicht so viele Kugeln fressen wrde. Gefhlt endlos geht das Feuergefecht, mit der stndigen Angst im Nacken, den Autoscroller wieder machen zu mssen.



    Aber mit etwas Geschick, Ausdauer und Glck ist auch das noch recht moderat zu meistern und tja, dann kommen schon die Credits, viel zu schnell meiner Meinung nach.

    Wenn wir alles zusammenzhlen, haben wir hiermit:

    8 Plattformer Level: 1-1, 1-2, 1-3, 2-1, 2-2, 2-3, 4-1, 4-2
    2 Shoot'em'Up Stages: 3-1, 3-2
    & 2 Boss-Level: 1-4, 4-4

    Auf einer Gesamtlnge von circa 25 Minuten Spielzeit.
    Es gibt keinen schwierigeren 2. Cycle oder irgendwelche Geheimnisse, um die Level zu finden.
    Das macht das Spiel noch rmer vom Umfang als Super Mario Land, und das war der erste von 4 Titeln fr den Game Boy.
    Und ja, wirklich tief stecken wir immer noch nicht drin, aber es gab schon bedeutend lngere Titel mit mehr Wiederspielwert.



    Hinsichtlich Leveldesign hat das Spiel die ein oder andere berraschung parat, ist aber unterm Strich doch ziemlich basic.
    Dahingegen ist die Steuerung sehr tight und technisch konnte ich kaum Sprite-Flickering noch irgendwelche Slowdowns bemerken.
    Grundstzlich ist die grafische Prsentation verspielt. Jeder Bildschirm startet erst mal mit nem coolen horizontalen Rotationseffekt, was wir so bis dahin noch nicht hatten, und auch die Musik fand ich durchgehend ansprechend.
    Fr einen Lizenztitel ist das Spiel sehr hochwertig produziert und man sollte bercksichtigen, dass es zu dem Zeitpunkt wirklich nicht viele Plattformer fr den Game Boy gibt.

    Es war nen recht spaiger Romp, den ich aufgrund seiner kurzen Lnge gleich 2x durchgespielt habe und bei dem mir das ein oder andere noch aufgefallen ist, die Spielerfahrung jedoch immer noch ziemlich hnlich ist. Ich wrde sagen, es ist ein schnes Komfortspiel in der Lnge einer Serienfolge. Packt man manchmal aus, zieht man in einer kurzen Session durch und hat grundstzlich dieses positiv-vertraute Gefhl, das man gerne hat bei Spielen, die man einfach von vorn bis hinten kennt und bei denen einen nichts mehr schockieren kann.

    So oder so, ich bin aktuell recht zufrieden mit der Qualitt der Spiele. Nicht nur ist mit Juli ein neuer Monat eingeleitet in unserem Jahr. Auch die Game-Boy-Spiele sind vom Releasemonat von Mrz auf April umgestiegen und so ist es nicht mehr weit entfernt vom einjhrigen Game-Boy-Jubilum!

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 65%



    ---------

    NEXT UP: Cyraid

    Gendert von Klunky (06.07.2025 um 11:49 Uhr)

  19. #159
    Ah yes, Batman Who Kills, Jahrzehnte vor dem Snyderverse!

    Fr die Lizenzgrube, in die du noch herabtauchen wirst, beneide ich dich keinesfalls, auch wenn das hier ja regelrecht GUT scheint. Yeah!

  20. #160


    Cyraid

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen



    Es gibt Zeiten, da verfluche ich die Game-Boy-Challenge manchmal. Der Monat Mrz 1990 war qualittstechnisch sicherlich kein glanzvoller Zeitraum fr das Gert.
    Aber jedes noch so groe Tal geht irgendwann wieder bergauf.
    Und dies ist so ein Fall, fr den ich froh bin, die Game-Boy-Challenge zu ttigen.
    Ich habe noch nie in meinem Leben von Cyraid gehrt und htte es vielleicht andernfalls nie gespielt. (auch zum Entwickler gibt es kaum Informationen)

    Es handelt sich um ein weiteres Puzzle-Spiel, knnte man meinen, ist aber vielmehr ein Hybrid aus Puzzle und Geschicklichkeit.
    Statt hunderten von hnlichen Bildschirmen ohne Kontext wie in Flappy Special ist das Spielgeschehen in eine simple Handlung eingewoben, bei der sich Schaupltze ndern und neue Spielelemente hinzugefgt werden.

    Der bse Doktor ROGUE hat die Mutter des Protagonisten-Duos WARRIOR und FIGHTER entfhrt und zu seiner Basis auf den Mond verschleppt, der namensgebenden mechanischen Festung Cyraid.
    Wir knnen uns zu Beginn fr einen dieser beiden Helden entscheiden, dies hat aber, soweit ich bemerken konnte, keine spielerische Auswirkung, bis auf eine kleine Stelle im Spiel, zu der ich spter komme.



    Prompt wird man nach einem kleinen charmanten Intro auch schon ins erste Level geworfen. Wie man wohl bereits anhand der Screenshots erkennt, besteht jedes Level aus einem Screen. Das ist sehr gut, so behlt man jederzeit die bersicht. In Mickey Mouse fhrte das hufig zu pltzlichen Sackgassen, aus denen man nicht mehr rauskam. Auch in einem Hyper Lode Runner war es eher suboptimal, doch da konnte man wenigstens noch eine Karte ffnen.
    Die Gegner verhalten sich ebenfalls primitiv und durchschaubar, was eine vorausschaubare Planung ermglicht. Sie bewegen sich schlichtweg von links nach rechts, bis sie auf ein Hindernis stoen. Leitern, die ebenfalls in der Stage existieren, werden dabei automatisch mitgenommen, whrend sie jeden mglichen angrenzen Bereich durchforsten. Das heit, prinzipiell decken die Gegner jedwede betretbare Flche ab. Ergnzend gibt es hierzu eine weitere fliegende Variante, diese bewegen sich diagonal, bis sie ebenfalls auf Hindernisse stoen. Auch wenn sie manchmal anders aussehen, jeder Gegner folgt diesen Regeln.

    Und man selbst? Nun, dafr dass WARRIOR und FIGHTER solch martialische Namen haben, sind sie erstaunlich unbewaffnet. Doch lasst euch davon nicht tuschen, ihre Waffe ist das gesamte Level fr sich!
    Jedes Level besteht vor allem aus 2 Materialien. Blcken und Leitern, nichts davon ist statisch. Blcke lassen sich in alle 4 Richtungen komplett durch den Bildschirm feuern. Entweder fllt man zusammen mit dem Block auf den Gegner oder ballert den Block, der ber einem steht, nach oben, gerade als der Gegner sich ber einem befindet. Oder schubst diese nach vorn. Leitern lassen sich genau so schubsen, und sie fliegen, bis sie auf eine Kante stoen, als stnden sie auf Eis. Dabei sind sie ebenfalls in der Lage Gegner zu zerquetschen. Ebenso, sollten diese sich auf einer Leiter befinden, schubst man die Gegner nicht von der Leiter, sondern die Leiter weg vom Gegner, doch Vorsicht! Der fallende Kadaver kann einem immer noch zerquetschen. Mehr als einen Treffer hlt unser kriegerisches Gespann nicht aus.

    Ziel ist es nun, das Level so zu manipulieren, dass man an alle im Level verteilten E-Blcke gelangt und die darin enthaltenen Glocken einsammelt. Danach ffnet sich der Ausgang ins nchste Level.
    Wie man das anstellt, bleibt einem selbst berlassen. Es gibt keinen fest vorgeschriebenen Weg. Man merkt zwar durchaus einen gewissen Designgedanken, bei dem man die Level durchaus wie ein Puzzle lst, doch die Spielmechaniken sind so weit offen, dass selbst ein vermeintlicher Softlock schlicht zu einer anderen, vermutlich umstndlicheren Lsung fhrt. Nicht immer, aber recht hufig.

    Die Leitern sind hierbei vermutlich das wichtigste Element es gibt kein Level ohne sie, da die Figuren ohne eine Sprungtaste sich nicht vertikal bewegen knnen.
    Zerstreut in viele kleine Segmente fgen sie sich automatisch zusammen, sollten sich die Segmente auf Kollisionskurs mit einem Feld ber ihnen befinden. Danach ist die Leiter lnger ein Organ , die Segmente lassen sich mehr auseinander ziehen, so wird natrlich die lngere Leiter nach dem Wegtreten leichter von Blcken in der Luft blockiert.
    Doch das ist kein Problem, da sich diese Blcke nicht hher befinden als die eigene Leiter. Lassen sie sich von selbiger wegtreten und damit den Weg fortsetzen. Das Schne hierbei ist: Selbst wenn sich eine Leiter am Rand befindet, kann man diese vom Rand wegtreten. Es ist also unmglich, Leitern in einem Softlockzustand zu versetzen. Es ist hchstens mglich, sie auer Reichweite zu treten, wo man spter nicht mehr rankommt, aber auch das wird manchmal durch Tren mitigiert, die einen gerne auf die andere Seite eines Levels befrdern

    Hier mal ein kleines Beispiel:



    Jetzt knnte man sich fragen: Naja, aber was ist mit den Blcken? Schlielich sind sie das Fundament, auf dem man sich bewegt. Man muss nur eine Lcke in den Boden schieen und kann das Level mglicherweise nicht mehr beenden.
    Da kommt dann der besondere Kniff von Cyraid zum Vorschein, bei dem ich manchmal nicht wei, ob ich ihn lieben oder hassen soll.

    Circa alle 30 Sekunden kommt ein riesiger Metallkopf mit Fen durch eine sich pltzlich ffnende Pforte geschritten. Dieser rennt einmal komplett in eine Richtung, bis er auf ein Hindernis stt, und dreht wieder um. Whrend dieser Zeit respawnen allmhlich Blcke, die man beseitigt hat.
    Das ist fr sich genommen wirklich ein Segen. Egal, was man macht, frher oder spter wird der Block erneut generiert. Das Level ist durch Leitern in seiner Vertikalitt vollstndig erklimmbr, whrend die Strukturen vollstndig regenerierbar sind.
    Leider tritt der Effekt nur allzu pltzlich ein: In dem Moment, in dem sich die Tr ffnet, regeneriert sich bereits der erste Block und die Prioritt scheint dabei willkrlich zu sein. So kann es sein, dass ein Block, den man gerade eben noch entfernt hat und an dessen Stelle man getreten ist, sofort erneut respawnt, gerade da, wo die Musik einsetzt und der Metallkopf nun erscheint. Und dann ist man ohne Umschweife sofort erledigt. Das ist mir bereits so hufig passiert, dass ich irgendwann gar nicht mehr Blcke vernichtet habe, wenn es dazu fhrt, dass man dessen Spawnplatz passiert. Das bedeutet dann leider auch, dass man alle 30 Sekunden eine variable Downtime hat. (meist so zwischen 8 und 12 Sekunden) In der Zeit sind Gegner locker wieder respawned jaaa, die Gegner kommen auch jederzeit wieder und deren Respawn-Zeit betrgt gerade mal um die 20 Sekunden. Bei greren Vorbereitungen fhrt das dazu, dass man sich im Hamsterrad befindet. Dann schiet man Leitern hin und zurck, nur um gerade ein Mordwerkzeug in greifbarer Nhe zu haben, whrend man vielleicht darauf wartet, dass nun bestimmte Blcke endlich wieder erscheinen.



    Frher oder spter gewhnt man sich an den Rhythmus und es ist nicht so, dass man nicht durchaus manchmal Wagnisse eingeht, aber umso rgerlicher ist es, wenn das RNG einen dann umbringt.
    Daher mein Tipp: ruhig gegen Ende einer Stage etwas vorsichtiger werden, denn Fehlschlge lassen sich durchaus leisten.

    Im Spiel ist es so, dass in jedem normalen Block zufllig ein Pick-up spawnen kann. (zumindest noch am Anfang des Levels. Mir ist aufgefallen, dass irgendwann keine Pick-Ups mehr spawnen. Wovon das abhngt, bin ich mir jedoch nicht sicher.)
    Darunter gerne mal Leben. Leben erscheinen hufig genug, mindestens 1x pro Level, was bedeutet, dass man bei einer Streak, ohne den Lffel abzugeben, schnell Leben im zweistelligen Bereich anhuft. Zustzlich helfen Bonuslevel, die von Zeit zu Zeit erscheinen, diesem Prozedere.
    Verliert man smtliche Leben, muss man das Spiel von neuem starten. Glcklicherweise gibt es am Ende jeder Welt ein Passwort, wodurch die Frustration abgefangen wird. Man sollte jedoch bedenken, dass man dann wieder mit dem Minimum startet. Fr mich war es einfacher, das komplette Spiel neuzustarten und mit den bis dahin ergatterten Leben zu der Unglcksstelle zurckzukehren, die mir ein Game Over beschert hat. Und gerade diese Stellen sind dann aber auch die Krux, warum ich das Spiel manchmal verfluchen knnte, dazu gleich mehr.

    Zu den weiteren Pickups zhlen typische positive wie auch negative Effekte. Vorrbergehende Unbesiegbarkeit, schnelleres Rennen (zu schnell, wenn man mich fragt), Lahmarschigkeit und ein ganz besonderes Upgrade in Form eines schwarzen Kreuzes, was unsere Charaktersstufe erhht.
    Das ist eine Sache, die habe ich zu Beginn im Spiel noch nicht kapiert. Pltzlich konnte mein Charakter Dinge, die ich zuvor nicht bemerkt hatte. Es gibt statische Blcke, doch in einem Level konnte ich sie pltzlich wie alle anderen Blcke wegschieen und ehe ich mich versah, ist mein Charakter gesprungen!?
    Ich knnte schwren, ich habe die A-Taste zuvor ausprobiert und sie hat nichts gemacht! Aber das ist es ja: Dank der Kreuze kriegt unsere Spielfigur neue Fhigkeiten, die das Spiel mehr in Richtung Plattformer statt Puzzle schieben.

    Mit jedem Kreuz wird die Charakterstufe hher und folgende Effekte und Fhigkeiten gesellen sich dazu:

    Level 1: Standard
    Level 2: hhere Laufgeschwindigkeit
    Level 3: Unverschiebbare Blcke werden verschiebbar
    Level 4: Sprungfunktion, die einen 2x2-Radius in Blcken als Mastab abdeckt.
    Level 5: Erhalt einer Pistole mit 3 Schssen, die Gegner betuben

    Weitere Kreuze laden dann nur noch die Knarre wieder auf.
    Wird man jedoch nur einmal getroffen und verliert ein Leben, sind smtliche Upgrades wieder weg.
    Das erinnert mich stark an Bomberman. Wenn man es schafft, einen Lauf zu haben und seine Streak aufrechtzuerhalten, werden die Level BEDEUTEND einfacher, doch verliert man auch nur 1 Leben, startet man wieder ganz bei Null, was in spteren Leveln zu einem besonders bitteren negativen Feedback-Loop fhrt.
    Glcklicherweise ist Cyraid zum vermutlich erheblicheren Teil des Spiels auch ein Puzzle-Titel d.h. die Level wurden fr eine Level-1-Charakterstufe designed, alles darber hinaus ist einfach nur ein Bonus.
    Wer ber Hindernisse springen kann, wird viele der angedachten Komplikationen auch einfach so berwinden. Viele E-Blcke am Stck zu erwischen, ist meistens kein Problem, und das Spiel fhlt sich pltzlich noch offener an, was die Herangehensweise betrifft.

    Es ist in dem Sinne wie ein Pistol-Start im Original-Doom, was das Scheitern fr mich nicht unbedingt frustrierend gestaltet hat. Ja, ich habe vielleicht keinen Lauf mehr und keine Ressourcenhoheit, dafr wrde ich das Level nun so spielen, wie es wohl gedacht war. Deswegen nenne ich es eine Symbiose aus Geschick- und Puzzle, wer lange genug berlebt, den belohnt das Spiel mit der Mglichkeit, Hindernisse buchstblich zu berspringen. Da man sich diesen Punkt aber auch verdient hat und er so schnell verschwinden kann, wie er wiedergekommen ist, hatte ich nie so meine Probleme damit. Meistens habe ich die Fhigkeiten durch einen respawnenden Block wenige Level danach wieder verloren.




    Welt 1 in Cyraoid ist relativ kompakt. Nach 6 Leveln (von denen 2 Bonuslevel waren) landet man auch schon beim ersten Boss.
    Ja - es gibt Bosse. Jeder von ihnen feuert irgendwelche bestimmten Projektile auf die Stage und Ziel ist es, im Super-Mario-Bros.-Style auf einen Schalter zu treten, der die Plattform des Bosses zerstrt, bzw wenn sie ber ihn steht, auf ihn krachen lsst. Das funktioniert recht gut, die Level sind kompakt, die Patterns der Schsse frhzeitig telegraphiert. Hier gehts vor allem um Reflexe, Vorausplanung und Geduld.

    Ich wrde sagen, ab Welt 2 beginnt dann das eigentliche Spiel. Der Boss hinterlsst uns eine Karte, die wir fortan im Pausemen immer auf Select ffnen knnen. Der Schauplatz wechselt von einem Space-Bunker in einen unterirdischen Komplex.
    Per se ndert sich nicht viel, wir zerstren immer noch alle E-Blcke und betreten den Ausgang. Es kommt jedoch manchmal vor, dass wir auf der Karte 2 offene Markierungen fr Ausgnge sehen. Diese Level sind entweder Abzweigungen oder beherbergen geheime Bonusrume. Diese Bonusrume lassen sich nur betreten, wenn man sehr spezifische und kryptische Bedingungen erfllt, von denen ich viele selbst nicht herausgefunden habe.

    Als Beispiel: so nach dem ersten Drittel von Welt 2 kommt die erste Abzweigung. Welches Level wir danach spielen, ist abhngig von der Zielpunktzahl. Ist die 5. Zahl im Score gerade, geht es nach links, ist die Zahl ungerade, geht es nach rechts. 2 vllig unterschiedliche Level, die man im selben Spieldurchgang nicht betreten kann. Sie fhren beide wieder zum gleichen Ausgangspunkt, aber trotzdem fhrt es dazu, dass man das Spiel gerne ein zweites Mal einlegt oder ein drittes Mal. Schwer zu sagen, ob jemand ganz alleine auf alle Secrets kommen kann. Ich habe viel eigenartigen Shit ausprobiert, weil ich gespannt drauf war und im Internet nirgends Informationen dazu finden konnte. Hier sind Bedingungen, die ich herausgefunden habe, ohne Levelangabe, weil die eh variabel ist, je nachdem, welche Rume man betreten hat:

    Welt 2 Bonusraum: Nach Levelabschluss, bevor man zum Ausgang rennt, die Karte mit Select ffnen und wieder schlieen.
    Welt 2 Bonusraum: Level abschlieen, ohne auch nur ein einziges Upgrade zu besitzen oder eingesammelt zu haben, fhrt in einen Bonusraum mit Tonnen von Leben und Upgrades mit der Aufschrift HELP, aus Blcken geformt.
    Welt 3 Bonusraum: Nach Levelabschluss, bevor man zum Ausgang rennt, 2x durch eine Tr gehen, die einen von einem Punkt der Stage zur anderen befrdert.
    Welt 3 Bonusraum-Abzweigung: abhngig von der Spielfigur; WARRIOR geht nach links, FIGHTER nach rechts.
    Welt 4 Bonusraum (geheime Cutscene mit Mutter): Level abschlieen, wenn der Metallkopf gerade aus der sich ffnenden Pforte schreitet. Diese bleibt dann offen.

    Da ist einiges los und wenn man die Ausgnge findet, hat man dadurch in der Regel nur Vorteile, mit denen sich das Spiel leichter abschlieen lsst. Die Welten werden immer lnger, manchmal fragt man sich, ob das berhaupt ein Ende nimmt. Nach Welt 2 geht es dann in das Schloss, das auf dem Titelbildschirm prominent prangt. Rund 27 Level muss man in Folge bewltigen. (manche davon Bonuslevel) Doch selbst danach ist es nicht vorbei und der bse Doktor ROGUE entkommt mit einer Rakete zu einer weiteren Spacefestung, nur jetzt im Weltraum, bei der es weitere rund 15 besonders knifflige Level zu bewltigen gibt. Per se sind die meisten Level gut machbar und fair. Immerhin gibt es kein Zeitlimit, wofr ich dem Spiel unglaublich dankbar bin. Man kann sich so viel Zeit lassen, wie man will, und seine Route berlegen. In so einem Spiel mit eingeschrnkter Dynamik macht ein Zeitlimit wenig Sinn und fhrt nur zu Trial & Error.
    Aber ab der dritten Welt alle paar Level es kommt nicht oft vor, aber es kommt vor meinen die Entwickler, unbedingt ein Level mit schwebenden Plattformen und Stacheln einzufhren. Und pltzlich kommt all der Flow zu einem ganz pltzlichen Halt..



    Das ist so ziemlich die schlimmste Implementierung von schwebenden Plattformen, die ich jemals zu Gesicht bekommen habe. Der Charakter lsst sich zwar flssig bewegen, die Kollisionsabfrage funktioniert dennoch in Blcken. Heit, selbst wenn es so aussieht, als wrde man auf der Plattform landen, fllt man durch diese durch, weil sie zum Zeitpunkt des Eintreffens der Spielfigur schon rein logisch fr das Spiel beim nchsten Block war. Heit, eigentlich muss man fallen, wenn die Plattform sich noch gar nicht vor einem befindet.

    Das ist bei einer niedrigen Hhe noch kein groes Problem, doch irgendwann lsst einen das Spiel bis zu 10 Blcke fallen und dann mal viel Spa beim Einschtzen.
    Und da hrt die Unverschmtheit noch nicht auf. Sobald man landet, muss sich die Spielfigur bewegen, sonst befindet sie sich in einem "neutralen Zustand", wo sie in der Luft schwebt und die Plattform von ihr wegdst. (fragt mich nicht was das soll) Dann muss sich ganz schnell zusammen mit der Plattform bewegen, nicht zu frh und auch nicht zu spt. Selbiger neutraler Zustand tritt auch ein, wenn man einen Block wegbefrdert, whrend man sich auf der Plattform befindet. Alles Dinge, fr die man unzhlige Male sterben wird, bevor man berhaupt herausfindet, wie sie sich verhalten. Das ist, um es nett auszudrcken, alles andere als intuitiv und fhrt zu extremen Difficulty-Spikes, und das nicht nur, weil die Level mit Stacheln zugepflastert sind. Ich habe gut und gerne 20 Leben nur an solchen Stellen gelassen, whrend der Rest wieder gewohnt gut machbar war, einfach weil er sich nicht wie Arsch steuert. Wenn das noch mit fliegenden Gegnern kombiniert wird, dann Gnade euch Gott. Alleine diese Passagen mit der stmpferhaften Implementierung der Plattformen haben das Spiel fr mich eine halbe Wertung runtergezogen, leider. Solche Elemente passen einfach nicht zu der entworfenen Engine und da helfen auch keine Sprungupgrades.

    Huso Level:



    Daher habe ich auch irgendwann lieber das ganze Spiel neugestartet. Mit 5 Leben eine Welt zu starten, um dann irgendwo mitten in der Welt kurzerhand alle zu verlieren, ohne zu wissen, warum man berhaupt stirbt, ist zermrbend, wenn eine davon so lange dauert wie manches Game Boy Spiel.
    Sicherlich habe ich dabei noch einige Sachen gelernt. z. B. lassen sich freigesetzte Glocken aus E-Blcken zerstren. Zerstrte Glocken gelten so wie eingesammelte. An einer Stelle im Spiel muss man eine Leiter auf eine Glocke feuern, die auf Stacheln liegt. Ich habe da ewig gebraucht, bis ich draufgekommen bin, und jetzt knnt ihr sicherlich herauslesen, warum dieser Bericht so lange auf sich hat warten lassen.

    Wenn man dann alle Herausforderungen gemeistert hat, gibt uns ROGUE eine Waffe. Was ich zunchst fr eine Falle gehalten habe, ist tatschlich eine Befreiungsgeste. Der Endboss ist gegen einen bewaffneten Supercomputer und es ist die einzige Stelle im Spiel, wo wir unendlich oft schieen knnen und damit einen Boss erledigen mssen. Dieser ist wie die anderen Bosse erstaunlich einfach. Warum uns ROGUE nun geholfen hat, ist unklar, ob er vom Computer eigentlich kontrolliert wurde, tja, ich kann nicht in die Kpfe der Entwickler schauen.

    Wir fliehen mit unserer Mutter aus der Space-Festung. (Wie erfrischend, dass es mal nicht eine Love-Interest ist.) Und die Credits beginnen. Wow! Das hat sich unterm Strich wie ein rundes kleines Abenteuer angefhlt. Dank der kleinen Narrative hatte es nicht diesen Rtselbuch-Charakter, wie wir ihn schon aus anderen puzzeligen Spielen kennen.


    (Noch ein Huso Level)

    Eine letzte berraschung hat das Spiel aber dann noch parat. Zum Schluss flimmert THE END ber den Bildschirm und so lsst sich nur noch der Game Boy ausschalten. Passwrter haben aber immer 6 Buchstaben gehabt und kamen am Ende einer Welt. Was ist also, wenn
    und tatschlich, es funktioniert. Wow, war ich da stolz drauf, das herausgefunden zu haben.

    Wenn man THEEND im Passwortbildschirm eingibt, startet man einen zweiten Durchgang des Spiels. Dieser ist identisch mit dem ersten, mit einem Unterschied. Man startet und bleibt auf Charakterstufe 2 fr den Rest des Spiels, schwarze Kreuze haben keine Effekte mehr.
    Das ist etwas unterwltigend, aber zwingt den Spieler damit auch, mit den Leveln zu interagieren, so wie sie designed waren. Da ich jedoch ziemlich oft in Leveln vereinzelt gestorben bin, habe ich das sowieso schon meistens. Nun starte ich aber direkt mit etwas mehr Geschwindigkeit dafr danke... schn?
    Naja, es gab ein paar Stellen, die sind etwas tzend ohne Sprungfunktion. Jedenfalls konnte ich herausfinden, dass dieser Hard Mode kein weiteres Ending hat, und so habe ich es auch sein gelassen, ihn bis zum Ende zu spielen, wenn es bedeutet, dass ich schon wieder mit dieser schwebenden Scheie von Plattformen interagieren muss.

    Wer im unwahrscheinlichen Fall damals ein Link-Kabel besa und in einem noch unwahrscheinlicheren Fall einen weiteren Freund mit diesem Exoten von einem Spiel, der kann auch noch einen Zweispieler-Modus starten. Hier whlt man eine Stage aus und schaut, wer mehr E-Blcke zerstrt. Nette Dreingabe, aber nicht allzu unterschiedlich vom Rest des Spiels.

    Cyraid ist also fr Game-Boy-Verhltnisse ein recht umfangreiches Spiel, besonders wenn man bedenkt, dass sich Kinder lange die Zhne an diesem Titel ausgebissen haben werden. Das macht es zu einem wirklich guten Preis-Leistungs-Verhltnis, von dem man lange etwas hat. Es ist auch bemerkenswert, dass jede der Welten ihr eigenes Musikthema hat und auch zwischendrin immer wieder eigene Stcke gespielt werden, die nicht so schlecht klingen. Auch die Grafik ist fr so ein frhes Game-Boy-Spiel berdurchschnittlich. Das Schloss ist von den Schattierungen her gut getroffen, man merkt schne Farbbergnge, wenn man dann andere Paletten ausprobiert. (gut, hier habe ich es fr die Screenshots schwarz-wei gelassen)



    Fazit:

    Das Gameplay, das aus Improvisation und dem cleveren Nutzen der Stage-Bestandteile zum eigenen Vorteil besteht, hat seinen Reiz. Lstige Softlocks werden reduziert, zum Preis regelmiger Besuche von Onkel Metallkopf.
    Die Level haben ne sehr gut abgepasste Lnge, sind immer dann fair, wenn sie keine schwebenden Plattformen besitzen, also die meiste Zeit, und selbst fr die simple Story bleibe ich gerne noch am Ball. Dieses Spiel wurde rein fr den Game Boy erschaffen, es ist keine Portierung und nicht mal Teil eines bestehenden Franchises. Dieses Spiel steht fr sich und reprsentiert damit den Game Boy nicht als Kompromiss-Plattform, sondern als etwas was es nirgendswo sonst gibt, was nicht selbstverstndlich zum Zeitpunkt ist.

    Das, gepaart mit dem ausgefallenen Spielkonzept, macht Cyraid fr mich zu einem der Titel, bei denen ich unterm Strich klar eine Empfehlung ausspreche, diesen Mal fr das System ausprobiert zu haben, selbst wenn man nicht der grte Puzzle-Fan ist. Bisher gab es selten so eine (halbwegs) runde- und abgeschlossen wirkende Erfahrung, die nicht nur eine Sammlung aus Leveln ist, sondern auch ein bergreifendes Abenteuer im Weltraum darstellt.

    Es ist ein sonderbar exotischer Titel, der vermutlich nicht massentauglich vermarktet wurde und aus der Folge heraus nur von wenigen jemals gespielt wurde.
    Das ist schade, da ich denke, dass das Spiel mit vielen der bekannteren Vertretern mithalten kann. Damit bekommt es von mir vorerst Bronze.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 71%



    ---------

    NEXT UP: QIX

    Gendert von Klunky (13.07.2025 um 14:55 Uhr)

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